SOCIEDAD
"Sony tenía poder para castigarles". Un antiguo jefe de Xbox explica como el miedo a PlayStation arruinó su estrategia hace 25 años

Aunque hoy en día está más que establecida, Xbox atravesó numerosas dificultades durante sus primeros años. Muchas de ellas han sido discutidas por la marca en diferentes documentales o publicaciones oficiales. Sin embargo, hay un asunto un poco más oscuro del que hasta ahora apenas habíamos escuchado hablar: los problemas para trabajar con compañías japonesas. Unas dificultades que, según explicó en un podcast un antiguo ejecutivo de Microsoft, se debían a que las empresas niponas tenían miedo a Sony.
{«videoId»:»x9l0uhw»,»autoplay»:true,»title»:»Tráiler de lanzamiento de Final Fantasy XVI para Xbox Series X|S», «tag»:»Final Fantasy XVI», «duration»:»100″}
Xbox sufrió por el monopolio de Sony
La información la reveló Ed Fries, vicepresidente de Microsoft Game Studios hasta 2004, en un capítulo del podcast The Expansion Pass. Allí comentó de las primeras adquisiciones de estudios de la compañía y, cuando le preguntaron si había habido algún juego que se arrepintiera de no haber llevado a Xbox durante su trabajo en la marca, habló sobre la mencionada situación en Japón. «Definitivamente la saga Final Fantasy está en lo alto de esa lista», decía. Lo sorprendente de la respuesta, sin embargo, llegó cuando explicó que Microsoft se quedó sin los juegos de la franquicia pese a que tanto ellos como Square querían publicarlos.
«Con Square, la conversación siempre era difícil. Ellos querían que Sony tuviese competencia, pero no podía mostrar abiertamente su apoyo a Xbox. No podían hacer que fuese obvio», comenzaba Fries. El problema es que en la generación de PlayStation 2 el mercado de consolas era prácticamente un monopolio. PlayStation 2 vendió 100 millones de unidades en sus primeros cinco años de vida, mientras que GameCube y Xbox juntas no llegaron a sumar 50: «Las empresas querían apoyar la competencia, pero al mismo tiempo sabían que la mayor parte de sus ventas venían de PlayStation y que Sony tenía poder para castigarlos».

Pese a convencer a las desarrolladoras, Xbox siempre ha tenido problemas con el mercado japonés.
Aunque aseguró riéndose que hablaba «de forma hipotética», Fries señaló muchas formas en las que una marca podría hacer algo así: subiendo las tasas de publicación, no entregando kits de desarrollo, negándose a promocionar un juego… En cualquier caso, parece que la relación entre Sony y algunas empresas japonesas era bastante tensa. El antiguo mandatario de Xbox explicó que Tecmo lanzó Dead or Alive 3 y Dead or Alive 4 exclusivamente en Xbox «para molestar a Sony». «Querían que Sony tuviera competidores porque de otra forma era un monopolio… y los monopolios ya sabes, hacen lo que quieren».

Lo más injusto del mundo de los videojuegos es que, a veces, un buen juego paga por los pecados de otro
Los comienzos fueron difíciles, pero esta época sirvió para crear una importante red de contactos. Esto se sumó al éxito de Xbox 360 y el fracaso inicial de PlayStation 3, permitiendo a la empresa asegurarse grandes lanzamientos en la séptima generación de consolas. Ejemplos destacados son los acuerdos con Square, que publicó Final Fantasy XIII también en 360, o Bandai Namco, que lanzó Tales of Vesperia y Eternal Sonata como exclusivos temporales. Microsoft demostró que sabía moverse muy bien cuando las aguas estaban revueltas.
En 3DJuegos | «Hemos vuelto a disfrutar del juego». La actualización más importante de la historia de Counter-Strike 2 está cerca, y su beta le ha gustado a todo el mundo.
En 3DJuegos | ¿Cuáles son los mejores videojuegos de Harry Potter? ¿Y los peores? Repasamos más de 30 títulos para ordenarlos en un top.
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
«Sony tenía poder para castigarles». Un antiguo jefe de Xbox explica como el miedo a PlayStation arruinó su estrategia hace 25 años
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bruno Ouviña
.
SOCIEDAD
Un hombre murió luego de descomponerse durante un partido de fútbol en Chubut

Un hombre de 49 años murió tras descompensarse mientras jugaba un partido de un torneo de fútbol de veteranos en Rawson, Chubut.
El trágico hecho ocurrió en un complejo de canchas ubicado en la zona norte de la capital provincial. La víctima fue identificada como Juan Marcelo Tripailaf.
Leé también: Esperaba el colectivo para ir a trabajar y dos motochorros lo mataron para robarle el celular en Longchamps
De acuerdo con los primeros reportes, el hombre manifestó un fuerte dolor en el pecho mientras estaba dentro del campo de juego, lo que encendió la alarma entre sus compañeros y las personas presentes.
Ante la emergencia, fue asistido de inmediato por quienes se encontraban en el lugar, que actuaron rápidamente para brindarle ayuda mientras se organizaba su traslado.
Minutos después, el jugador fue llevado de urgencia al Hospital Subzonal Santa Teresita, donde ingresó en estado crítico y recibió atención médica inmediata.
Pese a los esfuerzos del personal de salud, no se logró revertir el cuadro y el hombre falleció poco después de su ingreso al centro asistencial.
Las autoridades sanitarias confirmaron que la causa de muerte fue un paro cardíaco y detallaron que se realizaron maniobras de reanimación sin éxito.
Tras lo ocurrido, los organizadores decidieron suspender la jornada del torneo como medida preventiva y en señal de respeto por la víctima.
La emotiva despedida al hombre que murió jugando al fútbol en Chubut
De acuerdo a lo que informaron medios locales, Tripailaf era trabajador de la recolección de residuos domiciliarios y padre de dos hijos.
Luego de la triste noticia, familiares y amigos despidieron al hombre con emotivos mensajes a través de las redes sociales.
“El destino nos jugó mal, con inmenso dolor que no terminará de curarse. Te despedimos, hermanito querido. Que Dios te cuide como te lo mereces, por ser tan buen hermano, padre y esposo», expresó su hermano Daniel.
Y agregó: “El dolor que siento al saber que no nos vamos a ver más. La vida me dio un golpe muy duro a mi y a toda la familia. Te vamos a amar por siempre”.
Un amigo posteó: “Hoy te fuiste haciendo tu deporte favorito. El domingo iba a ver a tu Germinal, cueste lo que cueste me decías, yo voy a estar en el tablón y hacer el aguante. Hasta siempre, hermano querido”.
“Pensar que hace menos de un mes compartíamos un asadito y nos reíamos de la vida. Hoy me toca despedirte me quedan los mejores recuerdos. Hasta siempre”, manifestó otro amigo, Claudio.
También los integrantes de la comparsa “Variedades”, espacio del que formaba parte activa: “Con profundo dolor hoy lloramos la pérdida del que no solo fue un integrante en nuestra comparsa sino también un amigo, un hermano, un tío, papá y esposo… Una persona que el que lo conoció sabe bien lo que amó Variedades, festejando sus logros y sufriendo nuestras derrotas. Hoy nos toca llorar a muchos de nosotros, Marcelo Tripailaf, no hay palabras para tanto dolor. Dios le dé consuelo a tu familia entera. QEPD”.
Según se informó, el velatorio fue esta mañana y luego sus restos fueron inhumados en el cementerio de Rawson.
Chubut, Fútbol, Muerte
SOCIEDAD
Quisieron asustar a un niño en bicicleta, pero lo atropellaron y lo arrastraron con la moto por la calle

Una cámara de seguridad registró el momento en que un motociclista acompañado por dos personas embistió y arrastró por varios metros a un niño en bicicleta, en la localidad bonaerense de Rojas.
El incidente ocurrió cerca de las 17:30 del jueves pasado en la intersección de las calles Solís y Necochea. De acuerdo con el material visual, el niño, que se encontraba detenido en la vereda dialogando con otros menores, fue sorprendido por la maniobra de la moto en la que circulaban tres personas. Según las imágenes, la aparente intención, era asustar al chico, pero el pie del último de los ocupantes se atascó en la rueda trasera de la bicicleta, provocando que el pequeño fuera lanzado y arrastrado varios metros mientras los ocupantes del vehículo perdieron el equilibrio.
Los primeros minutos posteriores al impacto resultaron críticos. El niño, dolorido, permaneció tendido en el asfalto, mientras uno de los sujetos intentó incorporarlo sin éxito. Luego, quien sería el conductor de la moto se colocó una capucha y se acercó al niño. Otro adulto, alertado por los ruidos, salió de una vivienda cercana y prestó auxilio a la víctima. El video muestra que los responsables del hecho no permanecieron en el lugar y no solicitaron asistencia médica.
Según el medio local Rojas Ciudad, los familiares del menor presentaron la denuncia correspondiente ante el episodio. Expresaron también su indignación con la situación y reclamaron que los responsables sean identificados y procesados. Hasta el momento, los ocupantes de la motocicleta no han sido ubicados ni identificados oficialmente, lo que representa un obstáculo para el desarrollo de la investigación policial.
Sobre el estado de salud del niño, las imágenes muestran dolor tras el impacto, aunque no se dio a conocer por canales oficiales un parte médico. El hecho de que los implicados hayan abandonado la escena agrava el contexto legal y dificulta el avance de las actuaciones judiciales.
Hasta el último reporte, no trascendieron datos concretos sobre la identidad de los adultos implicados ni se confirmó la detención de ninguno de ellos.
atropello,arrastre,menor,incidente,moto,bicicleta,calle,seguridad,violencia,delincuencia
SOCIEDAD
Análisis de las patentes Nintendo vs Palworld tras el último fallo judicial de 2026 – Nintenderos

La batalla legal entre Nintendo y Pocketpair ha entrado en una fase crítica este mes de abril de 2026. Lo que inicialmente se presentó como una ofensiva jurídica total de la compañía nipona para proteger sus mecánicas de juego, se está enfrentando ahora a un escrutinio administrativo mucho más riguroso de lo esperado por parte de la Oficina de Patentes de Estados Unidos (USPTO) y la Oficina de Patentes de Japón (JPO).
En este análisis técnico, desglosamos la situación actual de los registros y cuáles son las «armas legales» que Nintendo aún mantiene en su arsenal tras los recientes fallos.
El revés de la USPTO: La caída de la patente de «invocación»
El pasado 1 de abril, la USPTO emitió un rechazo no definitivo de las 26 reclamaciones de la patente estadounidense #12,403,397. Este registro es una pieza fundamental en el tablero, ya que intentaba blindar la mecánica de «invocar un personaje secundario para que luche de forma autónoma o bajo órdenes».
- El motivo del rechazo: El examinador técnico ha citado la existencia de «arte previo» (prior art). Esto implica que la administración considera que esta mecánica ya existía en otros títulos de la industria mucho antes de que Nintendo intentara registrarla como propia.
- Margen de maniobra: Nintendo dispone ahora de un plazo de dos meses para presentar alegaciones o modificar las reclamaciones. Si no logra diferenciar técnicamente su sistema del de juegos anteriores, esta vía quedará cerrada en territorio estadounidense.
Noticia relacionada: Rechazan la patente de Nintendo contra Palworld en EE.UU.
La situación en Japón: El desafío del «Catch-and-Ride»
En Japón, donde se libra el juicio principal, la JPO también ha mostrado reticencias. El tribunal se centra actualmente en tres patentes específicas que Nintendo considera vulneradas por Palworld:
- Captura de criaturas (A): Relativa al lanzamiento de proyectiles para capturar entes.
- Gestión de estado (B): Centrada en la lógica de datos cuando un monstruo es capturado.
- Sistema de monturas (C): Relacionada con la transición del personaje a una montura.
El rechazo parcial de la patente de captura en Japón, debido a sus similitudes con sistemas de juegos como ARK: Survival Evolved o Monster Hunter, debilita la posición de la Gran N, que debe demostrar que sus registros de 2024 (basados en solicitudes de 2021) aportan una novedad tecnológica real y no son simplemente una descripción de un estándar del género.
¿Qué patentes le quedan realmente a Nintendo?
A pesar de los reveses, Nintendo conserva bazas importantes en este litigio basado en la propiedad industrial:
- Patente JP7545191 (Monturas): Sigue siendo su reclamación más sólida, al describir procesos muy específicos sobre cómo el usuario interactúa y se desplaza mediante una criatura en un entorno 3D.
- Lógica de trayectoria: Nintendo posee registros muy detallados sobre la física y las colisiones de objetos lanzados para la captura, un sistema que perfeccionaron en Leyendas Pokémon: Arceus.
Más información: Nintendo detalla las patentes exactas por las que demanda a Pocketpair
El hecho de que los examinadores técnicos estén cuestionando estas patentes es una noticia relevante para la industria. Protege la libertad creativa para usar mecánicas que ya se consideran «estándar», pero pone en duda la capacidad de empresas como Nintendo para proteger sus innovaciones si estas se definen de forma demasiado amplia.
Por ahora, Pocketpair se enfrenta a una reclamación de 10 millones de yenes (aproximadamente 65.000 dólares). Aunque la cifra es pequeña para el éxito de Palworld, el verdadero riesgo sigue siendo una orden judicial que obligue a modificar el núcleo jugable del título si finalmente se demuestra la infracción de las patentes que aún siguen en pie.
Nintendo,Palworld,patentes
INTERNACIONAL1 día agoRussia seizes control of US-linked firm as it pushes for renewed ties with Washington
POLITICA8 horas agoLa Libertad Avanza suma territorialidad en Córdoba y se ilusiona con el desgaste peronista: las tensiones con la UCR
CHIMENTOS1 día agoParticipantes for export: Furia Scaglione y Coty Romero volverán a convivir en un reality español











