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Pokémon GO detalla por completo su evento En las profundidades – Nintenderos
Por 2 USD (o el precio equivalente en vuestra moneda local), podréis acceder a la investigación temporal exclusiva del evento.
Entre las recompensas de la investigación temporal se incluyen las siguientes.
- Dos superincubadoras
- Un Trozo Estrella
- Encuentros con Clauncher y Nickit
Los Entrenadores podrán comprar y regalar entradas a cualquiera de sus amistades de Pokémon GO con las que hayan logrado el nivel de gran amistad como mínimo. Tened en cuenta que las compras, incluso las realizadas para otros Entrenadores, no son reembolsables (condición sujeta a la normativa vigente y las excepciones establecidas en las Condiciones de servicio). Las entradas no se pueden adquirir con Pokémonedas.
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¡El Secreto alado de Mario! La fascinante historia detrás de las plumas en Super Mario 64 y Super Mario Land 2 – Nintenderos
Super Mario, el más célebre fontanero del mundo, no solo es famoso por sus prodigiosos saltos o su audacia en rescatar princesas ( no siempre con suerte), sino que también es célebre por su capacidad de surcar los cielos al contar con unas plumas míticas que lo han acompañado en varias de sus aventuras.
En Super Mario 64 y Super Mario Land 2: 6 Golden Coins estas plumas no solo son un gran elemento de la jugabilidad, sino que también es un signo de la genialidad de Shigeru Miyamoto y su equipo en Nintendo para convertir limitaciones en innovación; sin embargo, ¿cuáles son sus orígenes y qué las inspiró? Aquí vamos a pensar en su génesis.
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La pluma de Super Mario Land 2: un conejo que vuela en la Game Boy
Lanzado en 1992 para la Game Boy, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins fue un gran hito para la saga portátil de Mario ya que se introdujo a Wario como el villano de la historia y una serie de power-ups incuestionablemente únicos. Uno de ellos el más destacado es la Zanahoria, un objeto que transforma a Mario en «Conejo Mario«, dándole orejas largas que utilizan para volar cortas distancias y descender mientras las agita.
Aunque este juego no contiene una «pluma», la zanahoria desempeña un papel similar, que luego evolucionará en los títulos posteriores, y su diseño tiene unas raíces curiosas.
Así, la inspiración de la Zanahoria parece que es una mezcla de creatividad y adaptación a las limitaciones que tenía la Game Boy. En el Super Mario Bros. 3, Mario voló ya como «Mario Mapache» empleando la cola que agitaba. Para Super Mario Land 2, el equipo de desarrollo, bajo la dirección de Gunpei Yokoi, trataron de dar una apariencia fresca y especial que tuviera sentido para el estilo excéntrico del juego (no olvidemos que hay zonas dentro de una tortuga gigante y un Mario robótico gigante).
Las orejas de conejo no eran sólo un elemento visual sorprendente de color sólido en la pantalla, que se correspondía con la estética de Super Mario Land, sino que también transmitían un aire juguetón y surrealista; algo que de alguna manera encajaba con dicha estética. Por otra parte, algunos fans apuntan a un posible guiño a los relatos populares japoneses, en los que aparecen con frecuencia los conejos, aunque Nintendo no confirme dicha relación.
La Zanahoria también permitía a Mario saltar más alto o controlar mejor la bajada, lo que le daba un matiz estratégico a los diferentes niveles del juego. En este sentido, este power-up anticipaba directamente las mecánicas de vuelo que se desarrollarían en entregas posteriores, como el próximo gran salto de Mario hacia el 3D.
La Pluma Alada de Super Mario 64: del 2D al cielo 3D.
Con la llegada de Super Mario 64 a las Nintendo 64 en 1996, el mundo de los videojuegos cambió por siempre. Este juego llevó a Mario a un entorno tridimensional, pero también perfeccionó la posibilidad de volar con la Pluma Alada, un objeto que transformaba a Mario en «Mario Alado» cuando se combina con la gorra roja. La Pluma Alada permite a Mario despegar desde plataformas especiales y surcar los cielos del castillo de Peach, en una mecánica que abría las puertas a una exploración con las que la saga no contaba.
La Pluma Alada, por otra parte, tiene sus antecedentes en Super Mario World (1990), donde la Capa permitía a Mario planear y volar tras tomar impulso. El propio Shigeru Miyamoto, la cabeza pensante detrás de la creación de Mario, explicó en varias entrevistas que la idea de volar le había llegado de la voluntad de potenciar las posibilidades de movimiento en los juegos de plataformas.
En los niveles de Super Mario World, la Capa era un objeto básico que requería de habilidad para aprender a dominar, y su éxito condujo al equipo a trasladar su idea al entorno 3D. Sin embargo, en el título de Super Mario 64, las posibilidades técnicas y el diseño del juego concretaron el vuelo: la Pluma Alada sólo podía adquirirse en determinados puntos del mapa y con un límite de tiempo, lo que aportaba al desarrollo del juego en un mundo abierto.
Es una curiosidad que la elección de una pluma como símbolo tenga un significado funcional y estético. En el diseño minimalista de la Nintendo 64, un objeto pequeño como una pluma era fácil de representar, y eso encajaba muy bien con la esencia de ligereza y libertad. Algunos incluso teorizan que Miyamoto pudo haber pensado también en la mitología o la literatura, como las alas de Ícaro o las plumas de magia de los cuentos populares, aunque él mismo ha afirmado que siempre quiso resolverlo de una manera más funcional que narrativa: «simplemente los hacía volar».
De la Zanahoria a la Pluma: unas alas con historia
La Zanahoria de Super Mario Land 2 y la Pluma Alada de Super Mario 64 cumplían diferentes funciones
Ambas muestran la habilidad de Nintendo para recomponer la idea de vuelo en cada contexto distinto. La primera fue una solución creativa para un sistema portátil con limitaciones de gráficos; la segunda fue un aprovechamiento del potencial de la Nintendo 64 para crear una experiencia inolvidable en tres dimensiones.
La existencia de estas «alas» de Mario es signo del trabajo del equipo de desarrollo que tuvo presentes ideas anteriores (el Mario Mapache o la Capa) y las convirtió en unas nuevas, pero con la intención de sorprender o divertir a los jugadores.
Hoy, en 2025, a la vez que celebramos casi tres décadas del lanzamiento de Super Mario 64, la plumas continúan siendo una emblemática expresión de la libertad que Mario nos ha deparado en sus aventuras: ¿cuál es tu potenciador favorito para volar con el fontanero?
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Un avión de Aerolíneas Argentinas debió aterrizar de emergencia en Ezeiza por un desperfecto en pleno vuelo
Aeroparque dejó de operar tras el incidente del avión de Aerolíneas Argentinas
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Así quedó la tabla de campeones históricos del fútbol argentino, tras el triunfo de Talleres en la Supercopa Internacional
Este miércoles se entregó el primer trofeo de la temporada en la Primera División del fútbol argentino: la Supercopa Internacional… Pero de 2023. El torneo estaba pendiente desde entonces por por problemas referidos a la organización y a los compromisos asumidos por la Asociación del Fútbol Argentino que finalmente lo fechó para este miércoles 5 de marzo. Y el equipo que festejó fue Talleres, que hizo historia al derrotar a River por 3 a 2 en penales tras igualdad 0 a 0 en 120′, pero por sobre todas las cosas, por obtener el primer título de su historia en 26 años (Conmebol 1999).
El máximo ganador de la Argentina es Boca Juniors con 74 vueltas olímpicas, seguido justamente por River Plate, con 72. Más atrás figuran Independiente con 45 y Racing con 39 tras la obtención de la Copa Sudamericana 2024.
Solo teniendo en cuenta los títulos en torneos nacionales, entre los cuales se encuentra la Supercopa Internacional disputada este miércoles (se denominada así únicamente porque se juegó en el exterior), el máximo campeón de la historia es River con 54 estrellas. Dos menos tiene Boca y el podio lo completa Racing con 33. Independiente, por su parte, suma 25, Alumni 18, San Lorenzo 17 y Huracán, 13.
El torneo se creó por un viejo acuerdo de la AFA con el Consejo de Deportes de Abu Dhabi, en Emiratos Árabes Unidos (EAU), que apenas duró un año: 2022. El convenio estipulaba que Medio Oriente albergaría un partido entre dos equipos argentinos. Sin embargo, no estaba aclarado qué campeones del año anterior viajarían. Y como Patronato, un club poco convocante, ganó la Copa Argentina, se determinó que juegue una Supercopa Argentina a cambio de que Racing, ganador del Trofeo de Campeones, juegue otra Supercopa denominada “Internacional” ante Boca, segundo en la Tabla Anual (el conjunto de Avellaneda lideró la misma). ¿El resultado de aquella primera y, hasta ahora, única edición? Ganó la Academia por 2 a 1.
Luego, el arreglo se rompió y el torneo “Internacional” se quedó sin sede fija, por lo que este año, cuando se confirmó que se disputaría el encuentro pendiente de 2023 entre River y Talleres, la AFA tuvo que salir a buscar un estadio extranjero en el que se pueda jugar el partido. Entre las principales opciones que se barajaron aparecían el estadio Centenario de Montevideo, Uruguay, y La Nueva Olla de Asunción, Paraguay, que finalmente fue la elegida.
LA NACION
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