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largó en Mar del Plata una bicicleteada de 400 kilómetros de chicos con autismo

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«¡La ola más cálida!», celebra un papá apenas ve la línea del mar al frente, mientras desciende por Alvear hacia la costa. «Mirá Santi, el mar», lo sorprende: la postal de Mar del Plata, con un cielo diáfano, se refleja nítida en los lentes espejados del chico. La misma sorpresa expresan quienes son testigos del paso de lo que ellos mismos llaman «la marea azul», ciclistas rodando en tándem, en bicis dobles, en este caso más que en ningún otro, bicis multipropósito: pedalea al frente mamá, papá, un tío, un amigo, pedalea en el segundo asiento una persona con discapacidad.

Son muchas, y sonríen mientras avanzan bordeando la sinuosa costa de la ciudad en el primer «Tour Azul», que organizó en el contexto de la Semana Azul la asociación civil Empujando Límites, que promueve y hace esfuerzos para facilitar la utilización del tándem como una herramienta para las terapias de quienes sufren alguna discapacidad.

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La Semana Azul comprende siete días dedicados a hablar de autismo, en las redes sociales, en los medios, en las empresas y en casa, en las mesas familiares y así hacer visible una problemática que crece año a año: según prevalencias internacionales 1 de cada 36 niños tiene diagnóstico TEA (Trastorno de Espectro Autista), cuando en el 2000 la prevalencia era 1 en 150, lo que muestra un crecimiento del 317% en 20 años. Algunos científicos ya se animan a definir esta situación como pandémica.

Entre las múltiples actividades organizadas para promover la difusión y que se hable de la neurodiversidad, como el Seminario «Miradas que conectan», que organizó la asociación Civil TEActiva, desde Mar del Plata la ONG Empujando Límites impulsó una bicicleteada en cuatro etapas de 100 kilómetros, rumbo a la ciudad de Buenos Aires.

Todo un periplo para llegar el martes al encuentro que ya es tradicional, otra de las actividades potentes de la Semana Azul, que organiza TGD Padres TEA Grupo Promotor y que reúne a muchas familias del autismo, en Plaza Vaticano, junto al Teatro Colón. Será a las 15 del próximo martes, cuando se celebra el Día Mundial de la Concientización sobre el Autismo. Ese día dará un recital la banda «Iván y sus amigos», liderada por Iván Demirci, un joven diagnosticado con TEA.

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La bicicleteada comenzó en Mar del Plata y tendrá tres paradas antes de llegar a Buenos Aires. Foto: Gabriel Bulacio

Juan Zemborain, fundador de Empujando Límites, y Santi, su hijo de 21 años, son dueños de una historia contagiosa, recorrieron juntos en tándem más de 25 mil kilómetros, y desde la asociación civil han conseguido donar 30 de estas bicicletas (donación con cargo, «que es responsabilidad, que la usen, que usen casco, que la compartan, que la disfruten y promuevan su uso»), y hoy tratan con empresas fabricantes e importadoras para que incorporen tándems al mercado.

«Nosotros contamos nuestra historia, y al contarla, muchos la hicieron propia», cuenta momentos antes de la partida Zemborain a Clarín. «Y nos comenzaron a preguntar cómo conseguir tándems, hay quienes hasta soldaron dos bicicletas para hacer una. Pero no es lo mismo, porque terminan siendo pesadas, porque son de acero, pesan 30 kilos, y una mamá, por ejemplo, con su hijo con Síndrome de Down, anda dos cuadras y te cuenta que fue lindo»

«Pero con una bicicleta de aluminio, que son 18 kilos, esto se puede convertir en un estilo de vida, el éxito realmente está en el hábito», explica.

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Lo tienen Horacio Soto y su sobrino Tomás Alvarez, de 19 años, que llegaron desde Merlo para regresar pedaleando. El joven es hijo de la hermana de Horacio. «Soy el hijo de Clara, tengo 19», se presenta Tomás; fue diagnosticado con autismo cuando tenía 3 años, la edad en que el tío le regaló una bicicleta con rueditas.

«Compartimos mucho, va contento atrás, a él le encanta salir. En Buenos Aires hacemos caminos rurales, le gusta el campo, la naturaleza. Hace tiempo conocimos la ONG y nos sumamos», comenta.

Los ciclistas desayunaron en el patio de Golden Bike, una bicicletería de la zona de Güemes en Mar del Plata que fue el punto de partida. La embajadora de la casa, la atleta Corina Butti, que viene de ganar el Desafío de Atacama, una prueba en la que rodó a 5.700 metros sobre el nivel del mar, los acompaña en la largada.

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La bicicleteada es una de las actividades en el marco de la Semana Azul. Foto: Gabriel BulacioLa bicicleteada es una de las actividades en el marco de la Semana Azul. Foto: Gabriel Bulacio

Un grupo de ciegos de Mar del Plata de la asociación Guías a la Par también se acopló para acompañar en la largada. El tándem de la ONG lo guía el periodista Javier Teti. Con él viaja otro periodista, no vidente, Marcos Folgar. «Mostramos como una persona con discapacidad puede hacer muchas acciones, se trata de concientizar haciendo», apunta.

Cintia Midón y su hijo Ramiro Irure, de 22 años, que tiene autismo, son de Quequén, corredores y nadadores: «Lo que hacemos es buscar el disfrute a través del deporte, conectar con lo que nos gusta a los dos. A todos nos pasan cosas, es importante reconocerse, partir desde lo que somos, ya no es él con autismo, somos una familia con autismo, nuestra vida está atravesada por eso, con lo que son necesidades y lo que tiene que ver con cómo nos conectamos con el mundo».

Algunos de los participantes de la bicicleteada, este viernes, antes de la largada. Foto: Gabriel BulacioAlgunos de los participantes de la bicicleteada, este viernes, antes de la largada. Foto: Gabriel Bulacio

«Si te pones un par de lentes azules, vas a ver todo azul; si te pones unos negros, vas a ver más oscuro, si te pones unos rosados tal vez estés somatizando, y quizá si te pones unos lentes transparentes puedas ver las cosas más claras, tener ecuanimidad, entender que la vida es una, que pasa rápido, y uno elige cómo vivirla», explica la mamá.

Y toma el tándem como algo simbólico: «para pedalear hay que hacer esfuerzo, hay que mantenerse equilibrado para continuar, y es de a dos, un equipo, una familia, y no hay que olvidarse de disfrutar el camino, el de criar un hijo».

Harán noche en Las Armas,a 110 kilómetros de Mar del Plata. La segunda escala será Dolores, la tercera Chascomús, y la cuarta, Berazategui, a poca distancia del destino final del Primer Tour Azul, la Plaza Vaticano. «En cada lugar donde paramos tenemos reuniones con asociaciones vinculadas al autismo», se entusiasma Zemborain ante de una selfie más, con el mar de fondo: «Vinimos a buscar la ola azul para sumarnos a la gran marea azul el 2 de abril».

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Mar del Plata. Corresponsal

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Uno de los mejores RPG de Steam nos lleva a un mundo abierto de 870 km cuadrados que su creador ha tardado 12 años en hacer posible

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Durante los últimos años, la industria del videojuego ha sido testigo del lanzamiento de innumerables RPG. De hecho, este género ha recibido tantas propuestas por parte de compañías AA y AAA que las desarrolladoras indie lo han tenido difícil para hacerse un hueco entre tanta competencia. Sin embargo, las propuestas independientes se caracterizan por sorprender a los jugadores con mecánicas inéditas, iniciativas que se alejan de lo convencional y experiencias que, en ocasiones, se establecen como joyas ocultas en los inmensos catálogos de PC, PlayStation, Nintendo Switch y Xbox. Y Kenshi es un buen ejemplo de este fenómeno, pues su curioso acercamiento al rol ha hecho que miles de personas disfruten de su aventura.

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Kenshi no es un juego precisamente nuevo; Chris Hunt, su creador y principal desarrollador, empezó a trabajar en el RPG allá por 2006 y lo presentó al público a través del ya desaparecido Steam Greenlight en 2013, terminando finalmente el proyecto con su lanzamiento definitivo en 2018. Desde entonces, el título ha acumulado un 95% de valoraciones ‘Extremadamente Positivas’ en la plataforma de Valve (en base a las reseñas de 78.530 usuarios), ha visto el nacimiento de una wiki gestionada por fans y ha recibido miles de alabanzas por parte de los jugadores.

Y realmente no sorprende saber que la comunidad está encantada con el proyecto de Chris Hunt y su equipo Lo-Fi Games. Kenshi invita a los jugadores a sobrevivir en un mundo abierto de 870 kilómetros cuadrados en constante cambio y con infinidad de eventos; acontecimientos que curten a nuestro protagonista tanto para bien como para mal. Porque, como se explica en la descripción del RPG en Steam, aquí «no eres el elegido. No eres grande ni poderoso. No tienes más ‘puntos de vida’ que nadie. No eres el centro del universo, ni eres especial. A no ser que trabajes para ello«. Y esto significa que el destino de nuestro héroe puede ir desde comandar un grupo de mercenarios y hasta ser alimento para los caníbales.

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Como ves, Kenshi se aleja de las historias clásicas de rol para apostar por una experiencia más realista y cruda. Y, para conseguir este resultado tan celebrado, Hunt tuvo que invertir incontables horas en el desarrollo de su RPG; concretamente, unos 12 años en total. Porque sí, el juego de Lo-Fi Games tiene tantos eventos, mecánicas, características y parámetros que el jugador puede forjar un protagonista único para su historia. Pero lograr este nivel de detalle no fue nada fácil.

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Kenshi

El RPG que nació del sueño de un jugador

Pasa prácticamente en todos los videojuegos, tanto clásicos como modernos, y Kenshi no iba a ser una excepción: su existencia se debe al sueño de un jugador. Hunt ha pasado buena parte de su vida disfrutando de experiencias digitales (no sólo de títulos RPG), pero llegó un momento en el que quiso crear su ‘juego perfecto‘ poniéndose manos a la obra con un desarrollo que tardaría años en terminar. «Kenshi fue simplemente el resultado de toda una vida jugando a diferentes juegos, y sintiendo una picazón por hacer algo que no estaba haciendo», comentaba en una entrevista concedida a Game Skinny en 2017. «Quería hacer el juego definitivo«.

«Kenshi fue simplemente el resultado de toda una vida jugando a diferentes juegos» (Chris Hunt).

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Sin embargo, Hunt no tenía ninguna experiencia como desarrollador de videojuegos y estuvo mucho tiempo aprendiendo el oficio; en parte, a base de prueba y error. «Durante los primeros cinco o seis años, trabajé solo y a tiempo completo mientras hacía malabares para mantener un trabajo de guardia de seguridad nocturno con un sueldo mínimo», explicaba en otra charla del 2015, esta vez en Siliconera. «Ha estado en marcha durante mucho tiempo, principalmente instalando sistemas fundamentales y haciendo que esté en un estado jugable».

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Desde luego, hablamos de un periplo largo y complejo que habría disuadido a más de un desarrollador novato. Pero Hunt no sólo tenía claro su objetivo con Kenshi, sino que además se lo pasaba en grande con todo el proceso de producción. «Estoy motivado a hacer Kenshi porque es el juego de mis sueños«, expresaba en 2015, antes del lanzamiento del título. «Incluso disfruto creando Kenshi, más que lo que disfruto jugando a videojuegos. Así que, aunque tiene una cantidad ambiciosa de características, mientras tenga el tiempo y el presupuesto, seguiré haciendo todo lo posible para terminar mi visión de la mejor manera». Ciertamente, ahora sabemos que la historia de este RPG acabó con un final feliz para todos. No obstante, Hunt no tardó en toparse con varios desafíos a lo largo de su viaje; retos que, en parte, nacieron por la naturaleza indie del proyecto.

Kenshi
Kenshi

Los desafíos de un equipo pequeño

Primeramente, uno de los grandes obstáculos de Hunt a la hora de hacer Kenshi fue algo meramente personal: no le gustaba delegar faena a los desarrolladores que había contratado para fundar Lo-Fi Games. Y es que, en esencia, la compañía había nacido precisamente para agilizar y facilitar la producción del RPG al tratarse de una experiencia con tantas variables y mecánicas.

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«Me tomó un tiempo liberar gradualmente el control de las cosas, como nuestro programador Sam, preguntaba, ‘¿ahora en qué debería trabajar?’ y todo en lo que pensaba yo contestaba, ‘No, es mejor que yo haga eso, sólo yo sé cómo funciona’», comenta en la entrevista de Game Skinny. «Pero, rápidamente, me hice adicto al sentimiento de que otras personas hagan algo de mi trabajo».

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Antes de Dark Souls, FromSoftware pasó muchos años haciendo RPG en primera persona que pocos jugaron. Esta es su historia

Y esto no fue más que el principio. Porque, como ya es habitual en muchos proyectos desarrollados por estudios independientes, Lo-Fi Games no tenía los mismos recursos que una compañía AAA para hacer Kenshi. De hecho, Hunt habló sobre ello en una entrevista concedida a Game Analytics en 2018: «Es realmente difícil. Además, como somos un equipo pequeño, tenemos una cantidad limitada de assets. No podemos simplemente producir miles de criaturas y modelos diferentes, así que tengo que racionarlos; no ser tacaño, pero segmentar cosas en culturas y regiones«.

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Básicamente, Hunt y Lo-Fi Games se las apañaron para hacer que Kenshi muestre un mundo cambiante y variado sin hacer uso de la misma cantidad de modelos que veríamos en un juego AAA. En este sentido, el RPG se caracteriza por colocar sus enemigos y NPCs de una forma que, sin repetirse en demasía, tiene sentido con cada una de las culturas y zonas que forman su mundo. Lo que, nuevamente, no deja de ser una manera muy inteligente de sortear las limitaciones propias de un desarrollo independiente. Y, como era de esperar, la comunidad ha valorado de forma muy positiva tanto este ingenio como la filosofía que rodea toda la experiencia.

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Kenshi
Kenshi

Un juego pensado para que no te lleve de la mano

Porque, con todo lo dicho hasta ahora, ya te imaginarás que Kenshi no busca ser un RPG  convencional. A fin de cuentas, el objetivo de Hunt siempre fue el de hacer un juego difícil que no pusiera al usuario en una posición privilegiada desde sus primeros compases: «Nunca me gustó que la mayoría de grandes RPGs lleven al jugador de la mano, donde comienzas como un héroe, fuerte desde el principio, sin nada que temer», expresaba el desarrollador en Siliconera. «En Kenshi, empiezas como tipo normal sin poderes especiales, sin estadísticas altas. No eres especial, no eres nada, e incluso la supervivencia es una lucha«.

«En Kenshi, empiezas como tipo normal sin poderes especiales, sin estadísticas altas. No eres especial, no eres nada, e incluso la supervivencia es una lucha» (Chris Hunt).

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«Serás intimidado, acosado, atrapado en la guerra de otra facción… Tal vez, incluso serás capturado en un ataque de bandidos mientras descansas en la ‘seguridad’ de una ciudad», seguía el profesional. «Por supuesto, podrás hacerte más fuerte, enfrentarte a cualquier opresor y construir tu propia facción, tu propio ejército y tu propia ciudad. Es un mundo sandbox, así que el jugador debería tener objetivos casi infinitos sin misiones o guiones fijos. La diferencia entre Kenshi y la mayoría de RPGs es que el problema te buscará».

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¿Y esto gusta a todos los fans de los RPG? Pues no, pero es la visión que ha decidido perseguir Hunt en el desarrollo de su juego. «Si a alguien no le gusta el equilibrio del juego, entonces no puedes hacer que le guste [el juego en sí]», explicaba en Game Analytics al respecto. «Le dejas jugar y miras qué ocurre. Todos hacen eso la primera vez que juegan; salen corriendo y mueren rápido, y esa es su primera experiencia, y los jugadores mencionan que eso es lo que les metió en el juego por primera vez. Los fans del juego dicen, ‘Sí, ese fue el momento en el que Kenshi empezó a gustarme, es algo diferente’. Otros, tal vez, digan, ‘Ah, sí, eso no me gustó’».

Que hoy sea más fácil tener gráficos espectaculares en un videojuego ha creado un problema inesperado entre los estudios independientes

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De hecho, hacer un RPG tan único ha provocado que decenas de jugadores sigan los pasos de Hunt (y otros desarrolladores) para hacer sus propios títulos en solitario. Y, aunque hay miles de tutoriales en Internet para aprender a usar motores gráficos, así como clases virtuales sobre diseño de videojuegos, Hunt ha aportado su granito de arena a este tema compartiendo un consejo para quien se plantee producir una aventura: «Aparte del conocimiento técnico, no es diferente a que alguien quiera escribir un libro o hacer una película. Sólo necesitas la motivación para trabajar en ello cada día sin aburrirte. Si disfrutas de lo que estás haciendo, no tendrás ningún problema».

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Porque Kenshi, aún con los desafíos sufridos durante el desarrollo, las dificultades en su premisa y su cruda propuesta, puede presumir de ser uno de los videojuegos mejor valorados de todo el catálogo de Steam. Y esto se ha logrado no sólo con una buena idea y unas mecánicas ambiciosas, sino también porque un jugador quiso crear su ‘juego perfecto’ a base de experimentación, lluvias de ideas y mucha, mucha fuerza de voluntad. Lo que, una vez más, nos ha dado la oportunidad de disfrutar de otra gran joya en el mundo de los indies.

Vía | Mein-MMO

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¿Qué fue del ‘pajaporte’? Las primeras pruebas en una página porno española llevan a caídas de un 85% del tráfico

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El pajaporte aún no existe. Pero una página porno española prueba desde noviembre una solución similar y su tráfico ha caído un 85%. Cumlouder, gestionada por Techpump, una empresa asturiana, pide a sus usuarios en Barcelona y Madrid que escojan un sistema de verificación de edad para acceder a sus contenidos. La página da dos opciones: primero, una app para verificar la edad introduciendo el DNI, que es lo mismo que será la llamada Cartera Digital beta, nombre oficial del pajaporte. Y segundo, una estimación con IA de edad a partir de una imagen del rostro del usuario. Del 15% que acaba accediendo, “un 3,38% hace la verificación y un 11,7% hace la estimación con IA, son casi cuatro veces más prácticamente los que ponen su cara”, dice Javier Fernández, jefe de Tecnología de Techpump. El pajaporte pierde claramente incluso contra la estimación facial con IA.

Captura de la pantalla de acceso a Cumlouder en Madrid y Barcelona.

La Cartera Digital beta es una solución del Gobierno para limitar el acceso de menores a páginas porno: cuando esté disponible, las páginas porno deberán pedir confirmación de edad de cada usuario. Hay ya empresas que han creado soluciones similares: son carteras digitales en forma de app que comprueban el DNI del usuario y dan un sí o no a su mayoría de edad. Techpump ha usado la empresa Gataca en su web Cumlouder en Barcelona y Madrid: “Ese 85% es caída de negocio, porque el tráfico es negocio. Si llegamos a hacerlo para toda España, bajamos persiana”, dice Fernández. Eso supone además un claro problema competitivo para las empresas españolas: “Este 85% de gente que se marcha acaba en un Xvídeos o Pornhub de turno”, dice Fernández, en referencia a grandes plataformas globales.

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El Gobierno contactó a Techpump para que probara su Cartera Digital, pero no es un proceso sencillo, además de no estar terminado: “Nos dijeron si queríamos entrar en el programa de beta, nos dieron acceso y realmente es un proceso de gran dificultad técnica. Hemos tenido reuniones con ellos, no hay una hoja de ruta clara, es tedioso a la hora de programar, entiendo que es muy difícil montar un sistema así”, dice Fernández.

El pajaporte debía estar listo para el “final del verano”, según dijo el pasado 1 de julio el entonces ministro de Transformación digital, José Luis Escrivá. Pero en realidad aún está en pruebas en el Centro Criptológico Nacional (CCN), dijo el ahora ministro Óscar López en el Senado el 26 de febrero: “La herramienta está siendo revisada en el CCN para que tenga toda la seguridad, porque tiene que dar garantías a todos los ciudadanos”, dijo López.

Un debate largo

La creación de esta Cartera Digital se enmarca dentro del Reglamento europeo eIDAS2 (acrónimo de servicios electrónicos de identificación, autenticación y confianza) que debe implantarse en noviembre de 2027. Su finalidad será similar a la del DNI y servirá para pagos y otro tipo de trámites públicos. Su implantación final sigue siendo debatida y conllevará nuevos problemas sobre la seguridad de su infraestructura y la tremenda complejidad de confirmar la identidad con software.

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Pero España ha querido adelantarse a esa etapa porque este asunto recibe un consenso unánime: un 93,9% de los españoles está a favor de restringir las páginas de pornografía a menores, según el CIS en febrero de 2024. La Cartera Digital beta aspira de momento a crear credenciales que confirmen la edad de cada usuario que pretende acceder a porno en internet. Para aumentar su privacidad, los creadores de esta Cartera tuvieron la idea de generar 30 credenciales anónimas que caducan para evitar la trazabilidad de los usuarios. Ese límite que favorece el anonimato se convirtió en internet en un “permiso mensual para masturbarse”, es decir, en el pajaporte, que es uno de los memes de mayor éxito de las redes hispanas. Más de ocho meses después, en X sigue apareciendo casi a diario alguna referencia.

Además de la Cartera Digital, las páginas porno españolas tienen otro frente abierto: la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) ha tramitado al menos seis expedientes con empresas españolas en aplicación de la Ley Audiovisual de 2022. La única multa por ahora ha sido para TechPump, dueños de Cumlouder, cuyo proceso empezó antes a petición de la autoridad polaca: en enero la CNMC les impuso una sanción de 308.000 euros.

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El resto de páginas españolas por ahora han sido solo requeridas para constatar que no han implantado un sistema de verificación y se ha comunicado al Ministerio los resultados. Esta medida contra un puñado de pequeñas páginas ha provocado una estampida: la mayoría se ha traspasado la gestión de su página a una empresa extranjera, a falta de una normativa global.

Ninguna de estas empresas se opone como tal a la implantación de la Cartera Digital ni a la protección de los menores, pero creen que la falta de claridad legal les ha perjudicado: “No tengo relación con el resto de empresas del sector, pero te aseguro que todos estaban esperando a que se lanzara la famosa aplicación para implementarla, ya que, hasta el momento, no existe en el mercado ningún sistema que cumpla con la nueva Ley Audiovisual sin vulnerar los derechos de protección de datos”, dice uno de los afectados que ha pedido a este periódico conservar el anonimato por temor a nuevos problemas con las autoridades. “Ante la imposibilidad de cumplir con la legalidad vigente y para evitar posibles sanciones que podrían llevarme a la bancarrota por una web que apenas me generaba ingresos mensuales, decidí vender el dominio y eliminar todo el contenido. Desde entonces, no quiero saber nada de esa industria”, añade este pequeño empresario.

Varios afectados han criticado el proceso de selección de páginas a las que ha requerido la CNMC, que dice que no ha habido “ningún criterio cuantitativo”. Otro afectado sigue sin entender cómo han llegado a su pequeña página: “Realmente fue sorprendente recibir la primera notificación porque mi web es muy pequeña en comparación a otras, con apenas 2.000 visitas al día, de las cuales de España, ni 400″, dice.

Solo una de las páginas requeridas, Olecams de Promocionesweb, ha implementado una verificación por IA después de la advertencia de la CNMC, pero no ha contestado a preguntas de este periódico. Aunque la CNMC ha cerrado su caso, deja abierto indagar sobre si la verificación con el rostro por IA es igual de válida que con el DNI.

Dos de las empresas consultadas fueron invitadas por la CNMC a participar en el proceso de “consulta pública” para crear el pajaporte. Pero a falta de concreción, o por dificultades técnicas, decidieron mantenerse al margen.

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¿Y con tarjeta?

Techpump se encuentra en un proceso de reflexión similar sobre si deshacerse de su contenido para adultos. Tras la prueba fallida de implantación, Techpump optará por pasarse al pago. Su intención es filtrar primero por tarjeta de crédito y luego crear un agregador de sistemas de verificación para ofrecerlo también a otras páginas del sector: “Hacemos una primera criba con el pago y en función de cómo vaya la normativa, vamos a ser agregadores de apps de verificación. Una vez que el usuario hace el pago, igual en 24 horas tienes que verificar que eres mayor de edad. Si la norma se pone muy estricta, según haces el pago, te verificas”, explica Fernández. La CNMC en sus resoluciones ya ha establecido que el pago con tarjeta no basta para verificar la mayoría de edad.

Todo esto está a expensas de hacia dónde vaya la regulación, en un sector donde poner puertas al campo es extremadamente complicado: “Mucho contenido adulto va a través de WhatsApp, de Telegram, de redes sociales, que eso no se ve y no se toca nada. Y hablamos de muchos megas, gigas y teras de contenido adulto”, dice Fernández.

Un problema global

Aunque esta batalla legal es europea, en EE UU también tienen este debate directamente con los gigantes de Silicon Valley. Su enfoque es completamente distinto. Varios estados pretenden que la verificación se haga en las tiendas de apps de Google y Apple de los dispositivos. Su intento de limitar las webs parece que no ha cuajado. Hay montones de métodos de saltarse esas limitaciones, además de acudir también a oscuras páginas instaladas en países remotos donde no haya regulación. “Es mucho más fácil apuntar a dos tiendas de apps que a 10.000 desarrolladores”, dijo un senador estatal de Utah que impulsa la ley en su Estado para que Apple y Google hagan esa labor, que nadie quiere asumir.

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Mientras, en España, la petición del entonces ministro Escrivá de pedir “a los adultos un pequeñín esfuerzo” circula con lentitud y llena de baches.



Adolescencia,Menores,Pornografía,Internet,Páginas web,CNMC,Ministerio de Transformación Digital,Tecnología,Óscar López Águeda,José Luis Escrivá

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A precio mínimo histórico: Princess Peach Showtime lo acaba de alcanzar con este descuento – Nintenderos

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Una oferta casi irresistible para los fans de Super Mario. Traemos un recopilatorio relacionado con uno de los juegos más destacados de los que se anunciaron para Nintendo Switch en el Nintendo Direct de junio de 2023. Estamos hablando en este caso del nuevo videojuego protagonizado por Peach que se lanzó el 22 de marzo de 2024: Princess Peach Showtime.

Princess Peach Showtime

Ahora, lo podemos conseguir a su precio mínimo histórico. Amazon España nos lo está ofreciendo por 39,90€, el precio más bajo que hemos visto. ¡Sin duda es una buena ocasión!

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Ya lo sabéis: ¡nuestra protagonista está lista para conquistar la escena en Nintendo Switch! La princesa Peach acude al Teatro Esplendor para ver un espectáculo en compañía de sus leales Toads, pero entonces aparecen la malvada Grape y la Compañía Malaúva que se adueñan del lugar y lo sumen en el caos. Ahora Peach y Lucy, la guardiana del teatro, deberán luchar para salvar la representación. Por suerte, Peach cuenta con habilidades sensacionales: puede usar la cinta de Lucy ¡e incluso puede transformarse! Por ejemplo, puede convertirse en espadachina para lidiar con los malos a espadazo limpio, presumir de artes marciales como Peach Kung-fu o lucir sus dotes pasteleras como experta repostera.

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¿Qué os ha parecido, seguidores de Super Mario? Si estáis interesados, podéis echar un vistazo a nuestra cobertura completa sobre el título en este enlace.

Fuente.

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Princess Peach Showtime

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