SOCIEDAD
Cada vez más juegos están ‘matando’ al RPG tal y como lo conocíamos, y no es para nada una mala noticia

Aprovechando la llegada de Hades II a PlayStation y Xbox, estoy una partida con este juego de Supergiant Games. Si alguien tiene curiosidad por lo técnico, son versiones muy similares a la ya lanzada en PC. Gráficamente no es un juego muy demandante y por lo tanto no hay diferencias tanto si juegas en un modelo de consola base o superior. Sigues teniendo la misma experiencia fluida que un juego como este necesita. Pero revisitando el título, tengo que reconocer una cosa. La primera vez que empecé a hacer las primeras partidas, me pareció que era una experiencia bastante similar al primer juego. Buenísima, claro, pero bastante similar. Evidentemente es una secuela y tiene que haber elementos en común, pero poco a poco me he dado cuenta de que la evolución de Hades II no está tanto en su estructura como en su progreso. Y en un roguelike esto puede ser lo más importante.
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Veréis, en el primer Hades la forma de mejorar permanentemente a Zagreo es más tradicional. Tienes la moneda de cambio de Oscuridad que sirve como forma de subir tus subidas directas de personaje y las llaves Ctónicas que te permiten desbloquear filas para invertir en mejoras avanzadas. Hades II, sin embargo, hace todo ello mucho más complejo. En un intento además de ser narrativamente más coherente, lo convierte todo en un sistema de pociones, alquimia, tarot e incluso cultivo de ingredientes para asemejarse más a la bruja que es Melinoe.
De la estadística a la experimentación
Esto ya es interesante de por sí: el hecho de que la progresión vaya sujeta a la narrativa. Pero, incluso dentro de sus sistemas, hay un interés genuino por huir de la base que conformaba todas las mecánicas tradicionales de progresión de los RPG: los puntos de experiencia y los niveles. El interés de Hades II es dejar de pensar en el grindeo y hacerlo más en las posibilidades, sinergias y nuevos caminos que dan las habilidades. A nivel teórico, se habla de una motivación extrínseca del jugador (ser recompensado por hacer acciones repetitivas con un personaje más fuerte) a una motivación intrínseca (aprender los sistemas de juegos y que entenderlos sea una recompensa en sí misma).

En Hollow Knight los jugadores hacen tier list de amuletos en base a los que consideran mejores o peores. En las stats solo se puede ir a mejor.
Creo que por eso Hades II ha ampliado tanto la base, creando tantos items distintos y un equilibrio muy fino entre habilidades que se activan y se desactivan. El sistema tradicional de un RPG está algo caduco, si me permitís la expresión. El problema es que se apoya demasiado en ventajas pasivas y en caminos sin retorno (a no ser que redistribuyas los puntos). Lo interesante de estos nuevos sistemas es que son de quita y pon. ¿Has apostado por un golpe superpoderoso y te das cuenta de que es demasiado lento y no se adecúa a tu estilo de juego? Lo desactivas y activas otro que sea más ágil y funcione mejor con tu personaje. Los juegos están llevándolo todo al campo de la experimentación.
Hades II no es el único. La tendencia viene siendo clara desde hace muchos años. Juegos como Hollow Knight o Dishonored ya experimentaban con ello. El primero desafió a la subida de nivel tradicional de los metroidvania. El segundo a los árboles de habilidades. Ambos ofrecieron alternativas mediante ranuras y amuletos. Lo importante ahora no residía en conseguir una nueva habilidad, sino en desbloquear los huecos para ellas y elegir cuál equipar. Y claro, lo que sacrificas en el camino es vital.
El sacrificio como nueva recompensa
Este sistema ha ido poco a poco y sin hacer mucho ruido adentrándose en juegos que hace unos años lo habrían apostado todo a los números puros de daño y de niveles. El último ejemplo que me he encontrado es Pragmata. El juego de Capcom tiene un sistema híbrido de progreso. Uno algo más pasivo, los componentes de mejora, que te permite subir de nivel la armadura, tu arma básica y el hackeo. Es la más tradicional y quizá por eso la menos interesante. No lo piensas, eliges qué prefieres mejorar y te olvidas. Sin embargo, cuando tienes que gastar filamentos y lumen puro para elegir qué armas, habilidades y hackeos potenciar es es cuando vienen las decisiones ingeniosas.
Más aún, los módulos y los modos de hackeo tienen muchas posibilidades a medida que desbloqueas las ranuras y ventajas. Puedes usarlas para que potencien tus puntos débiles o crear sinergias entre ellas aprovechando tus fortalezas y hackeos para hacer más daño. Saros, de hecho, es otro buen ejemplo actual. Ha creado un sistema de equilibrio de dificultad en el que puedes elegir algunas ventajas, pero, si te pasas, tienes que seleccionar desventajas para equilibrarlo.
Todo ello ha creado mecánicas mucho más cautivadoras que los jugadores a veces no pensamos conscientemente. En vez de usar sistemas de progresión verticales, son horizontales. Es algo que, de hecho, Capcom ya se había dado cuenta desde hace mucho tiempo con su saga Monster Hunter. Tu personaje es siempre el mismo. No desarrolla una fuerza o agilidad suprema por matar más monstruos, sino que es capaz de acceder a más y mejores materiales que son los encargados de hacer que sea realmente fuerte. Es decir, si coges a un jugador con 1000 horas de juego, le quitas la armadura, los amuletos y el arma, y lo dejas en ropa interior, tiene exactamente la misma vida, resistencia y fuerza base que un jugador que acaba de crear su personaje. Sí, existe el rango de cazador, pero es más una especie de «pulsera de acceso» que un nivel en sí mismo.

Con todo, el camino que muchos juegos están tomando con estas decisiones me parece más estimulante que la frialdad numérica de antaño. No me había dado cuenta de que cuando me enfrento de nuevo a un título de rol puro, de estadísticas y niveles, mi cerebro de jugador se apalanca más que antaño. Echa de menos estas nuevas vertientes que favorecen la experimentación e intentan incluso reforzar vínculos con la narrativa del propio juego. Que te presentan situaciones en las que tienes que tomar decisiones, sacrificios, obtener desventajas si quieres ventajas y hacer, en definitiva, que cada combate que hagas ahí fuera, sea en un juego de rol o roguelike, la recompensa valga un poco más la pena.
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La noticia
Cada vez más juegos están ‘matando’ al RPG tal y como lo conocíamos, y no es para nada una mala noticia
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3DJuegos
por
Alejandro Pascual
.
SOCIEDAD
La psicología asegura que las personas que preparan la ropa antes de irse a dormir no son ansiosas, sino que prefieren no tomar decisiones al levantarse

Dejar preparada la ropa antes de acostarse es una costumbre habitual para quienes prefieren organizar con anticipación las actividades del día siguiente. Algunas personas eligen el conjunto completo, desde los pantalones hasta los zapatos, mientras que otras simplemente dejan a mano lo que van a necesitar para salir de casa.
Aunque parece un detalle menor, esta rutina permite resolver una decisión con anticipación y evitar tener que pensar qué ponerse apenas se levantan. En lugar de sumar una tarea a las primeras horas del día, quienes adoptan este hábito prefieren dejarla resuelta la noche anterior.
La psicóloga Olga Albaladejo, responsable del pódcast Bienestar sin parches, explicó al portal Cuerpomente que anticipar ciertas decisiones puede ayudar a afrontar la jornada con mayor fluidez.
TNS
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Más de 400 personas abandonaron sus hogares en Corrientes tras la crecida de los ríos Paraná y Uruguay

La crecida simultánea de los ríos Paraná y Uruguay obligó a 472 personas a dejar sus hogares o trasladarse por sus propios medios en Corrientes. Según el último relevamiento de Defensa Civil, el viernes por la noche se contabilizaron 206 evacuados y 266 autoevacuados.
Hasta el momento, Itatí es la localidad con más personas evacuadas, con un total de 110 integrantes de 43 familias. Ante esta situación, los damnificados fueron trasladados a la Casa Promesera y al hospedaje Taba Cué.
En cambio, en la capital correntina se concentró el mayor número de autoevacuados. Luego del avance que tuvo el agua durante las últimas horas, unas 266 personas de 65 familias dejaron sus viviendas de forma preventiva.
De acuerdo con los datos obtenidos por El Litoral, en Isla Apipé, 44 personas de 19 familias fueron evacuadas y alojadas en viviendas municipales y casas de familiares. En tanto, en Paso de los Libres se registraron 31 evacuados, pertenecientes a seis familias, que permanecen resguardados en el ex Regimiento.

La emergencia también alcanzó a Ituzaingó, donde 19 personas de cuatro familias se trasladaron a domicilios de familiares, al salón de usos múltiples y al albergue del Club San Martín. Mientras tanto, en Yahapé, dos integrantes de una familia debieron abandonar su casa y se alojan en la vivienda de familiares.
Las previsiones oficiales indicaron que el río Paraná superará los 7 metros frente a la ciudad de Corrientes entre el viernes y el sábado, un nivel que activa el protocolo de evacuación. Ante ese escenario, las autoridades prevén que más familias podrían requerir asistencia estatal.
“En Capital ya tenemos autoevacuados. Pero hoy tendríamos los primeros evacuados”, precisó Bruno Lovinson, titular de Defensa Civil provincial, durante un diálogo con Infobae. Asimismo, el gobernador Juan Pablo Valdés recorrió el jueves las zonas afectadas y anticipó que la provincia coordinará acciones con el Municipio ante un posible aumento de las evacuaciones.
“Ante la posibilidad de que más familias deban ser evacuadas, habilitaremos junto al Municipio espacios de resguardo con servicios, alimentos y atención sanitaria”, afirmó el mandatario. Mientras tanto, el río continúa con una tendencia creciente aguas abajo de la central hidroeléctrica. Además de Itatí, las localidades de Paso de la Patria y Barranqueras, en Chaco, permanecen en estado de alerta.

Las crecidas también afectaron a Entre Ríos
De acuerdo con El Once, Concordia era la única ciudad que registraba evacuados. No obstante, la Comisión Técnica Mixta de Salto Grande estimó que el nivel del río frente a esa localidad no superaría los 11 metros durante los próximos días.
El registro del viernes ubicó la altura del Uruguay en 10,86 metros, un valor inferior al nivel de alerta. Según las proyecciones, las precipitaciones podrían volver a la cuenca a partir del 22 de octubre. A pesar de esto, Concepción del Uruguay permanecía en situación de alerta, al igual que las localidades correntinas de Alvear, La Cruz, Yapeyú y Bompland.
Sin embargo, la situación presentaría otra dinámica en el tramo comprendido entre las represas de Itaipú y Yacyretá. Aunque las ciudades misioneras de Libertad, Libertador y Santa Ana continúan en etapa de evacuación, y Eldorado se mantiene bajo alerta, las mediciones muestran que el Paraná se encuentra estable o en descenso en ese sector.

En su último informe hidrológico, Yacyretá señaló que, respecto del Paraná, “en los próximos días, las previsiones indican una tendencia creciente en los caudales afluentes hasta el viernes 16”. De la misma manera, el organismo anticipó “valores estables a levemente decrecientes a partir del sábado 17”.
Por su parte, el complejo de Salto Grande difundió una previsión similar para el río Uruguay. Según su reporte, el nivel aguas abajo de la represa “continuará con tendencia descendente durante los días venideros”. No obstante, advirtió que persistirá una condición de “aguas altas, propia del trimestre actual, muy influenciado por el fenómeno El Niño”.
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SOCIEDAD
One Punch Man regresa en 2027: Ya esta disponible el nuevo tráiler de la Temporada 3 – Nintenderos

One Punch Man esta en boca de todos tras su paso por la New York Comic Con 2026. Durante el evento, se presentó oficialmente el primer adelanto en vídeo de la segunda parte de su tercera temporada, confirmando su fecha de estreno para enero de 2027.
Sin embargo, a pesar de las altas expectativas por el desarrollo del arco de la Asociación de Monstruos, el tráiler ha recibido muchas críticas debido al nivel de la animación a cargo de J.C. Staff.
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El legado de Madhouse frente al trabajo de J.C. Staff
El rechazo viene del cambio de rumbo que sufrió la franquicia tras su aclamada primera temporada. Mientras que el estudio Madhouse ofreció una adaptación de altísimo nivel bajo la dirección de Shingo Natsume. El paso hacia J.C. Staff a partir de la segunda tanda de episodios supuso un bajón en la fluidez de las escenas de acción, el diseño de personajes y el uso del CGI.
Esta diferencia resulta especialmente evidente cuando se compara el anime con la obra impresa original:
- Manga original: Dibujado por Yusuke Murata, reconocido internacionalmente por contar con uno de los niveles de detalle, perspectiva, anatomía y dinamismo más altos de la industria.
- Adaptación animada: La versión actual de J.C. Staff muestra serias dificultades para trasladar la complejidad visual y la contundencia de los enfrentamientos del papel a la pantalla, provocando el descontento de los seguidores más exigentes.
Éxito de audiencia frente a las críticas al apartado visual
A pesar del descontento, la franquicia mantiene un arrastre comercial muy notorio. De hecho, la primera parte de esta tercera temporada registró cifras destacadas de espectadores en plataformas de streaming a nivel global. Impulsada principalmente por el interés narrativo del arco actual.
Con la trama adentrándose en el punto clave de la batalla contra la Asociación de Monstruos. Es de esperar que los nuevos episodios que llegarán a principios de 2027 vuelvan a tener excelentes datos de audiencia, independientemente del debate en torno a la calidad de la animación.
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