SOCIEDAD
Cada vez más juegos están ‘matando’ al RPG tal y como lo conocíamos, y no es para nada una mala noticia

Aprovechando la llegada de Hades II a PlayStation y Xbox, estoy una partida con este juego de Supergiant Games. Si alguien tiene curiosidad por lo técnico, son versiones muy similares a la ya lanzada en PC. Gráficamente no es un juego muy demandante y por lo tanto no hay diferencias tanto si juegas en un modelo de consola base o superior. Sigues teniendo la misma experiencia fluida que un juego como este necesita. Pero revisitando el título, tengo que reconocer una cosa. La primera vez que empecé a hacer las primeras partidas, me pareció que era una experiencia bastante similar al primer juego. Buenísima, claro, pero bastante similar. Evidentemente es una secuela y tiene que haber elementos en común, pero poco a poco me he dado cuenta de que la evolución de Hades II no está tanto en su estructura como en su progreso. Y en un roguelike esto puede ser lo más importante.
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Veréis, en el primer Hades la forma de mejorar permanentemente a Zagreo es más tradicional. Tienes la moneda de cambio de Oscuridad que sirve como forma de subir tus subidas directas de personaje y las llaves Ctónicas que te permiten desbloquear filas para invertir en mejoras avanzadas. Hades II, sin embargo, hace todo ello mucho más complejo. En un intento además de ser narrativamente más coherente, lo convierte todo en un sistema de pociones, alquimia, tarot e incluso cultivo de ingredientes para asemejarse más a la bruja que es Melinoe.
De la estadística a la experimentación
Esto ya es interesante de por sí: el hecho de que la progresión vaya sujeta a la narrativa. Pero, incluso dentro de sus sistemas, hay un interés genuino por huir de la base que conformaba todas las mecánicas tradicionales de progresión de los RPG: los puntos de experiencia y los niveles. El interés de Hades II es dejar de pensar en el grindeo y hacerlo más en las posibilidades, sinergias y nuevos caminos que dan las habilidades. A nivel teórico, se habla de una motivación extrínseca del jugador (ser recompensado por hacer acciones repetitivas con un personaje más fuerte) a una motivación intrínseca (aprender los sistemas de juegos y que entenderlos sea una recompensa en sí misma).

En Hollow Knight los jugadores hacen tier list de amuletos en base a los que consideran mejores o peores. En las stats solo se puede ir a mejor.
Creo que por eso Hades II ha ampliado tanto la base, creando tantos items distintos y un equilibrio muy fino entre habilidades que se activan y se desactivan. El sistema tradicional de un RPG está algo caduco, si me permitís la expresión. El problema es que se apoya demasiado en ventajas pasivas y en caminos sin retorno (a no ser que redistribuyas los puntos). Lo interesante de estos nuevos sistemas es que son de quita y pon. ¿Has apostado por un golpe superpoderoso y te das cuenta de que es demasiado lento y no se adecúa a tu estilo de juego? Lo desactivas y activas otro que sea más ágil y funcione mejor con tu personaje. Los juegos están llevándolo todo al campo de la experimentación.
Hades II no es el único. La tendencia viene siendo clara desde hace muchos años. Juegos como Hollow Knight o Dishonored ya experimentaban con ello. El primero desafió a la subida de nivel tradicional de los metroidvania. El segundo a los árboles de habilidades. Ambos ofrecieron alternativas mediante ranuras y amuletos. Lo importante ahora no residía en conseguir una nueva habilidad, sino en desbloquear los huecos para ellas y elegir cuál equipar. Y claro, lo que sacrificas en el camino es vital.
El sacrificio como nueva recompensa
Este sistema ha ido poco a poco y sin hacer mucho ruido adentrándose en juegos que hace unos años lo habrían apostado todo a los números puros de daño y de niveles. El último ejemplo que me he encontrado es Pragmata. El juego de Capcom tiene un sistema híbrido de progreso. Uno algo más pasivo, los componentes de mejora, que te permite subir de nivel la armadura, tu arma básica y el hackeo. Es la más tradicional y quizá por eso la menos interesante. No lo piensas, eliges qué prefieres mejorar y te olvidas. Sin embargo, cuando tienes que gastar filamentos y lumen puro para elegir qué armas, habilidades y hackeos potenciar es es cuando vienen las decisiones ingeniosas.
Más aún, los módulos y los modos de hackeo tienen muchas posibilidades a medida que desbloqueas las ranuras y ventajas. Puedes usarlas para que potencien tus puntos débiles o crear sinergias entre ellas aprovechando tus fortalezas y hackeos para hacer más daño. Saros, de hecho, es otro buen ejemplo actual. Ha creado un sistema de equilibrio de dificultad en el que puedes elegir algunas ventajas, pero, si te pasas, tienes que seleccionar desventajas para equilibrarlo.
Todo ello ha creado mecánicas mucho más cautivadoras que los jugadores a veces no pensamos conscientemente. En vez de usar sistemas de progresión verticales, son horizontales. Es algo que, de hecho, Capcom ya se había dado cuenta desde hace mucho tiempo con su saga Monster Hunter. Tu personaje es siempre el mismo. No desarrolla una fuerza o agilidad suprema por matar más monstruos, sino que es capaz de acceder a más y mejores materiales que son los encargados de hacer que sea realmente fuerte. Es decir, si coges a un jugador con 1000 horas de juego, le quitas la armadura, los amuletos y el arma, y lo dejas en ropa interior, tiene exactamente la misma vida, resistencia y fuerza base que un jugador que acaba de crear su personaje. Sí, existe el rango de cazador, pero es más una especie de «pulsera de acceso» que un nivel en sí mismo.

Con todo, el camino que muchos juegos están tomando con estas decisiones me parece más estimulante que la frialdad numérica de antaño. No me había dado cuenta de que cuando me enfrento de nuevo a un título de rol puro, de estadísticas y niveles, mi cerebro de jugador se apalanca más que antaño. Echa de menos estas nuevas vertientes que favorecen la experimentación e intentan incluso reforzar vínculos con la narrativa del propio juego. Que te presentan situaciones en las que tienes que tomar decisiones, sacrificios, obtener desventajas si quieres ventajas y hacer, en definitiva, que cada combate que hagas ahí fuera, sea en un juego de rol o roguelike, la recompensa valga un poco más la pena.
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La noticia
Cada vez más juegos están ‘matando’ al RPG tal y como lo conocíamos, y no es para nada una mala noticia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
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SOCIEDAD
Encontraron a la adolescente de 15 años que era buscada en Belgrano

La adolescente de 15 años que había sido vista por última vez el viernes por la noche en el barrio porteño de Belgrano y era intensamente buscada, fue encontrada este sábado pasado el mediodía en buen estado de salud.
Según pudo saber LA NACION de fuentes policiales, J.F. fue hallada por personal de la División Delitos contra la Niñez y Adolescencia de la Policía de la Ciudad en un hipermercado situado en Avenida Cruz y Escalada, en Villa Lugano. Luego, fue trasladada a la comisaría para reencontrarse con sus padres.
El hallazgo se pudo dar gracias al rastreo que realizaron los efectivos de la aplicación de viajes que utilizó para trasladarse desde su domicilio en Belgrano hasta la casa de su novio, con quien se encontraba al momento que la policía la ubicó.
Asimismo, según informó la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°4, a cargo del fiscal Carlos Alberto Vasser, la adolescente “fue localizada sana y salva” y, de acuerdo a las primeras constataciones realizadas, “no habría sido víctima de delito alguno”.
En un comunicado de prensa del Ministerio Público Fiscal, se señaló: “La Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°4, a cargo del fiscal Carlos Alberto Vasser, informa que la adolescente de 15 años que ayer había desaparecido en el barrio porteño de Belgrano fue localizada hoy sana y salva y que, de acuerdo con las primeras constataciones realizadas, no habría sido víctima de delito alguno.
“La adolescente -se agregó- fue ubicada en un hipermercado del barrio porteño de Villa Lugano, por personal de la División Delitos contra la Niñez y Adolescencia de la Policía de la Ciudad, que intervenía desde ayer en la búsqueda de la menor de edad.”
En ese texto, se añadió: “En función de la aparición de la joven, la fiscalía solicita a los medios de comunicación y a la ciudadanía abstenerse de continuar difundiendo el aviso de búsqueda y preservar su privacidad, identidad e imagen”.
La joven era intensamente buscada desde la noche del viernes. Una cámara de seguridad la había ubicado en la intersección de las calles de Cuba y Sucre a las 19 cuando volvía de la casa de una amiga.
En tanto, su familia la había podido contactar por última vez a las 20, mientras se disputaba el partido de la selección argentina ante Cabo Verde por los 16avos de final del Mundial. La comunicación se mantuvo vía WhatsApp. A partir de ese momento dejó de recibir mensajes y llamadas.
Su última conexión fue a las 20.06 del viernes. Ante esto, la familia hizo la denuncia en la Comisaría Vecinal 13C de la Policía de la Ciudad, que comenzó la búsqueda de inmediato. La carátula inicial fue por “averiguación de paradero”; y la investigación estuvo a cargo de la División de Investigación de Delitos Contra la Niñez y Adolescencia.
“A raíz de esa presentación, la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°4 impulsó las medidas de búsqueda correspondientes, en el marco de la investigación destinada a establecer su paradero, que culminó hoy con su localización en buen estado de salud», expresó el organismo.
En estos casos la policía recomienda realizar la denuncia policial lo más rápido posible, acercando una fotografía de la persona desaparecida y una descripción de la última ropa puesta, en caso de ser posible.
A su vez, cabe resaltar que no existe una cantidad de tiempo por ley que haya que aguardar para realizar una denuncia por una persona desaparecida.
“No hay ninguna norma que exija el transcurso de 12, 24 ni 48 horas para poder empezar a trabajar en la búsqueda. Si la persona buscada está siendo víctima de algún delito, sin dudas estas primeras horas serán cruciales, más allá de que cuantitativamente los casos en los que la desaparición terminó siendo voluntaria sean muy representativos”, indica la Guía de Búsqueda de Personas que elaboró el Ministerio Público Fiscal.
SOCIEDAD
El próximo gran lanzamiento de PlayStation en PC no se puede comprar en 132 países. ¿Vuelve la polémica por la vinculación de PlayStation Network?

El año pasado, Sony vivió una de las mayores crisis de reputación de su historia reciente en PC cuando Helldivers 2 quedó bloqueado en más de 100 países por exigir la vinculación con PlayStation Network. Al poco tiempo y después de una avalancha enorme de críticas, la compañía tuvo que rectificar y dejar de lado su empeño por PS Network. Sin embargo, parece que ha vuelto la misma polémica con el próximo juego que PlayStation distribuirá en PC: Marvel Tōkon: Fighting Souls.
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Marvel Tōkon: Fighting Souls no se puede comprar en 132 países en PC
Uno de los juegos de lucha más esperados del 2026 es Marvel Tōkon: Fighting Souls, que se lanzará en PC y PS5 el próximo 6 de agosto. Está desarrollado por Arc System Works y será distribuido por PlayStation Publishing, y quizá ese es uno de los motivos por los que no podrá comprarse en Steam en 132 países, según se puede apreciar en SteamDB. Aunque Sony no ha ofrecido ninguna explicación oficial en la página de Steam del juego, hay un motivo que recuerda a la polémica de Sony con Helldivers 2 en PC.
El motivo que podría estar detrás de esta restricción apunta al juego cruzado entre PC y PS5, una función que MARVEL Tōkon: Fighting Souls incluirá desde su lanzamiento y que exigiría vincular obligatoriamente una cuenta de PlayStation Network para poder disfrutarla. El problema es que esa justificación no explica por qué el juego queda completamente bloqueado para comprar en esos 129 países, pues Sony podría incluir una opción para desactivar el crossplay para quienes no puedan crear una cuenta de PSN.

Los países entre los que no se puede comprar Marvel Tōkon: Fighting Souls.
Precisamente eso permitiría jugar en solitario o contra otros usuarios de PC sin crossplay. No hay una explicación oficial por parte de Sony que confirme al 100% que el origen de la restricción sea por la vinculación por PlayStation Network. Aun así, el patrón encaja casi por completo con anteriores bloqueos ligados a PSN. La lista de territorios afectados coincide casi por completo con la de países que en su día se quedaron sin Helldivers 2, lo que refuerza la sospecha de que el origen del problema es el mismo. Si te preguntas por qué MARVEL Tōkon: Fighting Souls no se puede comprar en 132 países, la respuesta es porque en dichos territorios no existe la infraestructura básica que exige Sony para enlazar PlayStation Network y habilitar su juego cruzado con PS5, así que directamente se bloquea la venta en Steam en todos esos territorios.
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La noticia
El próximo gran lanzamiento de PlayStation en PC no se puede comprar en 132 países. ¿Vuelve la polémica por la vinculación de PlayStation Network?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Mira
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SOCIEDAD
Muerte de la joven buzo en Puerto Madryn: la Justicia imputará al instructor de homicidio culposo

En lo que significará un avance en la causa por la muerte de Sofía Devries, de 23 años, ocurrida en Puerto Madryn, Chubut en febrero pasado, mientras practicaba buceo, este lunes la Justicia realizará la audiencia de apertura de investigación contra el instructor Thiago Nahuel Pocovi, acusado de homicidio culposo.
La imputación sostiene que el instructor actuó de forma contraria a los protocolos y normas de seguridad que regulan la actividad, según la acusación presentada por el fiscal Alex Williams y el funcionario Juan Pablo Santos, precisó ADN Sur.
El Ministerio Público Fiscal de Chubut informó que la audiencia está prevista para las 10:30 del lunes y estará a cargo de la jueza penal Marcela Alejandra Pérez Bogado. El organismo agregó que Pocovi, de 26 años, comparecerá de forma virtual porque está radicado en Buenos Aires.
Fuentes judiciales indicaron que la imputación por homicidio culposo ya fue presentada por Williams. La Fiscalía atribuye al instructor una conducta opuesta a las reglas de seguridad que rigen para los instructores de buceo.

Qué sostiene la acusación fiscal
La base de la acusación es que la actuación del instructor se habría apartado de los protocolos y normas de seguridad de la actividad. Esa es la hipótesis que la Fiscalía llevará a la audiencia de apertura de investigación este lunes.
La reconstrucción de los investigadores se realizó a partir de testimonios y busca establecer qué decisiones y maniobras pueden constituir un delito.
Cómo reconstruyó la Fiscalía la inmersión fatal
De acuerdo con fuentes de la Fiscalía de Puerto Madryn citadas por ADN Sur, el grupo del que formaba parte Sofía había realizado el día anterior el curso Open Water, una certificación básica que habilita descensos de hasta 18 metros. Luego les ofrecieron una segunda instancia que permite llegar hasta 30 metros, opción que la joven aceptó junto con otros integrantes.
Según esa reconstrucción, el grupo estaba formado por cuatro personas que descendían con instructores. Uno de los participantes, identificado por los investigadores como la pareja de la joven, tuvo dificultades para bajar por problemas para compensar la presión en los oídos.
ADN Sur agregó que, mientras otros integrantes del grupo comenzaron a ascender, Sofía quedó en la zona más profunda con el instructor, mientras su pareja todavía descendía de forma lenta. En ese contexto, según los testimonios citados por los investigadores, el instructor habría señalado que tenía un problema con su chaleco compensador y que debía subir a la superficie.

Desde la Fiscalía explicaron al medio chubutense que el momento de mayor riesgo con esta descripción: “Empieza a desesperarse, tiene una crisis y se saca el regulador para intentar respirar”. La pareja intentó asistirla con su propio regulador y después procuró inflar el chaleco compensador para subir.
Según esa versión, en medio de esa maniobra la joven se soltó. Entonces, con el chaleco ya inflado, la pareja ascendió y no pudo volver a bajar para ayudarla.
El hallazgo del cuerpo y el perfil de la víctima
El cuerpo de Devries fue hallado el 18 de febrero por personal de la Prefectura Naval Argentina (PNA). El medio precisó que estaba en la popa del pesquero chino Hu Shun Yu 809, un barco hundido hace aproximadamente una década que se convirtió en arrecife artificial.
Devries era oriunda de la localidad bonaerense de Moreno, había estudiado Comunicación y Administración, trabajaba en un emprendimiento familiar propiedad de su pareja y desarrollaba contenidos en redes sociales sobre viajes, bienestar y estilo de vida. Había viajado a Puerto Madryn con su novio para certificar un curso internacional con una inmersión.
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