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SOCIEDAD

La psicología dice que los adultos de los años 80 y 90 que crecieron con un Tamagotchi y ahora son padres han entrenando algo que ahora les da ventaja

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Cuando en noviembre de 1996 llegó a las tiendas un pequeño huevo de plástico con una mascota virtual en su interior, Bandai estaba iniciando, sin saberlo, uno de los mayores experimentos de la historia. Para quienes nacieron entre los años 80 y 90 y se criaron con un Tamagotchi en las manos, la psicología sabe que ese fue su primer contacto con la crianza y cómo les afectó.

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30 años después de que los Tamagotchi estuvieran hasta en la sopa después de volar semana tras semana de las estanterías, aquellos niños y niñas se han convertido en padres. Es precisamente ahora cuando estamos empezando a ver qué influencia tuvo aquél fenómeno en la forma en la que criamos a nuestros hijos. En las ventajas que nos aportó aquella experiencia y, como suele ocurrir en estos casos, qué malas prácticas traía también bajo el brazo.

El mayor experimento sobre crianza emocional

Quienes vivieron aquella época en la que no había otro tema de conversación entre los críos, recordar cómo se vivió aquella fiebre del Tamagotchi no será especialmente difícil. Volverán a tu mente aquellos pitidos mediante los que el bicho te avisaba de sus necesidades, los recuerdos de cómo lo llevabas a todos lados guardado a buen recaudo en el bolsillo, y de los dramas que suponía acudir a él y comprobar que estaba más tieso que una loncha de mojama. 

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Las noticias sobre cómo los colegios de otros países prohibían llevar el Tamagotchi a clase empezaron a amontonarse. Los profesores de China o Japón se quejaban de cómo aquellos molestos pitidos interrumpían la clase y la atención de los críos, pero también de lo perturbador que llegaba a ser ver a los niños completamente abatidos porque el bicho que minutos antes se movía y saltaba en la pantalla había dejado de hacerlo.

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La respuesta de nuestras madres frente a esa situación podía ser un «están locos perdidos», pero la explicación de la psicología era muy distinta. Aquella reacción era la clave para entender hasta qué punto la mascota virtual estaba provocando un vínculo emocional basado en el cuidado al responder a tres pilares básicos: proximidad, necesidad y consecuencia. 

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De la misma forma que la teoría del apego se valía de la crianza clásica para explicar cómo esa relación afectaba a nuestra regulación emocional y el crecimiento psicológico, el Tamagotchi estaba aprovechando esos tres pilares para dar forma a una relación. A fin de cuentas lo llevabas siempre encima, emitía señales de hambre o suciedad para alertarte de sus necesidades, y si se ignoraban esas mismas señales había una clara y demoledora consecuencia. 

Aquellas reacciones, alarmantes en televisión y polémicas a ojos de nuestras madres, estaban a kilómetros de ser una exageración porque, simple y llanamente, eran psicología en su forma más básica. Es probable que, ya en aquél momento, alguien se parase a rascarse la cabeza intentando descubrir cómo terminaría salpicándonos todo aquello en el futuro. Ahora ya tenemos una respuesta. 

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Los padres Tamagotchi de los años 80 y 90

Tamagotchi

Aquél vínculo con los Tamagotchi evidenció que los Millenial mantenían con sus mascotas virtuales una relación que no se centraba en la razón, sino en nuestra capacidad para ser seres sociales. Según la psicóloga Sherry Turkle, el apego frente a ese ser digital se basaba en nuestra predisposición psicológica a cuidar y ser cuidados, no a un circuito mal conectado que nos hiciese perder la noción de la realidad.

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La base de aquellos pequeños traumas se explicaba años después cuando, de la mano del efecto IKEA, se demostraba hasta qué punto el tiempo dedicado a alimentar, lavar y entretener a aquellos Tamagotchi se volvía en contra de los niños cuando ese ser desaparecía de su rutina diaria en un instante. Cuanto más grande era el esfuerzo por cuidarlo, más duro era perderlo.

De aquella lógica escondida detrás de conexiones neuronales se extraía también una valiosa lección. Sin saberlo, quienes se enfrentaron al desafío de cuidar a aquella mascota virtual estaban enfrentándose al desafío de ser padres, de gestionar el cuidado de otro ser que no podía verbalizar sus necesidades de forma clara y que requería una atención proactiva que se adelantase a posibles problemas. 

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Poca broma con esto. Hablamos de dar a un niño la responsabilidad de mantener vivo a un ser, aunque fuese de forma simulada, sin la supervisión de un mayor. No era la mascota de la familia, era la tuya, y según el estudio Toward a Psychology of Positive Youth Development, con ello se convertía en tu primer entrenamiento para la autonomía adulta.

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Los niños que crecieron con la obligación autoimpuesta de aprender a leer el estado de otro ser y responder en consecuencia para cuidarlo estaban, sin ser conscientes de ello, entrenando para cuando tuviesen que hacer lo propio con una vida real. 

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No sólo por cómo enfrentarse a esas necesidades, sino también aprendiendo a reconocer las emociones implicadas en el proceso, dominando cómo regularlas y, de rebote, también cómo aprovecharlas en una crianza emocional más sana que las de generaciones anteriores. Que las madres y padres de ahora tengan esa obsesión por estar siempre disponibles y atentos en forma de padres helicóptero es, lamentablemente para sus hijos, el otro lado de esa misma moneda. 

Imagen | Lucas Lagos

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La noticia

La psicología dice que los adultos de los años 80 y 90 que crecieron con un Tamagotchi y ahora son padres han entrenando algo que ahora les da ventaja

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3DJuegos

por

Rubén Márquez

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Zelda: Breath of the Wild gana este top 20 sobre qué juego elegirías borrar de tu memoria con tal de volver a experimentarlo por primera vez – Nintenderos

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Ya sabéis que recientemente se ha confirmado el lanzamiento occidental de la banda sonora de Zelda: Breath of the Wild. Nintendo se ha asociado con Laced Records para lanzar la banda sonora de Breath of the Wild en vinilo en 2026.

Tras conocer todos los detalles de la edición, ahora el juego ha vuelto a ser noticia, pues la publicación japonesa Famitsu realizó una encuesta a 5.400 personas para descubrir qué juego elegirían borrar de su memoria con tal de volver a experimentarlo por primera vez. El juego ganador fue The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

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Resultados completos:

  1. Zelda: Breath of the Wild
  2. Chrono Trigger
  3. Steins;Gate
  4. Final Fantasy X
  5. Final Fantasy VII
  6. 13 Sentinels: Aegis Rim
  7. Undertale
  8. Dragon Quest I
  9. Danganronpa
  10. Dragon Quest III
  11. Dragon Quest V
  12. Urban Myth Dissolution Center
  13. Ace Attorney
  14. Final Fantasy XIV
  15. NieR: Automata
  16. Persona 5 Royal
  17. Dragon Quest XI
  18. Xenogears
  19. Ever 17: The Out of Infinity
  20. Mother 2

¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.

Fuente.

Zelda: Breath of the Wild

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SOCIEDAD

Encontraron a la adolescente de 15 años que era buscada en Belgrano

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La adolescente de 15 años que había sido vista por última vez el viernes por la noche en el barrio porteño de Belgrano y era intensamente buscada, fue encontrada este sábado pasado el mediodía en buen estado de salud.

Según pudo saber LA NACION de fuentes policiales, J.F. fue hallada por personal de la División Delitos contra la Niñez y Adolescencia de la Policía de la Ciudad en un hipermercado situado en Avenida Cruz y Escalada, en Villa Lugano. Luego, fue trasladada a la comisaría para reencontrarse con sus padres.

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El hallazgo se pudo dar gracias al rastreo que realizaron los efectivos de la aplicación de viajes que utilizó para trasladarse desde su domicilio en Belgrano hasta la casa de su novio, con quien se encontraba al momento que la policía la ubicó.

Asimismo, según informó la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°4, a cargo del fiscal Carlos Alberto Vasser, la adolescente “fue localizada sana y salva” y, de acuerdo a las primeras constataciones realizadas, “no habría sido víctima de delito alguno”.

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En un comunicado de prensa del Ministerio Público Fiscal, se señaló: “La Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°4, a cargo del fiscal Carlos Alberto Vasser, informa que la adolescente de 15 años que ayer había desaparecido en el barrio porteño de Belgrano fue localizada hoy sana y salva y que, de acuerdo con las primeras constataciones realizadas, no habría sido víctima de delito alguno.

“La adolescente -se agregó- fue ubicada en un hipermercado del barrio porteño de Villa Lugano, por personal de la División Delitos contra la Niñez y Adolescencia de la Policía de la Ciudad, que intervenía desde ayer en la búsqueda de la menor de edad.”

En ese texto, se añadió: “En función de la aparición de la joven, la fiscalía solicita a los medios de comunicación y a la ciudadanía abstenerse de continuar difundiendo el aviso de búsqueda y preservar su privacidad, identidad e imagen”.

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La joven era intensamente buscada desde la noche del viernes. Una cámara de seguridad la había ubicado en la intersección de las calles de Cuba y Sucre a las 19 cuando volvía de la casa de una amiga.

En tanto, su familia la había podido contactar por última vez a las 20, mientras se disputaba el partido de la selección argentina ante Cabo Verde por los 16avos de final del Mundial. La comunicación se mantuvo vía WhatsApp. A partir de ese momento dejó de recibir mensajes y llamadas.

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Su última conexión fue a las 20.06 del viernes. Ante esto, la familia hizo la denuncia en la Comisaría Vecinal 13C de la Policía de la Ciudad, que comenzó la búsqueda de inmediato. La carátula inicial fue por “averiguación de paradero”; y la investigación estuvo a cargo de la División de Investigación de Delitos Contra la Niñez y Adolescencia.

“A raíz de esa presentación, la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°4 impulsó las medidas de búsqueda correspondientes, en el marco de la investigación destinada a establecer su paradero, que culminó hoy con su localización en buen estado de salud», expresó el organismo.

En estos casos la policía recomienda realizar la denuncia policial lo más rápido posible, acercando una fotografía de la persona desaparecida y una descripción de la última ropa puesta, en caso de ser posible.

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A su vez, cabe resaltar que no existe una cantidad de tiempo por ley que haya que aguardar para realizar una denuncia por una persona desaparecida.

“No hay ninguna norma que exija el transcurso de 12, 24 ni 48 horas para poder empezar a trabajar en la búsqueda. Si la persona buscada está siendo víctima de algún delito, sin dudas estas primeras horas serán cruciales, más allá de que cuantitativamente los casos en los que la desaparición terminó siendo voluntaria sean muy representativos”, indica la Guía de Búsqueda de Personas que elaboró el Ministerio Público Fiscal.

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SOCIEDAD

El próximo gran lanzamiento de PlayStation en PC no se puede comprar en 132 países. ¿Vuelve la polémica por la vinculación de PlayStation Network?

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El año pasado, Sony vivió una de las mayores crisis de reputación de su historia reciente en PC cuando Helldivers 2 quedó bloqueado en más de 100 países por exigir la vinculación con PlayStation Network. Al poco tiempo y después de una avalancha enorme de críticas, la compañía tuvo que rectificar y dejar de lado su empeño por PS Network. Sin embargo, parece que ha vuelto la misma polémica con el próximo juego que PlayStation distribuirá en PC: Marvel Tōkon: Fighting Souls.

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Marvel Tōkon: Fighting Souls no se puede comprar en 132 países en PC

Uno de los juegos de lucha más esperados del 2026 es Marvel Tōkon: Fighting Souls, que se lanzará en PC y PS5 el próximo 6 de agosto. Está desarrollado por Arc System Works y será distribuido por PlayStation Publishing, y quizá ese es uno de los motivos por los que no podrá comprarse en Steam en 132 países, según se puede apreciar en SteamDB. Aunque Sony no ha ofrecido ninguna explicación oficial en la página de Steam del juego, hay un motivo que recuerda a la polémica de Sony con Helldivers 2 en PC. 

El motivo que podría estar detrás de esta restricción apunta al juego cruzado entre PC y PS5, una función que MARVEL Tōkon: Fighting Souls incluirá desde su lanzamiento y que exigiría vincular obligatoriamente una cuenta de PlayStation Network para poder disfrutarla. El problema es que esa justificación no explica por qué el juego queda completamente bloqueado para comprar en esos 129 países, pues Sony podría incluir una opción para desactivar el crossplay para quienes no puedan crear una cuenta de PSN.

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Parecía que Sony había aprendido la lección con Helldivers 2, pero no. Ha vuelto a repetir el mismo error con su próximo gran lanzamiento en PC

Los países entre los que no se puede comprar Marvel Tōkon: Fighting Souls.

Precisamente eso permitiría jugar en solitario o contra otros usuarios de PC sin crossplay. No hay una explicación oficial por parte de Sony que confirme al 100% que el origen de la restricción sea por la vinculación por PlayStation Network. Aun así, el patrón encaja casi por completo con anteriores bloqueos ligados a PSN. La lista de territorios afectados coincide casi por completo con la de países que en su día se quedaron sin Helldivers 2, lo que refuerza la sospecha de que el origen del problema es el mismo. Si te preguntas por qué MARVEL Tōkon: Fighting Souls no se puede comprar en 132 países, la respuesta es porque en dichos territorios no existe la infraestructura básica que exige Sony para enlazar PlayStation Network y habilitar su juego cruzado con PS5, así que directamente se bloquea la venta en Steam en todos esos territorios.

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El próximo gran lanzamiento de PlayStation en PC no se puede comprar en 132 países. ¿Vuelve la polémica por la vinculación de PlayStation Network?

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por

Adrián Mira

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