SOCIEDAD
Pocos lo saben: ¿por qué las puertas de los baños públicos no llegan hasta el piso?

En el día a día se nos presentan cientos de curiosidades de las que siempre buscamos alguna respuesta, como cuando entramos a un baño público y vemos que las puertas de los cubículos no llegan hasta el suelo.
Ese pequeño espacio entre la puerta y el piso no es un error de diseño, sino que tiene varias razones prácticas.
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Uno de los principales motivos de este detalle es la seguridad, ya que, en caso de que alguien sufra una descompensación, un desmayo o tenga un accidente dentro del baño, el espacio en la parte inferior le permite a quien esté afuera, ver si hay alguna persona que necesita ayuda y acceder fácilmente.
Además, aunque parezca contradictorio, este espacio sirve para mantener una mejor ventilación, gracias a la circulación de aire, y reduce la acumulación de malos olores. En este marco, para el personal de limpieza también tiene un uso práctico, ya que pueden limpiar el piso sin la necesidad de abrir cada cubículo.
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Por lo tanto, esas puertas que parecen a medio terminar tienen varias funciones que muchas personas desconocían y hacen que el uso del baño sea más eficiente, seguro y práctico.
¿Qué desventajas tiene este tipo de puertas?
Si bien parece no tener puntos de vista negativos, el diseño de estas puertas puede generar ciertas incomodidades, sobre todo en los usuarios, ya que una de las críticas es la falta de privacidad total. También puede provocar una sensación de inseguridad, especialmente en los baños más concurridos.
curiosidades, puertas, baños públicos, TNS
SOCIEDAD
Doom siempre fue el icono del PC Gaming. Dicen que las consolas podrían haberse comido su magia, pero ¿se han comido también su calidad?

Desde 2016, Bethesda e id Software han estado haciendo una serie de reboots de la saga Doom que se encuentran fácilmente entre los títulos más celebrados de los últimos años tanto por parte de la crítica especializada, como de los aficionados. Sin embargo, la «buena recepción» es un espectro relativamente grande en el que unos juegos están mejor que otros. Y en ese sentido, el reciente Doom: the Dark Ages no escapó tan bien como sus predecesores.
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El juego que nos atañe, como te digo, tiene un 88% de reseñas positivas en Steam y un 83 de nota media en Metacritic en el momento de escribir estas líneas; por lo que en general, todos estamos contentos con él. Pero me llamó mucho la atención ver que entre las quejas había quienes dicen que Doom: the Dark Ages es tal vez demasiado consolero. Que es un juego extraordinariamente horizontal y diseñado con un mando en mente.
Y en realidad, no puedo decir que eso sea mentira. Doom fue un icono del PC gaming, pero con la llegada del reboot se ha vuelto una franquicia global tras los éxitos de Eternal hace unos años. La gente lo reconoce por su carismático sentido de la violencia, por tener como protagonista a un avatar de la destrucción con una motosierra y una escopeta de doble cañón.
Y su mundo sigue asociado al ordenador a ojos del público mainstream, pero ese será el segundo, tercer o cuarto rasgo en el que piense un usuario promedio: por delante estará aquella etiqueta de Ultraviolencia que suena tan bien. Aquello del PC es más una cosa del Doom noventero.
Una versión de la IP que en su momento tenía sentido y no podía haber salido de otra forma porque en su momento lo que más se llevaba entre los adolescentes y adultos jóvenes —lo que eran Romero y Carmack, vaya— eran los shooters de PC. Pero no nos desviemos: ¿es este «Dark Ages» consolero?
Es consolero, pero también es un simple desvío
Como iba diciendo, más o menos sí que me lo parece. Desde PC Gamer decían, con bastante acierto, que sus predecesores eran «juegos de PC primero»: muy verticales, con encuentros (tanto de combate como de travesía) diseñados para obligarte a apuntar en todas las direcciones y cambiar de arma de forma constante con una asignación de teclado para cada pieza de tu arsenal.
En Dark Ages, el lugar más seguro en el que puedes estar es justo delante de un demonio.
Doom: the Dark Ages es todo lo contrario a eso. Reconozco que aún no lo he terminado —mi camarada Alejandro Pascual, que sí lo hizo, fue quien firmó el análisis de 3DJuegos— pero hasta donde he visto, sus combates sí que son mucho más directos (esto es, saltas y corres menos en busca de vías de escape) y el cambio de arma clásico ha dejado de existir.
De hecho, recuerdo haber visto en YouTube entusiastas aumentando la velocidad de la acción, que es una nueva opción en el menú de ajustes, para emular la sensación del ‘quick swapping’. Y también es verdad que son mapas muy horizontales, hechos un poco a medida del problema que siempre han presentado los sticks de los mandos. Skill Up decía que era a Doom lo que Blood Dragon fue a Far Cry 3, que me pareció una comparativa muy acertada. Lo que no veo del todo claro es que el resultado sea peor.
No se ha diseñado con el teclado en mente, y se nota. Pero como experimento ocasional, acierta
Parte de la esencia de Doom estaba justo en ese frenetismo, en transportarte a la fantasía de un bersérker todopoderoso que se mueve por el campo de batalla saltando de una ejecución a la siguiente y lanzando de todo a los enemigos en un lapso de tiempo ridículo. Pero este es un juego más experimental, porque de vez en cuando hace falta hacer sacudir la fórmula, y el experimento le ha salido bien.
Aunque Doom: the Dark Ages no sea tan divertido ni tenga tanto encanto como Doom: Eternal, para mí es incuestionablemente divertido y tiene encanto. De momento, el hecho de que se sienta más consolero no es un problema porque el producto final es bueno. Lo que tal vez me desagradaría es un hipotético futuro en el que el frenetismo sigue aparcado en favor de los mandos.
Porque algún día (esperemos que no sea el caso) podríamos echar de menos la jugabilidad de Doom. Pero ese día no es hoy. Dark Ages parece haberse diseñado más en torno a la idea de mover la palanca en horizontal y presionar un gatillo tal vez como subproducto de haber apostado por la premisa del cuerpo a cuerpo, o por ser una IP más global; y aunque los entusiastas lo vean con algo de recelo, por suerte de momento sigue siendo una gran iteración de la serie.
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La noticia
Doom siempre fue el icono del PC Gaming. Dicen que las consolas podrían haberse comido su magia, pero ¿se han comido también su calidad?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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Adiós al mal olor en el placard: el sencillo truco para tener siempre la ropa perfumada

Es común que el placard acumule malos olores como el de humedad que puede adherirse a la ropa y muchas veces no sabemos como sacarlo. En este marco, existe un sencillo truco que ayuda a eliminarlo en simples pasos y lograr que las prendas siempre huelan bien.
Se trata de técnicas que se pueden realizar fácilmente, sin la necesidad de lavar la ropa cada vez que se vaya a usar.
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Lo primero que se debe hacer es aplicar fragancias directamente en el interior del ropero, ya que esto no solo perfuma, sino que también se transfiere a la ropa, dejándole un aroma fresco y delicioso. Para potenciar aún más el efecto, se pueden revestir los cajones y estantes con papel perfumado o telas aromatizadas.
Otro consejo infalible es poner un recipiente con bicarbonato de sodio en el piso del ropero, ya que este ingrediente es un excelente absorbente de humedad y neutraliza los malos olores de forma natural.
Recomendaciones para tener un ropero impecable
Hay otras recomendaciones que pueden mantener el armario fresco. Principalmente, se debe hacer una revisión a fondo del armario. Vaciarlo por completo permitirá identificar prendas que puedan estar causando el mal olor y retirarlas.
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Si detectás moho en el interior, podés limpiarlo con vinagre blanco, rociándolo directamente sobre la zona afectada y dejarlo actuar durante 1 hora. Luego, debés limpiarlo con un paño limpio.
Una vez limpio y seco, aplicá un limpiador de madera para dejar un aroma agradable. Revisá la distribución del espacio y reorganizá las prendas. Un armario menos lleno favorece la ventilación y reduce el riesgo de humedad y moho.
Antes de guardar la ropa, asegurate de que esté limpia y fresca. Comprobá si los zapatos huelen mal antes de guardarlos. Nunca guardes ropa o calzado con mal olor.
TNS, ropa
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Nintendo endurece los requisitos para participar en las loterías de Switch 2 en Japón – Nintenderos

Después de conocer la tabla comparativa con la Switch 2 más barata de Japón, ahora tenemos más noticias de este país. Allí aún hay personas esperando conseguir la consola mediante los sorteos organizados por My Nintendo Store, debido a la limitada disponibilidad.
El próximo, que será el quinto sorteo, añadirá nuevos requisitos: los participantes deben haber perdido en al menos una de las cuatro loterías anteriores y no tener vinculada una Switch 2 a su cuenta. Estos se suman a los requisitos previos, como ser miembro de Nintendo Switch Online y haber jugado al menos 50 horas en la Switch original. El sorteo será en julio de 2025 y las entregas se harán en septiembre, con el objetivo de evitar la especulación y facilitar el acceso a quienes realmente quieren la consola.
Ya sabéis que en Japón Nintendo se ha lanzado dos versiones: una igual a la internacional y otra más económica con bloqueo regional, que solo permite jugar títulos japoneses. Esta versión cuesta aproximadamente $343 (49.980 yenes), una diferencia significativa. Después de que Nintendo explicara por qué esto es así en Japón, así como los detalles de una ayuda del gobierno japonés que cubre el coste de la consola, parece que la consola es cada vez más difícil de conseguir allí.
Ya recibimos un reporte que apuntaba a ello y tras el lanzamiento se estaba revendiendo a precios desorbitados. Todo esto explica las enormes ventas que ha conseguido. ¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
Fuente.
Japón,Nintendo Switch 2,Switch 2
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