SOCIEDAD
La razón por la que las limitaciones técnicas del pasado ayudaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia

Unos días atrás, veíamos a Shigeru Miyamoto hablando alegremente en un Nintendo Direct dedicado al 40º aniversario de la saga The Legend of Zelda, que él mismo creó junto a Takashi Tezuka en la era de Famicom (NES). Ver a Link niño y a Link adulto en un mismo tráiler, eso sí, me hizo pensar más allá del héroe de verde; en la madurez del propio medio a lo largo de todos estos años, y desafortunadamente, en lo encallados que están hoy los editores triple-A.
¿Sabías que Miyamoto no estuvo muy conforme con la saga Pokémon en sus inicios? Ahora es la IP más lucrativa del mundo, pero de haber estado en manos del creativo japonés, probablemente hubiera tenido un enfoque mucho más «único»—que igual suena despectivo, pero la realidad es la que es: los monstruos de bolsillo se edificaron con las mismas bases que cualquier otro JRPG y no eran muy distintos a un Final Fantasy o un Dragon Quest. Parece que la cara más icónica de Nintendo querría haber probado otra fórmula con la misma idea.
Soluciones creativas y soluciones efectivas
Que a la saga le hubiera ido mejor o peor en términos de ventas y críticas de haber seguido los caprichos de Miyamoto, es un misterio; pero entiendo que el creativo hubiera deseado una mecanización más fresca para un concepto tan potente y original como es el de la Poké Ball. De haber estado en sus manos, tal vez la saga usaría algún minijuego distintivo para capturar Pokémon y se habría construido por completo a partir de esa idea. Es solo una conjetura: en realidad, no tengo ni idea de cómo habría ido el asunto.

Miyamoto no confiaba en que Game Freak pudiera hacer un RPG tradicional.
Siendo justos, hablamos de un contexto histórico único para la industria del videojuego. El desarrollo era más corto, sencillo y barato (sin inflación); y había muchas más oportunidades de poner ideas a prueba. Pero sobre todo, pienso que muchos diseñadores de aquella época terminarían alcanzando un estatus legendario porque podían trabajar siguiendo una metodología más analógica. Me disculpo contigo si suena pedante: es una idea difícil de explicar, pero a grandes rasgos, lo que quiero decir es que había un fuerte componente humano en los juegos de la era en la que las cosas aún no estaban escritas en piedra.
Te pondré un ejemplo sin salirnos del marco de los monstruos de bolsillo. Bien es sabido que Game Freak, aún dentro del marco conservador de las aventuras JRPG, dedicó mucho tiempo y esfuerzo a implementar en su sistema de combates la icónica barra de salud de la criatura en activo: querían acercar la fantasía del entrenador Pokémon al jugador. Cualquiera debería poder comprobar a simple vista si su monstruo está dañado o cansado, y la barra de salud era lo más parecido a esto. Se sacudía al recibir un ataque y cambiaba de verde a rojo en señal de peligro cuando llegaba el momento oportuno.
Es una forma no verbal de comunicarle cosas al jugador, de dejarle empatizar con su equipo y de solucionar un problema sin recurrir a animaciones más costosas o exigentes en términos de hardware. También recordaremos aquello de que el canadiense Patrice Désilets creó el esquema de control de Assassin’s Creed pensando en nuestro personaje como si fuese una marioneta, asignando los botones frontales a las distintas partes de su cuerpo; mientras que Hideo Kojima abrazó el sigilo como eje central de Metal Gear porque MSX no podía renderizar suficientes enemigos como para hacer un shooter.

¿Qué juego es? Es el genial Onimusha, pero casi todos los juegos tienen hoy el mismo menú.
Te he puesto dos o tres casos que se me vienen a la mente, pero en realidad hay infinidad de ejemplos similares en la industria. Gente que se enfrentaba a problemas de diseño, o de hardware, y se sacaba de la manga sus propias soluciones a estos problemas; y a menudo esas soluciones eran toscas y sin refinamiento de ninguna clase, lo cual es obviamente malo, pero al menos hacían avanzar el medio y le daban un componente de heterogeneidad que nunca esperaba haber echado de menos.
¿Por qué ocurría esto? Se me ocurren varias explicaciones que no son incompatibles entre sí. Una es que eran desarrollos más ágiles. Otra es que el medio aún no había madurado del todo, que es un melón que tendremos que abrir eventualmente en otro artículo—no estaba «todo inventado». Y también pienso que sin una cultura enorme en internet, había menos directrices. Menos claridad. Menos tablas sagradas dictaminando cómo abarcar las cosas.
Hoy en día, un desarrollador indie puede encontrar tutoriales para hacer cualquier cosa en Unity, y los estudios medianos hacen lo propio con Unreal. Quieres algo, y alguien ya ha pensado ese algo por ti y encontrado y publicado una solución que tal vez te venga de perlas; pero ¿y si no fuera la única solución a tu problema? ¿Y si pudieras hacer las cosas de otra manera?

Ya no necesitas tu propio motor para desarrollar, y hay muchos tutoriales. Imagen: Mark Brown
Era un mundillo un poco más humano y personal, menos estandarizado. Piensa en cómo hoy puedes abrir cualquier juego moderno, digamos un mundo abierto, e instintivamente sabes qué hacen los sticks; sabes que existe un mapa con nodos de actividades y qué botón tienes que presionar para consultarlo antes de que te lo explique un tutorial, y sabes que habrá pestañas adyacentes. Sabes muchas cosas, porque estamos tan atascados que el único camino hacia delante que ven ahora mismo los desarrolladores es el del refinamiento.
Controles más suaves y sensibles, interfaces más reactivas, nuevas y más generosas opciones de accesibilidad. Copiamos (dicho sin acritud, ojo) e iteramos, hasta llegar a un punto en el que juegos de franquicias distintas hechos por estudios distintos terminan siendo más o menos lo mismo a los mandos. Increíblemente refinados, en algunos casos; es raro encontrar a día de hoy cualquier barrera de diseño que te impida progresar en la historia o entender cómo funciona un efecto pasivo, lo cual es sin duda muy bueno, pero no damos el siguiente paso porque aquella manera de diseñar está mayormente atrás.
Los guerreros más letales de Dune fueron sustituídos por un ejército formado solo por mujeres: es de las ideas más desconocidas pero mejores de la saga
La situación de estancamiento que estamos pasando tiene muchos ángulos. Nos hemos acostumbrado (se dice pronto) al goteo constante de despidos, que más bien es un grifo abierto; así como la cancelación de proyectos y el cierre de estudios establecidos. La relación entre editores e inversores está más difícil que nunca y conseguir la aprobación de nuevos proyectos es complicado y casi solo se da en secuelas o en estudios de perfil doble-A donde el riesgo es algo menor. Pero si miras con lupa los juegos que salen, la sensación de que todo se ha vuelto a grandes rasgos lo mismo es una que lleva años chirriándome mucho.
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La razón por la que las limitaciones técnicas del pasado ayudaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia
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por
Mario Gómez
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Jamás llegarías a imaginar el nuevo juego de los creadores de Pokémon. Va de «hacer la colada», tiene ‘magical girls’ y su primer tráiler no deja indiferente a nadie

Game Freak ha anunciado un juego totalmente inédito. No hablamos de una nueva entrega de Pokémon, ni tampoco de una secuela de su reciente Beast of Reincarnation. En realidad, el equipo ha unido fuerzas con el estudio CHRONOGATE para dar forma a un título para Android e iOS que se aleja de todo lo visto hasta ahora en la desarrolladora nipona. A fin de cuentas, el proyecto, denominado Ame no Chi Hare Onna, se establece como un título de «hacer la colada» en el que los jugadores controlarán a una ‘magical girl‘.
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Un juego conectado al sistema de previsiones meteorológicas de Japón
¿De qué trata exactamente Ame no Chi Hare Onna? El tráiler tiene muchos colores, movimientos y transiciones que no inciden directamente en la experiencia de juego, pero Game Freak y CHRONOGATE están diseñando un título para móviles con actividades diarias cuya característica más destacada es que está conectado al sistema de previsiones meteorológicas de Japón. Los jugadores se pondrán en la piel de Hare Onna, una chica mágica que tiene la habilidad de transformar el clima en una energía que puede usar para animar a las personas. Como es habitual en este tipo de premisas, la protagonista está acompañada de una mascota adorable llamada Kumorin, que se establece realmente como un mensajero de los dioses que brinda poder a la joven, e irá conociendo a nuevas amigas a lo largo de su aventura.
La idea, a grandes rasgos, es presentar actividades y una historia mágica relacionada con la tarea de hacer la colada; lo que, a su vez, se desarrollará en función del clima que se registre en Japón en tiempo real. Quedan muchos detalles por dilucidar sobre la experiencia de juego, pero Game Freak y CHRONOGATE abordarán su proyecto en mayor profundidad durante el Tokyo Game Show 2026, que se llevará a cabo del 17 al 21 de septiembre.
En lo que respecta a su desarrollo, lo más curioso es que Ame no Chi Hare Onna cuenta con la participación de una de las figuras más relevantes de Game Freak: Shigeru Ohmori, director de la saga Pokémon y director senior y de concepto del más reciente Pokémon Pokopia. De acuerdo con una nota de prensa disponible en PR Times y detalles adicionales de Gematsu, el profesional actuará aquí como director y productor de la experiencia, así que ha influido significativamente en el desarrollo.
Por último, vale la pena señalar que el título no está muy lejos en el tiempo. De acuerdo con la información disponible hasta el momento, Ame no Chi Hare Onna llegará a móviles Android e iOS en una fecha aún indeterminada del próximo invierno. Así que, durante las próximas semanas, veremos más información sobre el juego y detalles sobre su particular manera de unir el mundo de las ‘magical girls’ y las predicciones meteorológicas con la tediosa tarea de hacer la colada.
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3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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Detuvieron a dos hermanos tras el intento de robo de una moto en La Plata

Dos hermanos de 22 y 16 años fueron detenidos acusados de intentar robar una moto a un joven de 24 años en La Plata. El procedimiento se realizó el domingo por la noche, luego de que personal policial los localizara a pocas cuadras del lugar donde se produjo el episodio.
El hecho tuvo lugar en la intersección de avenida 60 y calle 26, en la capital bonaerense. Según la información aportada sobre el caso, los acusados abordaron al motociclista e intentaron quedarse con el vehículo que conducía.
De acuerdo con lo informado por el portal 0221, tras el aviso de la víctima, agentes del Comando de Patrullas iniciaron un operativo de búsqueda en la zona. La intervención concluyó en 59 y 29, donde los efectivos interceptaron a los dos jóvenes y recuperaron la moto.
El joven de 24 años alertó a la Policía después del episodio ocurrido en avenida 60 y 26. A partir de esa comunicación, se desplegó un rastrillaje en los alrededores con el objetivo de localizar a las personas señaladas y establecer el paradero del rodado.
La secuencia se concentró en un sector urbano cercano al punto inicial. La distancia entre ambas esquinas permitió que los efectivos mantuvieran el operativo dentro de la misma área de La Plata, sin que se informaran persecuciones hacia otros barrios ni la participación de unidades de otras jurisdicciones.
De acuerdo con los datos conocidos, los sospechosos fueron ubicados en calle 59 y 29. Allí se concretó la aprehensión de los dos hermanos, de 22 y 16 años, quienes quedaron bajo custodia policial.
El operativo también permitió recuperar la motocicleta perteneciente al denunciante. La restitución del vehículo forma parte de las actuaciones vinculadas con el hecho que se investiga, mientras se analiza la participación que habría tenido cada uno de los detenidos.
Luego de la intervención en 59 y 29, los dos jóvenes fueron trasladados a la comisaría Quinta de La Plata. En esa dependencia quedaron a disposición de las autoridades judiciales que intervienen en la causa.
A raíz del episodio, se abrió una investigación penal por “tentativa de robo doblemente calificado”. Esa es la calificación judicial informada de manera inicial para el expediente, que continuará con las diligencias correspondientes.
La causa seguirá su curso ante las autoridades judiciales correspondientes, que deberán determinar la situación procesal de ambos hermanos. Por ahora, los dos permanecen vinculados a la investigación iniciada tras el intento de robo denunciado en La Plata.

Tres jóvenes de 13, 15 y 18 años fueron detenidos en Barracas
Días atrás, un operativo de la Policía de la Ciudad permitió detener a tres delincuentes que intentaron sustraer una motocicleta estacionada frente a una vivienda del barrio porteño de Barracas. El caso llamó la atención por la edad de dos de los involucrados y por la cantidad de antecedentes acumulados entre los tres sospechosos.
El hecho ocurrió en la calle Vieytes al 1400, donde efectivos de la División Intervenciones Rápidas realizaban tareas de prevención. Según informaron fuentes policiales, los agentes observaron a tres jóvenes corriendo por la zona mientras un vecino solicitaba ayuda y señalaba que acababan de intentar robarle su vehículo.
Ante la situación, los uniformados iniciaron una rápida intervención y lograron interceptar a los sospechosos a pocos metros del lugar.
Tras ser demorados, los tres jóvenes fueron identificados por el dueño de una motocicleta Honda Twister que se encontraba estacionada frente a su domicilio. El damnificado aseguró que eran las mismas personas que instantes antes habían intentado llevarse el rodado.
Los tres sospechosos quedaron a disposición de la Justicia mientras se avanzaba con las actuaciones correspondientes para determinar su grado de participación en el hecho.
Uno de los aspectos que más llamó la atención del procedimiento fue el historial delictivo de los involucrados. Uno de los detenidos tiene apenas 13 años y registra cinco antecedentes por robo y tentativa de robo cometidos entre abril y agosto de este año.
Su cómplice, de 15 años, presenta el prontuario más extenso de los tres: acumula diez antecedentes vinculados a robos, hurtos y tentativas. De acuerdo con la información oficial, ocho de esos hechos ocurrieron durante los últimos cinco meses.
Por su parte, el único mayor de edad del grupo, un joven de 18 años, posee tres antecedentes por delitos contra la propiedad registrados desde 2022.
La causa quedó bajo la órbita del Juzgado Nacional de Menores N.º 7, a cargo del juez Gonzalo Oliver de Tezanos, con intervención de la Secretaría N.º 19.
Por disposición judicial, el sospechoso de 18 años fue imputado por el delito de robo en grado de tentativa. En tanto, los dos menores fueron trasladados al Instituto Inchausti, donde quedaron alojados mientras continúa la investigación.
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Henry David Thoreau, filósofo, advirtió en 1854: “El precio de cualquier cosa es la cantidad de vida que intercambiás por ella”

Henry David Thoreau fue uno de los grandes pensadores estadounidenses del siglo XIX. Filósofo, naturalista y escritor, se convirtió en una figura central del trascendentalismo y en un crítico feroz del avance del materialismo industrial. Su vida estuvo marcada por la búsqueda de autenticidad y el respeto profundo por la naturaleza, valores que lo llevaron a defender la libertad individual por encima de las exigencias sociales.
En 1845, Thoreau tomó una decisión radical: se retiró a una cabaña que él mismo construyó en las orillas del lago Walden. Ahí pasó dos años, dos meses y dos días rodeado de bosque, con el objetivo de comprender la esencia de la existencia humana. De esa experiencia nació su obra más famosa, Walden, un clásico sobre la autosuficiencia y la vida sencilla.
TNS
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