SOCIEDAD
"Ese es el problema". El padre de Dead Space tiene un culpable por la falta de creatividad en la industria de los videojuegos

En 2008, un videojuego protagonizado por un ingeniero espacial dejó en shock a la industria. Dead Space es historia de los videojuegos porque redefinió el terror espacial y demostró que en el género se podía innovar con propuestas AAA. Han pasado muchos años desde entonces, tantos que hasta el creador de la IP de EA lanzó otro videojuego al que no le fue muy bien. The Callisto Protocol fracasó, pero dejó varios aprendizajes que se permanecen hoy en su memoria.
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Tras haber dirigido esos dos videojuegos, Glen Schofield piensa que hoy en día un juego como Dead Space no sería aprobado hoy. Según asegura para el medio Sector, el veterano diseñador, la industria actual prioriza fórmulas seguras sobre ideas originales. «Las ideas que utilizamos en Dead Space, como la interfaz de usuario diegética en la espalda, la ausencia de HUD o el desmembramiento, eran una locura entonces, pero ahora son algo normal. Era una época en la que se nos ocurrían ideas locas».
«Hoy en día es más difícil. Dices: ‘¡Vamos a hacer que le salga un cuchillo en la cabeza!’, y la gente dice, ‘Eso ya se ha hecho‘. Así que tienes que ser creativo». Schofield apunta directamente hacia los ejecutivos que toman decisiones sobre los desarrolladores como los culpables de la ausencia de creatividad en la industria. «Ese es exactamente el problema. El problema no son los desarrolladores, sino los ejecutivos, ¡y yo también soy uno de ellos desde hace más de 20 años!».
La industria ha cambiado después de la pandemia
Schofield critica que durante la pandemia los estudios recibieron financiaciones millonarias, como los 200 millones para Jade Raymond. «Durante el COVID, la industria estaba en auge. Los ejecutivos invertían mucho dinero en los estudios, a veces dando presupuestos enormes. Se repartían estudios y juegos como si fueran caramelos«. Ahora, años después, los inversores han girado hacia proyectos pequeños «con 10 millones de dólares», ignorando que los fans siguen demandando juegos más ambiciosos. «Los fans siguen queriendo grandes juegos. No sólo juegos como servicios. También quieren juegos grandes«.
En 3DJuegos | Su desarrollo fue una pesadilla por culpa de un enemigo, pero ahora es uno de los mejores juegos de terror de la historia: Así se vivió el mayor problema de Dead Space
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La noticia
«Ese es el problema». El padre de Dead Space tiene un culpable por la falta de creatividad en la industria de los videojuegos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Mira
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SOCIEDAD
Día del Libro en la Argentina: por qué se celebra hoy y cuáles son las obras literarias nacionales imperdibles
El Día del Libro en la Argentina se conmemora el 15 de junio de cada año, con el objetivo de promover la producción literaria y la lectura en el país. Esta fecha destaca el rol fundamental de los autores y el valor de sus obras para la historia, cultura y formación de la sociedad. Nuestro país cuenta con grandes escritores que supieron transformar la literatura hispanohablante y mundial.
¿Por qué se celebra hoy el Día del Libro en la Argentina?
La fecha recuerda el Consejo Nacional de Mujeres, que se llevó a cabo el 15 de junio de 1908 y en el que se realizó un concurso literario. La jornada buscaba impulsar la producción nacional y esta iniciativa se repitió hasta 1924, cuando el entonces presidente Marcelo Torcuato de Alvear aprobó el Decreto N°1083, que declaraba cada 15 de junio como Día Nacional del Libro.
En la normativa, el mandatario explicó el valor significativo del libro para la sociedad al definirlo como un “registro imperecedero del pensamiento y de la vida de los individuos y las sociedades y como vínculo indestructible de las generaciones humanas de todas las razas, lenguas, creencias, etc.”.
Los libros argentinos imperdibles
Nuestro país cuenta con cientos de autores cuyas obras han quedado en la historia. Estos escritores narraron historias inolvidables con estilos, formatos e incluso elementos culturales autóctonos. A continuación, una breve selección que los libros fundamentales para conocer la narrativa argentina.
Ficciones, Jorge Luis Borges
Este libro de cuentos publicado en 1944 presenta tramas ingeniosas que exploran conceptos filosóficos. La estructura narrativa del autor resulta fascinante, capaz de envolver al lector en su propio mundo. Algunos de los relatos más destacados son “El jardín de los senderos que se bifurcan” y “La biblioteca de Babel”.
Los siete locos, Roberto Arlt
El novelista nacido en Buenos Aires publicó este libro en 1929. Se convirtió en un clásico del modernismo argentino, en el que narra la historia de Erdosain, un hombre con problemas de dinero que a causa de su desesperación se involucra con una organización revolucionaria secreta que es liderada por un misterioso líder llamado Astrólogo.
Rayuela, Julio Cortázar
Es una de las novelas experimentales más famosas de la literatura latinoamericana. Publicada en 1963, narra la historia de Horacio Oliveira y su relación con La Maga. Su formato invita a leer de diferentes maneras al alterar el orden de los capítulos. Esta estructura busca representar el caos de la mente humana y la subjetividad de la lectura.
Sobre héroes y tumbas, Ernesto Sábato
La novela fue publicada en 1961 y se convirtió en uno de los clásicos del autor. Cuenta la historia de Martín Castillo y su relación con Alejandra Vidal Olmos, retratando el conflicto, desorden y la búsqueda de la identidad. La historia contrasta el drama existencial con los elementos políticos, la soledad y la crítica social.
La invención de Morel, Adolfo Bioy Casares
El autor publicó este libro en 1940 y cuenta la historia de un fugitivo que, al estar en una isla desierta, encuentra misteriosa mansión y figuras humanas que lo ignoran. La historia aborda la soledad, el amor y la manera en la que los seres humanos perciben la realidad. Cuestiona la noción del tiempo y la verdad, a través de un paralelismo con una máquina sorprendente que toma protagonismo en el escrito.
escritor, escitura, concurso escritura, concurso letras, letras, arte y cultura,
SOCIEDAD
Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

Todos hemos jugado alguna vez a Piedra, Papel o Tijera. Las reglas no podrían ser más básicas: piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra. No hay ventajas ocultas, ni poderes especiales, ni trucos posibles: solo la intuición, la psicología y una dosis de azar.
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Pero bajo esa aparente simplicidad se esconde un sistema que ha demostrado ser increíblemente resistente y flexible, y que ha acabado convirtiéndose en una piedra angular del diseño de videojuegos. Especialmente en los géneros que dependen del equilibrio estratégico: juegos de lucha, juegos de cartas, títulos de estrategia en tiempo real (RTS), MOBAs y hasta ciertos shooters competitivos.
Una estructura triangular
En teoría de juegos, el ciclo Piedra-Papel-Tijera se conoce como una estructura de «dominancia cíclica«. Es decir, cada opción es fuerte contra una y débil contra otra. No hay una táctica claramente superior, lo que obliga al jugador a adaptarse al comportamiento del rival. Esta dinámica genera una tensión constante entre lo previsible y lo sorpresa, y mantiene el juego vivo incluso cuando todos los jugadores conocen perfectamente las reglas.
Este patrón cíclico es el antídoto contra la «estrategia dominante», un problema muy común en juegos mal equilibrados, donde una táctica concreta siempre es mejor que las demás. En un buen sistema de dominancia cíclica, cada jugada tiene su contra, y ninguna puede utilizarse de forma abusiva sin consecuencias.
Uno de los ejemplos más famosos de esta lógica aplicada a videojuegos complejos lo encontramos en StarCraft. Cada raza —Terran, Zerg y Protoss— tiene unidades que encajan en un sistema de dominancias cruzadas. Por ejemplo, los Marines (infantería básica) pueden ser totalmente devastados por unidades aéreas, que a su vez son vulnerables a misiles antiaéreos, que pueden ser eliminados fácilmente por unidades de tierra más ágiles. Este equilibrio se mantiene incluso en los niveles más altos de competición y no porque todo esté perfectamente igualado, sino porque siempre hay una respuesta disponible.
El resultado es una especie de metajuego dentro del juego: los jugadores no solo gestionan recursos y construyen ejércitos, sino que tratan de leer al oponente, anticipar sus movimientos y ajustar su estrategia en consecuencia. Exactamente igual que en una partida de Piedra, Papel o Tijera… pero con cientos de clics por minuto.
Pokémon y la guerra de los tipos
En Pokémon, la mecánica central es la relación entre tipos elementales: agua vence a fuego, fuego a planta, planta a agua y así con decenas de combinaciones posibles entre tipos como eléctrico, hielo, veneno o acero. Aunque el sistema es mucho más complejo que el de PPT, la lógica que hay detrás es la misma: elegir la acción correcta frente al oponente correcto. Aquí también entra el componente psicológico. Cambiar de Pokémon en medio del combate para «cortar» lo que va a hacer el rival es, en esencia, jugar una partida de Piedra, Papel o Tijera con esteroides. Es una mezcla de cálculo estadístico, memoria y pura intuición.
Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports…
En los juegos de lucha, esta lógica se aplica al sistema de combate básico: ataque vence a agarre, agarre vence a defensa, defensa vence a ataque. De nuevo, un ciclo. Y, de nuevo, todo depende de la capacidad del jugador para leer al rival, anticiparse y reaccionar en milésimas de segundo.
Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports… Cada clase tiene fortalezas y debilidades frente a otras, lo que obliga a pensar en términos de composición, sinergia y contraataques. Aquí no se trata solo de qué héroe eliges, sino de cuándo lo usas, con quién lo combinas y cómo se enfrenta al equipo enemigo.
El ciclo PPT también se refleja en las decisiones macro del juego: pushear una línea, robar recursos, forzar peleas… Cada acción tiene un contraataque posible, y anticiparse a la jugada rival puede decidir una partida entera.
En algunos shooters competitivos, como Overwatch, el sistema también aparece disfrazado. Ciertos personajes contrarrestan directamente a otros, y la rotación de héroes durante la partida forma un ciclo constante de adaptación. Lo mismo ocurre en Rainbow Six Siege o en Valorant, donde las habilidades de los agentes interactúan en patrones de ventaja-desventaja que recuerdan al clásico triángulo de PPT.
Incluso en Call of Duty, donde el enfoque parece más directo, hay ciclos invisibles: francotirador vence a fusilero de medio alcance, fusilero vence a subfusilero en espacios abiertos, subfusilero vence al francotirador en espacios cerrados. Todo depende del mapa, la situación y la lectura del ritmo del enemigo.
¿Por qué funciona tan bien?
Piedra, Papel o Tijera funciona porque es justo. Da a los jugadores la sensación de que siempre hay algo que podrían haber hecho mejor. No castiga tanto el error como la rigidez. Quien se adapta, gana. Quien insiste, pierde.
Además, este patrón permite crear profundidad sin añadir una complejidad innecesaria. La belleza de PPT es que, a pesar de su simplicidad, genera decisiones estratégicas reales. El jugador siente que está jugando «contra alguien», no solo «con algo». Por eso los diseñadores lo adoran: porque permite construir sistemas equilibrados, accesibles y, sobre todo, dinámicos.
A medida que los videojuegos han evolucionado, también lo ha hecho la forma de implementar esta lógica. Hoy, Piedra, Papel o Tijera ya no es solo un ciclo cerrado de tres opciones, sino una estructura que puede ramificarse y crecer hasta abarcar docenas de unidades, habilidades o personajes. Pero el principio sigue siendo el mismo: crear un sistema donde cada opción tenga una respuesta. Donde la clave no esté en encontrar «la mejor estrategia», sino en entender al otro jugador.
Y aunque muchos jugadores no se den cuenta, cada vez que esquivan un agarre, eligen un tipo eficaz o cambian de táctica en medio de una partida, están participando en ese viejo ritual que todos conocemos desde pequeños. El mismo que decidía quién sacaba primero en el patio del colegio. Piedra, papel o tijera. El equilibrio perfecto disfrazado de juego de niños.
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Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
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Murieron los cuatro integrantes de una familia al incendiarse su departamento en Neuquén

Los cuatro miembros de una familia murieron en un incendio en el departamento donde vivían en la capital de la provincia de Neuquén.
Los investigadores establecieron que el fuego empezó en la tarde del viernes en la planta superior de una casa, en las calles Planas y Palacios, en el barrio Bouquet Roldán.
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El comisario José Rivas, de la División de Bomberos de la Policía, aseguró que el cuartel central recibió la llamada de emergencia a las 18:42. Llegó una dotación, pero solicitaron dos más por la magnitud del fuego.
Una vez que controlaron las llamas, los bomberos encontraron “tres víctimas fatales”, los dos adultos y el nene. Después, los bomberos retiraron los escombros y encontraron los restos del bebé.
El comisario le confirmó al diario La Mañana Neuquén que allí vivían dos primos, la pareja de uno de ellos y los dos nenes, todos de nacionalidad venezolana. Además, confirmó que los daños en la casa fueron totales.
Las autoridades pudieron averiguar que en la planta baja viven dos jóvenes de la comunidad gitana que están de viaje.
A medida que avanzaba la investigación este sábado, las autoridades informaron que la mujer, de 24 años, fue identificada como Mariaglys Nathaly Jiménez y que sus hijos, de ocho años y dos meses, se llamaban Elías y Elián.
La cuarta víctima es el primo de su esposo. El marido está grave en el hospital Castro Rendón. “El paciente se encuentra en la terapia intensiva. Tiene afectación de vías aéreas y sistema respiratorio, además de las quemaduras en piel”, revelaron los médicos al diario local.
El caso era investigado por la fiscal Lucrecia Sola. Por el momento, no establecieron las causas del incendio.
Un pedido de auxilio
A través de las redes sociales, el padre de Mariaglys, Arturo Jiménez, pidió ayuda desde Venezuela para comunicarse con las autoridades y poder conocer los detalles de lo ocurrido. A él le avisaron el viernes a la media noche sobre la tragedia.
“Mi hija está en la Argentina porque se fue de este país buscando un futuro mejor. Soy de Venezuela y lo que quiero es información”, explicó. Y agregó: “Como padre desesperado, quiero saber cómo sucedieron las cosas”.
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“Trato de comunicarme con personas, pero nadie tiene información, nadie sabe nada”, lamentó.
A partir de la difusión, Jiménez pudo comunicarse con los bomberos de la Policía de Neuquén y funcionarios del Ministerio Público Fiscal.
Luego, le contó al medio neuquino lo que le habían explicado. “Hay una fiscal -Lucrecia Sola- que busca esclarecer cómo sucedieron los hechos. Así que hay que esperar los resultados forenses, para ver si ellos fallecieron por la inhalación de los gases antes de que se quemaran o si de repente murieron como consecuencia de las quemaduras. Tengo que esperar”, dijo.
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