SOCIEDAD
En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado

Mientras Japón sentaba las bases de los juegos de consola en los 80 y Estados Unidos revolucionó la industria del PC en los 90, Europa siempre ha ido a otro ritmo, un poco a su rollo. Está claro que no se puede generalizar y que la presencia insoslayable de Reino Unido diluye un tanto la premisa sobre la que parto, pero es que Europa en esa época se estaba desperezando después de pasar casi medio siglo bajo el yugo del imperio soviético, que mantuvo en el atraso tecnológico y económico a buena parte del continente. Esto no quiere decir que no tuviéramos videojuegos que salieran de más allá del Telón de Acero. Al fin y al cabo, Tetris se programó en Moscú. Pero los ordenadores personales no estaban a disposición del gran público de la misma manera que en la Europa libre donde regía la economía de mercado.
Videojuegos de proximidad
Estas circunstancias tan especiales generaron un caldo de cultivo donde surgió una sensibilidad especial, una manera de hacer las cosas que difería bastante del fenotipo japonés, muy centrado en experiencias lúdicas pulidas hasta el extremo, y también del americano, con unas sensibilidades que oscilaban hacia el espectáculo más visceral. Los juegos europeos empezaron alrededor del año 2000 a definir una identidad propia. Aventuras gráficas francesas, juegos de rol alemanes, shooters inhóspitos ucranianos… Juegos que se dirigían a una audiencia mucho más adulta y madura, con ideas radicales, dispuestos a romper tabúes, pero con carencias técnicas evidentes y una falta de pulido general que los convertían en un producto de nicho. Juegos, al fin y al cabo, cuya ambición superaba por mucho sus circunstancias presupuestarias, pero que se labraron un espacio precisamente por dirigirse a un público muy concreto: el público local.
La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización
Estos videojuegos de proximidad iban a contracorriente de la inevitable globalización de la industria. Juegos que se vendían principalmente en el país donde se creaban y en los mercados aledaños como mucho, que establecían un sentimiento concreto de comunidad, con canales de comunicación específicos. Es algo que ya casi no existe. Juegos que eran un auténtico bombazo en un país concreto y mil kilómetros más allá apenas movían un puñado de copias. La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización. Grandes producciones que se hacen en siete u ocho países distintos para sacar el máximo partido a los diferentes husos horarios con el objetivo de crear ciclos de desarrollo perpetuos, sin detenerse para descansar en ningún momento, como si fueran turnos en una fábrica de coches.

The Witcher 1
Veinticinco años después, la tolerancia de los jugadores también ha cambiado drásticamente. Muchas editoras europeas que se hicieron fuertes publicando títulos eurojank han virado ostensiblemente a un formato más convencional, con títulos más pulidos que presentan experiencias más cinematográficas, con un alcance mucho mayor. Esto también ha afectado a muchos estudios europeos, que han conseguido salir del estamento a fuerza de talento y un poco de suerte. Larian ahora se encuentra de manera indiscutible entre las grandes ligas. Se ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank. Lo mismo con CD Projekt. Los que jugamos al primer Witcher durante el lanzamiento, hace ya casi veinte años, sabemos de lo que hablamos. Había algo especial en lo que realmente era un mod del Neverwinter Nights venido a más, y en cuanto le pudieron meter una inyección de dinero considerable, subieron de categoría.
Larian ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank
Otras compañías corrieron una suerte muy diferente. Piranha Bytes, por ejemplo. El estudio alemán fundado en 1997 tuvo que cerrar definitivamente sus puertas en 2024 tras varios títulos consecutivos que demostraron una incapacidad de mejorar a la par que las expectativas de su público. Piranha Bytes alcanzó el éxito con su primer juego, Gothic. Luego expandieron ampliamente su base de seguidores con una secuela que fue muy bien recibida, así como su muy bien valorada expansión. Sin embargo, cuando quisieron dar el salto definitivo a las grandes ligas, con un juego que pudiera mirarle de tú a tú a Oblivion, se cayeron con todo el equipo. Gothic 3 era un juego muchísimo más ambicioso y más extenso que sus antecesores, pero también un desastre técnico, con numerosos bugs que pusieron a prueba la paciencia de los jugadores alemanes. Más tarde, el estudio se redimiría en parte con Risen, pero de ahí en adelante demostraron una incapacidad manifiesta de evolucionar, lo que les acabó pasando factura, reduciendo con cada título su base de jugadores.

Gothic 3
Con el estudio original finiquitado, no deja de ser curioso que estemos a apenas poco más de un mes del lanzamiento del remake. Producido en Barcelona bajo la batuta de Alkimia, el juego ha atravesado un azaroso desarrollo que se ha prolongado durante más de siete años, un intervalo de tiempo absolutamente desmadrado para un remake que se apoya en una base reconocible. Lo más probable es que hayan tenido que partir desde cero, sin ningún tipo de documentación del original, pero aun así, no deja de ser excesivo. El juego se ha llevado a cabo con Unreal Engine 5, pero todavía transmite esa sensibilidad eurojank en las animaciones y en la propia idiosincrasia de sus mecánicas. El panorama ha cambiado mucho desde que THQ Nordic dio luz verde al proyecto, por lo que todavía está por ver si va a significar una nueva primavera para la saga. Si la base de jugadores alemanes que abandonó a Piranha Bytes sigue ahí.

Cthulhu: The Cosmic Abyss
Futuro en cuestión
Los que sí se encuentran en problemas financieros manifiestos son los franceses de Nacon. He disfrutado muchísimo de cuatro de los juegos que han sacado en los últimos meses: Hell is Us, Styx: Blades of Greed, Greedfall: The Dying World y Cthulhu: The Cosmic Abyss. Los cuatro con notas dispares, pero giraban en torno al 70 en Metacritic. Los cuatro con carencias más que evidentes y que probablemente se merecían esas cifras. Esto no es una impugnación de la crítica, por mucho que piense que ponerle un 2 sobre 10 a Cthulhu: The Cosmic Abyss es un exceso difícil de justificar que no explica nada más allá de que al crítico en cuestión no le gusta leer notas para realizar la investigación. Y no lo es porque estoy convencido de que hay un segmento de la población que está representado en esa calificación tan dura, como hay otros que lo estarán en varios de los 9 sobre 10 que también recibió. Este es el rango de apreciación del mejor eurojank. Juegos con muchísima personalidad, muy suyos, en los que entras o en los que no, pero que no aceptan compromisos.
Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir. No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas
Hell is Us empezaba muy bien y parecía tener algo interesante que decir, pero es evidente que todo su tercer acto fue arrancado sin piedad y que el final abrupto dejó un mal sabor de boca a casi todos los que lo jugamos. Styx: Blades of Greed hacía gala de un diseño de niveles prodigioso, pero su apartado técnico era bastante mejorable y los objetivos coleccionables lo volvían un tanto repetitivo. Greedfall: The Dying World cambió por completo el sistema de combate respecto a la primera parte y a muchos se nos hizo demasiado indigesto, por mucho que la ambientación, los escenarios y la fórmula del Bioware clásico nos hicieran disfrutar. Cthulhu: The Cosmic Abyss tiene un ritmo demasiado pausado y hace que te puedas pasar horas dando vueltas simplemente porque no has reparado en un elemento clave del escenario.

Greedfall: The Dying World
Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir. No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas, siguiendo una visión autoral sin compromisos, sin hacer focus groups sin obedecer las tendencias del mercado. Sus limitaciones presupuestarias y sus idiosincrasias hacen muy difícil que vayan más allá del 7, pero eso no debería ser óbice para darles una oportunidad. En la vorágine de la extrema competencia entre las editoras AAA, hay muchos que han establecido la equivalencia entre un 7 y un fracaso irremediable. Y no es así. Hay juegos muy, muy disfrutables en ese rango. Y eso no quiere decir que no merezcan esas notas, sino que a pesar de sus limitaciones y problemas evidentes, tienen algo especial que consigue trascender.

Que los videojuegos se vean ultra realistas con IA no los hace mejores, y me preocupa que haya gente defendiendo este atropello
La cifras de estos cuatro juegos de Nacon no son muy halagüeñas. No sé cuál va a ser el futuro último de la editora y de estos estudios. La cosa no pinta bien. ¿Existe todavía espacio para el eurojank? ¿Hay un público suficiente para este tipo de experiencias? ¿Un nicho que aprecie proyectos que ni encajan en la concepción indie ni en la AAA de los videojuegos? Se ha hablado mucho del resurgir de los AA, pero los ejemplos más celebrados son experiencias muy pulidas, que lucen un acabado muy profesional. El eurojank no es eso. Son productos contrahechos, feúchos, con pústulas que sobresalen de vez en cuando por falta de presupuesto sí, pero también de pericia o know how. Y sin embargo, son juegos con encanto y con una identidad definida. Un espacio donde crecer como desarrolladores, como creativos. Un espacio donde experimentar y cultivar propuestas. Ojalá me equivoque, pero los recortes efectuados por las principales editoras en el espacio me hacen ser pesimista. Habrá que estar pendiente para ver si el eurojank tiene futuro o pronto será una rémora del pasado, como tantas otras.
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La noticia
En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
El último drama en el mundo Pokémon tiene de protagonista a un MewTwo que se ha intentado vender por más de 5.000 dólares

Los fans de Pokémon GO están muy enfadados por cómo se ha gestionado uno de los eventos pertenecientes al 10 aniversario del juego; situación que ha empeorado por culpa de especuladores que han intentado lucrarse con un producto exclusivo. Scopely Explore (antes Niantic; el nombre se cambió a principios de julio) ha recibido numerosas críticas por invitar a un grupo reducido de jugadores, así como a varios influencers, a un acontecimiento ‘súper exclusivo’ en Times Square (Nueva York). Por si esto fuera poco, la iniciativa se ha completado con un MewTwo para los asistentes que ningún otro jugador podrá obtener jamás. Y, para más inri, resulta que algunos de los usuarios que viajaron a Estados Unidos con motivo del décimo aniversario de Pokémon GO han intentado vender el ejemplar de MewTwo por cantidades astronómicas.

Haz click en la imagen para ver la publicación original de Pokémon GO en X.
Un evento que empezó con críticas de los fans
La polémica no se ha generado de la noche a la mañana, sino que ha ido creciendo como una bola de nieve. Para celebrar el 10 aniversario de Pokémon GO, Scopely Explore decidió llevar a cabo un evento ‘súper exclusivo’ en Times Square en el que se haría realidad uno de los momentos más épicos del primer tráiler del juego, publicado allá por 2015: el momento en el que miles de entrenadores se reunían en la avenida para combatir y capturar a MewTwo. La idea era recrear dicha escena en la vida real con los fans de Pokémon GO, quienes han estado apoyando e invirtiendo su tiempo en el título a lo largo de la última década. Sin embargo, Scopely Explore ha gestionado el acontecimiento de una forma que ha generado un sinfín de críticas por parte de usuarios de todo el mundo.
Y es que, como recuerdan en IGN, no todos los jugadores de Pokémon GO estaban invitados a esta fiesta. En este sentido, los desarrolladores prepararon la iniciativa con la idea de presentarla ante influencers, miembros de la prensa y ‘Community Ambassadors’ (CAs); nombre que reciben fans de Pokémon GO que se dedican a crear contenido y promover el juego de forma voluntaria a través de las redes sociales. Además, estos CAs podrían traer consigo a un puñado de usuarios que podrían seleccionar a dedo. En definitiva, la idea de Scopely Explore era la de reunir a 2.000 personas en Times Square para promocionar el título de móviles aprovechando el altavoz que tienen las figuras más influyentes en la comunidad de Pokémon GO.
Aquí no termina la iniciativa de Scopely Explore. Porque, además de proporcionar una experiencia inolvidable a los invitados que asistieron al 10 aniversario de Pokémon GO, la compañía también decidió regalar un ejemplar de MewTwo exclusivo de este acontecimiento en Times Square. Y no hablamos de una criatura cualquiera; este legendario, además de tener un fondo en referencia al evento, cuenta con estadísticas perfectas que el resto de jugadores del mundo no podrán conseguir con facilidad. Lo que, en conjunto, ha generado la sensación de que existen usuarios ‘de primera’ que reciben más beneficios por parte de Scopely Explore.
Esta percepción se observa en las redes sociales. Los desarrolladores han celebrado el 10 aniversario de Pokémon GO, así como lo acontecido en Times Square, con publicaciones en las que se observa a los 2.000 jugadores seleccionados para asistir al evento capturando a MewTwo. Y las reacciones de los fans no pueden ser más negativas: «Así no es cómo se celebra un décimo aniversario: dando un MewTwo garantizado con estadísticas perfectas (hundo/shundo) solo a unos pocos elegidos. Todos los jugadores deberían haber tenido esta oportunidad. Así es como se demuestra aprecio a tus jugadores», escribe Shane Lannom. «Así que os referís a vuestros creadores. Básicamente, os cagáis encima del 99% de vuestra base de jugadores. Gracias por eso», añade ReeFeR. «Sí, celebrémoslo con influencers y no con gente que jugó desde el primer día«, publica Andres Lopez. Y la situación ya era suficientemente tensa con el criticado festejo de Scopely Explore, pero resulta que la especulación ha terminado de arruinar la fiesta por completo.

Anuncios de eBay de reventa de MewTwo. Vía IGN.
La especulación del MewTwo ‘perfecto’
Tal y como ha descubierto la comunidad de Pokémon GO en las últimas horas, resulta que algunos de los asistentes a la celebración del 10 aniversario en Times Square han querido sacar rédito económico de su viaje a través del MewTwo ‘perfecto’. En otras palabras, y como adelantamos más arriba en este mismo texto, algunos de los jugadores que obtuvieron este ejemplar por regalo de Scopely Explore han estado intentando revender el artículo digital en eBay por cifras absolutamente delirantes. No hablamos solamente de un par de cientos de dólares, sino que se han avistado anuncios en la plataforma de jugadores que pedían 2.000 o hasta 5.000 dólares por el Pokémon en cuestión.
Como era de esperar, este desarrollo de los acontecimientos ha generado más críticas alrededor del evento de 10 aniversario; lo que ha derivado en nuevas olas de quejas por la gestión de Scopely Explore y peticiones para estar más al tanto de las maniobras que realizan algunos usuarios para lucrarse injustamente con Pokémon GO. «Ahora que se ha aclarado que fueron principalmente Community Ambassadors y sus invitados al evento exclusivo en Nueva York junto a un puñado de influencers, creo que es hora de que Scopely Explore mire de cerca cosas como esta«, escribe el usuario SchaferQuest777 en relación con los anuncios de eBay. «Sé que los CAs están bajo un mayor escrutinio en lo que respecta a los términos de servicio y estoy bastante seguro de que vender esto los infringe. Tampoco debería ser muy difícil averiguar de quién se trata».
Scopely Explore no se ha quedado de brazos cruzados. En este sentido, los polémicos anuncios de eBay con ejemplares del MewTwo conseguido en Times Square han desaparecido y la compañía se ha puesto en contacto con IGN para recordar que el acto de revender un artículo digital de Pokémon GO puede suponer una expulsión directa de la plataforma: «Tal y como se detalla en los Términos de Servicio de Scopely Explore, la venta o el intercambio de cuentas y Pokémon están estrictamente prohibidos«, señala un portavoz de la compañía. «Los Entrenadores que incurran en estas prácticas se exponen a una suspensión inmediata o a la eliminación de su cuenta».
Ahora bien, Scopely Explore ha hecho algo más que invitar a 2.000 creadores de contenido e influencers a Nueva York para celebrar el 10 aniversario de Pokémon GO. Adicionalmente, los jugadores también han podido participar en eventos mundiales como la Fiesta del 10.º aniversario, que incluía el debut de un Pokémon disfrazado, y una nueva Ultrabonificación. Sin embargo, quedará por ver si esta cadena de novedades logra maquillar la decepción que han sentido muchos jugadores por la gestión de uno de los acontecimientos más importantes de Pokémon GO.
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La noticia
El último drama en el mundo Pokémon tiene de protagonista a un MewTwo que se ha intentado vender por más de 5.000 dólares
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
.
SOCIEDAD
Descartaron que el niño filmado en la Expo de Paraguay sea Loan Peña

La pista que durante el fin de semana generó expectativa por la posible aparición de Loan Danilo Peña en Paraguay quedó oficialmente descartada. La Policía Nacional del país vecino confirmó que el niño filmado en la Expo 2026 no es el menor correntino desaparecido desde el 13 de junio de 2024. La madre del niño se presentó de manera voluntaria ante las autoridades argentinas en Clorinda, provincia de Formosa, tras enterarse de la viralización del video.
El cierre del episodio quedó documentado en un memorándum del Departamento Especializado en Búsqueda y Localización de Personas Desaparecidas de la Policía paraguaya, fechado este lunes a las 13. El documento establece que las averiguaciones permitieron identificar al niño y a sus progenitores, quienes se pusieron a disposición de las autoridades competentes en esa ciudad fronteriza. El menor se encuentra “bajo resguardo y protección de las autoridades intervinientes”.
Fue el propio Ramón Vera, jefe del Registro Nacional de Personas Desaparecidas de la fuerza paraguaya y responsable de la investigación, quien explicó la secuencia que llevó a la identificación: “A raíz de la alta difusión que tuvo, sobre todo en redes sociales, el caso llegó a oídos y ojos de la madre, quien se presentó a las autoridades argentinas”, precisó el oficial. Fue entonces personal del Sistema Federal de Búsqueda de Personas Desaparecidas y Extraviadas (SIFEBU) de Argentina quien contactó a la Policía paraguaya y emitió la documentación que confirmó que el niño no era Loan. Vera aclaró que ese documento no puede ser difundido públicamente porque contiene los datos personales de la madre y el menor.

El caso se había difundido el domingo, cuando un fragmento de la señal Unicanal de Paraguay mostró a un niño identificado como Ramiro durante una cobertura de la Expo 2026. El menor, que vestía la camiseta alternativa azul de la selección argentina, respondió a una periodista que preguntó si había seguido los partidos del equipo albiceleste. De inmediato, las imágenes se multiplicaron en Facebook, X, TikTok e Instagram acompañadas de comparaciones con las fotos de búsqueda de Loan.
Ante el volumen de publicaciones, el Departamento de Búsqueda y Localización de Personas se presentó en el predio de la Asociación Rural del Paraguay (ARP) para iniciar las verificaciones. En paralelo, la jefatura de la división Interpol Paraguay, bajo la conducción del comisario principal Julio Maldonado, procesó las imágenes mediante cooperación con peritos informáticos de Colombia.
El análisis morfológico arrojó un 88% de coincidencia biométrica entre el niño de la feria y la ficha de búsqueda de Loan. Maldonado aclaró, no obstante, que ese porcentaje es insuficiente: “Los estándares técnicos del sistema exigen un rango mínimo del 90% en adelante para otorgar una certeza absoluta desde el punto de vista pericial”, señaló , y recordó que los únicos métodos con validez jurídica indiscutible son las huellas dactiloscópicas y el mapa genético de ADN.
Las primeras verificaciones en el predio tampoco habían arrojado señales de alerta: las cámaras de seguridad mostraron al niño acompañado por una pareja y sin indicios de que estuviera bajo coacción o privado de su libertad. Vera había anticipado en la mañana que aún restaba verificar una característica física consignada en el expediente judicial: “En el alerta amarillo que pesa sobre Loan, dice que tiene una cicatriz en el remolino de la cabeza. Todas esas cosas aún nos quedan por verificar”, había dicho antes de que se confirmara la identidad del menor.
Loan Peña fue visto por última vez el 13 de junio de 2024 en la localidad de 9 de Julio, provincia de Corrientes, durante un almuerzo familiar en la casa de su abuela. La Justicia Federal mantiene vigente una alerta amarilla internacional para los 196 países miembros de la organización policial, emitida el 17 de junio de 2024. Siete personas están procesadas por la presunta sustracción y ocultamiento del menor, y otras diez enfrentan cargos por intentar desviar la investigación. El juicio oral ante el Tribunal Oral Federal de Corrientes está en curso y se espera sentencia antes de fin de año.
SOCIEDAD
Poner pintura antihumedad en las paredes: para qué sirve y por qué es ideal para quienes tienen moho en su casa

La humedad es uno de los problemas más frecuentes en viviendas y departamentos. Manchas oscuras, pintura descascarada, olor a encierro y la aparición de moho son algunas de las señales que alertan sobre un inconveniente que, si no se trata de forma correcta, puede empeorar con el paso del tiempo. En ese contexto, la pintura antihumedad se convirtió en una de las alternativas más elegidas para renovar paredes afectadas y mejorar su aspecto.
Sin embargo, arquitectos y especialistas en construcción advierten que este tipo de pintura no elimina el origen de la humedad. Su función principal es proteger la superficie y retrasar la reaparición de manchas, siempre que el problema de fondo haya sido solucionado con anterioridad.
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De qué está hecha la pintura antihumedad y cómo funciona
La pintura antihumedad contiene resinas especiales, aditivos impermeabilizantes y fungicidas que le permiten crear una película protectora sobre la pared. Esa capa dificulta la absorción superficial de agua y ayuda a evitar el desarrollo de hongos y moho en ambientes con alta humedad ambiental.
A diferencia de una pintura convencional, estas formulaciones también ofrecen mayor resistencia al vapor y a la condensación, dos factores que suelen provocar manchas en baños, cocinas, lavaderos y habitaciones con poca ventilación.
No obstante, los especialistas remarcan que este producto está pensado para proteger la superficie, no para reparar filtraciones, pérdidas de agua o humedad ascendente proveniente de los cimientos. Si esas causas persisten, la pintura terminará deteriorándose con el tiempo.
Cuánto dura la pintura antihumedad y cuándo conviene volver a aplicarla
La vida útil depende de distintos factores, como la calidad del producto, la preparación de la superficie y las condiciones del ambiente. En general, una pintura antihumedad bien aplicada puede mantenerse en buen estado durante varios años.
Sin embargo, si la pared continúa recibiendo humedad desde el exterior o desde el interior de la construcción, es probable que aparezcan nuevamente ampollas, desprendimientos o manchas.
Por esa razón, los profesionales recomiendan reparar primero filtraciones, cañerías con pérdidas o problemas de impermeabilización antes de aplicar cualquier revestimiento o pintura especial. Una vez solucionada la causa, la pintura puede convertirse en una barrera adicional para prolongar el buen estado de las paredes.
Qué ventajas ofrece frente a una pintura tradicional
Además de brindar un acabado decorativo, la pintura antihumedad presenta beneficios que la diferencian de una pintura común:
- Ayuda a prevenir la aparición de manchas superficiales.
- Contiene componentes que dificultan la formación de hongos.
- Resiste mejor la condensación y el vapor de agua.
- Protege la pintura por más tiempo en ambientes húmedos.
- Puede utilizarse tanto en interiores como en exteriores, según el producto.
Aun así, los especialistas aclaran que no debe confundirse con un impermeabilizante estructural ni con una solución definitiva para problemas constructivos.
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Por qué la pintura antihumedad es una buena alternativa para quienes tienen moho en las paredes
El moho necesita humedad para desarrollarse. Por eso, una vez que se elimina la causa que provocó la acumulación de agua, aplicar una pintura antihumedad puede ayudar a reducir las condiciones favorables para que los hongos vuelvan a aparecer.
Sus componentes fungicidas dificultan el crecimiento de microorganismos sobre la superficie pintada y permiten conservar las paredes limpias durante más tiempo, en especial en ambientes donde suele acumularse vapor, como baños, cocinas o dormitorios con escasa ventilación.
De todos modos, los expertos insisten en que ninguna pintura puede reemplazar una reparación de fondo. Si existen filtraciones, humedad ascendente, grietas o pérdidas de agua, el problema reaparecerá tarde o temprano. La combinación más efectiva consiste en eliminar primero el origen de la humedad, mejorar la ventilación de los ambientes y, recién entonces, aplicar una pintura antihumedad para proteger la superficie y prolongar el buen estado de las paredes.
pintura, Humedad, TNS
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