SOCIEDAD
Argentina busca volver a fabricar municiones pesadas y abrirse al mercado internacional

La empresa estatal Fabricaciones Militares avanza con un plan para recuperar líneas de producción y volver a fabricar munición de mayor calibre en Argentina, con foco en abastecer a las Fuerzas Armadas y evaluar negocios con compañías extranjeras. El proyecto incluye reactivar la forja y lanzar un concurso internacional por áreas, en el marco de un esquema de asociación.
Fabricaciones Militares cumplirá 85 años en octubre de 2026 y llega a esa fecha con un programa de reactivación industrial que apunta a ampliar su producción más allá de los calibres que mantuvo en las últimas décadas.
El diseño oficial combina objetivos de provisión militar y búsqueda de inversión. Según precisó en Infobae en Vivo Al Mediodía el analista Andrei Serbin Pont, “el modelo de joint venture es el que viene sonando más fuerte” y lo vinculó con la necesidad de recursos para modernizar capacidades.
Antecedentes: recortes, líneas abandonadas y pérdidas de materiales
Según detalló el especialista, la fábrica tuvo una línea amplia, con producción de municiones y armamento, y con el tiempo “se fue acotando bastante”, en parte por recortes del presupuesto militar y por la caída de compras del que definió como su principal cliente: las Fuerzas Armadas.
El analista describió que, en los últimos 40 años, la empresa abandonó varias líneas. Según su explicación, se concentró en munición de 9 mm para fuerzas de seguridad y en munición de 7,62 para las Fuerzas Armadas, mientras que la producción para artillería y tanques quedó casi nula.
Reactivación de la forja y municiones de 105 y 155 milímetros
Uno de los ejes del plan apunta a reactivar la forja para volver a producir munición de artillería. Esa puesta en marcha permitiría fabricar proyectiles de 105 mm y 155 mm, calibres usados en sistemas de artillería y vehículos blindados.
La primera etapa contempla lotes para necesidades puntuales del Ejército Argentino. El objetivo inicial incluye munición de 105 milímetros para los tanques TAM en una variante de entrenamiento y para los SK-105, dos variantes que describió como deficitarias dentro de la fuerza.
Morteros, munición de 81 milímetros y proyectos vinculados a drones
El plan también incorpora la recuperación de líneas para munición vinculada a morteros y otros sistemas. Según explicó Serbin Pont, la fuerza “está experimentando con drones” y, en ese marco, “muchas veces usan variantes de la munición de morteros adaptadas para ese uso”. En ese punto, vinculó la planificación industrial con desarrollos que, dijo, ya se asoman en proyectos internos.

Para sostener el salto de capacidad, Serbin Pont anticipó un concurso internacional con foco en cuatro segmentos. Enumeró el área química, la metalmecánica, la pólvora y las municiones, con el objetivo de modernizar la cadena de producción.
El planteo abarca desde la fabricación de pólvora hasta el armado del producto final. La fábrica ya cuenta con infraestructura y tiene como ventaja la capacidad existente de producción de pólvora, poco común a nivel global.
En esa línea, el analista afirmó que “son pocos los países” que pueden fabricar pólvora desde cero con todos sus componentes, y sostuvo que esa capacidad ofrece un diferencial para cualquier asociación industrial que busque ampliar producción y asegurar insumos críticos.
Según contó Serbin Pont, se concretó una entrega reciente de seis millones de proyectiles al Ejército. La vinculó con una demanda importante para entrenamiento y para recomposición de stocks.
Cabe destacar que, en la actualidad, Argentina no exporta desde Fabricaciones Militares en esa categoría.
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SOCIEDAD
Scopely confirma que los Globos del Team Rocket aparecen una vez al día en Pokémon GO de forma intencionada – Nintenderos

Hay novedades relacionadas con Pokémon GO. Después de conocer los detalles de sus nuevas formas de monetización y los despidos en Niantic después de que vendiera este y otros juegos, ahora hemos conocido detalles.
Se trata de información tras los detalles de la nueva temporada Caminos Crepusculares, ya que Scopely Explore ha confirmado que la reducción de la frecuencia de los Globos del Team Rocket en Pokémon GO, que ahora aparecen una vez al día en lugar de cada seis horas, es intencionada y no se trata de un error. La decisión ha generado críticas entre los jugadores, especialmente al compararla con la época de Niantic, cuando este tipo de cambios podían deberse a errores que posteriormente se corregían…
No lo olvidéis, tenéis todos los códigos que funcionan actualmente aquí. ¿Qué os ha parecido esta información que nos ha llegado hoy mismo a la web? Si estáis interesados, podéis echar un vistazo a nuestra cobertura completa sobre GO en este enlace. Para terminar, os dejamos con nuestra guía completa y actualizada de Pokémon GO.
Fuente.
Pokémon GO
SOCIEDAD
Hay alerta naranja y amarilla por vientos, nevadas y lluvias para este sábado 12 de septiembre: las provincias afectadas

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) emitió este sábado 12 de septiembre una serie de alertas de nivel naranja y amarillo por vientos fuertes, nevadas y lluvias, que alcanzan a distintas provincias del país. El nivel de advertencias implica la posibilidad de “fenómenos meteorológicos con capacidad de daño y riesgo de interrupción momentánea de actividades cotidianas”.
La alerta naranja por nevadas está vigente para el centro de Mendoza y el extremo este de Córdoba. Allí se esperan valores de nieve acumulada entre 10 y 20 centímetros y no se descarta precipitación en forma de lluvia en las zonas más bajas. En tanto, por el mismo fenómeno pero de nivel amarillo, las alertas corren para la zona cordillerana de esa provincia y también de Neuquén.
Debido a esta previsión, el ente meteorológico recomienda evitar actividades al aire libre, retirar periódicamente la nieve acumulada en los techos, circular con vehículos adecuados y preparados para hielo y nieve, ventilar vehículos y viviendas para evitar acumulación de monóxido de carbono, informarte por las autoridades, tener siempre lista una mochila de emergencias con linterna, radio, documentos y teléfono.
Por otro lado, los alertas por vientos fuertes rigen en la zona costera este de la provincia de Buenos Aires, San Luis y Mendoza. Esta área puede ser afectada por vientos del sudeste con velocidades entre 30 y 45 kilómetros por hora, con ráfagas que podrían alcanzar los 70.
Ante este cuadro de situación, el SMN recomendó evitar salir, retirar o asegurar objetos que puedan ser arrastrados por el viento, como macetas, sillas o toldos, cerrar y alejarse de puertas y ventanas, no te refugiarse debajo de marquesinas, carteles publicitarios, árboles o postes, tener precaución al conducir.
Por último, la alerta amarilla por lluvias alcanza a La Rioja, donde pueden registrarse lluvias persistentes. Se estiman valores de precipitación acumulada entre 15 y 35 milímetros, que pueden ser superados de forma puntual, y que se pueden dar en forma de nieve o aguanieve en las zonas más elevadas.
En este sentido, el organismo dependiente del Ministerio de Defensa solicitó evitar salir, no sacar la basura, limpiar desagües y sumideros, alejarse de zonas inundables, cortar el suministro eléctrico si ingresa agua.
El tiempo en el AMBA
En la ciudad de Buenos Aires se prevé un día totalmente nublado y con tormentas durante la mañana y la tarde. La mínima será de 10°C y la máxima de 12°C. También se espera una jornada ventosa, con velocidades de hasta 31 kilómetros por hora y una humedad del 70%. La probabilidad de lluvias desciende al 0% durante la noche.

En la provincia de Buenos Aires, se estiman condiciones similares, con una mínima de 10°C y una máxima de 16°C. Al igual que en la Ciudad, el cielo estará parcialmente nublado y los chaparrones tendrán lugar durante la tarde y hacia el fin de la jornada.
En tanto, el SMN emitió el pronóstico para el resto del país e indicó que las temperaturas máximas y mínimas serán de 21°C y 13°C en Catamarca; 23°C y 16°C en Chaco; 8°C y 3°C en Chubut; 19°C y 8°C en Córdoba; 23°C y 15°C en Corrientes; 20°C y 11°C en Entre Ríos; 26°C y 18°C en Formosa; 21°C y 11°C en Jujuy; 14°C y 7°C en La Pampa; y 20°C y 12°C en La Rioja.
Por otro lado, en Mendoza las temperaturas se mantendrán entre 15°C y 8°C; 23°C y 18°C en Misiones; 8°C y 3°C en Neuquén; 9°C y 4°C en Río Negro; 18°C y 9°C en Salta; 18°C y 6°C en San Juan; 17°C y 9°C en San Luis; 6°C y -1°C en Santa Cruz; 20°C y 13°C en Santa Fe; 25°C y 14°C en Santiago del Estero; 4°C y -1°C en Tierra del Fuego; y 22°C y 12°C en Tucumán.
SOCIEDAD
Mi juego clásico favorito de Spider-Man tiene 21 años y cuatro virtudes. El fotorrealismo nunca fue una de ellas

Si hay un juego de Spider-Man que lleva más de dos décadas acumulando el tipo de reputación que no se compra con marketing, ese es Ultimate Spider-Man. Las personas que lo jugaron y lo recuerdan lo siguen mencionando, y eso me hizo llegar a él en 2026 sin la venda en los ojos que te pone la nostalgia. Nunca lo había tocado, así que la única referencia que tenía era su reputación y la pregunta cambió de forma instantánea: no me importó si había sido bueno en su momento, sino si seguía siéndolo ahora. Por eso, cuando todo el mundo habla de Marvel’s Wolverine, yo he jugado a un clásico de 2005 para calentar motores.
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Como otros tantos juegos del personaje, está en un cajón olvidado de alguna mesa de un directivo de Activision. Eso hace que haya dos opciones para acceder a él: tener el hardware original o recurrir a la emulación. Por suerte, Ultimate Spider-Man no necesita añadidos ambiciosos, sino ganas de jugar… y poco más.
Las cuatro virtudes que el tiempo no se ha llevado
La primera es la más visible y, al mismo tiempo, la más importante: el cel-shading. En 2005, apostar por un estilo visual que imitaba los trazos y colores planos del cómic era una decisión arriesgada en un mercado que empezaba a obsesionarse con el fotorrealismo. Hoy, los juegos que persiguieron el realismo técnico han envejecido con una torpeza evidente, así que Ultimate Spider-Man acertó a la hora de parecerse a los cómics de Mark Bagley con líneas limpias, colores saturados y movimiento exagerado. Todo sigue funcionando 21 años después.
La segunda virtud, para mí, es la duración. Cuando descubres que Ultimate Spider-Man no llega a las tres horas si vas a piñón, se abren dos frentes ante ti: uno que apunta a frustración y otro que suena a alivio. En 2026, rodeado de juegos que miden su valor en decenas de horas y llenan ese tiempo con coleccionables, misiones de recadero y contenido diseñado para retrasar los créditos finales, tres horas de historia sin relleno suena a declaración política. El juego dice lo que tiene que decir y se detiene tras ello, y a mí me parece que eso le da más valor a medida que pasa el tiempo.

El balanceo sería la tercera virtud, ya que aquí el juego te enamora antes de que te des cuenta. Existe una física en el movimiento de este juego que resulta satisfactoria de una forma difícil de racionalizar: no es el sistema más complejo ni tampoco el más espectacular, pero tiene un ritmo propio que invita a seguir moviéndose por la ciudad aunque no haya ningún objetivo activo. Todos hablan maravillas del balanceo de Spider-Man 2, pero yo prefiero este al ser más acrobático y mucho menos intuitivo gracias a una respuesta inmediata que conecta bien con lo que el juego pide en cada momento.
La historia, y la forma en que está contada, sería mi cuarta virtud. La dualidad entre Peter Parker y Eddie Brock no es un recurso narrativo, sino la columna vertebral del juego: dos protagonistas, dos formas de moverse y dos maneras de relacionarse con la misma ciudad. A través de una estructura basada en números de cómic, el guion de Brian Michael Bendis y las portadas entre capítulos, todo apunta en la misma dirección y el resultado es un juego que sabía qué quería contar y utilizó las herramientas necesarias para ello.
No todo puede ser bueno
Sí tengo que quedarme con algo malo, lo primero que me viene a la mente son las persecuciones. Estas son el punto en el que el juego muestra su edad con menos elegancia, ya que exigen una precisión en el balanceo que no has entrenado hasta ese momento. La persecución a Electro con Venom es la más conocida por lo frustrante que es, ya que el margen de error es estrecho, la cámara no siempre acompaña y la dificultad aparece de forma abrupta sin demasiadas advertencias. No es un problema de diseño exclusivo de este juego, era una forma de plantear la dificultad en 2005 y, hoy, resulta más visible porque el resto del juego sí fluye con coherencia hasta llegar a ese pico.
El otro punto de fricción que se me ocurre es la estructura de misiones secundarias obligatorias. Para poder avanzar en la historia, el juego te pide completar un número determinado de eventos callejeros, combates y carreras. No son malos en sí mismos, pero funcionan como un mecanismo artificial para alargar la duración. Si el juego dura tres horas yendo a saco, esto existe para que no llegues a esas tres horas yendo a saco, así que hablamos de fricción diseñada para frenar el ritmo. No obstante, si vas a por el 100% del juego, te aseguro que ese tipo de contenido te parecerá un caramelo gigante.
En 2005, un juego de Spider-Man entendió por qué era divertido ser el malo. 20 años después, nadie ha conseguido igualarlo
Ultimate Spider-Man ha envejecido bien donde importa y regular donde menos duele. El estilo visual, la jugabilidad, la historia y la duración siguen funcionando con la misma convicción de 2005 y conseguirá conectar con aquellos que quieran poner en perspectiva por qué es un juego tan especial. Las persecuciones y las misiones de relleno, por otro lado, tienen arrugas reales, pero no cambian el diagnóstico general. Así, es un juego que puedes recomendar a cualquiera sin asteriscos importantes, uno que terminas en una tarde y te recuerda que Spider-Man (casi) siempre apuesta por la diversión.
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Mi juego clásico favorito de Spider-Man tiene 21 años y cuatro virtudes. El fotorrealismo nunca fue una de ellas
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por
Abelardo González
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