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Final Fantasy XIV para Nintendo Switch 2 protagonizará este nuevo directo especial: Horarios y más detalles – Nintenderos

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¡Ya sabéis que está en camino este otro juego tras Final Fantasy VII Remake Intergrade, que ya ha llegado a Nintendo Switch 2! Square Enix ha anunciado Final Fantasy XIV para Nintendo Switch 2. Llegará este mes de agosto, aún sin fecha concreta y ahora tenemos noticias adicionales.

Después de explicar por qué llegará a esta consola, así como compartir algunas especificaciones técnicas, también vimos un tráiler de gameplay ahora parece que tenemos un directo en camino muy especial. Así lo ha compartido Square Enix:

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  • El directo ofrecerá un resumen de información del juego para Nintendo Switch 2.
  • Habrá una demostración del juego.
  • Podría haber una aparición sorpresa del productor y el director.
  • Se realizará desde el escenario «Final Fantasy XIV Lights Summer Festival 2026 in Shibuya Sakura Stage».
  • Quienes estén cerca podrán disfrutarla en persona.
  • Fecha y hora: 1 de agosto de 2026 (sábado), alrededor de las 15:00 (hora japonesa, sobre las 8:00 de la mañana hora peninsular española, más horarios pinchando en el directo de abajo).
  • Artistas participantes:
    • Shoichi Matsuzawa (Director de producción)
    • Yosuke Hayashi (Diseñador principal de artículos)
    • Kazuyoshi Mochizuki (Gerente de la comunidad)

Podéis verlo abajo:

¿Qué pensáis vosotros de estas novedades confirmadas? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Para terminar, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Final Fantasy aquí.

Fuente.

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directo,evento,Final Fantasy XIV

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“Está hecha la trampa, pero no la ley”: reclaman una norma para garantizar la seguridad de los chicos en entornos digitales

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Los riesgos que enfrentan chicos y chicas en internet no pueden resolverse únicamente desde las familias o las escuelas. Las plataformas también deben asumir responsabilidades sobre los entornos que diseñan, los datos que recopilan y los sistemas que utilizan para recomendar y amplificar contenidos. Ese es el eje de la campaña para convertir en ley nacional la protección de los derechos de niñas, niños y adolescentes en los entornos digitales, que acaban de lanzar de manera conjunta unas 300 organizaciones y referentes.

Desde comienzos de año, vienen impulsando conversaciones con diputados y senadores para que alguno de los 34 proyectos que existen vinculados a la regulación de los entornos digitales para niños y adolescentes, incluyan las bases mínimas que reclaman. Para que la protección real exista, argumentan, no es correcto confundir el foco y creer que los riesgos online que enfrentan chicos y chicas solamente tienen que ver con el tiempo en pantalla o con el control de ese tiempo por padres y escuelas. “El foco principal debe ponerse en las plataformas algorítmicas, en sus diseños, en sus incentivos económicos y en los riesgos que producen o amplifican”, dice el documento que entregaron a los legisladores.

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La iniciativa reúne a organizaciones de la sociedad civil y expertos en derechos de la niñez, derechos digitales, educación, salud y protección de datos, junto con defensorías de la Niñez, defensorías del Pueblo de la República Argentina y el Ministerio Público Tutelar de la ciudad de Buenos Aires.

“Está hecha la trampa, pero no la ley” es la frase elegida por los organizadores de la campaña para alertar sobre el vacío legal que existe en torno de esta problemática. Por eso, exigen una norma nacional que contemple diez puntos mínimos que logren garantizar una protección efectiva de los derechos de niñas, niños y adolescentes, entre ellos, que las plataformas demuestren que trabajan proactivamente en prevenir daños, que el diseño de la seguridad sea obligatorio para las empresas y no opciones configurables de los usuarios, que la verificación de la edad sea real, que se protejan los datos de los usuarios y que los algoritmos sean transparentes, entre otras cuestiones.

“Entendemos que la Argentina no puede seguir abordando este tema mediante respuestas fragmentadas, tardías o basadas casi exclusivamente en la autorregulación empresaria. Los daños que hoy atraviesan niñas, niños y adolescentes en los entornos digitales no son hechos aislados ni meros efectos colaterales del avance tecnológico: son, en gran medida, el resultado de entornos diseñados bajo lógicas de captación de atención, dependencia, perfilamiento y monetización de datos”, advierte el texto de la iniciativa.

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María Capurro Robles es abogada y referente del Observatorio Latinoamericano de Regulación, Medios y Convergencia (Observacom). “La agenda digital es bastante fuerte en la vida de los chicos y chicas y cada vez más. Y tenemos que pensar que, dado que el Comité de los Derechos del Niño aprobó un estándar específico sobre la vida digital, y consideró que la Convención de Derecho del Niño es aplicable a los entornos digitales, existen ya estándares muy sólidos para entender que existe obligación de los Estados de garantizar los derechos tanto afuera como dentro del entorno digital. Por eso, consideramos que es fundamental que el país avance en una regulación de los entornos digitales, tal como lo hizo Brasil y como lo está haciendo en este momento Europa, para garantizar que la protección sea real y segura. Y para eso tenemos que incluir el papel de las plataformas. Tenemos que llevar esa conversación social a una protección legal”, explicó.

Los diez puntos que plantea la campaña para una ley sobre entornos digitales seguros para los chicos son los siguientes.

  1. Prevenir los riesgos: que las plataformas identifiquen y reduzcan los posibles daños antes de que ocurran.
  2. Seguridad desde el diseño: que la privacidad y la protección estén incorporadas de entrada y no dependan de cada usuario.
  3. Verificación de edad de forma segura: que existan mecanismos efectivos para determinar la edad, sin generar nuevas formas de vigilancia.
  4. Protección de datos: que los datos de chicos y chicas no se utilicen para perfilarlos comercialmente ni dirigirles publicidad personalizada.
  5. Algoritmos transparentes: que las plataformas expliquen cómo recomiendan y amplifican contenidos.
  6. Control estatal: que los servicios digitales evalúen su impacto en los derechos de niños, niñas y adolescentes y puedan ser fiscalizados.
  7. Políticas públicas: fortalecer la educación digital, la salud, la prevención y el acompañamiento a las familias.
  8. Participación: que chicos y chicas sean escuchados en las decisiones que los afectan en los entornos digitales que habitan.
  9. Sanciones efectivas: que existan controles y consecuencias cuando las empresas incumplan sus obligaciones.
  10. Educación digital integral: garantizar herramientas para que niñas, niños y adolescentes puedan desenvolverse online de manera segura, crítica, creativa y autónoma

Entre las organizaciones y organismos que impulsan esta iniciativa se encuentran: Protección Digital Argentina, Asociación Chicos.net, Asociación de Juristas de Familia de la República Argentina (Ajufra), Red por la Infancia, Observacom, Eforo, Amnistía Internacional Argentina, Sociedad Argentina de Pediatría, Centro Internacional para Niños Desaparecidos y Explotados (Icmec, por su sigla en inglés), Observatorio de Cibercrimen y Evidencia Digital en Investigaciones Criminales de la Universidad Austral (Ocedic), Mesa de Articulación de Niñeces y Adolescencias, Asociación Civil Padre Carlos Mugica, Asociación de Defensorías del Pueblo de la República Argentina (Adpra); Defensoría de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes; Ministerio Público Tutelar de la Ciudad, Bienestar Digital, Colectivo de Derechos de Infancia y Adolescencia, Coordinadora de Igualdad y Diversidad, DHyTecno, El Arca, Faro Digital, Forum Infancias Red Federal, Fundación Che Pibe, Fundación Emmanuel, Fundación LA NACION, Organización Género y TIC (Gentic), Grooming Argentina, Instituto Abierto para el Desarrollo y Estudio de las Políticas Públicas (Iadepp), La Ronda, Laboratorio Abierto de Inteligencia Artificial (LAIA ), Las Otras Voces. Aula Abierta, Andhes, Comunicación para la Democracia, LatinLab, Manos Libres, PENT, Proyecto Desconfío, Querido Adolescente No Es Tu Culpa y Revelar.

Apoyan la iniciativa Martín Becerra, Sergio Balardini, Carina Lion, Roxana Morduchowicz, Roxana Perazza, Ana Campelo, Silvina Pedrouzo, Silvina Ferreira Dos Santos, Gisela Grunin, Mariana Ferrarelli, Carolina Stanley, Pilar Molina, Daniela Dupuy, Paula Wachter, Santiago Morales, Cielo Salviolo, Sebastián Novomisky, Fabio Tarasow, Carolina Martínez Elebi, Carla Pitiot, Nora Pulido, Andrea Urbas, Marcela Czarny, Mariela Reiman, Facundo Hernandez, Joaquín Cruzalegui, Eliana Groisman, Adriana Krasnow, Santiago Stura, Silvia Bacher, Lucia Fainboim, Ximena Diaz Alarcón, Damián Supply, Betina Perona, Milagros Schroder; Candelaria Kelly, Romina Zapata, Hernán Navarro, Federico Cassani, David Coronel, Paula Chinellato y Valeria Dotro, entre cientos de profesionales adherentes.

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Qué dice el proyecto enviado al Congreso

“Diversos países del mundo y de la región han regulado o están avanzando a paso firme en la protección desde el enfoque que se propone, así tanto la Unión Europea, el Reino Unido, España en breve, o Brasil son algunos de los ejemplos”, apunta la iniciativa.

“Hoy niñas, niños y adolescentes enfrentan múltiples riesgos en línea: violencia digital, grooming, discursos de odio, difusión no consentida de contenidos, desinformación, acceso temprano a pornografía, apuestas, consumos problemáticos, dificultades para la desconexión y afectaciones al bienestar, la autoestima y la salud mental. Estos riesgos se intensifican en un contexto de desigualdad, sobrecarga de cuidados, debilitamiento de políticas públicas y profundas diferencias en las posibilidades reales de acompañamiento familiar y comunitario”, agrega.

Y continúa: “Según la Sociedad Argentina de Pediatría (SAP), el tiempo de desconexión es hoy un indicador de salud. Desde una perspectiva de derechos, no se trata de excluir a niñas, niños y adolescentes del entorno digital, sino de garantizar condiciones compatibles con su dignidad, desarrollo, privacidad, salud, autonomía progresiva e interés superior. La respuesta no puede ser la inacción ni la prohibición como única herramienta, sino una regulación que reorganice el ecosistema digital desde el deber de cuidado, la prevención del daño y la responsabilidad empresarial”.

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Marcela Czarny, de la organización Chicos.net, recordó: “Desde que nos organizamos, nos dimos cuenta que nuestra voz en conjunto tiene mucho peso y también que el debate que traemos no puede demorarse. Quizás, hablar de estas cuestiones hace un año era mucho más difícil, en cambio ahora, después de lo que ocurrió en Estados Unidos, donde las plataformas reconocieron el impacto en la salud mental de los chicos y chicas, estamos en otro tiempo para este debate. También, así como hubo países que prohibieron el uso de redes sociales en la adolescencia, se vio que el problema es que el eje del problema se sacó de la discusión. El riesgo sigue existiendo y se crea una falsa sensación de seguridad. Por eso, en este debate no alcanzan prohibiciones o restricciones. También es necesario determinar las condiciones en que las plataformas van a operar. En otros países eso ya está ocurriendo y es muy saludable”.

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Aún no podemos ver los datos totales, pero el estreno de Gears of War: E-Day en Steam es tan sólido que ya ha conseguido su primer hito

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Se ha hablado mucho de Game Pass como un servicio que ha canibalizado las ventas de los juegos de XBOX o de cualquier compañía que se exponga a aparecer en él, pero cuando un título exitoso consigue cifras sólidas lejos del servicio de suscripción, la noticia es doblemente buena y hay que darle la importancia merecida. Eso mismo ha sucedido con el nuevo Gears of War. E-Day supone el regreso de The Coalition a la saga tras siete años en un cajón, pero también el regreso a un periodo cronológico dentro de la historia de la franquicia que nos hace acordarnos de nuestras primeras partidas en aquel Gears de 2007. Y quizá por eso ha rendido tan bien en Steam, convirtiéndose en el Gears of War más jugado de la saga en la plataforma de Valve, aunque tiene truco, pero también consiguiendo ser el juego más vendido del mundo hoy en la misma tienda.

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Gears of War: E-Day es el más jugado de la saga en Steam

Según los datos de SteamDB, la precuela de la saga con Marcus y Dom de jóvenes alcanzó esta misma madrugada, en torno a las 03:00 horas en España, un pico de 31.517 jugadores simultáneos. En comparación con otros juegos de la saga, la mejora es notable. Gears 5 sumó 10.196 jugadores hace más de cinco años, mientras que Gears of War: Reloaded, el remake del primer juego, se quedó a las puertas de los 5.000 usuarios concurrentes. A esto hay que sumar el 72% de notas positivas en Steam que suma el juego ahora mismo.

Eso sí, hay que tener un par de detalles en cuenta. La saga Gears of War nunca ha sido muy proclive a formar parte de las grandes tablas de Steam, menos aún del PC como plataforma. Aunque los últimos tres Gears of War se estrenaron en esta plataforma, entre el Gears of War original y Gears of War 4, la saga esquivó los ordenadores y se estrenó en las consolas de XBOX, y así se han mantenido hasta ahora. Es más, la primera aventura de JD Fenix en 2016 sí llegó al PC, pero solo a través de Microsoft Store. Al contrario, Halo sí ha tenido una trayectoria mucho más cercana a esta plataforma y a la tienda de Valve, con The Master Chief Collection y el resto de juegos de la saga.

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Gears

Siguiendo con las cifras, que corresponden únicamente a los usuarios que están jugando a través de Steam, las cifras de ventas sitúan a E-Day también en lo más alto de los juegos premium más vendidos, pasando del puesto 58 la pasada semana al número 1. Por encima, de hecho, solo hay juegos free-to-play como Overwatch, Counter-Strike 2, AION 2, que ha firmado un estreno redondo, y DOTA 2. En este caso, aun siendo gratis, Steam mide los ingresos, que en aquellos juegos están asociados a sus actividades secundarias como pases de batalla, microtransacciones o similares.

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Un estudio capaz de crear un firme candidato a GOTY no debería tener miedo a cerrar. El nuevo Gears of War demuestra lo mal que está el mundo del videojuego

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Eso sí, los datos públicos de Steam no permiten conocer todavía cuántas copias ha vendido Gears of War: E-Day; para eso deberemos esperar a la confirmación de XBOX. Además, tampoco podemos asumir cuántos usuarios ha reunido el juego en consolas y, sobre todo, en Game Pass. Al tratarse de un lanzamiento premium en un final de año tan concurrido como este, es de esperar que muchos usuarios hayan recurrido al servicio de suscripción y, por apenas 12 euros, jugarlo sin gastar los setenta euros que cuesta tenerlo. Asimismo, es de esperar que las cifras aumenten conforme nos acerquemos al fin de semana y ya el próximo domingo, cuando normalmente se suele ver un crecimiento aún más grande en el número de jugadores.

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La noticia

Aún no podemos ver los datos totales, pero el estreno de Gears of War: E-Day en Steam es tan sólido que ya ha conseguido su primer hito

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por

Alberto Lloria

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Crimen del financista en Almagro: la Corte dejó firmes las condenas por el asesinato de Walter Molina

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La Corte Suprema de Justicia de la Nación dejó firmes las condenas contra Julieta Antonella Lacivitta y Estefanía Romero por el homicidio de Walter Molina, el financista asesinado durante una falsa operación de cambio de dólares en un departamento del barrio porteño de Almagro.

Los jueces Horacio Rosatti, Carlos Rosenkrantz y Ricardo Lorenzetti rechazaron por inadmisible el recurso de queja presentado por las defensas. De ese modo, quedó cerrada la revisión judicial de las penas dictadas contra las dos mujeres por el crimen cometido en noviembre de 2021.

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Lacivitta recibió una condena de 14 años de prisión como coautora del delito de homicidio en ocasión de robo agravado por el uso de arma de fuego. Romero, en tanto, fue sentenciada a cinco años de cárcel en carácter de partícipe primaria.

La emboscada

El día del hecho, Molina, de 34 años, se dirigió a un edificio de la avenida Díaz Vélez, en Almagro, para concretar una transacción de divisas. La cita había sido acordada con una mujer que se presentó como “Camila” y que, según estableció la investigación, era Lacivitta.

Los posteos de la pareja de la víctima

El financista ya había realizado operaciones previas en ese mismo lugar. En esta oportunidad, la propuesta era un cambio por USD 15.000, aunque llevaba USD 7.500 al departamento. La maniobra, según reconstruyó la Justicia, tenía como finalidad quitarle el dinero.

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Lacivitta tenía acceso a la propiedad porque mantenía una relación con el hijo de la dueña del departamento y contaba con una llave magnética. Al ingresar Molina, fue sorprendido por Eduardo “Calabaza” Ajalla Cabrera, pareja de Romero, quien lo golpeó y le disparó en el tórax con un arma calibre 9 milímetros.

Los agresores escaparon después con el dinero en un vehículo de Romero, que aguardaba en las inmediaciones. La víctima fue encontrada sin vida en el inmueble luego de que su familia denunciara que no había regresado a su casa.

La investigación incorporó registros de cámaras de seguridad, análisis de teléfonos celulares, geolocalizaciones y comunicaciones entre los involucrados. Esos elementos permitieron orientar la investigación hacia Cabrera, Romero y Lacivitta.

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Según reconstruyó la Justicia, Molina trabajaba como despachante de Aduana, era licenciado en Comercio Exterior y manejaba una financiera desde hacía dos años. Al momento de ser hallado, conservaba su billetera y documentación, mientras que en su vehículo había dinero en pesos.

El tercer acusado

El tercer acusado no llegó al debate oral junto con las dos mujeres porque se encontraba prófugo. El Ministerio de Seguridad de la Nación había ofrecido una recompensa para obtener datos que permitieran localizarlo y finalmente fue detenido en 2023.

Sin embargo, el 9 de febrero de 2025 Cabrera volvió a escapar, junto con otros cinco detenidos, de la Comisaría 6A de la Ciudad de Buenos Aires, ubicada sobre la avenida Díaz Vélez al 5100. Según consta en la información judicial, los presos maniataron al jefe de servicio antes de abandonar la dependencia.

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Cabrera fue recapturado después de una persecución policial con intercambio de disparos, episodio en el que murió uno de sus cómplices. Con el rechazo de la queja por parte del máximo tribunal, las penas impuestas a Lacivitta y Romero quedaron firmes.

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