SOCIEDAD
“Hipnocracia” o el régimen de la sociedad adormecida con dos sumos “sacerdotes”: Trump y Musk

Multitud de investigaciones lo vienen advirtiendo: los memes no son inocuos; para los extremismos, es el lenguaje más eficaz de difusión de sus ideas. Las redes son herramientas de polarización e injerencia sofisticadas. Los bulos creados con inteligencia artificial (IA) generan una realidad falsa indistinguible y amenazan la democracia. La propia IA nace con sesgos que no son inocentes. Detrás de todo este arsenal hay una estrategia que el filósofo hongkonés Jianwei Xun define como “hipnocracia”, un concepto que Cecilia Danesi, investigadora en el Instituto de Estudios Europeos y Derechos Humanos (Universidad Pontificia de Salamanca), resume como “dictadura digital que permite modular directamente estados de conciencia” mediante la “manipulación a través de las historias que consumimos, compartimos y creemos”. La finalidad es la eliminación de una ciudadanía crítica e informada y precisa de la supresión de cualquier salvaguarda.
Jianwei Xun, autor de Hipnocracia: Trump, Musk y la nueva arquitectura de la realidad (aún no editado en español), afirma que este régimen es “el primero que opera directamente en la conciencia”: “No reprime el pensamiento, sino que induce y manipula los estados emocionales”. El objetivo es “adormecer el pensamiento crítico” utilizando la información como “humo hipnótico” a partir de “abrumar los sentidos con estímulos constantes” y conseguir que “realidad y simulación se vuelvan sinónimos”.
Para Danesi, integrante del reciente encuentro AI Action Summit celebrado en Cannes (Francia) que abordó la situación, esta fragmentación “erosiona y cambia radicalmente la manera en que los ciudadanos perciben la realidad y toman decisiones políticas, una situación que exige un análisis profundo y una regulación eficaz”. “La primera perjudicada es, sin duda, la democracia”, alerta.
El poder evoluciona más allá de la fuerza física y la persuasión lógica. Se ha vuelto gaseoso, invisible, capaz de infiltrarse en todos los aspectos de nuestras vidas
Jianwei Xun, filósofo
En estas condiciones, según escribe el pensador hongkonés, “el poder evoluciona más allá de la fuerza física y la persuasión lógica”. “Se ha vuelto gaseoso, invisible, capaz de infiltrarse en todos los aspectos de nuestras vidas (…) Estamos en un estado permanente de hipnosis donde la conciencia permanece atrapada, pero nunca completamente tranquila”, sostiene.
Como ha recordado en el foro francés Gianluca Misuraca, director científico de la iniciativa europea AI4Gov, los sumos “sacerdotes” de este nuevo régimen son el presidente de EE UU, Donald Trump, y su mano derecha, el multimillonario Elon Musk. Ambos lideran lo que Jianwei Xun identifica como “capitalismo digital”, donde “los algoritmos no son herramientas de cálculo y pronóstico, sino tecnología hipnótica de masas”. Según abunda Danesi, codirectora del máster en gobernanza ética de la IA en la UPSA, “la hipnocracia permite una injerencia más profunda y silenciosa, manipula nuestro pensamiento sin que nos demos cuenta, lo cual es más peligroso todavía porque es más difícil de advertir”.
Y para que la capacidad hipnótica de este exacerbado liberalismo digital funcione hay una premisa fundamental: la ausencia de regulación. Empresas de redes sociales, como X, propiedad de Musk, o Meta, de Mark Zuckerberg, han eliminado la moderación de contenidos. Otras plataformas de IA han comenzado a eliminar restricciones a respuestas sobre cuestiones potencialmente dañinas.
El Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST, por sus siglas en inglés) ha requerido a los científicos del Instituto de Seguridad de Inteligencia Artificial de EE UU (AISI, por sus siglas en inglés), creado por Joe Biden en 2023 para anticipar los problemas que pueda generar la IA, a que eludan el desarrollo de herramientas “para autenticar y rastrear la procedencia de los contenidos” o “etiquetar” el elaborado con los nuevos modelos de lenguaje. Trump rechaza la moderación de contenidos y reclama su supresión en aras de una supuesta libertad de expresión. Una orden ejecutiva emitida por el presidente estadounidense en enero justifica la medida: “Para mantener el liderazgo, debemos desarrollar sistemas de IA que estén libres de sesgos ideológicos o agendas sociales diseñadas”.
“Es una falacia”, replica Danesi: “Esta idea de a mayor regulación menor desarrollo o progreso es una idea falsa porque los sectores más regulados, como el farmacéutico o los bancos, son los que más ganancias tienen. El problema es cuando la regulación está mal hecha y eso sí implica una obstrucción a la innovación. La clave está en cómo regular para garantizar valores supremos como los derechos humanos o fundamentales”.
La proliferación de imágenes generadas por IA que fundamentan noticias falsas (deep fakes), la fácil viralización del contenido, independientemente de su veracidad, y las narrativas manipuladas han convertido la desinformación en una de las amenazas más graves para los sistemas democráticos
Cecilia Danesi, investigadora en el Instituto de Estudios Europeos y Derechos Humanos
Esta ausencia de control y moderación genera, según explica la investigadora, “la proliferación de imágenes generadas por IA que fundamentan noticias falsas (deep fakes), la fácil viralización del contenido, independientemente de su veracidad, y las narrativas manipuladas”. “Han convertido la desinformación en una de las amenazas más graves para los sistemas democráticos”, advierte.
Ante esta situación, y en contradicción con el liberalismo sin límites en la red defendido por Trump y plataformas tecnológicas masivas, la mayoría de los usuarios de herramientas digitales piden restricciones al contenido dañino internet, como las amenazas físicas, la difamación, la intolerancia y el odio, según una encuesta a gran escala realizada por la Universidad Técnica de Múnich (TUM) y la Universidad de Oxford en 10 países de Europa, América, África y Australia, donde se ha prohibido el acceso a redes sociales a los menores de 16 años.
De media, el 79% de los encuestados cree que las incitaciones a la violencia en internet deben eliminarse. Los más favorables (86%) son alemanes, brasileños y eslovacos mientras que, en EE UU, el apoyo a estas restricciones baja al 63%.
Solo el 14% de todos los encuestados cree que las amenazas deben mostrarse para que los usuarios puedan responder a ellas y el 17% defiende que debe permitirse el contenido ofensivo para criticar a ciertos grupos de personas o para que una opinión capte la atención (20%). El país con el mayor nivel de respaldo a esta actitud es Estados Unidos (29%) y el apoyo más bajo se registra en Brasil (9%).
A la pregunta de si prefieren redes con libertad de expresión ilimitada o libres de odio o desinformación, en todos los países, la mayoría optó por plataformas seguras frente a la violencia digital y la información engañosa.
El 79% de los encuestados cree que las incitaciones a la violencia en internet deben eliminarse. Los más favorables (86%) son alemanes, brasileños y eslovacos mientras que, en EE UU, el apoyo a estas restricciones baja al 63%
Encuesta de la Universidad Técnica de Múnich (TUM) y la Universidad de Oxford en 10 países
“La mayoría de las personas quieren plataformas que reduzcan el discurso de odio y el abuso. También en Estados Unidos, un país con un compromiso histórico con la libertad de expresión en el sentido más amplio”, comenta Yannis Theocharis, principal autor del estudio y profesor de Gobernanza Digital en la Escuela de Política y Políticas Públicas de Múnich.
No obstante, según matiza Spyros Kosmidis, coautor del trabajo y profesor de Política en la Universidad de Oxford, “Los resultados también muestran que no hay un consenso universal en relación con la libertad de expresión y la moderación. Las creencias de las personas dependen en gran medida de las normas culturales, las experiencias políticas y las tradiciones jurídicas de los distintos países. Esto hace que la regulación global sea más difícil”.
Tampoco está claro quién debe mantener la seguridad en internet frente a contenidos dañinos y los porcentajes se reparten de forma similar entre quienes atribuyen esta responsabilidad a las plataformas, a los gobiernos o a los propios usuarios.
En cualquier caso, sea quien sea el responsable, la mayoría de los usuarios (59%) considera que los contenidos ofensivos, de intolerancia u odio son inevitables y cuentan con reacciones de esta naturaleza (65% de media y 73% en Estados Unidos) cada vez que publican algo.
“Notamos una resignación generalizada. La gente tiene la impresión de que, a pesar de todas las promesas de lidiar con el contenido ofensivo, nada está mejorando. Este efecto de aclimatación es un gran problema porque está socavando gradualmente las normas sociales y normalizando el odio y la violencia”, advierte Yannis Theocharis.
Ivado, un grupo de investigación canadiense, e Iniciativa AI y Sociedad de la Universidad de Ottawa, proponen cuatro medidas para evitar la erosión del sistema de convivencia democrático: un marco regulatorio claro que incluya normas para la IA durante las elecciones, códigos de conductas en este campo para los partidos, equipos de seguimiento con planes de respuesta a amenazas y la creación de un consorcio internacional para actuar en caso de interferencia.
“Con nuestras democracias amenazadas, la interferencia impulsada por la IA requiere acciones rápidas y concretas por parte de los líderes, tanto a nivel nacional como internacional. Sin un esfuerzo global concertado para alinear las leyes, crear capacidad y desarrollar procesos para mitigar los riesgos de la IA, las democracias de todo el mundo siguen siendo vulnerables”, advierte el profesor Florian Martin-Bariteau, director de la Iniciativa IA y Sociedad de la Universidad de Ottawa.
Europa comenzó a andar ese camino normativo con la AI act, pero Danesi lamenta: “Ante la coyuntura internacional, la UE ha puesto el freno de mano por esta idea de que, si sobrerregulamos, frenamos la innovación”. “Pero no se trata de dejar de regular, sino de cómo lo hacemos, de qué valores tenemos y queremos potenciar”, insiste.
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SOCIEDAD
La angustia del abuelo de Brenda y Morena antes de enterrar a sus nietas: “Se peleaban por quién iba a llevar mi ataúd”

Antonio, el abuelo de Brenda Del Castillo y Morena Verdi, dos de las chicas encontradas muertas en una vivienda de Florencio Varela, afirmó el miércoles en diálogo con un móvil de LN+ que, “después de la autopsia, la familia quedó destrozada; no podemos parar de llorar”.
“Brenda y Morena siempre se peleaban para ver quién iba a llevar la manija de mi ataúd. Brenda decía: “‘La manija de adelante la voy a llevar yo, Tata’. Y yo ahora tengo que llevar la manija del cajón de ella”, recordó Antonio. Sobre su entorno familiar, agregó: “Mi señora llora, mi hija llora: no podemos parar de llorar”.
Conmovido, el hombre revivió el momento en el que se enteró de la desaparición de sus nietas. “Yo tenía una entrada para ver San Lorenzo vs. Independiente y, en la puerta de la cancha, mi nena me llama y me dice: ”‘Papi, vení, la nena no aparece’“. Ahí empezó todo este calvario”.
Ante el móvil de LN+, Antonio profundizó en la senda de los recuerdos: “Morena era la quilombera de la familia. Quería música, se colgaba de mí. Brenda era más amorosa. Tengo 30 nietos y 17 bisnietos. Yo no tengo mucho roce con todos. Por ahí nos vemos en el cumpleaños de uno. Nos vemos cada tanto”.
Sobre el crudo momento de reconocer los restos de sus nietas, Antonio mencionó: “Fue muy duro cómo nos entregaron los cuerpos. Estaban despedazadas. Yo vi eso en México, pero acá nunca”.
SOCIEDAD
La decepción más grande de este año me la han dado dos de mis autores de videojuegos japoneses favoritos. Lo siento, Swery y Suda, pero soy incapaz de terminar Hotel Barcelona

Yo fui uno de aquellos que se burlaba de la gente por no apreciar el Deadly Premonition de Swery. ¿Qué importaban unas mecánicas torponas, unos tiempos de carga infernales y una cámara desastrosa si con eso se conseguía un rollito a lo Twin Peaks malrollero y chulo? Por juegos como Deadly Premonition empecé a apreciar y a valorar videojuegos que eran malos, que estaban rotitos o que estaban incompletos. Aprendí a ver la belleza de Dark Souls II, de Final Fantasy XV o de Metal Gear Solid V en gran parte por juegos como los que han lanzado Suda 51 o Swery a lo largo de los años. No me escondo, por ellos creo que hasta los problemas de diseño, las cosas que salen de casualidad o no completar un desarrollo a veces le dan al videojuego una magia especial.
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Pero claro, ¿hasta qué punto un videojuego puede estar un poco roto o tener fallos y seguir recibiendo mi carita sonriente? ¿A partir de qué grado de desastre no lo salvan ni la narrativa ni su aura? Me empecé a hacer esta pregunta al jugar a Deadly Premonition 2, que me pareció horrendo, sin ningún tipo de magia aunque en su historia hubiera mucho vudú. Y entonces lo comprendí. Lo de adquirir un aura especial siendo un juego malo depende de una tirada de dados divina. Te tiene que salir un seis doble para que ese juego roto que has hecho, de casualidad, mole. A Swery ese seis doble le salió con Deadly Premonition, y luego ha ido sacando cincos, cuatros, treses… y ahora, con Hotel Barcelona, le ha salido doble uno, doble pifia. Con este último videojuego del creativo japonés tengo claro que lo de Deadly Premonition ha sido casualidad, que es imposible dominar el arte del aura en los juegos rotos, que eso es una suerte, una magia que a veces decide caprichosamente impregnar tu juego y a veces no. Es como un deus ex machina de la vida, un guionazo sin sentido que te rompe los esquemas porque no lo tenías previsto. Que me perdonen los swerystas, pero yo me bajo aquí.
Hotel Barcelona es un rogue de peleas de avance lateral. Su fuerte es a los mandos, y es horrible a los mandos
Cuento todo esto porque me ha resultado imposible verle la gracia a Hotel Barcelona. Cualquier atisbo de brillantez que pueda tener es por sus guiños al hotel de Deadly Premonition, al cine de terror clásico o a alguna conversación con poco sentido con los PNJ del juego. Es un roguelite en el que cada vez que morimos nos despertamos en un hotel. Para elegir un nivel de juego, lo hacemos mirando en un mapa, elegimos nuestras armas y atuendo y se activan variaciones climáticas. En base a las mejoras que vamos consiguiendo al subir del nivel, tendremos que tener en cuenta la climatología, ya que hay cosas que funcionan mejor si llueve o hace sol… Aunque tampoco demasiado, la verdad. El gran problema que tiene Hotel Barcelona es su jugabilidad. Swery es interesante cuando escribe, cuando crea mundos y cuando se pone mamarracho. Si sus videojuegos están muy centrados en la narrativa, y la jugabilidad sirve para darle apoyo, ok, pero Hotel Barcelona es un rogue de peleas de avance lateral. Su fuerte es a los mandos, y es horrible a los mandos.
Me ha desesperado la jugabilidad de Hotel Barcelona
La jugabilidad es malísima. Los ataques a veces ni funcionan, las animaciones son robóticas, los timings son terribles y todo es muy repetitivo. Pulso con el pulgar el botón de ataque, y me da tiempo a levantar todo el pulgar hasta ponerlo en vertical sin que la protagonista haya atacado. El juego tiene una legibilidad pésima, no te enteras quién te pega, y saltar es horripilante. ¡La de veces que tuve que parar de jugar por pura salud mental! En Deadly Premonition, cuando Francis York Morgan disparaba mal, se atascaba en una puerta o el cuello se le ponía de forma rara, no importaba mucho, porque la narrativa absorbía ese momento y podías seguir avanzando igualmente, pero esa permisividad no es apta en un rogue. Aquí todo tiene que ir como la seda o acabarás desesperado, como yo. Es cierto que las mejoras que vas consiguiendo en el enorme árbol de habilidades del juego van parcheando estos problemas, pero nunca lo suficiente.
Es guay que al morir regreses al hotel, tengas conversaciones con tu alter ego demoníaco, que sea un monstruo en un armario el que te ayuda a subir de nivel, o que el barman parezca sacado de El Resplandor, que haya una bruja por ahí que haya que matar… Pero luego hay que volver a la partida, y juro que no entiendo lo poco fina que es cuando se refiere al combate. En serio, no lo acabo de comprender, porque en este desarrollo no está solo Swery, también está Suda 51, y Suda sí sabe hacer buenos sistemas de combate. No asimilo como se puede hacer un rogue en el que el juego te mate de una manera tan cruel e injusta. Sé que has leído mi análisis de Silksong y ahora te estás preguntando por qué digo que Hotel Barcelona es injusto y Silksong es justo. Yo te lo explico. Un juego no me parece injusto por ser muy difícil o muy fácil. Puede ser muy difícil, pero cuando muero quiero poder entender por qué morí, que me impactó y tener las herramientas suficientes para aprenderme ese patrón de ataque que me liquidó. Si tengo todo eso a mano, puedo mejorar, regresar al combate, git gud y para adelante. Si también hay un camino alternativo por el colarme y farmear herramientas o habilidades, mejor que mejor. Pero Hotel Barcelona no tiene nada de esto. Te tumba un enemigo, tardas horas en levantarte, te golpea otro, intentas atacar y… ¡Desesperación absoluta!
Hotel Barcelona ha tenido la mala fortuna de salir junto con Hades II, un rogue que es finísimo en hacerte entender con precisión por qué has muerto
Además, Hotel Barcelona ha tenido la mala fortuna de salir junto con Hades II, otro rogue que es finísimo en hacerte entender con precisión por qué has muerto y qué tienes que hacer para no morir de nuevo al llegar a ese punto. Con Hotel Barcelona es, más bien, cruzar los dedos a ver si sobrevives al volver a ese lugar en el que te mataron. ¿Todo es malo en Hotel Barcelona? Pues no, hay ideas interesantes, muchas pero ejecutadas de aquella manera. Cuando morimos se crea un fantasma que luego camina con nosotros, reproduciendo nuestras acciones de la partida anterior y ayudándonos bastante en combates contra jefes. Es una implementación chula porque te guía y no te hace sentir tan solo. La escritura del juego también está bien, aunque no tiene ese aire tan pulp de Deadly Premonition. Es más bien como el Swery de ahora intentando imitar al Swery de antes.
Los controles son un peaje demasiado caro para disfrutar de la historia
Por todos estos problemas, me siento incapaz de jugar más a Hotel Barcelona, así que sin terminarlo tampoco habrá análisis (condición imprescindible para publicarlos). Me da pena porque me gustaría saber cómo termina la historia que el juego propone, y donde eres una agente que llega a un hotel, estás poseída por un demonio y tienes que matar a la bruja que lo regenta, pero sin que te descubra porque es muy poderosa. Pero es que la jugabilidad es tan tosca, agarrotada, torpe y desesperante que me ha resultado imposible seguir. Hotel Barcelona se ha convertido en mi línea roja, en el juego que ha marcado mi límite tolerable de lo que un juego roto me puede ofrecer. Puede que se convierta en un juego de culto, que alguien le haga un artículo en el futuro aduciendo que la torpeza en el control es porque la protagonista también lo es y eso blablabla, pero ese no seré yo. Swery, mil gracias por permitirme alojarme en el hotel de Greenvale y vivir aquella gran experiencia, pero no pasaré ni una noche más en Hotel Barcelona. Para mí, con este juego has perdido tu seis doble, tu aura. Solo deseo, de corazón, que llenéis esto de comentarios diciéndome que me equivoco, que hay luz al final del túnel, que hay algo increíble que yo no he visto, que el problema es mío. Porque, en serio, quiero estar equivocado con este artículo.
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La noticia
La decepción más grande de este año me la han dado dos de mis autores de videojuegos japoneses favoritos. Lo siento, Swery y Suda, pero soy incapaz de terminar Hotel Barcelona
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Suárez
.
SOCIEDAD
Clavo de hierro en el limonero: mito o ayuda real para su crecimiento

El limonero es uno de los árboles más populares en patios y jardines argentinos. Sus flores perfuman el aire y sus frutos se cosechan durante gran parte del año.
Entre los aficionados a la jardinería, existe un truco casero que se transmite de generación en generación: clavar un clavo de hierro en el tronco para estimular su crecimiento y producción. Pero, ¿qué hay de cierto en esto?
Si bien este truco popular puede aportar un pequeño extra de hierro al limonero, no es una solución milagrosa.
Cómo funciona el truco del clavo
La idea detrás del método es sencilla: el hierro es un nutriente esencial para los limoneros. Participa en la formación de la clorofila, el pigmento verde de las hojas que permite la fotosíntesis. Cuando un árbol carece de hierro, puede mostrar:
- Hojas amarillas con nervaduras verdes.
- Crecimiento lento.
- Menor producción de frutos.
Clavar un clavo de hierro en el tronco permitiría que pequeñas cantidades de este mineral se incorporen al suelo y a la savia del árbol, lo que mejoraría su salud y favorecería su desarrollo.
Cómo aplicar el truco de manera segura
Si se desea probar esta técnica, es importante hacerlo con cuidado para no dañar el árbol:
- Elegir un clavo de hierro puro para evitar metales galvanizados o aleaciones.
- Ubicarlo en el tronco principal, a unos 10–15 cm del suelo.
- No atravesar todo el tronco, solo clavar lo suficiente para que quede firme.
- Mantenerlo varios meses para permitir que el hierro se libere lentamente.
Importante: este método no sustituye la fertilización ni el cuidado general del limonero. Para un crecimiento óptimo, se recomienda complementar con abonos orgánicos, riego adecuado y controles periódicos de plagas.
Leé también: Cuál es la época del año en la que recomiendan podar el limonero para que dé más frutos
Limitaciones del truco
- La cantidad de hierro que aporta un clavo es muy limitada. No reemplaza fertilizantes ni correcciones de suelo.
- Si se clava de manera incorrecta o en exceso, puede dañar la corteza y abrir la puerta a enfermedades y hongos.
- Siempre conviene consultar con un jardinero o especialista antes de aplicar cualquier técnica poco convencional.
LIMON, planta, jardín, TNS
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