Connect with us

SOCIEDAD

Un estudio científico reveló que las personas madrugadoras suelen tener mejor salud mental

Published

on


Si bien levantarse temprano puede ser un hábito difícil de adquirir, un estudio científico demostró que las personas que madrugan suelen presentar mejores indicadores de salud mental que aquellas que se acuestan y se despiertan más tarde.

Qué relación encontró el estudio entre madrugar y la salud mental

La investigación, publicada en la revista World Psychiatry, analizó cómo influye el cronotipo en la salud mental. Este concepto hace referencia a la predisposición natural de cada persona a sentirse más activa y rendir mejor en ciertos momentos del día.

Advertisement

Los investigadores revisaron la evidencia existente sobre la relación entre el cronotipo y la salud mental. A partir de esa observación, destacaron que los perfiles más nocturnos se asocian con problemas como depresión y ansiedad, mientras que los matutinos suelen presentar indicadores psicológicos más favorables.

El cronotipo matutino suele demostrar más beneficios para la salud mental que aquellos que rinden mejor de noche. (Imagen ilustrativa generada con IA).

Leé también: Dónde hay que poner un frasco con lentejas y arroz para atraer prosperidad, según el Feng Shui

Los datos más importantes del estudio

Entre los hallazgos más importantes de la publicación destacan:

Advertisement
  • El cronotipo nocturno se vinculó con un 83% más de riesgo de depresión.
  • En cambio, el cronotipo matutino mostró un efecto protector, con una reducción del 12% del riesgo.
  • Además, otro metaanálisis encontró que los perfiles nocturnos presentaron un 86% más de probabilidades de depresión frente a los matutinos.
  • A su vez, distintos análisis también detectaron que los perfiles nocturnos suelen mostrar más síntomas de ansiedad y un peor estado de ánimo general.

Si bien no existe una única explicación para esta relación, los científicos sostienen que intervienen distintos factores biológicos y cotidianos. Por eso, no depende únicamente de acostarse temprano o tarde, sino del impacto que ese hábito puede tener en la vida diaria.

Qué factores podrían explicar esta relación

Algunos de los factores que podrían explicar esta relación son:

  • El desajuste entre el reloj biológico y las exigencias diarias.
  • Las dificultades para sostener rutinas de descanso más estables.
  • El impacto que una peor calidad de sueño puede tener en el estado de ánimo.
  • La influencia de ciertos hábitos cotidianos sobre el bienestar emocional.
  • La menor exposición a la luz natural durante las primeras horas del día.
La exposición a la luz solar es fundamental para la salud mental. (Imagen ilustrativa generada con IA).
La exposición a la luz solar es fundamental para la salud mental. (Imagen ilustrativa generada con IA).

Leé también: Los expertos en mamparas coinciden: “Para limpiarlas lo mejor es elegir tratamientos antical”

Si bien levantarse temprano no garantiza una buena salud mental, la evidencia científica sugiere que los ritmos biológicos pueden tener un impacto en el bienestar emocional. Por eso, respetar los tiempos naturales del cuerpo aparece como un factor que también puede contribuir al equilibrio psicológico.

salud mental, estudio cientifico, TNS

Advertisement

SOCIEDAD

El director de The Last of Us metió la pata al usar a God of War Laufey como ejemplo de que los AAA son jugablemente aburridos. Ahora se arrepiente

Published

on


Hay comentarios que nacen con la mejor intención y terminan generando justo lo contrario de lo que buscaban. Eso es lo que le ha pasado a una de las creativos más respetados de Naughty Dog, que al intentar hablar sobre la poca innovación jugable de los AAA terminó señalando a God of War: Laufey, un juego que aún no se ha lanzado. Sin quererlo, la crítica pareció dirigirse hacia los desarrolladores del estudio que está creando el juego, Santa Monica Studio, quienes fueron sus compañeros de profesión durante muchos años durante el tiempo que Bruce Straley estuvo en PlayStation Studios.

Advertisement

{«videoId»:»xacw368″,»autoplay»:true,»title»:»Sin KRATOS y con NUEVAS MITOLOGÍAS – Así es el nuevo GOD OF WAR: LAUFEY», «tag»:»God of War: Laufey», «duration»:»481″}

Advertisement

El director de The Last of Us pide perdón al equipo de God of War: Laufey

Bruce Straley es una leyenda de los videojuegos. Junto a Neil Druckmann, durante su época en Naughty Dog, ha dirigido auténticas obras maestras, como Uncharted 2, Uncharted 4 y The Last of Us hasta su salida del estudio en 2017. Hace unos días, el actual director de Wildflower Interactive, estudio que está creando un original juego de aventura llamado Coven of the Chicken Foot, criticó el problema que se enfrentan muchos juegos AAA: gráficamente pueden verse muy bien pero no innovan jugablemente

El problema vino cuando puso de ejemplo a God of War Laufey, de manera que sus palabras a la revista Edge se interpretaron como un ataque al próximo juego de Santa Monica Studio. «Mira a God of War Laufey: cada píxel te vuela la cabeza. La cantidad de trabajo y habilidad que hay en cada frame… He hecho ese tipo de juegos y aun así estoy impresionado. ¿Pero qué pasa cuando me fijo en lo que realmente estoy haciendo en el juego? No me emociona«, esas fueron las polémicas palabras de Straley.

Advertisement

PlayStation le ha dado a XBOX el arma perfecta para lograr el éxito. Y van dos veces en muy pocos meses

En 3D Juegos

PlayStation le ha dado a XBOX el arma perfecta para lograr el éxito. Y van dos veces en muy pocos meses

Advertisement

Sin embargo, acto seguido matizó de la siguiente manera: «Y eso no tiene nada que ver con el equipo de God of War. Es algo que pasa en toda la industria AAA, parece que no hay oportunidad de inyectar ideas frescas e innovadoras». Tras la polémica ocurrida hace dos días, el que fue director de Uncharted 2 explicó en un hilo de X/Twitter que su intención nunca fue señalar al estudio, sino ilustrar un problema generalizado dentro de la producción de juegos de gran presupuesto (los conocidos AAA).

Advertisement

El director de The Last of Us metió la pata al usar a God of War Laufey como ejemplo de que los AAA son jugablemente aburridos. Ahora se arrepiente

God of War: Laufey el 16 de febrero de 2027.

«Quiero disculparme con el equipo de Laufey por arrastraros a todos a esta atención negativa no solicitada e innecesaria», comenzó pidiendo perdón. «Estaba intentando ilustrar una preocupación de la industria, y mi error al nombrar vuestro juego está siendo usado fuera de contexto para generar clickbait. No merecéis esto. Lo siento. Mencioné varias preocupaciones. Una de ellas era la falta de innovación y de riesgos asumidos en el espacio AAA», afirmó el director de Uncharted 4.

Advertisement

«Aunque esto no es culpa del equipo. Mi hipótesis: nuestro medio [los videojuegos] es único porque los jugadores están HACIENDO algo. Hay una respuesta fisiológica distinta a la de los espectadores que solo VEN una película. Esto nos exige a los creadores a seguir impulsando y creando nuevas experiencias, o corremos el riesgo de que disminuya la dopamina de los jugadores», reflexiona. 

Fui a la final de DEVCONTEST y ninguno de los proyectos es todavía un videojuego, pero en todos encontré al menos una idea que me muero por jugar

En 3D Juegos

Fui a la final de DEVCONTEST y ninguno de los proyectos es todavía un videojuego, pero en todos encontré al menos una idea que me muero por jugar

Advertisement

Straley aprovechó su propio hilo para enumerar los juegos que definieron, según él, lo que hoy entendemos como el «molde AAA moderno«. «Half-Life 2 se lanzó en 2004, Gears of War en 2006, BioShock en 2007, Uncharted 2 en 2009, The Last of Us en 2013. Cada uno de ellos sintió que intentaba crear una experiencia nueva dentro del AAA», explicó. «Pero esto es solo una parte de mis preocupaciones. Por desgracia, las plataformas que necesitan aportar estabilidad han erosionado la capacidad de innovar».

Advertisement

«La búsqueda del juego como servicio y querer recrear el próximo Overwatch, Fortnite, Roblox, etc. no es una estrategia viable, y sinceramente demuestra que estos ‘líderes de la industria’ no conocen su propia marca. Opinión controvertida: hay una falta de buen liderazgo, dirección y convicción por parte de la gente que está al mando, la que controla el dinero. (Dinero = estabilidad). Creo que si entendieran su marca, podrían tener conversaciones honestas e inspiradoras con los creadores para guiar a nuestro medio hacia la innovación. En fin, al intentar tener una conversación reflexiva, metí la pata y mencioné Laufey, y ese fue mi error«.

En 3DJuegos | No sólo resucitó una de las sagas de fantasía más importantes del videojuego, también nos regaló una aventura de acción imprescindible

Advertisement

En 3DJuegos | Jak and Daxter tiene 25 años y es capaz de hacer algo que muchos juegos modernos olvidan: darte ganas de jugar


La noticia

El director de The Last of Us metió la pata al usar a God of War Laufey como ejemplo de que los AAA son jugablemente aburridos. Ahora se arrepiente

Advertisement

fue publicada originalmente en

3DJuegos

por

Advertisement

Adrián Mira

.

Advertisement
Continue Reading

SOCIEDAD

Robaban camionetas en Tucumán y las trasladaban a Bolivia: investigan una banda y ya hay tres imputados

Published

on



Una banda acusada de robar camionetas de alta gama quedó bajo investigación judicial tras la imputación de tres personas. Denunciaron que la asociación ilícita habrían sustraído tres Toyota Hilux, cuyo valor comercial conjunto supera los $100 millones, en Tucumán y luego habrían organizado su traslado hacia Bolivia y otras jurisdicciones.

Los imputados son un joven de 29 años conocido como “Cavenaghi”, un hombre de 46 apodado “El Indio” y una mujer de 36 años. La fiscalía sostuvo que los tres formaban parte de una estructura que incluía, al menos, a otros dos sospechosos domiciliados en la provincia de Córdoba.

Advertisement

La hipótesis de la investigación sostiene que el grupo contaba con una división de tareas, según la fiscal Alejandra Navarro y el auxiliar fiscal Rodrigo Bilbao. Mientras que personas llegadas desde otras jurisdicciones se encargaban de cometer los robos y de conducir vehículos de apoyo, “El Indio” y su pareja intervenían en la recepción, el ocultamiento y el traslado de las camionetas.

Rodrigo Bilbao explicó: “Hay una modalidad organizada de ingreso de vehículos y de personas pertenecientes a otras jurisdicciones; desplazamiento coordinado; utilización de vehículos de apoyo; traslado anticipado de personas hacia puntos determinados; recepción de vehículos inmediatamente después de su sustracción; posterior desplazamiento de los rodados a otros sectores e intervención de varias personas en la distribución de funciones”.

Para la acusación, los sospechosos no mantuvieron contactos aislados ni circunstanciales. La fiscalía presentó movimientos de dinero efectuados entre los integrantes de la pareja los días 18, 19 y 20 de marzo, comunicaciones compartidas y viajes realizados en conjunto desde Pichanal, en Salta, hacia Tucumán el 22 de marzo y el 2 de abril.

Advertisement

Dos de las camionetas fueron sustraídas durante la madrugada del viernes 20 de marzo. En uno de esos episodios, la mujer y “El Indio” se habrían dirigido con anticipación a la zona del centro de servicios GAR S.A, donde acordaron recibir la camioneta que acababa de ser robada.

La tercera camioneta fue robada el domingo 29 de marzo. La reconstrucción fiscal indica que, luego de la sustracción de otra Hilux, “El Indio” pidió un viaje a través de una aplicación a la 01:44 desde pasaje Einstein y Díaz Vélez hasta cercanías de un predio de Alderetes.

Ese lugar se encontraba a 1,7 kilómetros del pasaje Islas Malvinas, señalado como el punto de transbordo de la camioneta. A su vez, el teléfono registrado a nombre de la mujer tuvo actividad entre las 02:13 y las 03:01 en antenas de telefonía de Alderetes próximas al sitio investigado.

Advertisement

La fiscalía consideró que los contactos, los viajes y los movimientos registrados durante marzo no respondían a encuentros casuales. Esos elementos permiten sostener que los imputados conocían la mecánica de la organización y que cada uno cumplía una función dentro del circuito previsto para asegurar la sustracción, la recepción y el traslado de las camionetas robadas.

El juez aceptó el planteo del Ministerio Fiscal y dispuso la prisión preventiva por tres meses para los tres imputados. La medida fue fundada en la complejidad interjurisdiccional que se le atribuye a la organización, el riesgo de fuga y la posibilidad de que los acusados obstaculicen la investigación.

Durante el desarrollo de la audiencia, las autoridades comunicaron que uno de los imputados tiene en sus antecedentes una condena previa por haber intentado robar un vehículo. Por su parte, el otro de los acusados está siendo investigado en la actualidad dentro de un expediente que se abrió recientemente.

Advertisement

En el marco de la causa, el Equipo Científico de Investigaciones Fiscales (ECIF) realizó procedimientos en los barrios El Salvador y Oeste III, de Villa Carmela. Además, una comisión participó de allanamientos en Córdoba: 14 de los 100 operativos realizados estuvieron vinculados al expediente tucumano y derivaron en la detención de dos personas, cuya extradición a la provincia se prevé para las próximas horas.

Continue Reading

SOCIEDAD

Un estudio dice que los chicos que saltaban la soga entre los 7 y 9 años desarrollaron mejor una capacidad clave para la vida

Published

on


Durante la infancia, saltar la soga es uno de los juegos más comunes entre los más chicos. Si bien parece una simple forma de entretenimiento y actividad física, un estudio descubrió que aquellos que lo practicaban de manera regular entre los 7 y 9 años desarrollaron mejor una capacidad clave.

Según una investigación publicada en 2024 en la revista Frontiers in Psychology, en la que participaron 60 chicos de entre 7 y 9 años, aquellos que saltaban la soga de manera regular mostraron mejores resultados en la atención selectiva.

Advertisement

Qué descubrieron sobre los chicos que saltaban la soga

Para descubrir los efectos de esta actividad, los investigadores separaron a los estudiantes en dos grupos. Una mitad participó de un programa de salto de soga, mientras que los otros 30 mantuvieron sus actividades habituales del día a día.

El estudio descubrió que saltar la soga puede mejorar la atención selectiva. (Imagen ilustrativa generada con IA).

Aquellos chicos que saltaban la soga lo hicieron durante 10 semanas, con dos sesiones semanales de una hora. En las prácticas, realizaban distintos movimientos, como saltos con los dos pies, desplazamientos laterales, elevaciones de rodilla y cruces.

Antes y después del programa, los especialistas evaluaron la coordinación motora y la atención selectiva de los 60 chicos participantes mediante distintas pruebas físicas y mentales.

Advertisement

TNS

Continue Reading

Tendencias