SOCIEDAD
Someten a test técnico a Final Fantasy XIV para Nintendo Switch 2 – Nintenderos

Tal y como compartimos, Square Enix ha lanzado ya Final Fantasy XIV para Nintendo Switch 2. Después de explicar por qué llegará a esta consola, así como compartir algunas especificaciones técnicas, ahora el juego ya está disponible. Recordad que ya se confirmaron sus precios y más detalles de sus ediciones.
Ahora tenemos un análisis técnico de Digital Foundry: el medio ha publicado un análisis centrado en la tasa de imágenes por segundo, la calidad visual y algunas características específicas de Switch 2. Su conclusión general es que el juego «puede ofrecer una experiencia satisfactoria, pero las expectativas deberían mantenerse moderadas».
Estos son los detalles:
- Modo portátil: funciona a 720p, aunque algunos elementos, como los menús y la interfaz, se muestran a 1080p.
- Modo sobremesa: todos los elementos funcionan a 1080p y posteriormente se escalan hasta 2160p.
- Calidad gráfica en portátil: se han eliminado los reflejos y algunas técnicas como la oclusión ambiental y la oclusión de paralaje, lo que provoca que los gráficos tengan una menor sensación de profundidad.
- Tiempos de carga: son tolerables en general, aunque aumentan considerablemente cuando se configuran los gráficos al nivel máximo.
- Rendimiento: el modo de tasa de imágenes desbloqueada es irregular y casi nunca alcanza los 60 FPS, mientras que el modo limitado a 30 FPS funciona de forma bastante estable.
¿Qué pensáis vosotros de estas novedades confirmadas? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Para terminar, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Final Fantasy aquí.
Fuente.
Final Fantasy XIV
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Choque múltiple en Palermo: colisionó contra tres vehículos estacionados y terminó sobre la vereda

Un auto chocó contra tres vehículos estacionados y terminó sobre la vereda en Arévalo al 2900, entre Báez y Arce, en el barrio porteño de Palermo. Un hombre de 33 años recibió asistencia médica en el lugar.
El siniestro vial ocurrió a las 7.20, por causas que no fueron informadas. De acuerdo con los datos aportados por Bomberos de la Ciudad, estuvieron involucrados tres vehículos particulares, uno de los cuales, una Hyundai Tucson, se subió a la vereda, donde quedó detenida con importantes daños.

Personal del Sistema de Atención Médica de Emergencias (SAME) atendió al conductor de 33 años, aunque no trascendieron precisiones sobre su estado de salud ni sobre un eventual traslado a un centro asistencial.
Bomberos y agentes de tránsito trabajaron en el lugar. La intervención quedó a cargo de la Policía de la Ciudad, a través de la Comuna 14, que deberá determinar la mecánica del choque y los daños ocasionados.
Desde el SAME destacaron que ayer participaron de 60 incidentes de tránsito en la Ciudad de Buenos Aires, que dio un promedio de un accidente cada 24 minutos. Y en los cuales asistieron más de 117 personas.
Uno de ellos ocurrió en el barrio de Boedo, donde un colectivo de la línea 115 y una camioneta protagonizaron un choque que dejó a tres hombres afectados, quienes fueron asistidos en el lugar. El incidente ocurrió sobre la avenida Boedo a la altura del 1598, entre Inclán y Gallegos.
El hecho ocurrió cuando el conductor de la camioneta, que se encontraba detenida sobre el lado derecho de la avenida, intentó cruzar hacia el carril izquierdo. En esa maniobra, el interno de la línea 115 impactó contra el lateral del conductor del vehículo. Como consecuencia de la colisión, fueron atendidos en el lugar tres hombres de 23, 28 y 29 años.
Bomberos de la Ciudad,accidente de tránsito,Buenos Aires
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Un terremoto de magnitud 5 sacudió esta madrugada a Tucumán

Un terremoto de magnitud 5 afectó este domingo por la madrugada a la provincia de Tucumán, según informó el Instituto Nacional de Prevención Sísmica (Inpres). El sismo ocurrió a las 5.47, a una profundidad de 197 kilómetros y tuvo como epicentro la localidad de Trancas, 60 kilómetros al este de Cafayate, 63 kilómetros al noreste de Colalao y 76 kilómetros al noroeste de Burruyacú.
El movimiento de tierra, que tuvo una magnitud 5 según la escala Mercalli Modificada —que mide la intensidad de un terremoto según cómo lo sienten las personas y el daño que causa en los edificios y el terreno—, se sintió con fuerza en San Miguel de Tucumán y con menor intensidad en las ciudades salteñas de Salta, Metán, Cachi y Cafayate. También afectó a Santiago del Estero, pero de forma más leve.
Pocos minutos antes, se había registrado un primer temblor menor en la provincia de Catamarca, cerca de la localidad salteña de Angastaco, con una magnitud de 4.3 y una profundidad de 205 kilómetros.
Según reportaron vecinos al medio tucumano La Gaceta, el movimiento se sintió con intensidad en varios puntos de la provincia, especialmente en edificios y puntos más altos.
Hasta el momento, detallaron, no se reportaron daños materiales ni víctimas a causa del terremoto. En tanto, las autoridades provinciales se mantienen en alerta y recomendaron a la población seguir los protocolos de seguridad establecidos ante este tipo de eventos.
Terremotos recientes
En los últimos meses se sucedieron varios eventos que involucraron terremotos de variada intensidad en distintos puntos del mundo. Venezuela, Colombia, Costa Rica, Indonesia sufrieron en los últimos dos meses movimientos tectónicos que destruyeron ciudades enteras y provocaron cientos de muertes.
De acuerdo con geólogos consultados por LA NACION, los terremotos del último tiempo no están relacionados entre sí. Destacaron que, si bien hay procesos debajo de la Tierra que hacen que estas zonas sean áreas sísmicamente activas, el fenómeno que más llama la atención es el de los terremotos en la época de “sociedades hiperinformadas”. Es por eso que, afirmaron, hay que entender qué está pasando ahora y si el contexto sísmico actual es similar o diferente al de otros momentos de la historia.

De acuerdo con el Servicio Geológico de Estados Unidos, se registró un incremento en los sismos ocurridos. Pero esto no fue porque antes no hubiera un número similar, sino que ahora hay mejores instrumentos para identificarlos. El Centro de Información Sísmica de la institución estadounidense calcula, en promedio, que ocurren unos 20.000 sismos al año en todo el planeta. Algo que equivale a 55 terremotos —suaves o fuertes— por mes.
De todos estos, se espera en promedio que solo 15 superen los 7 grados en la escala de Richter (la más habitual para medirlos) y solo uno, los 8.
En cuanto a la región de la provincia de Buenos Aires y este del país, el Inpres indicó que presentan una peligrosidad sísmica muy baja en comparación con el centro-oeste y noroeste del país. Además, no existen registros de un terremoto destructivo en Buenos Aires en la historia reciente, y el último antecedente recordado fue el sismo de magnitud 3.8 que ocurrió en noviembre de 2018 y tuvo si epicentro en la localidad de Esteban Echeverría.
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El director de The Last of Us metió la pata al usar a God of War Laufey como ejemplo de que los AAA son jugablemente aburridos. Ahora se arrepiente

Hay comentarios que nacen con la mejor intención y terminan generando justo lo contrario de lo que buscaban. Eso es lo que le ha pasado a una de las creativos más respetados de Naughty Dog, que al intentar hablar sobre la poca innovación jugable de los AAA terminó señalando a God of War: Laufey, un juego que aún no se ha lanzado. Sin quererlo, la crítica pareció dirigirse hacia los desarrolladores del estudio que está creando el juego, Santa Monica Studio, quienes fueron sus compañeros de profesión durante muchos años durante el tiempo que Bruce Straley estuvo en PlayStation Studios.
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El director de The Last of Us pide perdón al equipo de God of War: Laufey
Bruce Straley es una leyenda de los videojuegos. Junto a Neil Druckmann, durante su época en Naughty Dog, ha dirigido auténticas obras maestras, como Uncharted 2, Uncharted 4 y The Last of Us hasta su salida del estudio en 2017. Hace unos días, el actual director de Wildflower Interactive, estudio que está creando un original juego de aventura llamado Coven of the Chicken Foot, criticó el problema que se enfrentan muchos juegos AAA: gráficamente pueden verse muy bien pero no innovan jugablemente.
El problema vino cuando puso de ejemplo a God of War Laufey, de manera que sus palabras a la revista Edge se interpretaron como un ataque al próximo juego de Santa Monica Studio. «Mira a God of War Laufey: cada píxel te vuela la cabeza. La cantidad de trabajo y habilidad que hay en cada frame… He hecho ese tipo de juegos y aun así estoy impresionado. ¿Pero qué pasa cuando me fijo en lo que realmente estoy haciendo en el juego? No me emociona«, esas fueron las polémicas palabras de Straley.

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Sin embargo, acto seguido matizó de la siguiente manera: «Y eso no tiene nada que ver con el equipo de God of War. Es algo que pasa en toda la industria AAA, parece que no hay oportunidad de inyectar ideas frescas e innovadoras». Tras la polémica ocurrida hace dos días, el que fue director de Uncharted 2 explicó en un hilo de X/Twitter que su intención nunca fue señalar al estudio, sino ilustrar un problema generalizado dentro de la producción de juegos de gran presupuesto (los conocidos AAA).

God of War: Laufey el 16 de febrero de 2027.
«Quiero disculparme con el equipo de Laufey por arrastraros a todos a esta atención negativa no solicitada e innecesaria», comenzó pidiendo perdón. «Estaba intentando ilustrar una preocupación de la industria, y mi error al nombrar vuestro juego está siendo usado fuera de contexto para generar clickbait. No merecéis esto. Lo siento. Mencioné varias preocupaciones. Una de ellas era la falta de innovación y de riesgos asumidos en el espacio AAA», afirmó el director de Uncharted 4.
«Aunque esto no es culpa del equipo. Mi hipótesis: nuestro medio [los videojuegos] es único porque los jugadores están HACIENDO algo. Hay una respuesta fisiológica distinta a la de los espectadores que solo VEN una película. Esto nos exige a los creadores a seguir impulsando y creando nuevas experiencias, o corremos el riesgo de que disminuya la dopamina de los jugadores», reflexiona.

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Straley aprovechó su propio hilo para enumerar los juegos que definieron, según él, lo que hoy entendemos como el «molde AAA moderno«. «Half-Life 2 se lanzó en 2004, Gears of War en 2006, BioShock en 2007, Uncharted 2 en 2009, The Last of Us en 2013. Cada uno de ellos sintió que intentaba crear una experiencia nueva dentro del AAA», explicó. «Pero esto es solo una parte de mis preocupaciones. Por desgracia, las plataformas que necesitan aportar estabilidad han erosionado la capacidad de innovar».
«La búsqueda del juego como servicio y querer recrear el próximo Overwatch, Fortnite, Roblox, etc. no es una estrategia viable, y sinceramente demuestra que estos ‘líderes de la industria’ no conocen su propia marca. Opinión controvertida: hay una falta de buen liderazgo, dirección y convicción por parte de la gente que está al mando, la que controla el dinero. (Dinero = estabilidad). Creo que si entendieran su marca, podrían tener conversaciones honestas e inspiradoras con los creadores para guiar a nuestro medio hacia la innovación. En fin, al intentar tener una conversación reflexiva, metí la pata y mencioné Laufey, y ese fue mi error«.
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por
Adrián Mira
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