SOCIEDAD
La nueva moda de Japón son las máquinas expendedoras de CPU que te permiten llevarte un procesador a casa por 3 euros

Cuando decimos que Japón es “»otro mundo», lo afirmamos por noticias como la que vamos a dar hoy. En el país asiático, las máquinas de bolas son muy populares por lo económicas que son y, al mismo precio, los premios que ofrecen. Así, al introducir una moneda y girar una palanca, tendrás la oportunidad de hacerte con un muñeco de licencias como Pokémon, Dragon Ball o Hello Kitty. Pero, según reporta un medio norteamericano, los nipones han rizado el rizo con una máquina llena de procesadores de segunda mano.
Su PC Gaming con palanca se convirtió en una pesadilla, ya que su idea pasó de ingeniosa a tortura tras 24 horas de trabajo
Como señala Tom’s Hardware, se ha popularizado en las redes sociales la existencia de una máquina expendedora de CPU en Japón. En ella, un usuario señaló que consiguió un Intel Core i7-8700 por apenas 500 yenes, el equivalente a poco más de 3 euros al cambio. De esta forma, con un poco de fortuna, algunos pueden toparse con auténticas gangas por precios relativamente económicos, pero hay que destacar que la máquina tiene truco.
Una forma de deshacerse de equipo viejo
Tal y como se indica en la publicación original, estas máquinas son increíblemente populares en Japón. Así, esta en particular está situada en frente de 1’s PC, una tienda de informática. Por ello, muchos han especulado con que los procesadores son, en realidad, unidades antiguas que la tienda ha querido rentabilizar de forma original. Y, sorprendentemente, la mayoría de los internautas están encantados con la idea y deseando ir a Japón para probar suerte.
En el momento de su estreno, el i7-8700 superaba ampliamente los 200 euros. De hecho, a día de hoy se puede encontrar a la venta por menos de 100 euros, ya que hablamos de una unidad con muchos años a sus espaldas. Sin embargo, ¿quién no probaría suerte para intentar tener un trozo de historia tecnológica al alcance de su mano? Con un poco de fortuna, quizás puedas llevarte a casa un procesador que funcione (aunque no las tiene todas consigo) por apenas 3 euros.
Imagen principal de Sawara-San (YouTube)
En 3DJuegos | Un estudio demuestra que la mitad de los refrigeradores líquidos para PC no utilizan los materiales de primera calidad anunciados
En 3DJuegos | Compró un PC Gaming de segunda mano por 600 euros y ahorró 1.500 porque el vendedor quería «comprar una consola»
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
La nueva moda de Japón son las máquinas expendedoras de CPU que te permiten llevarte un procesador a casa por 3 euros
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
.
SOCIEDAD
Lista de accesorios de Nintendo Switch 1 compatibles y no compatibles con Nintendo Switch 2 – Nintenderos

Tenemos este interesante listado de accesorios después de la decisión de Nintendo de interrumpir las reservas de la sucesora en Estados Unidos. Tras conocer todo lo compartido en su Nintendo Direct, ahora tenemos más detalles de Nintendo Switch 2: se trata de información muy interesante de la sucesora.
En la web ya hemos actualizado todos los juegos anunciados para la consola y ya sabéis que hay algo de polémica por el aumento de precios de sus productos. Ya se había anunciado una cámara oficial para la función de GameChat, y ahora os traemos todos los accesorios de Nintendo Switch 1 compatibles y no compatibles:
Accesorios compatibles con Nintendo Switch 2:
-
Mandos Joy-Con
-
Compatible de forma inalámbrica.
-
No se pueden acoplar a Nintendo Switch 2.
-
Requieren cargarse en un Nintendo Switch original o en un soporte de carga compatible.
-
-
Mando Nintendo Switch Pro Controller
-
Compatible por conexión inalámbrica.
-
Se puede cargar conectándolo al dock del Nintendo Switch 2 mediante un cable USB.
-
-
Mando de Nintendo Entertainment System (NES)
-
Compatible por conexión inalámbrica.
-
No se puede acoplar a Switch 2.
-
Necesita cargarse en un soporte compatible.
-
Funciona solo con juegos compatibles.
-
-
Mando de Super Nintendo Entertainment System (SNES)
-
Compatible por conexión inalámbrica.
-
Se carga mediante conexión USB al dock de Switch 2.
-
Funciona solo con juegos compatibles.
-
-
Mando de Nintendo 64
-
Compatible por conexión inalámbrica.
-
Se carga mediante conexión USB al dock de Switch 2.
-
Funciona solo con juegos compatibles.
-
-
Mando de SEGA Genesis
-
Compatible por conexión inalámbrica.
-
Se carga mediante conexión USB al dock de Switch 2.
-
Funciona solo con juegos compatibles.
-
-
Adaptador de mando de Nintendo GameCube
-
Compatible en modo TV conectándolo a una entrada USB del dock de Switch 2.
-
Accesorios no compatibles con Nintendo Switch 2:
-
Soporte de carga ajustable para Nintendo Switch
-
No compatible.
-
-
Dock de la Nintendo Switch original
-
No compatible.
-
-
Adaptador de corriente (AC) de Nintendo Switch
-
No compatible para el modo TV.
-
Se puede usar únicamente para cargar directamente Switch 2.
-
-
Cable HDMI de la Nintendo Switch original
-
No compatible debido a diferentes estándares de cable.
-
Se recomienda usar el cable HDMI incluido con Switch 2.
-
-
Tarjetas microSD convencionales
-
No compatibles para juegos.
-
Solo pueden usarse para visualizar capturas o vídeos.
-
Switch 2 requiere tarjetas microSD Express para un mejor rendimiento.
-
-
Correa de los Joy-Con
-
No compatible con los nuevos Joy-Con 2.
-
Compatible solo con Joy-Con de la Nintendo Switch original usados de forma inalámbrica.
-
-
Grip de los Joy-Con
-
No compatible con los Joy-Con 2.
-
Compatible solo con Joy-Con de Switch original.
-
-
Soporte de carga de Joy-Con
-
No compatible con los Joy-Con 2.
-
Compatible solo con Joy-Con de Switch original.
-
-
Volante Joy-Con
-
No compatible con los Joy-Con 2.
-
Compatible solo con Joy-Con de Switch original.
-
-
Correa de pierna
-
No compatible con los Joy-Con 2.
-
Puede usarse con Joy-Con de Switch original para juegos como Nintendo Switch Sports.
-
-
Ring-Con
-
No compatible con los Joy-Con 2.
-
Puede usarse con Joy-Con de Switch original para Ring Fit Adventure.
-
-
Par de baterías AA para Joy-Con
-
No compatible con los Joy-Con 2.
-
Compatible solo con Joy-Con de Switch original.
-
-
Soporte de carga Joy-Con (bidireccional)
-
No compatible con los Joy-Con 2.
-
Compatible solo con Joy-Con de Switch original.
-
Todo esto se mezcla con las quejas de los fans por los elevados precios, que ya tienen una campaña de Change.org. Esto ha sido a pesar de que algunas tiendas, incluyendo españolas, han empezado a bajar el precio de la consola y sus juegos.
¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
Fuente.
accesorios,Nintendo Switch 2
SOCIEDAD
Misión espacial en miniatura. Un equipo argentino es finalista mundial y busca ayuda para competir en EE.UU.
“Representar a la Argentina en un contexto tan competitivo y global como CanSat es un enorme desafío y una gran responsabilidad, pero también un orgullo inmenso”, dijeron desde el equipo SEDS ITBA en diálogo con LA NACION. La competencia CanSat, organizada por la American Astronautical Society y patrocinada por Northrop Grumman, simula todas las etapas de una misión espacial real en miniatura. En la edición 2025, participaron 67 equipos de 19 países, y solo los mejores 40 pasaron a la instancia final, que se realizará presencialmente en Virginia, Estados Unidos.
SEDS ITBA, el capítulo local del Students for the Exploration and Development of Space en el Instituto Tecnológico de Buenos Aires, quedó en segundo lugar en la clasificación mundial junto con otros cuatro equipos y será el único representante argentino en la final. No es la primera vez que participan en esta competencia. “Este año es la segunda vez que participamos en la competencia de manera consecutiva, habiendo participado también en 2021 y 2022. En 2024 obtuvimos el quinto puesto a nivel mundial, siendo la mejor performance no solo de un equipo argentino sino también de uno latinoamericano”, indicaron.
View this post on Instagram
El equipo SEDS ITBA está integrado por los estudiantes Ezequiel Bolzicco, Daniela Maradei, Agustín M. Haarth, Rafael Dalzotto, Micaela Perillo, Thomas Marthi, Agustín Pilotto, Santino Agosti, Emanuel Albornoz, Santiago Bolzicco y Eduardo Barbier.
Del equipo contaron a este medio que el nuevo logro “es un orgullo y una motivación enorme” y que ser el único grupo argentino les genera una gran responsabilidad: “Sabemos que tenemos que esforzarnos al máximo para dejar a la Argentina bien representada y eso se puede ver en el resultado que obtuvimos en el PDR. También queremos transmitir a todos los argentinos, especialmente a los más chicos, que con pasión y esfuerzo se puede llegar muy lejos, hasta estar compitiendo cabeza a cabeza con los mejores”.
El diseño técnico presentado fue uno de los aspectos más valorados por el jurado internacional. Según explicaron desde el equipo a LA NACION, “nuestra propuesta técnica fue muy buena en general, utilizamos algunos de los componentes y técnicas más avanzadas que existen como, por ejemplo, un sistema de Control de Campo Orientado (FOC) para un motor de precisión, sensores Bosch de alta performance, entre otros. Pero lo que más nos ayudó a destacar fue el extremo nivel de organización que tuvimos para cuidar el fino de los detalles en los documentos entregables”.
Durante el desarrollo del proyecto, implementaron un sistema de seguimiento detallado: “Nos basamos tanto en los 85 requerimientos técnicos como en la guía/manual de misión para hacer un Excel interactivo con gráficos que nos permitió hacer seguimiento sobre más de 150 ítems específicos que impactan directa e indirectamente en nuestro desempeño”.
Una de las instancias más exigentes hasta el momento fue la defensa técnica del diseño preliminar: “Uno de los momentos más intensos que vivimos hasta ahora fue la exposición de nuestro PDR, en el que tuvimos que defender ese documento de 176 páginas por teleconferencia en vivo y en inglés técnico frente a destacados profesionales de la industria (Brenda Clyde de JHU/APL y Gustavo Gargioni de Virginia Tech), duró casi una hora y nos hicieron muchísimas preguntas durante y después de la presentación, fue muy exigente”.
Diseño y pruebas
Actualmente, el grupo se encuentra en la fase final de diseño y pruebas. “Hace una semana, el 28 de marzo, entregamos nuestro CDR (Critical Design Review) y tenemos que presentarlo frente al jurado el 10 de abril. Después de eso nos queda realizar testeos (temperatura, vacío, caída y vibraciones) a finales de mayo, y la primera semana de junio ya estaremos viajando a EE.UU. Una vez allá, debemos realizar el chequeo prevuelo, el lanzamiento y una presentación posvuelo con análisis de datos”.
El equipo está compuesto por estudiantes de distintas carreras de ingeniería y se organiza en dos grandes grupos: “Materiales y Estructuras” y “Electrónica y Software”. Además, sumaron una célula encargada de gestión administrativa y comunicación. “Somos todos estudiantes de ingeniería. Y tienen un miembro del equipo encargado de gestionar cuestiones administrativas con la universidad.
También existe una dinámica de integración entre las áreas para garantizar que los cambios en un subsistema no perjudiquen el funcionamiento general: “Para poder coordinar las distintas áreas, empleamos un método que consiste en que haya un integrante de un grupo en los otros grupos para enterarse de los cambios o discusiones que se están llevando a cabo y advertir futuros problemas de integración entre subsistemas antes de que se avance con una decisión de diseño que pueda perjudicar a otra área. Actualmente tenemos integrantes de Mecánica participando de Electrónica y viceversa. De esta forma logramos una excelente integración y trabajo interdisciplinario”.
La misión del satélite que diseñaron es compleja y reproduce diversas etapas técnicas. “El CanSat está dividido en lo que se denomina payload (carga útil), que es lo que llevan todos los mecanismos y artefactos delicados. Y el container, que es el que envuelve y sujeta al payload y asegura el acople entre estos dos, con el cohete provisto por la competencia. Este conjunto payload+container será lanzado hasta aproximadamente 700 metros, donde serán liberados del cohete”, se explicó a este medio.
En el momento de mayor altitud, debe desplegarse un paracaídas que frene la caída a 20 metros por segundo: “Al llegar al 75% de la altura máxima el payload se debe separar del container para luego desplegar un autogiro. Esta es una de las partes más complicadas de la misión, porque se tienen que abrir un par de hélices que funcionen como sustentación y hagan descender al payload a 5 metros por segundo de manera controlada”.
Durante el vuelo, el satélite debe recopilar y transmitir en tiempo real una serie de datos clave. “Cabe destacar que durante toda la misión, se deben recopilar datos de altura, presión, temperatura, velocidad, etc, y transmitirlos a una estación en tierra. Otra de las partes complicadas de la misión es estabilizar una cámara para que apunte al norte durante todo el vuelo”, explicaron desde el equipo a LA NACION.
El diseño no replica una misión única, sino que integra varios ejemplos históricos: “En sí, no hay una misión en específico que haya sido tomada como referencia para simularla en la competencia. Sino que son muchas misiones a lo largo de la historia aeroespacial de las que se tomaron cosas para simularlas en este único lanzamiento”.
El proceso de admisión fue riguroso, indicaron: “Una vez inscriptos, tuvimos que realizar dos diseños viables en el marco del PDR, concluyendo con una defensa oral frente a dos jueces. En función de los puntajes obtenidos en esta etapa, los mejores 20 equipos de EE.UU. y los mejores 20 equipos del resto del mundo clasifican para la etapa final. Es por esto que cumplir con todos los requerimientos provistos por la organización era vital en esta primera etapa”.
Durante todo el desarrollo, contaron con el respaldo institucional del ITBA, una universidad especializada en ingeniería, tecnología y gestión. “ITBA nos fue de gran ayuda en todo este proceso. Nos abrieron las puertas de sus talleres, laboratorios y profesores para apoyarnos en toda la competencia: desde el taller de mecánica, pasando por el laboratorio de impresión 3D, y el laboratorio de electrónica”, contaron en diálogo con LA NACION.
Además del equipo argentino, compartieron el segundo puesto con otros cuatro grupos internacionales. “Los cuatro equipos con los que compartimos el puntaje de 99% en el PDR son: dos equipos de Turquía, uno de Estados Unidos y uno de México. En total, 67 equipos de 19 países distintos presentaron su PDR, de los cuales los mejores 40 son seleccionados para la final. Fuimos el único equipo argentino en presentar el diseño”, ampliaron.
Los integrantes explicaron a este medio que la experiencia les dejó enseñanzas diversas y que el proceso aún continúa: “Cada miembro del equipo se está llevando aprendizajes personales extremadamente distintos.” Más allá del resultado en la competencia, buscan visibilizar las capacidades que existen en el país. “Nuestro objetivo es mostrar que en la Argentina hay un nivel técnico muy alto y que podemos competir de igual a igual con cualquier universidad del mundo. Buscamos inspirar a las futuras generaciones a que desafíen los límites a pesar de las dificultades del día a día, sabiendo que con esfuerzo y dedicación podemos lograr cualquier cosa”, argumentaron.
También apuntan a que se reconozca el valor de este tipo de proyectos: “Soñamos con un futuro en el que se le dé más atención a proyectos como este, que permiten poner la teoría en práctica al mismo tiempo que se fomenta la curiosidad y el trabajo en equipo. Creemos que proyectos como CanSat pueden ser el origen de cosas mucho más grandes y es nuestra responsabilidad como sociedad hacer todo lo posible para que se lleven a cabo”.
El equipo necesita apoyo financiero para cubrir los costos del viaje. “En este momento, nuestra mayor prioridad es conseguir el financiamiento necesario para cubrir los costos del viaje y asegurar nuestra presencia en Estados Unidos. Para ello, estamos buscando sponsors que nos apoyen mediante aportes económicos directos o alianzas estratégicas que nos ayuden a solventar los gastos del equipo”, indicaron.
Detallan que los mayores gastos se concentran en el traslado y la estadía: “Dentro de nuestras necesidades más urgentes, el costo más significativo son los pasajes de avión, seguidos por el transporte interno y el alojamiento”.
El contexto económico de varios integrantes vuelve el desafío aún mayor: “Un aspecto clave a destacar es que 6 de los 10 integrantes del equipo son becados, lo que hace que el desafío económico sea aún mayor. Sin el financiamiento necesario, existe el riesgo de que algunos miembros no puedan viajar, lo que afectaría no solo nuestra participación en la competencia, sino también el esfuerzo y dedicación que hemos puesto en este proyecto”.
Concluyeron que lo más urgente es conseguir apoyo para concretar el viaje: “Buscamos el apoyo de empresas, instituciones y personas que crean en el talento de los jóvenes argentinos y en la importancia de impulsar la ciencia y la ingeniería en nuestro país. Con su ayuda, podremos representar a la Argentina en esta competencia de alto nivel y demostrar que estamos a la altura de los mejores equipos del mundo”. Quienes deseen colaborar o contactarse con el grupo pueden escribir a cansat_seds@itba.edu.ar o seguir su trabajo en Instagram en @cansat.seds.itba.
SOCIEDAD
¿Cuándo es el momento de hacer cambios fuertes en una saga de videojuegos establecida?

El reciente Assassin’s Creed Shadows ha sido recibido con entusiasmo por los jugadores. Aunque Ubisoft no está siendo del todo transparente con sus cifras de ventas, podemos concluir que el juego se ha demostrado capaz de satisfacer una demanda en el mercado. La recepción crítica se alinea con las métricas habituales en la franquicia desde hace por lo menos una década, pero el consenso más o menos general es que la fórmula RPG que inauguraron con Assassin’s Creed Origins está mostrando signos de agotamiento. Es muy probable que en la compañía gala estén al corriente de esta percepción desde hace tiempo porque lo poco que sabemos de Hexe, una de las nuevas entregas anunciadas, lo presenta como una vuelta de tuerca y un tipo de experiencia que se aleja del patrón establecido en esta etapa moderna de la franquicia.
{«videoId»:»x9gbq2c»,»autoplay»:true,»title»:»Análisis de Assassin's Creed Shadows», «tag»:»Assassins Creed Shadows», «duration»:»1200″}
Los planes pueden llegar a cambiar y siempre está la posibilidad de que el producto final se aleje mucho de estas intenciones, pero la situación enlaza directamente con un aspecto que considero relevante: la vida útil de las franquicias y la perentoria necesidad de renovar las fórmulas cada cierto tiempo para mantenerlas con vida.
Innovaciones periódicas
Nada permanece inmutable eternamente. Todo cambia. El mercado planifica contingencias para satisfacer la nostalgia, pero aborrece la entropía. Si pensamos en cualquiera de las grandes franquicias de la historia de los videojuegos, aquellas que se acercan o incluso superan las tres décadas de vida, podemos agrupar sus títulos en diferentes etapas bastante bien definidas. Muchas de estas etapas estaban regidas por los ciclos de vida de las consolas, o lo que es lo mismo, las limitaciones tecnológicas de la época.
Los estudios no se están lanzando a renovar las fórmulas de sus grandes franquicias con la misma pasión que antaño
A mayor potencia, mayor capacidad para albergar sistemas complejos, y por lo tanto una mayor profundidad jugable. El salto de las dos dimensiones a las tres dimensiones, de fondos prerrenderizados a entornos tridimensionales, de cámaras estáticas a cámaras manejables, de niveles cerrados a mundos abiertos… Hubo un momento, durante la década de los 90 y buena parte de los 2000, que estas revoluciones tecnológicas se sucedían a tal velocidad que los desarrolladores se peleaban por implementarlas cuanto antes en sus creaciones sin esperar a que se concretara una demanda específica en la audiencia. Recibíamos títulos que ni siquiera éramos capaces de imaginar y, por tanto, desear.
El ritmo de estas innovaciones se ha ralentizado considerablemente en los últimos años. Los avances son más incrementales que transformadores y la limitación viene ahora más por razones de presupuesto que de posibilidades del hardware. Por ello, los estudios no se están lanzando a renovar las fórmulas de sus grandes franquicias con la misma pasión que antaño. Se hacen experimentos, se prueban cosas, se estudia si el mercado las acepta y luego, si la recepción es positiva, se explota la fórmula con fruición hasta que la gente empieza a cansarse y las ventas comienzan a bajar. Entonces es el momento de vender una gran revolución que vuelva a llamar la atención y renueve el entusiasmo de los seguidores más acérrimos.
Es muy importante poder reaccionar con la agilidad suficiente para impedir que la reputación se resienta demasiado en el ínterin, y teniendo en cuenta los enormes tiempos de desarrollo actuales, anticiparse a ese eventual socavón es la clave. Después del éxito desmesurado de Assassin’s Creed Valhalla, los analistas de Ubisoft dictaminaron que todavía existía un espacio para un gran RPG de mundo abierto antes de plantear una revolución jugable como la que vimos entre Syndicate y Origins.
Etapa de madurez
Por mucho que algunos gurús sigan repitiendo el mantra de que los videojuegos están simplemente comenzando su andadura como medio, la realidad es que tenemos más de cincuenta años de sólida historia a nuestras espaldas. Los vaivenes que han sacudido la industria en los últimos años, los mismos que han afectado seriamente la financiación de las grandes empresas y que les ha conducido a efectuar recortes masivos de personal, no son otra cosa que una señal de madurez. Los tiempos de crecimiento exponencial desbocado han terminado.
Las exigencias de la vida adulta se transforman en menos tiempo disponible para jugar y cuando lo tienen, prefieren ir a lo seguro, a lo que saben que les satisface
La clave ahora es la sostenibilidad a largo plazo, el no perder posiciones ni cuotas de mercado. Esta circunstancia también tiene su contraparte en el diseño. Con algunas posibles vías de expansión clausuradas antes de tiempo por circunstancias variopintas (por ejemplo, la realidad virtual al no poder alcanzar una masa crítica suficiente para justificar el grueso de las inversiones), el espacio para innovar ya no es tan amplio como hace un cuarto de siglo. Eso no quiere decir que no sigan surgiendo visionarios con conceptos geniales, pero la cadencia es mucho menor. En definitiva, no estamos creando géneros ni formatos nuevos como en el pasado.
También podemos alegar que los jugadores también han alcanzado la etapa madura, por lo que no son tan proclives a las innovaciones mecánicas como lo eran cuando eran más jóvenes. Es decir, las exigencias de la vida adulta se transforman en menos tiempo disponible para jugar y cuando lo tienen, prefieren ir a lo seguro, a lo que saben que les satisface. No salen de su zona de confort ni quieren probar suerte con conceptos que no dominan. Esta es una de las razones por las que las grandes franquicias anuales (las deportivas, sobre todo) o los títulos como servicio que llegan al gran público experimentan cambios de una manera casi imperceptible. A esto tenemos que sumarle el valor de la nostalgia, el deseo de sentir las mismas emociones de la infancia, cuando todo estaba por descubrir y las cosas nos causaban un impacto emocional más acusado simplemente por la falta de referencias.
Sin embargo, un medio que solo se dirige a una audiencia cada vez más envejecida es un medio con fecha de defunción. Es necesario fomentar el ingreso constante de nuevos públicos. Una generación de jugadores más jóvenes no tiene en la cabeza, ni en el corazón, la evolución histórica del medio. No siente apego a estructuras que percibe anticuadas, a géneros o sistemas cuyo origen procede enteramente de las limitaciones técnicas de la época. Por ejemplo, el caso de las aventuras gráficas o los combates por turnos en los RPG.
Este último caso de hecho es muy interesante porque después de haber sido dado por muerto por algunas compañías muy relevantes con el asentamiento de las mecánicas de acción en tiempo real, ha pervivido contra viento y marea gracias a núcleos de resistencia específicos que a la postre se han demostrado clarividentes. La cuestión es saber cómo los nacidos a partir de 2010 lo perciben. No tengo ningún dato que lo respalde, pero me cuesta mucho imaginar que la generación que ha crecido con Fortnite y Minecraft llegue a interesarse siquiera por un sistema de combate en el que tienes que introducir un comando para ejecutar una acción en vez de realizarla directamente.
Esta tensión es real y trae de cabeza a todas las grandes franquicias de la industria. Por un lado, no quieres traicionar a quienes te siguen desde los orígenes, pero por otro, necesitas introducir savia nueva de manera constante. Al mismo tiempo, incluso tus seguidores más acérrimos se van a cansar si les ofreces siempre lo mismo y te demuestras incapaz de innovar con acierto. Para una gran publisher, conocer a su audiencia es al mismo tiempo lo más importante y lo más complicado. Por eso invierten una cantidad de dinero nada desdeñable en elaborar encuestas, focus groups y amplias sesiones de consultoría. Determinar el momento preciso para agitar el tablero y repensar la fórmula del éxito es clave, así como la forma de hacerlo.
Para una gran publisher, conocer a su audiencia es al mismo tiempo lo más importante y lo más complicado
En ocasiones, la actitud es mucho más cautelosa y en vez de poner todos los huevos en una cesta, las compañías optan por una estrategia bifurcada donde siguen dos caminos de forma paralela, uno centrado en el futuro y otro en el pasado. Es por ejemplo lo que hizo Capcom después de Resident Evil 6, un título que había llevado hasta las últimas consecuencias los parámetros de esa segunda época de la franquicia. Por un lado, innovaron desde una perspectiva en primera persona y un fuerte enfoque hacia la realidad virtual. Por otro lado, optaron por actualizar títulos antiguos a base de remakes.
Análisis de Assassin's Creed Shadows. He jugado 50 horas al último mundo abierto de Ubisoft y va a ser difícil volver a otros juegos de la saga después de esto
¿Será este el camino por el que se decida Ubisoft? En cierta manera, ya lo están haciendo. Una prueba de ello es la existencia de Mirage y de los prospectivos remakes. Sin embargo, estos son proyectos menores si los comparamos con los estandartes de la franquicia. En estos momentos solo podemos especular sobre lo que acabará siendo Hexe, pero que lo esté dirigiendo alguien como Clint Hocking ya nos puede dar pistas. Sus juegos quizá no sean sobresalientes en todos los aspectos, pero se atreven con ideas radicalmente novedosas. He disfrutado ampliamente de Assassin’s Creed Shadows, pero he de reconocer que sus aportaciones formales son mínimas y que un quinto RPG en esta línea, sin grandes cambios, me resultaría indigesto. Es momento de soltar amarras y probar cosas nuevas. En tu opinión, ¿qué otra franquicia clama por una reformulación y cómo lo llevarías a cabo?
En 3DJuegos | Guía Completa de Assassin’s Creed Shadows, todas las misiones, habilidades y armas, coleccionables, trucos y consejos para completar el juego al 100%
En 3DJuegos | Ubisoft es la primera en ignorar su propio universo en Assassin’s Creed Shadows y lo peor es que quizá hagan lo correcto
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
¿Cuándo es el momento de hacer cambios fuertes en una saga de videojuegos establecida?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
-
POLITICA22 horas ago
El Gobierno evalúa impulsar la reforma migratoria por decreto antes de las elecciones
-
ECONOMIA3 días ago
Milei ya negocia con Trump bajar a cero el arancel en hasta 50 productos clave que Argentina exporta a EE.UU.
-
POLITICA2 días ago
Cristina Kirchner pasó por Comodoro Py para notificarse de un fallo de Casación en el caso Vialidad