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Las 15 habilidades Pokémon menos usadas y más inútiles en combate – Nintenderos

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En los combates de Game Freak, una habilidad pasiva puede transformar por completo la viabilidad de una criatura. Efectos como Intimidación o Potencia Dinámica definen los mejores equipos del circuito competitivo. Sin embargo, el diseño de la Pokédex también cuenta con una lista negra de rasgos que actúan como un verdadero freno de mano para el usuario. Aunque en la red ya se debatió cuando repasamos estas son las 10 habilidades de Pokémon más criticadas según los comentarios de Reddit, un análisis técnico en profundidad revela que existen efectos capaces de volver inservible a cualquier criatura, independientemente de sus estadísticas base.

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Cuando una mala pasiva se solapa con una de las 15 peores combinaciones de tipos elementales en la historia de Pokémon, el resultado es catastrófico, obligando a los entrenadores a dejarlos permanentemente en las cajas del PC de almacenamiento. De hecho, muchas de estas taras mecánicas son el motivo principal por el que ciertas criaturas forman parte de la lista de los 15 Pokémon más útiles que debes ignorar en cualquier aventura.

Cruzando los datos mecánicos de los videojuegos y las tasas de uso en el entorno competitivo, estas son las 15 habilidades Pokémon menos usadas e inútiles en combate:

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  • 1. Inicio Lento (Slow Start): La peor habilidad de la historia sin discusión. Durante los primeros 5 turnos del Pokémon en combate, su Ataque y su Velocidad se reducen a la mitad. Diseñada exclusivamente para hundir las espectaculares estadísticas legendarias de Regigigas.
  • 2. Flaqueza (Defeatist):Otro lastre injustificable. Cuando los PS de Archeops caen por debajo de la mitad, sus estadísticas de Ataque y Ataque Especial se reducen un 50%. Castiga al jugador precisamente en el momento en que más necesita remontar la partida.
  • 3. Iluminación (Illuminate): Fuera del mapa aumentaba la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes, pero en el plano del combate real su efecto es un 0%. No aporta absolutamente ninguna ventaja, resistencia ni alteración estadística en batalla.
  • 4. Rezagado (Stall): Provoca que el Pokémon que la posee se mueva siempre en el último lugar de su prioridad, ignorando por completo su estadística de Velocidad. Convierte a Sableye en una diana fija antes de poder ejecutar cualquier ataque ordinario.
  • 5. Recogida (Pickup): Aunque es excelente para conseguir objetos raros mientras caminas por la región, en combates oficiales o competitivos carece de utilidad real, ya que depender de que el rival consuma un objeto para robárselo de forma aleatoria no es una estrategia viable.
  • 6. Normalizar (Normalize): Transforma todos los movimientos del Pokémon al tipo Normal. Esto anula por completo la cobertura elemental de la criatura y provoca que sea totalmente incapaz de hacer daño a los Pokémon de tipo Fantasma o infligir daño superefectivo.
  • 7. Ausente (Truant): El Pokémon solo puede actuar cada dos turnos, pasando el turno intermedio «holgazaneando». Es la pesadilla que arruina el tremendo potencial físico de Slaking, volviéndolo predecible y fácil de contrarrestar con un simple movimiento de Protección.
  • 8. Zoquete (Klutz): Impide que el Pokémon utilice o se beneficie del objeto que lleva equipado (como Vidasfera o Pañuelo Elección). La única utilidad residual es usar el movimiento Truco para pasarle un objeto perjudicial al rival, pero su uso general es nulo.
  • 9. Rivalidad (Rivalry): Aumenta el daño un 25% si el rival es del mismo sexo, pero lo reduce otro 25% si es del sexo opuesto. En el plano competitivo introduce un factor de azar incontrolable que la comunidad evita por completo para no perder potencia de fuego de forma aleatoria.
  • 10. Imán (Magnet Pull): Aunque sobre el papel sirve para atrapar a los Pokémon de tipo Acero, la realidad es que el ecosistema competitivo actual cuenta con tantas herramientas de escape (como Ida y Vuelta o Voltiocambio) que su efectividad real ha caído a niveles mínimos de uso.
  • 11. Alerta (Anticipation): Avisa al jugador si el rival tiene un movimiento fulminante (K.O. directo) o superefectivo. Sin embargo, en la era de internet y con las guías de sets de movimientos accesibles, cualquier jugador experimentado ya sabe qué ataques tiene el rival, volviendo el aviso totalmente redundante.
  • 12. Humo Blanco (White Smoke): Impide que los rivales bajen las estadísticas de la criatura. Aunque suena decente, existen habilidades idénticas y mucho más integradas en mejores Pokémon (como Cuerpo Puro), lo que deja a los usuarios de Humo Blanco en el olvido absoluto de las estrategias.
  • 13. Fuga (Run Away): Garantiza la huida de combates contra Pokémon salvajes en la aventura. En un combate contra otro entrenador o en torneos oficiales su tasa de utilidad es del cero absoluto, ya que no permite retirar al Pokémon si está atrapado por efectos del rival.
  • 14. Flexibilidad (Limber): Evita que el Pokémon quede paralizado. El problema no es el efecto en sí, sino que las criaturas que la poseen tienen acceso a otras habilidades pasivas infinitamente mejores en sus respectivos sets, relegándola a un uso residual.
  • 15. Telepatía (Telepathy): Evita el daño de los ataques de los aliados en combates dobles (como Terremoto o Surf). En combates individuales (Singles) es completamente inútil, y en Dobles la comunidad prefiere usar el movimiento Protección o tipos inmunes antes que gastar la ranura de habilidad en esto.

El impacto técnico en el diseño de juego de Pokémon

El desuso de estas habilidades no responde a una moda pasajera dentro de la comunidad, sino a un desequilibrio de diseño mecánico. Mientras que las habilidades modernas ofrecen ventajas automáticas nada más entrar al terreno de juego (como activar climas o mejorar estadísticas de forma gratuita), los rasgos inútiles o perjudiciales obligan al jugador a competir en una clara situación de desventaja numérica y estratégica. Eliminar estas taras mecánicas es, a menudo, la única vía real para que muchas criaturas salgan del pozo de la exclusión competitiva.

Competitivo,Estrategia,Pokémon

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La edición física de Orbitals se está agotando pero Kepler Interactive promete reabastecimiento – Nintenderos

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Como bien sabéis, este fue el único juego exclusivo anunciado para Nintendo Switch 2 en los Game Awards 2025. Shapefarm (desarrolladora independiente) y Kepler Interactive (editora) han presentado Orbitals, un nuevo juego cooperativo de aventuras y puzles.

Ahora se ha confirmado que está teniendo una excelente acogida desde su lanzamiento hace poco más de una semana, llegando a liderar la eShop durante varios días y manteniéndose actualmente en el séptimo puesto. Su edición física, lanzada simultáneamente y con todo el juego incluido en un cartucho completo, también está funcionando muy bien y actualmente se encuentra agotada en algunas tiendas, aunque Kepler Interactive ya trabaja para reponer unidades.

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Orbitals se lanzó el 3 de septiembre de 2026. Tras ver su ver su genial tráiler con voces en castellano, también supimos que la edición física del juego para Nintendo Switch 2 incluye el juego completo en el cartuchosin recurrir al formato game key card.

Ahora, tras los detalles de sus opciones multijugador, tenemos estos detalles.

¿Qué os parece? Os leemos en los comentarios.

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Fuente.

Orbitals

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Conrado Estol, neurólogo: “La educación temprana reduce un porcentaje importante del riesgo de llegar a tener demencia”

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El médico neurólogo Conrado Estol sostuvo en una entrevista exclusiva para LA NACION que la sociedad se enfrenta a una realidad donde la expectativa de vida se duplicó en el último siglo, pero la calidad de esos años adicionales sigue siendo una asignatura pendiente.

Durante la charla, el especialista advirtió que es necesario abandonar la noción tradicional de la tercera edad, ya que la biología humana está experimentando una transición sin precedentes.

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“La educación temprana reduce un porcentaje importante del riesgo de llegar a tener demencia”, señaló Estol en referencia a las publicaciones de la revista científica The Lancet, que vinculan el desarrollo cognitivo inicial con una mejor salud cerebral en el futuro.

LN+ CERCA Mayo

Los siete pilares para una longevidad saludable

El neurólogo resaltó que la clave para una longevidad plena no reside en soluciones mágicas, sino en la adopción sistemática de siete pilares de hábitos saludables: “En los últimos 10 años empieza a cambiar este concepto de expectativa de vida y expectativa de salud”, dijo.

La clave radica en entender que la biología humana permite llegar a los 80 o 90 años en un estado impecable, si se cumplen los pilares fundamentales del bienestar diario.

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Y siguió: “Los siete pilares [para una vejez saludable] son: controlar el estrés, mantener tus vínculos sociales, dormir de forma correcta, cero cigarrillo, moderar el alcohol, nutrición sana y ejercicio”.

Más allá de estos hábitos, el profesional de la salud subraya la importancia del propósito de vida y asegura que “mantener optimismo o una visión positiva” es crucial y no debe considerarse un cliché.

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En esta línea, advirtió contra el estigma de la jubilación temprana y la pasividad y señaló que, contrario a la creencia popular, la mayor parte de los negocios exitosos son iniciados por personas mayores de 60 años: “No tenés que decir, tengo 75, a ver qué hago, me pongo a ver telenovelas toda la tarde. No. Tenés que mantenerte activo”, enfatizó.

“¿Qué importa el número que corresponde a tu edad cronológica? Hay gente de 30 que podría decir que es vieja, como usando términos antiguos», agregó.

Conrado Estol profundizó en los pilares fundamentales para alcanzar una longevidad saludable

Respecto a la salud cognitiva de los paciente mayores, el neurólogo sugirió que, ante cualquier duda o falla de memoria, es fundamental la consulta temprana con profesionales, tal como se hace en otros aspectos de la salud.

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“No solo hay que hacer los deberes con estos hábitos de vida sana que dije, sino que hay que tener un acompañamiento profesional. Solo es muy difícil”, resaltó.

Estol concluye que la medicina de precisión permitirá un acompañamiento individualizado a lo largo de las décadas. La clave es entender que el envejecimiento es un proceso continuo que se gestiona desde los 30 años, priorizando la salud metabólica y cardiovascular: “Hasta los 30 envejecemos muy lentamente, y poco. La pendiente de la caída es mínima, después se va acentuando, pero es desde muy joven, no a los 75″.

“Hoy podés decir, tenemos que estar tranquilos, por supuesto que hay que hacer una cantidad de cosas, los deberes”, concluyó el especialista.

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Salen a la luz los verdaderos motivos detrás de la ruptura entre PlayStation y Kojima. Physint ha dado más de un dolor de cabeza a Sony, según la fuente más fiable del sector

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La decisión de PlayStation de romper la colaboración con Kojima para el desarrollo de Physint, su nuevo videojuego de sigilo e infiltración, ha dejado tras de sí un mar de dudas y debates. El proyecto ahora está al amparo de Microsoft, que ha salido al rescate mediante un nuevo acuerdo entre Kojima Productions y XBOX, pero ahora conocemos el motivo que inició todo el drama con Sony. Porque, de acuerdo con fuentes familiarizadas con toda la situación, el título del padre de Metal Gear ya había estado generando preocupaciones internamente por su elevado presupuesto y plazos incumplidos.

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Hulst Kojima

Hermen Hulst y Hideo Kojima en el anuncio de Physint.

Jason Schreier, periodista que se ha establecido como la fuente más fiable de la industria en lo que respecta a particularidades internas de los desarrollos, ha hecho unas cuantas llamadas tras conocer la escisión entre Sony y Kojima Productions; conversaciones cuyas conclusiones ha plasmado en un nuevo artículo de Bloomberg. Básicamente, las fuentes del editor, que han preferido mantenerse en el anonimato porque no pueden hablar de tales temas con la prensa, Physint había estado encendiendo varias alarmas en Sony debido a preocupaciones por el coste de la producción, la rentabilidad potencial y la exclusividad; así como por no llegar a ciertos hitos de desarrollo.

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Vamos por partes, porque cada razón detrás de la maniobra tiene su miga. Para empezar, Sony no había tenido una experiencia totalmente positiva con Death Stranding y su secuela; de acuerdo con las fuentes de Schreier, el viaje de Sam Porter Bridges no había alcanzado las expectativas de ingresos que había estimado la matriz de PlayStation. De este modo, dado que Physint no estaba cumpliendo plazos de desarrollo previstos y ya requería de un presupuesto mayor del esperado, sumado al hecho de que todavía quedan años para su lanzamiento, Sony se estaba empezando a poner nerviosa con el devenir del proyecto y su impacto en la compañía.

Por si esto fuera poco, también se han citado preocupaciones por la exclusividad. Básicamente, a Sony no le hacía gracia invertir cientos de millones de dólares en un videojuego que no estuviera permanentemente en consolas PlayStation. A fin de cuentas, es Kojima Productions quien posee la IP de Death Stranding y ha impulsado ambos títulos para que se lancen sólo como exclusivos temporales en PS4 y PS5. Con el tiempo, los jugadores han podido descubrir las aventuras de Sam más allá de las fronteras de PlayStation.

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Physint

La nueva estrategia de PlayStation y la relación con Kojima

Ahora bien, es evidente que PlayStation no es la misma compañía que hace 10 años y ha cambiado sus procedimientos a la hora de aprobar proyectos y colaboraciones con estudios externos. Y esto también ha pasado factura a Physint, pues el fracaso de Sony en su estrategia de impulsar la producción de múltiples juegos como servicio (especialmente Concord, que se estableció como uno de los batacazos más sonados de su historia) ha dado lugar a una nueva filosofía interna. En resumidas cuentas, y siempre de acuerdo a las fuentes de Schreier, PlayStation ha pasado a aplicar plazos de desarrollo más estrictos.

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De forma paralela, Schreier también ha comprobado que las relaciones entre PlayStation y Kojima no son como las de antaño. Bien es cierto que ambas partes han estado colaborando estrechamente desde los tiempos de PS1 con Metal Gear Solid; un vínculo que se mantuvo incluso después de que el creativo nipón abandonara Konami y se pusiera manos a la obra con Death Stranding en Kojima Productions. Sin embargo, las fuentes del periodista aseguran que muchos de los ejecutivos que tenían una buena relación con Kojima han abandonado la compañía durante los últimos años.

Por su parte, Microsoft ha adoptado un funcionamiento que encaja con las necesidades de Kojima Productions. En este sentido, XBOX ahora lanza sus videojuegos tanto en sus consolas como en PC; lo que coincide con la estrategia planteada por el estudio de Kojima. Sony ya ha anunciado que no planea lanzar más exclusivos en PC, así que Kojima Productions tendría que apoyarse en una editora diferente, o asumir las tareas de distribución, para llevar Physint a dicha plataforma; tal y como sucedió con el primer Death Stranding, que contó con la ayuda de 505 Games en su aterrizaje en PC. Por lo tanto, Sony no vería ni un céntimo de una versión de Physint para ordenadores; algo que no ocurriría con Microsoft, dado que su ecosistema también abarca PC.

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Sea como fuere, ahora es XBOX la que tiene a Kojima en su plataforma (por partida doble; recordemos que Microsoft también financia OD) y el equipo ya se prepara para llevar a cabo iniciativas más allá de los videojuegos. A fin de cuentas, Asha Sharma, CEO de XBOX, asegura que la estrategia de la compañía contempla la expansión de propiedades intelectuales de la división gaming a medios lineales, así que el trato con el conglomerado tecnológico también incluye derechos de producción de películas y series tanto para Physint como para OD. Quedará por ver cómo se desarrolla esta relación (ahora reforzada) entre Kojima y los de Redmond. Sin embargo, lo que está claro es que romper con una de las figuras más reconocidas de toda la industria de los videojuegos ha sido una táctica sorprendente por parte de Sony. 

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La noticia

Salen a la luz los verdaderos motivos detrás de la ruptura entre PlayStation y Kojima. Physint ha dado más de un dolor de cabeza a Sony, según la fuente más fiable del sector

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3DJuegos

por

Brenda Giacconi

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