SOCIEDAD
Mientras Japón creó Mario, Zelda y PlayStation, Corea del Sur construyó una forma completamente distinta de entender los videojuegos

Durante años, Japón y Corea del Sur fueron dos de los grandes focos del videojuego, aunque sus jugadores crecieron delante de pantallas muy diferentes. En Japón, Nintendo, Sega y Sony convirtieron las consolas en parte de la vida cotidiana. Al otro lado del mar, muchos surcoreanos pasaban las tardes en locales repletos de ordenadores compitiendo en StarCraft o explorando los mundos de Lineage. Aquella separación no nació únicamente de los gustos del público, ya que la compleja relación entre ambos países ayudó a que sus respectivas culturas del videojuego avanzaran por caminos distintos.
Corea había permanecido bajo dominio japonés desde 1910 hasta el final de la Segunda Guerra Mundial. Las heridas dejadas por aquella ocupación provocaron que Corea del Sur restringiera durante décadas la entrada de numerosos productos culturales japoneses. Las videoconsolas también quedaron atrapadas en ese rechazo y, como recuerda Wired en un reportaje publicado en 2002, PlayStation, Nintendo y Sega estuvieron fuera del mercado oficial surcoreano durante mucho tiempo. Así, las máquinas llegaban, pero lo hacían a través de importaciones o distribuidores locales como Hyundai.
Mientras Japón jugaba en consola, Corea se conectaba a internet
Esa ausencia dejó un espacio enorme para el ordenador. La situación terminó de cambiar después de la crisis económica asiática de 1997, fecha en la que numerosos trabajadores desempleados comenzaron a abrir pequeños negocios en los que cualquier persona podía alquilar un ordenador conectado a internet por horas. Corea del Sur también estaba desplegando una red de banda ancha rápida y barata que, además, estaba favorecida por la concentración de buena parte de su población en grandes ciudades. En pocos años, estos locales aparecieron en calles, centros comerciales y edificios de oficinas por todo el país.
Estos locales ofrecían algo que una consola doméstica difícilmente podía igualar: un punto de encuentro. Los jóvenes acudían con sus amigos, jugaban juntos y compartían estrategias con las personas sentadas a su alrededor. Cuando StarCraft llegó en 1998, los propietarios comenzaron a organizar torneos para atraer clientes. El juego de Blizzard encontró un terreno perfecto para crecer y terminó convirtiéndose en un fenómeno que hasta se seguía por televisión. Mientras tanto, Japón exportaba personajes como Mario, Sonic o Cloud, pero Corea estaba levantando las bases de los juegos en línea y de las competiciones profesionales.

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Las consolas japonesas comenzaron a recuperar terreno cuando las restricciones se relajaron. Game Developer recuerda que, en 2001, el mercado surcoreano de consolas era todavía muy pequeño. El lanzamiento oficial de PlayStation 2 en diciembre de aquel año supuso un punto de inflexión, aunque Sony tuvo que avanzar despacio en un país donde el ordenador ya dominaba el entretenimiento electrónico. Xbox y GameCube llegaron después, pero ninguna consiguió desplazar de inmediato unos hábitos construidos durante años alrededor de los locales con PC.
Corea del Sur, a su vez, terminó desarrollando una identidad gaming reconocible en todo el mundo a través de partidas conectadas, cibercafés abiertos a cualquier hora y jugadores profesionales tratados como estrellas. Japón, por su parte, siguió reinando en las consolas, pero su vecino se adelantaba en otra dirección. Las restricciones contra los productos japoneses no explican por sí solas todo lo que ocurrió, pero sí ayudaron a inclinar el tablero. Así, una frontera levantada por razones históricas acabó dejando una consecuencia inesperada: dos países separados por unos cientos de kilómetros aprendieron a jugar de maneras completamente distintas.
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La noticia
Mientras Japón creó Mario, Zelda y PlayStation, Corea del Sur construyó una forma completamente distinta de entender los videojuegos
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3DJuegos
por
Abelardo González
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SOCIEDAD
¿Nos roba la IA las ideas? “No se puede demostrar al 100%, pero es lógico pensar que sí”

OpenAI, la empresa desarrolladora de ChatGPT, anunció la semana pasada que uno de sus modelos había sido capaz de resolver el llamado “problema de existencia y suavidad” de Navier-Stokes, uno de los siete Problemas del Milenio del Clay Institute, considerados los más complejos de la historia de las matemáticas. Y se rumorea que están a punto de desbloquear otro. El de Navier-Stokes llevaba 90 años esperando ser solucionado. La empresa que dirige Sam Altman dice que lo consiguió en 88 horas usando 10.000 agentes de inteligencia artificial (IA), aunque ya ha reconocido que aplicó el método desarrollado por dos científicos españoles y sigue sin aclarar si ha utilizado también el trabajo de otro investigador de Anthropic, su principal competidor. “No usamos sus prompts [preguntas o peticiones] ni sus pruebas para dirigir a nuestros modelos o agentes”, dijo un portavoz de OpenAI a propósito de esto último. Y añadió que, “aunque improbable, no podemos descartar que datos derivados del uso de nuestros productos ayudaran a mejorar nuestros modelos”.
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SOCIEDAD
SEGA muestra el prototipo de Sonic Frontiers en vídeo y algunos fans lo prefieren al juego final – Nintenderos

Interesantes novedades de cara al 35º aniversario de Sonic. SEGA ha mostrado en el Tokyo Game Show unas imágenes poco habituales de una versión temprana de Sonic Frontiers, que presenta importantes diferencias respecto al juego final, especialmente por su estética más desaturada y una ambientación que parece estar claramente inspirada en Shadow of the Colossus.
Las imágenes corresponden a un prototipo del juego y han generado comentarios entre algunos fans, que consideran que esta versión inicial resulta especialmente interesante frente al resultado que finalmente recibió Sonic Frontiers:
BREAKING: An early Sonic Frontiers prototype gameplay footage has been showcased at the Sonic the Hedgehog Tokyo Game Show panel.#SonicNews pic.twitter.com/qMp1uxUzKi
— Sonic and all Characters (@SAAC_News) September 18, 2026
Esta info nos llega tras conocer la línea temporal oficial de Sonic. También se anunciaron las Classic Sonic Collection y Modern Sonic Collection, y ahora tenemos estas declaraciones.
Para terminar, podéis echar un vistazo a los juegos de Sonic que hemos recibido hasta ahora. ¿Qué os parece esta noticia? Os leemos en los comentarios.
Fuente
Sonic Frontiers
SOCIEDAD
Gabriel Rolón: “Creemos que decidimos cuando en realidad solo estamos cumpliendo un mandato inconsciente que no nos deja ninguna elección”

En una entrevista para LN+ Gabriel Rolón se refirió a los mandatos externos: “Creemos que decidimos cuando en realidad solo estamos cumpliendo un mandato inconsciente que no nos deja ninguna elección”.
“Un mandato inconsciente es una voz, es un destino; un destino que te impulsa en una dirección sin dejarte la posibilidad de elegir”, agregó. En este contexto, el analista sostuvo que estos mandatos muchas veces marcan las decisiones de los individuos, como por ejemplo, el hecho de que muchas mujeres decidan no ser madres.
“No es lo mismo haber sido un hijo deseado que ser el producto de un método anticonceptivo que falló, porque no se pisa al mundo de la misma manera”, subrayó Rolón sobre los embarazos no deseados.
“No es lo mismo que te esté esperando un deseo, que haya un lugar preparado para vos, desde el deseo de esas mamás o esos papás, que te convocan a ese lugar y ya te está esperando un sitio donde hay un amor volcado, que ser un inconveniente”, sumó.
El deseo
Durante la entrevista, el especialista también profundizó en las aristas más complejas del comportamiento humano y puso el foco en cómo la incomodidad es un componente ineludible para quien decide profundizar en su propia subjetividad.
“El deseo te incomoda porque te señala la falta. Se desea lo que no se tiene”, afirmó el analista y, en la misma línea, sumó: “Cuando surge el deseo, ya es algo incómodo. Uno empieza a ponerse de lo que sea, desde: `¿No habrá un vaso de agua por acá?` hasta: `¿Dónde está la persona que alguna vez me amará?`“.
Asimismo, el escritor comparó el deseo como iluminación que señala la falta: “El deseo va a ser ese foco de luz que te ilumina, ni más ni menos que ese lugar donde hay algo que te falta. Entonces ya de por sí es incómodo”.
“Vas a empezar a caminar alrededor de eso que te falta, buscándole algunos semblantes. Un amor, un libro, un éxito, un programa de televisión, un trabajo, un hijo. Lo que vos quieras que son todos nobles intentos de llenar un vacío imposible de ser llenado”, agregó para remarcar que convivir con la falta es una condición propia del ser humano.
“Eso es ser un ser humano; es vivir con el sentimiento trágico de la vida, que sé que me voy a morir, sé que todos los que amo se van a morir, sé que todo lo que amo en algún momento no estará. Tengo que vivir con eso, sabiéndolo”, reafirmó en la misma línea.
Vínculos de pareja
En otro fragmento de la entrevista, Rolón se refirió a los vínculos de pareja: “Tengo una mala noticia: una mañana te vas a dar vuelta vas a mirar la sábana y vas a ver que de tu media naranja caen chorros de desilusión, porque a toda media naranja le falta al menos un gajo, porque esa ilusión de completud no está”.
“¿Qué gracia tiene amar a alguien que es perfecto? La gracia del amor es abrazar también la imperfección del otro. Es el lugar donde el otro no puede (…) entender que el otro, como yo, es un ser recorrido por la falta, por el miedo, por la angustia«, explicó.
El especialista se refirió al concepto de la “VTV del amor”, una metáfora sobre la necesidad de revisar periódicamente el estado de las relaciones. “La mayoría de las personas tienen desgraciadamente parejas que no querrían tener, o porque no han terminado de aceptar eso que de su pareja no les gusta y sufren, o porque ya está, se han resignado”, destacó el especialista.
En la misma línea, sostuvo que el miedo a la soledad es un factor determinante que empuja a muchos individuos a sostener vínculos dañinos, donde olvidan que la soledad es una condición intrínseca de ser seres hablantes.
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