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SOCIEDAD

Cómo funciona exactamente "el mercado gris" de claves de juegos, por qué son tan baratos y cómo afectan a desarrolladores y distribuidores

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Es probable que, mientras navegas por Youtube o portales dedicados al mundillo de los videojuegos, te hayas encontrado en alguna ocasión espacios publicitarios de tiendas de reventa de claves al estilo de G2A, Kinguin o Instant Gaming (entre otras). La mayoría de ellas pertenecen a lo que comúnmente llamamos «mercado gris», que tal vez te suene porque es muy popular. Pero, ¿por qué se llama así y cómo funciona? ¿Por qué tienen tan mala fama? ¿En qué afecta a los estudios y distribuidores? ¿Puede perjudicarte a ti como consumidor de alguna manera? Hablemos de ello.

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Índice de Contenidos (6)


  • Las tiendas del mercado gris
  • Claves que proceden de cualquier parte
  • ¿Cómo obtienen estas claves legalmente?
  • ¿Cómo sé si estoy comprando a un vendedor lícito?
  • Cómo afecta esto al distribuidor del juego
  • ¿Qué dice G2A de esto?

Las tiendas del mercado gris

A grandes rasgos, son páginas web en las que uno puede revender claves de activación de juegos; algo así como Wallapop, eBay, Milanuncios o (sin alejarnos mucho del hobby) Card Market. Esto no debería tener por qué ser nocivo en absoluto: imagina que compras un bundle de claves de juegos legalmente, pero ya tienes en tu biblioteca uno de los títulos incluidos, así que pones ese título en venta a través de internet. Pero de forma realista, aquí hablamos de vendedores mucho más grandes y la cosa se nos puede ir de las manos.

En 2017, el distribuidor tinyBuild (Hello Neighbor, Graveyard Keeper) explicaba a través de su blog cómo algunos vendedores en páginas del mercado gris hacían 3000-4000 dólares mensualmente de manera ilegal: compran tarjetas de crédito robadas (o cuentas de Steam o Paypal), las usan para hacerse con grandes cantidades de juegos y luego las venden a mitad del precio oficial. Otros usan bots para encontrar claves repartidas por Twitch o redes sociales y canjearlas en cuentas que se venden a posteriori. Esta es la razón por la que no se recomienda entregar claves por cualquier canal que no sea estrictamente privado: es probable que se canjeen antes de que lo haga un humano.

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Imagen de G2A

Aquí, el producto no es el juego sino una cuenta de Steam. No hay manera de saber si un bot se la ha «quitado» a alguien.

Otras estrategias comunes para amasar existencias son, por ejemplo, comprar ‘bundles’ sometidos a grandes descuentos en países con una moneda más barata (p. ej. Brasil o Rusia) —muchos juegos de Steam ahora tienen bloqueo regional, pero sus claves continúan vendiéndose de todos modos— o al por mayor para venderlos en el resto del mundo, o hacerse pasar por un analista profesional para pedir claves en Press Engine y correos de desarrolladores.

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En todos estos casos, el gasto inicial es tan bajo que uno lo tiene fácil para competir con los precios de tiendas oficiales; y esa es, en teoría al menos, la razón por la que el mercado gris tiene tanto éxito y representación. Pero ¿es realmente así como funciona esto? Pues es difícil. A día de hoy, existen muchas medidas para combatir esta clase de comportamientos en todos los medios. Las claves siempre van por MD, están sometidas a bloqueos regionales y las que se entregan a medios se filtran de manera concienzuda primero. Pero aún hay agujeros.

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Desde 3DJuegos he tenido ocasión de contrastar los matices blancos y negros que salpican el mercado gris, intercambiando preguntas con un portavoz de G2A y mirando el asunto desde la perspectiva de distribuidor y consumidor.

Claves que proceden de cualquier parte

Algunas claves vienen de bots que rastrean redes o participan masivamente en sorteos, falsos analistas o tarjetas de crédito robadas

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Debido a la naturaleza de este negocio, el proceso de compra y activación de claves no es tan simple como el de las tiendas oficiales. Servicios de pago como G2A Shield existen porque a veces uno recibe claves que ya han sido desactivadas por el distribuidor del juego, o que están repetidas; y muchas claves tienen restricciones regionales impuestas por el distribuidor para evitar que se compren más baratas en otros países para la reventa. La propia Steam lucha contra esto globalizando el precio de los juegos en países clave como Argentina, Turquía o Algeria; muchos de los cuales se han vuelto inaccesibles para los nativos a menos que hayan descuentos de por medio.

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Imagen de KCD2

El atractivo radica en encontrar ‘stock’ de juegos de lanzamiento a un precio menor al PVP. Imagen: Warhorse Studios

Por ese motivo, si visitas tiendas del mercado gris encontrarás que sus claves van etiquetadas como GLOBAL (con excepciones), EUROPE, RU/CIS (Russia / Commonwealth of Independent States), LATAM, MENA (Middle-East and North Africa) o ROW (Rest Of the World, de nuevo con excepciones) entre otros, que pueden generar confusión entre los compradores. De manera ilustrativa, por cierto, desde G2A me comentan que sus países más lucrativos son EE. UU., Reino Unido, España, Polonia, Alemania, Canadá y Australia.

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En algunos casos también se venden cuentas, algo que está totalmente en contra de los términos de servicio de plataformas como Steam. ¿Por qué? Principalmente, porque los bots canjean claves sorteadas en Discord, Twitter o Twitch para asegurar un producto vendible y protegido por contraseña. Pero también porque es un mercado global, que no está gestionado por el distribuidor; lo que significa que las claves se toman del mismo sitio para todos los clientes. Esto no suele ser un problema porque, como decíamos, las tiendas indican el tipo de clave que estás comprando y acompañan la ficha con instrucciones para saber si puedes canjearla o no.

Aún así, al entrar en el perfil de casi cualquier vendedor encontrarás que sus reseñas (más al respecto abajo) a menudo arrastran críticas de compradores descontentos que han obtenido «claves duplicadas» o bloqueadas por el distribuidor, que a efectos prácticos es lo mismo, como resultado de este conglomerado de claves de toda índole recogidas en un solo lugar.

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¿Cómo obtienen estas claves legalmente?

Respondiendo a esta pregunta, desde G2A apelan al inicio de su carrera allá por el 2010, cuando era un negocio más pequeño tratando de hacerse hueco: «En nuestros primeros años, cuando todavía éramos una tienda online, intentábamos firmar acuerdos directamente con los editores y fuimos rechazados una y otra vez, no parecía posible. Creo que la clave del éxito como vendedor digital es establecer una relación con los distribuidores. Si lo haces, serás el primero o uno de los primeros en los que piensen a la hora de buscar canales de distribución».

Tienda de juegos

Los mayoristas trabajan, en general, solo con tiendas establecidas. Imagen: Andreas Rasmussen vía Unsplash

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«El panorama del comercio electrónico de videojuegos siempre presenta algunos desafíos a superar», nos cuenta el representante de la compañía neerlandesa. «El primero y más importante aparece justo después del lanzamiento del juego, cuando el editor tiene una ventana de aproximadamente 6 semanas para vender un título mientras el dispone de la atención de los medios».

«Durante ese período de tiempo, el editor debe tener en cuenta la sensibilidad al precio —muchos clientes no pueden pagar el PME [precio minorista estándar] completo del juego—. No pueden poner el juego a la venta en paralelo a venderlo en PME y, al mismo tiempo, les gustaría cubrir la mayor cantidad de mercado y clientes posible. Lo resuelven vendiendo las claves al por mayor (estamos hablando de grandes cantidades; 50 000 o más) con descuento a mayoristas, minoristas, sus revendedores oficiales, vendedores comerciales en general».

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Llevo 30 años comprando tarjetas gráficas, y creo que ha llegado la hora de volver a la gama media
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«Dichos revendedores son los que alimentan los canales de descuento como G2A, vendiéndolos al por menor con un descuento en comparación con el SRP, pero aún así obteniendo una ganancia en comparación con el precio que pagaron anteriormente al editor. Los vendedores pueden ofrecer grandes descuentos gracias a la reducción de su margen un 2 o 3%, en lugar de un 30%, lo que sigue siendo rentable para ellos si pueden tener una rápida rotación de capital».

A grandes rasgos, la idea es que los vendedores honestos en tiendas como G2A compran, descuentos mediante, a mayoristas que se nutren directamente del distribuidor original del juego. Esto tiene mucho sentido cuando hablamos de lanzamientos triple-A, por ejemplo; pero también obliga a la tienda a estudiar a fondo al vendedor final y encontrar a aquellos que tal vez no surten su catálogo de manera lícita. Toca identificar quién está detrás de las ventas finales y tenemos malas noticias con esto.

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¿Cómo sé si estoy comprando a un vendedor lícito?

No puedes. Por eso llamamos a esto «mercado gris». Por supuesto, cada tienda toma sus propias medidas para lidiar con este problema. G2A, por ejemplo, está constreñida por regulaciones europeas para los pagos digitales (p. ej. PSD2 o 4AMLD) que les obliga a verificar numerosas informaciones personales y comerciales de todos sus vendedores. Pero también tienen sistemas para controlar qué ocurre después tras completar el proceso de incorporación.

Compra-venta digital

Imagen: Clay Banks vía Unsplash

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De cara al público, las tiendas cobran un porcentaje de cada venta y además ofrecen un seguro opcional (p. ej. G2A Shield), para «garantizar» al cliente que obtenga una clave funcional: si tiene algún problema a la hora de canjear el producto, puede solicitar una devolución y envío de otra nueva. Esta es una de las múltiples vías que estas tiendas usan para mantener su imagen, junto con (entre otras cosas) las colaboraciones regulares con creadores de contenido y medios referentes; o los sistemas de verificado y votación popular para sus vendedores.

Puesto que son terceros los que venden sus artículos en una misma tienda, muchos de estos comercios premian o castigan a estos mercaderes con representación: si entro a G2A en estos momentos para comprar una clave de Monster Hunter Wilds, la página me redirige automáticamente a uno que tiene un 100% de reseñas positivas en los últimos doce meses y casi 6700 juegos (muchos en forma de claves aleatorias, eso sí) en venta.

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Imagen de Steam

Steam cobra un 30% de cada venta, y G2A solo un 10,8%. Algunos precios son más competitivos por esto.

Quise indagar acerca de esto último también: ¿podría un vendedor fraudulento engañar al sistema, comerciando consigo mismo y escribiendo reseñas falsas? Cada web lo hará a su manera, pero desde G2A se defienden argumentando, «la conexión entre nuestro sistema de reseñas y los sistemas de seguridad online y prevención de fraude nos permite verificar muchos factores que vemos durante y después de la compra, como (pero no limitado a) una dirección IP o método de pago utilizado durante la transacción. Estas no son las únicas cosas que vemos, pero no puedo nombrarlas todas aquí, por razones de seguridad», una respuesta que, como podéis leer, es bastante ambigua.

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El portavoz confía en que de esta manera, «podemos limitar o descartar por completo los casos de construcción o destrucción artificial de la reputación y la posición del vendedor». Lógicamente, desde aquí no podemos determinar si es posible burlar estas medidas con VPN y similares; pero asumiremos que al menos el número de casos que saquen partido de cualquier vulnerabilidad a partir de este punto son bastante limitados. Eneba o Kinguin también tienen sistemas parecidos, mientras que Instant Gaming no nos presenta terceros.

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Cómo afecta esto al distribuidor del juego

Proyecto Nuevo

Imagen: Alex Kotliarskyi vía Unsplash

Como seguro que ya sabes, la situación es tan dura que muchos estudios de desarrollo piden abiertamente a sus fans que pirateen los juegos que producen en lugar de comprarlos a través de G2A y similares si no pueden permitírselos de manera legal: cuando las claves no han sido obtenidas de manera lícita, no existe beneficio económico en ninguno de estos dos casos; al menos la piratería (1) no nutre a un tercero parasitario y (2) no genera crisis logísticas ni pérdidas para el autor, más allá del hecho de no haber vendido una copia al usuario final.

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Las compras con tarjetas robadas se resuelven mediante devoluciones: gastos directos que no ocurren con la piratería

Cuando un vendedor reúne claves mediante una tarjeta de crédito robada, eventualmente el banco o la compañía tras este método de pago efectúa una devolución que llega con un costoso recargo. Este último repercute en el responsable tras el juego, pero no en el vendedor o la web del mercado gris desde la que se había comprado. Si las claves se han adquirido en masa (fenómeno que, como ves, no es nuevo) el coste de la transacción aumenta para el desarrollador o distribuidor.

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Imagen de Press Engine

Algunos acuden a plataformas como Press Engine para reclamar claves haciéndose pasar por analistas.

Y como decía más arriba, también entraña una dificultad logística innecesaria. En 2015, por ejemplo, Ubisoft tomó la decisión de retirar del mercado productos canjeados con claves compradas a través del mercado gris. Esto fue posible porque los grandes editores de la industria triple-A gestionan el origen y distribución de sus claves cuidadosamente (p. ej. reservando un batch solo para analistas) pero estudios más pequeños lo tienen difícil para localizar el historial de cada una. Volviendo al caso, los galos se enfrentaron a la ira de muchos fans que ni siquiera comprendían por qué sus juegos estaban desapareciendo.

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Esto a su vez se traduce en el compromiso de ofrecer asistencia técnica adicional, investigaciones de compras individuales y otros servicios para juegos por los que ni siquiera han recibido dinero en primer lugar. Blizzard Entertainment, por su parte, ha pasado largos años vendiendo sus títulos exclusivamente en la plataforma Battle.net; dejando huérfanas incluso a tiendas legítimas. En el momento de escribir estas líneas, de hecho, ni siquiera puedes comprar Diablo 4 en vendedores autorizados como Humble Bundle.

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Imagen de Humble

Blizzard limita mucho sus socios de venta. No todas las webs legítimas tienen WoW o Diablo en existencias.

Quienes forman parte de la industria triple-A sufren un impacto ligeramente menor que los estudios independientes porque tienen suficiente reconocimiento como para permitirse trabajar únicamente con medios de confianza si así lo desean, disfrutan de una fuerza de relaciones públicas más voluminosa y el porcentaje de pérdidas es algo más modesto; pero como puedes comprobar, aún nos encontramos con cifras significativas que obligan a los involucrados a tomar medidas de alguna clase para lidiar con el problema.

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En 2019, Rami Ismail de Vlambeer escribía en Twitter: «estos sitios se llevan mucho tiempo de desarrollo en atención al cliente, solicitudes de investigación de claves falsas, estudiar devoluciones y más cosas».

Cada tienda, como institución, tiene las espaldas cubiertas: no es un vendedor como tal, y pueden regular a sus socios si se encuentran evidencias de mala praxis por su parte; implementando medidas para «garantizar» (en teoría) al usuario final que el producto barato que ve en la web llega realmente a sus manos. En el caso de G2A, que es la más grande y popular entre sus semejantes, también llevan años trabajando para mejorar su relación con los desarrolladores ofreciendo un servicio de distribución llamado Direct con un generoso reparto de beneficios de 89,2/10,8% (frente al 70/30 de Valve).

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Blizzard Entertainment

Blizzard solía vender sus juegos casi en exclusiva a través de Battle.net.

Sabiendo esto, ¿por qué no vemos más socios de renombre colaborando con G2A y similares? En estos momentos, su web lista algunos bastante reconocibles como Digital Extremes (Warframe) o Hi-Rez Studios; pero son casos puntuales. Hablando al respecto con un representante, este se defiende: «muchos desarrolladores venden en nuestro marketplace, pero no directamente como ellos mismos. Esto es algo de lo que no se habla mucho abiertamente, pero cuando lo miras desde la perspectiva del editor del juego, tiene sentido».

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«Si estuvieran vendiendo su juego a través de su propia plataforma
o tiendas minoristas al 100% del PME, y al mismo tiempo lo tuvieran en marketplaces como G2A.COM con un 20% de descuento, dañarían sus propias ventas a través de los canales anteriores» continúa.

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«Y también podrían correr el riesgo de hacer que los propietarios de las tiendas minoristas se enfaden porque no le dieron la capacidad de vender al precio más bajo si querían mantener su margen. Sin embargo, si los editores venden el juego a un mayorista primero y reciben el pago por adelantado, pueden mantener sus objetivos de ganancias más fácilmente, incluso con un descuento por venta al por mayor, y las ventas son entonces una preocupación del mayorista».

¿Qué dice G2A de esto?

Imagen de G2A

Los mercaderes verificados de G2A pueden comprar grandes cantidades de claves a otros mercaderes.

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Como es lógico, las tiendas más establecidas del mercado gris llevan años lidiando con las muchas críticas y sospechas que circulan en internet alrededor de ellos. Siendo la más representativa, G2A tiene múltiples artículos publicados en sus dominios explicando la dinámica de su negocio, las medidas de seguridad que toman y diferenciando la web de los vendedores que participan en ella.

En su apartado de preguntas y respuestas, por ejemplo, explican que «todas las claves vienen directamente de desarrolladores y distribuidores porque son los únicos que pueden crearlas» —lo cual es cierto—, admitiendo sin embargo que «hay una posibilidad de que las claves hayan sido adquiridas de manera ilegal». En 2022, una publicación distinta explicaba que «existen matices [para comprar con tarjetas robadas] que hacen esto improbable, quizá incluso improductivo para un hacker llevar todo eso a cabo por dinero»… en todo momento se habla de «improbabilidad», claro.

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G2A argumenta que la gran mayoría de mercaderes verificados (deben dar sus datos personales a la tienda) compran claves legalmente al por mayor, un proceso que no está abierto a todo el mundo, para beneficiarse de un descuento; y luego las venden más baratas porque en este mercado el interés es del 10,8% en lugar del 30% que se cobra Steam. También porque el cambio de divisa puede resultar beneficioso dependiendo del país de procedencia de las claves.

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Usar Steam solo para abrir juegos es casi criminal. Hay un par de funciones que deberías conocer para aprovecharlo al máximo

En 3D Juegos

Usar Steam solo para abrir juegos es casi criminal. Hay un par de funciones que deberías conocer para aprovecharlo al máximo

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¿Es esto así de verdad? Al final del día, deconstruir el mercado gris es una tarea difícil y llena de matices; con muchos implicados tanto del lado del distribuidor como del vendedor. Convertirse en un vendedor autorizado no está al alcance de cualquiera, existen regulaciones al respecto y los mayoristas ponen muchos condicionantes sobre la mesa a la hora de trabajar con socios; y también existen muchos sistemas internos controlando el flujo de ventas fraudulentas.

Del mismo modo, también es cierto que no todas las claves en oferta son lícitas ni activables; provocando muchos dolores de cabeza tanto a los usuarios finales que buscan métodos alternativos para pagar menos por sus costosos juegos como para los distribuidores que terminan lidiando con atención al cliente, investigaciones, reembolsos y «ventas» perdidas que solo benefician a unos pocos. Y la reconciliación entre unos y otros parece complicada.

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Cómo funciona exactamente «el mercado gris» de claves de juegos, por qué son tan baratos y cómo afectan a desarrolladores y distribuidores

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3DJuegos

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Mario Gómez

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Pokémon anuncia colaboración con Starbucks en Japón – Nintenderos

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¿Buscas nuevos productos de Pokémon? Pues aquí te traemos un anuncio oficial que te encantará, sobre todo si también te gusta el café. Starbucks Coffee Japan lanzará una colaboración con Pokémon el 30 de septiembre de 2026, bajo el concepto «Connection Over Coffee Adventures», centrado en descubrir nuevas posibilidades del café junto a Pokémon.

Estos son los detalles:

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  • Pokémon + Starbucks Barista Battle: más de 700 recetas de bebidas fueron presentadas por baristas de todo Japón. Seis participantes llegaron a la fase final y la propuesta ganadora se ha convertido en una bebida comercial.
  • Pikachu Honey Cream Latte: la creación de Junko Nitta, de la tienda Starbucks Coffee Koriyama Asaka, fue elegida ganadora.
  • Características de la bebida: combina espresso con miel y caramelo, además de nata montada con sabor a miel y un adorno en forma de corazón inspirado en las mejillas de Pikachu. Está pensada también para quienes no están acostumbrados al café.
  • Pegatina exclusiva: quienes compren un Pikachu Honey Cream Latte recibirán una pegatina original de la colaboración, con una ilustración creada específicamente para la ocasión.
  • Periodo de venta: del 30 de septiembre al 8 de octubre de 2026.
  • Productos de la colaboración: habrá un total de 41 artículos con diseños originales de la ilustradora Hikaru Ichijo.
  • Ilustraciones: Ichijo ha creado 12 ilustraciones centradas en las conexiones entre Pokémon, los baristas y los clientes, utilizando su característico estilo sin representar rostros humanos.
  • Historias especiales: también se han creado ocho historias sobre las aventuras que viven los baristas y Pokémon a través del café.

Habrá que estar atentos para ver si esta colaboración llega a Occidente.

¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. También puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.

Vía.

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Pokémon,Starbucks

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Gabriel Rolón, psicoanalista sobre los vínculos: “La peor de las condenas posibles es que te olviden; no hay otra muerte que el olvido”

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En una entrevista exclusiva para LN+, el reconocido psicoanalista Gabriel Rolón sostuvo que la felicidad no es un estado permanente, sino una construcción que debe abrazar la falta y la finitud. Para Rolón, la noción de una plenitud absoluta es una ilusión que conduce al fracaso, por lo que propone el concepto de “faltacidad” como alternativa para integrar las ausencias y los dolores en la experiencia vital.

Durante la charla, Rolón profundizó en el peso de los mandatos y las expectativas ajenas, aquello que en psicoanálisis se identifica con el superyó, y que actúa como un obstáculo para la realización del deseo genuino. “La peor de las condenas posibles es que te olviden; no hay otra muerte que el olvido”, enfatizó el autor, destacando que el legado de una persona reside en los vínculos y en la huella que deja en quienes la amaron.

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Esta perspectiva sobre la mortalidad y la trascendencia atraviesa el eje central de su libro: La Felicidad, donde el psicólogo insiste en que, si bien el ser humano nace marcado por una carencia, es en el presente, en la eternidad del aquí y ahora, donde se juega la verdadera capacidad de construir momentos significativos.

“Ser feliz implica una responsabilidad muy grande”

El autor también cuestionó la obsesión cultural por la esperanza y la fe como mecanismos que a veces funcionan para evadir la responsabilidad individual. Según sus palabras, “ser feliz implica una responsabilidad muy grande”, ya que consiste en aceptar la propia mortalidad y las heridas del pasado sin caer en la melancolía ni en la idealización del porvenir.

Asimismo, advirtió sobre la trampa de intentar tapar las ausencias —como la pérdida de un progenitor— con nuevos vínculos y argumento que las personas que llegan a la vida de un individuo aportan desafíos, pero no reemplazan lo perdido.

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En este marco, el amor es definido por el escritor como “ese invento maravilloso para engañar por un rato a la muerte”, subrayando la importancia de la ética en los vínculos: amar implica otorgar un poder sobre uno mismo, y la sanidad radica en la renuncia consciente a utilizar ese poder para dañar al otro.

La terapia y el psicoanálisis

En cuanto a la terapia y el rol del psicoanalista, Rolón explicó que su labor consiste en ayudar al paciente a torcer su destino para que no sea esclavo de las expectativas de terceros.

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La felicidad, según su visión, es también un acto de valentía que requiere la capacidad de mirar hacia adentro sin sentir vergüenza. “Yo soy alguien que no está dispuesto a quedarse un solo día al lado de alguien que ya no ame”, ejemplificó al reflexionar sobre sus propias decisiones y su búsqueda constante por develar su enigma personal.

En su rol de analista, Rolón invita a abandonar la comodidad de los lugares comunes y enfrentarse a la perturbación que conlleva pensar sobre el propio deseo y la propia finitud, para aceptar que la felicidad es un instante efímero que merece ser vivido plenamente en el presente.

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Vin Diesel sobre su juego soñado: "un MMO realista para jugar como un soldado cartaginés de Aníbal Barca en las Guerras Púnicas"

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Aunque el mítico Dom Toretto o Riddick lleva 35 años en la industria del cine, Vin Diesel también tiene otras aficiones más allá del séptimo arte. Aquel actor californiano cuyo primer gran papel fue bajo el paraguas de Steven Spielberg en Salvar al soldado Ryan lleva toda su vida con un mando en las manos y, ya en 2009, cuando se había hecho un nombre en la industria del cine, Diesel aprovechó para lanzar una idea al aire sobre cuál sería su videojuego soñado. Y no, no es ARK 2, aunque sí participará en el survival de Studio Wildcard, sino que mezclará sus dos pasiones: la historia y los videojuegos en Barca B.C.

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Corría el final de la primera década del milenio cuando Vin Diesel se sentó a hablar con Destructoid, en plena promoción de Fast & Furious: Aún más rápido, tercera cinta cronológica de la saga, sobre videojuegos, en especial sobre su proyecto soñado, uno que incluso había comenzado a desarrollar. Para aquel entonces, Diesel ya había participado en varios juegos dando voz a sus personajes, como The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay o The Wheelman, aquel mundo abierto que lo llevó a Barcelona.

Mariusz Kozik Hannibal E 04

Total War: ROME II: Hannibal at the Gates

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De hecho, este último tiene mucha importancia en la historia que contó. Tigon Studios, el equipo de The Wheelman, fue fundado por el propio Diesel en 2002 como un estudio de videojuegos dedicado principalmente a trabajar en los proyectos asociados al actor, desde Las Crónicas de Riddick hasta Fast & Furious. Sin embargo, durante los últimos coletazos del desarrollo de The Wheelman, el estudio empezó a trabajar en un proyecto muchísimo más ambicioso y alejado de los papeles en los que hemos visto al actor: un MMO ambientado en la época de Aníbal Barca y las Guerras Púnicas.

Un MMO inspirado por World of Warcraft pero cambiando fantasía por historia

La idea tenía nombre, Barca B.C., y aunque el actor calculó que necesitaría alrededor de cuatro años para acabar el desarrollo (en el estado en el que se encontraba el proyecto en aquel entonces), Diesel ya tenía muy claras sus ambiciones. Para empezar, se ambientaría en la Segunda Guerra Púnica, más concretamente en la campaña del 211 a. C., cuando se acuñó la famosa frase Hannibal ad portas. Eso sí, lejos de interpretar a Aníbal, algo extraño en un MMO, los jugadores podrían dar vida a uno de sus soldados cartagineses.

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Gage Skidmore

Imagen | Gage Skidmore

Al más puro estilo World of Warcraft, una de las conocidas aficiones del actor, los jugadores podrían crear su propio avatar y vivir conflictos como la Segunda batalla de Capua o la Batalla de Zama, todo ello con una lógica y estudiada ambientación histórica. Diesel incluso comparaba su idea con el MMO de Blizzard: quería construir un mundo masivo que funcionara como el «Azeroth» de su proyecto, pero sustituyendo la fantasía por una recreación histórica.

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De hecho, la idea iba más allá de simplemente recrear batallas históricas. El californiano imaginaba la posibilidad de navegar por el Mediterráneo y participar en acontecimientos inspirados en hechos históricos que no necesariamente tuvieran que ver con las batallas de Barca. «Me encantaría jugar como un soldado cartaginés 200 años antes de Cristo», explicó entonces el actor, que consideraba que añadir elementos históricos haría que aquella experiencia fuese todavía más única para los jugadores en un contexto donde la fantasía imperaba en el género.

ARK 2 es un todo o nada. Los creadores de la saga avisan que "puede ser el fin de la empresa" si fracasan con su próximo juego de supervivencia

En 3D Juegos

ARK 2 es un todo o nada. Los creadores de la saga avisan que "puede ser el fin de la empresa" si fracasan con su próximo juego de supervivencia

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Sin embargo, aquel MMO terminó siendo una de esas ideas que nunca llegaron a buen puerto. Si bien Tigon Studios sigue vivo a día de hoy, la cancelación de Barca B.C. llevó a que el estudio pasase un periodo de inactividad hasta que volvió a operar en 2013. Aun así, la idea siguió adelante, pero con cambios notorios. Diesel decidió convertir su juego en uno de estrategia y acción, similar a un Mount & Blade, aunque la idea tampoco cuajó, pero no fue arrojada a la basura. Quién sabe, quizá, si termina ARK 2, Diesel podría sorprendernos con un juego históricamente real sobre las Guerras Púnicas, tenga multijugador o no.

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Vin Diesel sobre su juego soñado: «un MMO realista para jugar como un soldado cartaginés de Aníbal Barca en las Guerras Púnicas»

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3DJuegos

por

Alberto Lloria

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