SOCIEDAD
En Minecraft existe una sociedad anarquista a lo Mad Max que ha vivido guerras mundiales y hasta purgas de españoles

Las comunidades de jugadores jerarquizadas siempre han sido algo que me ha llamado poderosamente la atención. Mientras algunos títulos ofrecen una experiencia diseñada al milímetro por sus desarrolladores, donde la experimentación apenas tiene cabida, otros terminan convirtiéndose en experimentos sociales donde son los propios usuarios quienes escriben la historia. Minecraft pertenece a esa segunda categoría. El sandbox de Mojang ha dado vida a miles de servidores distintos, pero ninguno como 2B2T, un lugar anárquico que ha acabado creando una de las sociedades virtuales más hostiles que existen.
Creado en diciembre de 2010, 2B2T presume de ser el servidor anárquico más antiguo que sigue activo en Minecraft. A diferencia de la mayoría de proyectos multijugador, nunca ha sido reiniciado por completo, por lo que cada construcción destruida, cada túnel excavado y cada batalla han permanecido en el mapa durante más de quince años. La idea original era sorprendentemente sencilla: ofrecer un servidor sin apenas restricciones donde cualquiera pudiera hacer lo que quisiera. Inspirado en la libertad de juegos tremendamente experimentales como Garry’s Mod, 2B2T terminó atrayendo a jugadores de foros como 4chan, Reddit o Facepunch.

Sin embargo, la idea de un mundo sin sanciones que representaba este servidor en sus orígenes hace tiempo que dejó atrás la etiqueta de «servidor de Minecraft» para convertirse en un experimento social que pasó a los libros de historia del videojuego. El resultado, a día de hoy, es un mundo gigantesco que ocupa ya más de 80 terabytes —asumiendo el tamaño completo del mapa— y cuya geografía serviría para realizar un trabajo arqueológico e historiográfico; o lo sería si poner un pie en 2B2T no supusiese una sentencia de muerte.
Una sociedad sin normas… pero con jerarquías
Cabe tener en cuenta que la anarquía absoluta nunca llegó a existir. Aunque el servidor apenas impone limitaciones más allá de las necesarias para mantenerlo funcionando, una vez pasado el caos inicial que supuso este servidor, fueron los propios jugadores quienes erigieron una peculiar jerarquía social. Con el tiempo, los veteranos comenzaron a controlar recursos, proteger bases y organizar grandes facciones, mientras que los recién llegados quedaban completamente expuestos en un entorno donde sobrevivir los primeros minutos ya era un desafío. Poco a poco aparecieron alianzas, rivalidades y líderes que acumulaban poder gracias a su experiencia, sus contactos o su capacidad para coordinar a cientos de jugadores.

No obstante, aquella primera organización que surgió durante los primeros compases del servidor acabó dando lugar a una economía completamente diferente a la del Minecraft tradicional. ¿Qué ocurre cuando un mundo así, gobernado por gente a la que le falta un tornillo, empieza a amasar enormes cantidades de poder? Que los combates se suceden casi al instante y dan pie a una conclusión obvia: el valor de los objetos pasó a ser prácticamente nulo. Durante años, los exploits y los duplicadores de objetos alteraron por completo el equilibrio del juego hasta que, en 2B2T, la rareza de un objeto rara vez determina su valor.

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Y así, objetos que en un mundo normal serían irrepetibles aquí son basura. Por ejemplo, los huevos de dragón, de los cuales en Java Edition solo existe uno por mundo, en 2B2T pueden encontrarse en un foso lleno de ellos sin que nadie se moleste en recogerlos. Por eso, la información pasó a convertirse en el recurso más deseado. Conocer la ubicación de una base de otra facción podía resultar mucho más valioso que cualquier cofre lleno de materiales por dos motivos: eliminas un punto clave del enemigo del mapa y, además, puedes engordar tus fábricas de farmeo con trabajo semi-esclavo —hay novatos que entran a jugar únicamente para trabajar—.
Una civilización con su propio eje cronológico
Toda esa evolución ha convertido al servidor en un mundo con una historia propia. La comunidad ha documentado durante años los acontecimientos más importantes, desde el nacimiento y caída de grandes facciones hasta guerras que movilizaron a cientos de jugadores durante semanas. Existen cronologías creadas y certificadas por la propia comunidad, mapas históricos y registros de conflictos que permiten seguir la evolución de 2B2T casi como si se tratara de una civilización real. Al final, más que un simple servidor de Minecraft, se ha convertido en un archivo histórico donde cada jugador ha dejado su huella, por mínima que sea. En total, y con fecha de 2022, el servidor había sufrido siete «guerras mundiales» y hasta purgas masivas de jugadores encabezadas por otros usuarios.

Cronología hasta 2020
De hecho, esa historia también está marcada por algunos de los paisajes más extraños que pueden encontrarse en un videojuego. Las carreteras de obsidiana que conectan todo el mundo desde el punto de aparición son una sentencia mortal: nadie quiere pisarlas porque las emboscadas son comunes. Sin embargo, si las seguimos, veremos a ambos lados ruinas de antiguas bases, monumentos destruidos de líderes autoproclamados, símbolos políticos de esas facciones y construcciones ofensivas; algunas aún en funcionamiento y otras derruidas. Como nada permanece intacto para siempre, cualquier refugio puede ser descubierto y arrasado, lo que, como hemos comentado, ha llevado a los jugadores a esconder sus bases cada vez más lejos del centro del mundo para ocultarse del exterior.
«Cuando paso una esvástica flotante mientras me encojo de hombros ante la última andanada de insultos anónimos… me doy cuenta de que tal vez 2B2T no representa la cúspide del ingenio humano. Aún podría tener un propósito diferente: el mapeo de un paisaje mental colectivo, nuestra identificación virtual, visualizada y digitalizada para siempre. De alguna manera, 2B2T es una descripción más precisa de la humanidad de lo que pensé inicialmente. Ya sea que sus creadores lo pretendan o no, el juego brinda imágenes a una corriente desenfrenada de conciencia populista, la suma total de un cierto segmento de nuestra especie. 2B2T es como cualquier otra mente humana: un plano que se expande infinitamente, lleno de ideas hermosas y aterradoras», recogió en 2015 Andrew Paul para VICE.
Claro está, la evolución del propio Minecraft ha dado pie a una carrera armamentística mucho mayor, casi realista, podríamos decir. El combate entre jugadores ha ido adaptándose con cada actualización y hoy sigue dominado por el uso de cristales del End, tótems de inmortalidad, armaduras de netherita encantadas y todo tipo de hacks que automatizan acciones o proporcionan ventajas imposibles de igualar para quien venga del Minecraft original. Conocer las mecánicas básicas del juego no asegura sobrevivir en 2B2T.
Nocom, el hack que cambió para siempre 2B2T
Pero si existe un episodio que resume hasta qué punto este servidor ha traspasado los límites de Minecraft, ese es Nocom. Sí, durante años el servidor se ha enfrentado a todo tipo de locuras, como la «máquina del LAG», una maravilla de la ingeniería en redstone que buscó colapsar el servidor y que se saldó con otro conflicto; pero nada como Nocom. En 2016, el grupo de hackers Nerds Inc. introdujo en 2B2T un exploit que se mantuvo oculto hasta 2021 y servía para rastrear los movimientos de miles de jugadores sin que llegaran a sospecharlo. En sus primeros 24 meses se llegaron a acumular 2TB de datos de rutas, ubicaciones de bases y zonas clave que se vendieron al mejor postor. Cuando finalmente salió a la luz, buena parte de las bases históricas ya habían sido saqueadas o destruidas, consolidando a Nocom como uno de los mayores escándalos en la historia de 2B2T.

Este es el mapa de las rutas rastreadas de los jugadores por el hack NOCOM (el punto de calor central es el único respawn de todo el servidor)
Pero aquí no acabó la historia del servidor. Años antes, en 2017, el youtuber ElRichMC publicó un vídeo sobre 2B2T y llevó a una oleada de jugadores hispanohablantes al servidor, lo que llevó a la Primera Crisis Española. Los jugadores del servidor estaban acostumbrados a recibir a jugadores anglosajones, por lo que la llegada de jugadores españoles y latinoamericanos generó rechazo entre los veteranos. En 2020, el mismo creador de contenido subió un vídeo titulado «Ataque en 2B2T», donde animaba a los jugadores hispanohablantes a crear una especie de movimiento pacífico en el servidor. La respuesta en la Segunda Crisis Española fue brutal: veteranos crearon grupos y campañas para localizar, matar y expulsar a estos nuevos jugadores en lo que llamaron la «defensa del servidor». Finalmente, el último gran cisma llegó en 2023 cuando los administradores de 2B2T decidieron añadir una serie de cambios en el servidor, limitando el uso de determinados exploits, por ejemplo. Los jugadores consideraban que esto atacaba las bases fundacionales de 2B2T, por lo que consiguieron revertir parte de los cambios.

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Más de quince años después de su creación, 2B2T continúa funcionando como una sociedad digital mucho más conocida que cuando nació hace más de una década. Sigue siendo un lugar de caos y de anarquía (casi) contenida, pero, sobre todo, un experimento social tan duradero que resulta prácticamente improbable que veamos otro parecido.
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fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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SOCIEDAD
Un tiktoker fue condenado a 16 años de prisión por atropellar y matar a una madre y a su hija en Rosario

El tiktoker Agustín López Gagliasso fue condenado a 16 años de prisión por el doble crimen vial ocurrido en enero de 2025 en la costanera de Rosario, donde murieron Tania Gandolfi, de 41 años, y su hija Agustina García, de 17. Las víctimas se encontraban de vacaciones cuando fueron embestidas por el vehículo conducido por el joven.
La sentencia, dictada por un tribunal integrado por tres jueces del Centro de Justicia Penal de Rosario, encontró culpable al joven de 22 años. Según resolvieron, Gagliasso pudo anticipar claramente el riesgo de provocar muertes al conducir a más de 120 kilómetros por hora por un sector céntrico y con circulación peatonal, mientras perseguía a un motociclista tras un incidente ocurrido en el túnel Arturo Illia.
En ese sentido, aunque la a defensa sostuvo que el caso debía encuadrarse como homicidio culposo y afirmó que su cliente perdió el control del auto y no tenía intención de causar una muerte, el tribunal determinó que cometió un homicidio simple con dolo eventual.
El Ministerio Público de la Acusación (MPA) constató que el tiktoker nunca utilizó el freno antes de perder el control del coche y atropellar a Gandolfi y su hija García. Asimismo, la alcoholemia determinó que el conductor tenía 0,2 de alcohol por litro de sangre.

El juicio oral, que se desarrolló desde el 7 de septiembre, estuvo atravesado por testimonios clave, según consignó Rosario 3. Uno de los más importantes fue el de Giovanna R., de 20 años, quien viajaba como acompañante en el Peugeot 206 gris que conducía López Gagliasso.
La joven relató ante el tribunal que le pidió al muchacho de 22 años en reiteradas oportunidades que disminuyera la velocidad. “Pará porque nos vamos a matar”, recordó haberle dicho al conductor. “Él estaba enceguecido siguiendo a la moto, no le importó nada”, remarcó.

Durante el juicio, López Gagliasso también tomó la palabras. Durante la audiencia del jueves pasado, pidió perdón a los familiares de las víctimas y reconoció errores en su conducción.
“Manejé mal, fui a una velocidad que no tenía que ir”, expresó el acusado. En su exposición sostuvo además que, una vez que perdió la estabilidad del rodado, no pudo evitar la colisión.
Anunciada la sentencia, la fiscal Valeria Piazza aclaró que los fundamentos se darán a conocer dentro de los próximos 10 días. El joven de 22 años, por su parte, cumplirá la pena en la Unidad Penitenciaria Nº11 de Piñero.
SOCIEDAD
"Es una parte vital del ADN de la plataforma". El director de Fable explica cómo el juego sobrevivió a 6.000 y tres terremotos distintos en XBOX

Playground Games lleva casi diez años trabajando en el nuevo Fable. El desarrollo del título arrancó a principios de 2017, cuando la compañía ni siquiera tenía formado un equipo que pudiera sacar el juego adelante. Por suerte, pese a las idas y venidas, la luz ya se ve al final del túnel y está previsto que el RPG se estrene el 23 de febrero de 2027. Así, se pondrá fin a un proceso larguísimo que hasta sorprende ver terminado. Y es que en este tiempo Microsoft ha cambiado varias veces de estrategia y perdido la paciencia otras tantas, cancelando varios títulos igual de avanzados o más y despidiendo a más de 6.000 trabajadores de XBOX.
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Una cuestión de identidad
En una entrevista con Ralph Fulton, el medio británico The Guardian le preguntó por qué creía que Fable había podido sobrevivir a la tormenta que se había vivido dentro de Microsoft. Una cuestión que el director del juego no quiso esquivar. “Creo que este es un título importante. Lo que nos ha protegido durante un ciclo de desarrollo tan largo es que mucha gente dentro de XBOX ve Fable como una parte vital del ADN de la plataforma. Yo voy a ir un paso más lejos y te diré que es una parte importante de los videojuegos. Ofrece una combinación de elementos que simplemente no existen en ningún otro sitio”, explicaba el desarrollador.
Fulton defiende que este es el juego que más profundamente le ha hecho pensar acerca de los propios videojuegos y espera que tenga un efecto similar en los jugadores que se animen a darle una oportunidad. En este sentido, el detalle de diseño en el que más se ha detenido el director es en la idea de crear una historia lo suficientemente poco importante como para que los jugadores puedan sentirse cómodos ‘perdiendo el tiempo’ por el mundo de Albion. Solo en el último tramo de la aventura las cosas se pondrán verdaderamente serias y habrá momentos en los que la narrativa principal del juego realmente quiera atraparnos por completo.

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«Es fácil mirar las métricas, ver que solo un 25% de los jugadores termina los juegos y decidir que no merece la pena invertir fuerte en el final. Sin embargo, nosotros hemos querido apostarlo todo por la calidad. Como es habitual en Fable, el juego termina con una decisión que te hace pensar sobre quién eres, proponiendo un sacrificio personal que debes sopesar», terminaba diciendo el director de Fable y cofundador de Playground Games sobre las ideas principales de desarrollo del videojuego.
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La noticia
«Es una parte vital del ADN de la plataforma». El director de Fable explica cómo el juego sobrevivió a 6.000 y tres terremotos distintos en XBOX
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bruno Ouviña
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Juicio a Lotocki: peritos analizaron la atención al paciente que murió tras una cirugía y mañana declararán inspectores

Este miércoles se realizará la sexta audiencia del juicio que tiene como principal acusado a Aníbal Lotocki. El mediático cirujano está imputado por homicidio simple con dolo eventual por la muerte de Christian Zárate, un paciente de 50 años al operó en abril de 2021 y que falleció un día después de esa intervención.
Desde el Ministerio Público Fiscal comunicaron que mañana declararán cuatro inspectores del Ministerio de Salud de la Nación que participaron de la clausura del Centro Médico Conde, más conocido como CEMECO, el lugar donde se realizó aquella cirugía estética.
En la última audiencia, el miércoles pasado prestaron testimonio ocho peritos. Ante el Tribunal Oral en lo Criminal y Correccional N°17, los especialistas cuestionaron los controles y la atención que recibió la víctima. Describieron una secuencia de deterioro clínico que, según expusieron ante el tribunal, no recibió la respuesta que requería el cuadro.

Zárate fue operado el 15 de abril de 2021 en CEMECO. Había acordado una lipoescultura y una dermolipectomía. La cirugía incluyó la extracción de tejidos en distintas zonas del cuerpo y una liposucción. Según se ventiló en el juicio, el paciente tenía antecedentes de COVID-19 y diabetes tipo II.
Durante la declaración de los peritos, la fiscal María Luz Castany consultó por el drenaje de unos 400 centímetros cúbicos de sangre durante la hora y media posterior a la primera intervención. Los médicos señalaron que, frente a esa situación, resultaba necesario determinar si existían signos clínicos de descompensación y realizar estudios para identificar el origen del problema.
Los expertos también indicaron que un paciente sometido a una dermolipectomía junto con una liposucción de dos litros y medio de grasa suele requerir una internación de, al menos, un día. Según explicaron, el control posterior debía contemplar la posibilidad de una atención de mayor complejidad.
De acuerdo con el comunicado difundido por el sitio fiscales.gob.ar, los testigos señalaron que en abril de 2021 existía una alta ocupación de camas por un nuevo brote de coronavirus. En ese contexto, sostuvieron que una cirugía mayor en un paciente con esos antecedentes exigía prever una eventual derivación a un nivel de internación superior.
También se refirieron al consentimiento informado que firmó Zárate antes de la operación. Ante las preguntas de la acusación, indicaron que los riesgos de una intervención de esas características no estaban detallados en ese documento.

La situación de Zárate se complicó después de la primera cirugía. Una enfermera detectó una anomalía en el drenaje y alertó a Lotocki, quien ordenó que el paciente regresara al quirófano. Durante la madrugada, la víctima permaneció con dolor y no pudo dormir, tal cual consta en la reconstrucción del caso.
A la mañana siguiente, el paciente sufrió una descompensación, fue intubado y el personal de la clínica pidió una ambulancia. Los médicos que llegaron al lugar advirtieron la complejidad de la situación y solicitaron un segundo móvil. Zárate sufrió un paro cardíaco y murió pese a las maniobras de reanimación.
El anestesiólogo Martín Meiriño explicó que el desenlace debía analizarse como una sucesión de hechos. “El deterioro transcurrió con el transcurso del tiempo y no se estuvo, al menos por las actuaciones que a nosotros nos acercan, a la altura de seguir ese deterioro”, declaró ante el tribunal.
Los peritos coincidieron en que la muerte no respondió a un episodio aislado. “El óbito empieza mucho antes, en una secuencia de deterioros que no fueron asistidos”, señalaron. También remarcaron que los controles tendrían que haber sido más estrictos y que pacientes con ese cuadro suelen ser derivados a terapia intensiva.

Además de Lotocki, están acusados el médico especialista en cirugía plástica Daniel Enrique Zambrano García, el anestesiólogo Santiago Luis Olguín, el médico y cirujano plástico Polansky Peláez Hoyos y la contadora y directora de CEMECO, Andrea Isabel Torelli.
En tanto, la instrumentadora quirúrgica Florencia Marina Krzeczek enfrenta una acusación por encubrimiento agravado, bajo la sospecha de que ocultó el teléfono de Lotocki para impedir que lo encontraran los investigadores.
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