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En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado

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Mientras Japón sentaba las bases de los juegos de consola en los 80 y Estados Unidos revolucionó la industria del PC en los 90, Europa siempre ha ido a otro ritmo, un poco a su rollo. Está claro que no se puede generalizar y que la presencia insoslayable de Reino Unido diluye un tanto la premisa sobre la que parto, pero es que Europa en esa época se estaba desperezando después de pasar casi medio siglo bajo el yugo del imperio soviético, que mantuvo en el atraso tecnológico y económico a buena parte del continente. Esto no quiere decir que no tuviéramos videojuegos que salieran de más allá del Telón de Acero. Al fin y al cabo, Tetris se programó en Moscú. Pero los ordenadores personales no estaban a disposición del gran público de la misma manera que en la Europa libre donde regía la economía de mercado. 

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Videojuegos de proximidad

Estas circunstancias tan especiales generaron un caldo de cultivo donde surgió una sensibilidad especial, una manera de hacer las cosas que difería bastante del fenotipo japonés, muy centrado en experiencias lúdicas pulidas hasta el extremo, y también del americano, con unas sensibilidades que oscilaban hacia el espectáculo más visceral. Los juegos europeos empezaron alrededor del año 2000 a definir una identidad propia. Aventuras gráficas francesas, juegos de rol alemanes, shooters inhóspitos ucranianos… Juegos que se dirigían a una audiencia mucho más adulta y madura, con ideas radicales, dispuestos a romper tabúes, pero con carencias técnicas evidentes y una falta de pulido general que los convertían en un producto de nicho. Juegos, al fin y al cabo, cuya ambición superaba por mucho sus circunstancias presupuestarias, pero que se labraron un espacio precisamente por dirigirse a un público muy concreto: el público local.

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La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización

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Estos videojuegos de proximidad iban a contracorriente de la inevitable globalización de la industria. Juegos que se vendían principalmente en el país donde se creaban y en los mercados aledaños como mucho, que establecían un sentimiento concreto de comunidad, con canales de comunicación específicos. Es algo que ya casi no existe. Juegos que eran un auténtico bombazo en un país concreto y mil kilómetros más allá apenas movían un puñado de copias. La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización. Grandes producciones que se hacen en siete u ocho países distintos para sacar el máximo partido a los diferentes husos horarios con el objetivo de crear ciclos de desarrollo perpetuos, sin detenerse para descansar en ningún momento, como si fueran turnos en una fábrica de coches. 

Witcher 1

The Witcher 1

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Veinticinco años después, la tolerancia de los jugadores también ha cambiado drásticamente. Muchas editoras europeas que se hicieron fuertes publicando títulos eurojank han virado ostensiblemente a un formato más convencional, con títulos más pulidos que presentan experiencias más cinematográficas, con un alcance mucho mayor. Esto también ha afectado a muchos estudios europeos, que han conseguido salir del estamento a fuerza de talento y un poco de suerte. Larian ahora se encuentra de manera indiscutible entre las grandes ligas. Se ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank. Lo mismo con CD Projekt. Los que jugamos al primer Witcher durante el lanzamiento, hace ya casi veinte años, sabemos de lo que hablamos. Había algo especial en lo que realmente era un mod del Neverwinter Nights venido a más, y en cuanto le pudieron meter una inyección de dinero considerable, subieron de categoría.

Larian ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank

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Otras compañías corrieron una suerte muy diferente. Piranha Bytes, por ejemplo. El estudio alemán fundado en 1997 tuvo que cerrar definitivamente sus puertas en 2024 tras varios títulos consecutivos que demostraron una incapacidad de mejorar a la par que las expectativas de su público. Piranha Bytes alcanzó el éxito con su primer juego, Gothic. Luego expandieron ampliamente su base de seguidores con una secuela que fue muy bien recibida, así como su muy bien valorada expansión. Sin embargo, cuando quisieron dar el salto definitivo a las grandes ligas, con un juego que pudiera mirarle de tú a tú a Oblivion, se cayeron con todo el equipo. Gothic 3 era un juego muchísimo más ambicioso y más extenso que sus antecesores, pero también un desastre técnico, con numerosos bugs que pusieron a prueba la paciencia de los jugadores alemanes. Más tarde, el estudio se redimiría en parte con Risen, pero de ahí en adelante demostraron una incapacidad manifiesta de evolucionar, lo que les acabó pasando factura, reduciendo con cada título su base de jugadores.

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Gothic 3

Gothic 3

Con el estudio original finiquitado, no deja de ser curioso que estemos a apenas poco más de un mes del lanzamiento del remake. Producido en Barcelona bajo la batuta de Alkimia, el juego ha atravesado un azaroso desarrollo que se ha prolongado durante más de siete años, un intervalo de tiempo absolutamente desmadrado para un remake que se apoya en una base reconocible. Lo más probable es que hayan tenido que partir desde cero, sin ningún tipo de documentación del original, pero aun así, no deja de ser excesivo. El juego se ha llevado a cabo con Unreal Engine 5, pero todavía transmite esa sensibilidad eurojank en las animaciones y en la propia idiosincrasia de sus mecánicas. El panorama ha cambiado mucho desde que THQ Nordic dio luz verde al proyecto, por lo que todavía está por ver si va a significar una nueva primavera para la saga. Si la base de jugadores alemanes que abandonó a Piranha Bytes sigue ahí.

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Cthulhu The Cosmic Abyss

Cthulhu: The Cosmic Abyss

Futuro en cuestión

Los que sí se encuentran en problemas financieros manifiestos son los franceses de Nacon. He disfrutado muchísimo de cuatro de los juegos que han sacado en los últimos meses: Hell is Us, Styx: Blades of Greed, Greedfall: The Dying World y Cthulhu: The Cosmic Abyss. Los cuatro con notas dispares, pero giraban en torno al 70 en Metacritic. Los cuatro con carencias más que evidentes y que probablemente se merecían esas cifras. Esto no es una impugnación de la crítica, por mucho que piense que ponerle un 2 sobre 10 a Cthulhu: The Cosmic Abyss es un exceso difícil de justificar que no explica nada más allá de que al crítico en cuestión no le gusta leer notas para realizar la investigación. Y no lo es porque estoy convencido de que hay un segmento de la población que está representado en esa calificación tan dura, como hay otros que lo estarán en varios de los 9 sobre 10 que también recibió. Este es el rango de apreciación del mejor eurojank. Juegos con muchísima personalidad, muy suyos, en los que entras o en los que no, pero que no aceptan compromisos. 

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Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir. No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas

Hell is Us empezaba muy bien y parecía tener algo interesante que decir, pero es evidente que todo su tercer acto fue arrancado sin piedad y que el final abrupto dejó un mal sabor de boca a casi todos los que lo jugamos. Styx: Blades of Greed hacía gala de un diseño de niveles prodigioso, pero su apartado técnico era bastante mejorable y los objetivos coleccionables lo volvían un tanto repetitivo. Greedfall: The Dying World cambió por completo el sistema de combate respecto a la primera parte y a muchos se nos hizo demasiado indigesto, por mucho que la ambientación, los escenarios y la fórmula del Bioware clásico nos hicieran disfrutar. Cthulhu: The Cosmic Abyss tiene un ritmo demasiado pausado y hace que te puedas pasar horas dando vueltas simplemente porque no has reparado en un elemento clave del escenario.

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Greedfal The Dying World

Greedfall: The Dying World

Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir. No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas, siguiendo una visión autoral sin compromisos, sin hacer focus groups sin obedecer las tendencias del mercado. Sus limitaciones presupuestarias y sus idiosincrasias hacen muy difícil que vayan más allá del 7, pero eso no debería ser óbice para darles una oportunidad. En la vorágine de la extrema competencia entre las editoras AAA, hay muchos que han establecido la equivalencia entre un 7 y un fracaso irremediable. Y no es así. Hay juegos muy, muy disfrutables en ese rango. Y eso no quiere decir que no merezcan esas notas, sino que a pesar de sus limitaciones y problemas evidentes, tienen algo especial que consigue trascender. 

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Que los videojuegos se vean ultra realistas con IA no los hace mejores, y me preocupa que haya gente defendiendo este atropello

En 3D Juegos

Que los videojuegos se vean ultra realistas con IA no los hace mejores, y me preocupa que haya gente defendiendo este atropello

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La cifras de estos cuatro juegos de Nacon no son muy halagüeñas. No sé cuál va a ser el futuro último de la editora y de estos estudios. La cosa no pinta bien. ¿Existe todavía espacio para el eurojank? ¿Hay un público suficiente para este tipo de experiencias? ¿Un nicho que aprecie proyectos que ni encajan en la concepción indie ni en la AAA de los videojuegos? Se ha hablado mucho del resurgir de los AA, pero los ejemplos más celebrados son experiencias muy pulidas, que lucen un acabado muy profesional. El eurojank no es eso. Son productos contrahechos, feúchos, con pústulas que sobresalen de vez en cuando por falta de presupuesto sí, pero también de pericia o know how. Y sin embargo, son juegos con encanto y con una identidad definida. Un espacio donde crecer como desarrolladores, como creativos. Un espacio donde experimentar y cultivar propuestas. Ojalá me equivoque, pero los recortes efectuados por las principales editoras en el espacio me hacen ser pesimista. Habrá que estar pendiente para ver si el eurojank tiene futuro o pronto será una rémora del pasado, como tantas otras.

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En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado

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3DJuegos

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Borja Vaz

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Dormir con papel aluminio: en qué partes del cuerpo usarlo y cuando recomiendan hacerlo

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El papel aluminio se usa principalmente en la cocina, para conservar alimentos, tapar recipientes o mantener la temperatura de las comidas. Sin embargo, su utilidad comenzó a ampliarse en el último tiempo, con varios trucos caseros que circulan en redes sociales.

Entre ellos, hay uno que propone utilizar el papel aluminio para envolver algunas partes del cuerpo antes de dormir para aliviar ciertas molestias. En específico, este método suele usarse en brazos y pies, especialmente cuando se siente cansancio o leves tensiones musculares o articulares.

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Aquellos que recomiendan esta estrategia explican que su efectividad se debe a que el aluminio funciona como una barrera térmica que ayuda a conservar el calor corporal en aquellas zonas cubiertas.

Cómo usar el papel aluminio para dormir y por qué puede ayudar a aliviar los músculos

Este truco casero con papel aluminio se utiliza principalmente en brazos y piernas, cuando se siente dolorido algún músculo o la articulación. Para aplicarlo, es importante no ejercer demasiada presión: la idea no es comprimir ni ajustar, sino simplemente cubrir el área para que se mantenga caliente.

Este método es muy usado en especial en los pies, luego de un día de fuerte actividad física o que se pasó mucho tiempo parado. Al elevar la temperatura de la zona, esto favorece la circulación de la sangre y, por ende, la relajación de los músculos.

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Al poner papel aluminio en los brazos o pies ayuda a aliviar el dolor de las articulaciones. (Foto: AdobeStock)

En cuanto a la cantidad de tiempo que se debe dejar el papel aluminio, la recomendación es durante toda la noche. Sin embargo, si genera molestias e impide conciliar el sueño, puede usarse por algunos minutos u horas.

Entre más tiempo se deje, mayor será la relajación de la articulación o el músculo envuelto. Esto se debe a que el calor se mantendrá durante más tiempo y no se disipará tan rápido.

Leé también: Envolver papel aluminio en el mango de la sartén mientras cocinás: para qué sirve y por qué lo recomiendan

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De todas maneras, lejos está de tratarse de una solución que cure la causa del dolor, sino que puede ayudar a reducir la intensidad de una molesta. En ese sentido, no es un tratamiento médico ni reemplaza una consulta con un profesional.

¿Frío o calor? Qué aplicar en una lesión muscular o una zona golpeada

La elección entre calor o frío depende del tipo de molestia y del momento en el que aparece el dolor. Cleveland Clinic recomienda basarse en una pregunta simple: si el dolor es nuevo o está relacionado con una lesión reciente, el frío suele ser la opción más adecuada. En cambio, si se trata de una molestia persistente, una rigidez o una tensión muscular, el calor puede ser más útil.

En el caso de golpearse lo mejor es aplicar frío en la zona afectada. (Foto: Adobe Stock)
En el caso de golpearse lo mejor es aplicar frío en la zona afectada. (Foto: Adobe Stock)

Según explica este centro médico académico estadounidense, el frío ayuda principalmente en lesiones recientes o dolores nuevos con inflamación. Esto puede incluir una torcedura, un esguince, un golpe, una caída o una molestia que aparece después de un movimiento brusco.

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En esos casos, el objetivo no es “aflojar” el músculo, sino reducir la hinchazón y calmar la zona. Mayo Clinic recomienda aplicarlo durante 15 a 20 minutos por vez y repetirlo cada dos o tres horas, durante los primeros días posteriores a la lesión. De todas maneras, es recomendable acudir a un médico para evaluar la gravedad.

Leé también: Cubrir las canillas con papel aluminio: para qué sirve y cuándo conviene hacerlo antes del invierno

Por el contrario, el calor está más asociado a dolores musculares por tensión, contracturas, rigidez o molestias que se mantienen en el tiempo. En estas situaciones, su función principal es favorecer la circulación de sangre en la zona y ayudar a relajar músculos tensos.

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papel aluminio, Externo, TNS

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Le robó a un automovilista y cayó por las cámaras de seguridad: el prontuario del peligroso asaltante que fue detenido en Villa Lugano

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Un peligroso delincuente de 32 años fue detenido la semana pasada en el barrio porteño de Villa Lugano, donde fue captado por las cámaras del Centro de Monitoreo Urbano (CMU) tras robarle a un automovilista que se encontraba detenido en un semáforo. Luego de concretar su arresto, personal de la Policía de la Ciudad corroboró que el sospechoso contaba con cinco condenas previas y múltiples antecedentes por robos, encubrimiento y tenencia de estupefacientes, entre otros delitos.

Fuentes policiales precisaron a Infobae que el arresto del sospechoso, identificado como Alberto Gabriel Isasi, ocurrió el pasado 7 de mayo, alrededor de las 19:30, en la zona de las avenidas Dellepiane y Escalada. Allí, personal de la División Investigaciones Comunales 8 acudió tras una alerta emitida por el CMU después de haber detectado el robo a un conductor.

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“Se genera constancia, Escalada y Dellepiane, masculino de campera negra, pantalón gris. El mismo habría intentado cometer ilícito a un vehículo en el semáforo”, se escucha decir a la operadora del CMU en el video que encabeza esta nota.

La grabación muestra que Isasi aprovechó que el semáforo estaba en rojo para atacar a su víctima, que justo utilizaba el teléfono celular dentro de su auto. De repente, el delincuente apareció entre los autos y, sin mediar palabras, le sustajo el dispositivo al damnificado, cruzó corriendo la avenida y se ocultó en uno de los pasillos del barrio lindero.

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Al conocer las características del sospechoso, los efectivos de la Policía lograron interceptarlo en la intersección de Escalada y Zuviría. Durante el cacheo preventivo, se le halló un teléfono móvil entre sus prendas, el cual no pudo desbloquear ante los agentes.

El teléfono celular y su carcasa que le hallaron al delincuente.

Consumado el arresto, los efectivos repasaron los registros de Isasi y detectaron que contaba con cinco condenas judiciales por robo en grado de tentativa (2017, 2021 y 2022), encubrimiento agravado y robo (2020) y daño agravado en bienes públicos y evasión (2023).

Además, presenta múltiples antecedentes por robo (2020, 2021 y 2026), daños agravados (2023), robo agravado por el uso de arma (2023), tentativa de robo (2022), encubrimiento agravado (2019), tenencia de estupefacientes para consumo personal (2022 y 2023), desobediencia a cargas procesales (2022) y resistencia o desobediencia a la autoridad, amenazas y lesiones (2020 y 2021).

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Los registros laborales de Isasi, a los cuales tuvo acceso este medio, indican que Isasi, casualmente, fue empleado del Ente de Cooperación Técnica y Financiera (ENCOPE) del Servicio Penitenciario Federal (SPF), un organismo público cuyo objetivo es modernizar los talleres de laborterapia y capacitar laboralmente a las personas privadas de libertad. En ese sentido, gestiona la producción industrial y agropecuaria en unidades federales para fomentar la reinserción social.

La causa quedó a cargo del Juzgado Nacional en lo Criminal y Correccional N° 5, a cargo del juez Manuel De Campos, Secretaria N° 116 de la doctora Tamara Julieta García, .que avaló la detención de Isasi y lo imputó por el delito de robo.

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El papel higiénico coleccionable de Pokémon se hace realidad – Nintenderos

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Esta franquicia no deja de darnos actualidad. Tras conocer un estudio actualizado de los Pokémon más populares en cada país, ahora tenemos un producto realmente sorprendente. Pokémon ha lanzado en Corea del Sur una curiosa colaboración con la marca Renova para celebrar el 30 aniversario de la franquicia, presentando una colección de papel higiénico y otros productos de papel con temática Pokémon.

La línea incluye rollos decorados con diseños aleatorios de 79 criaturas distintas, además de pañuelos, servilletas y rollos de cocina con cajas coleccionables. El formato sorpresa impide elegir Pokémon concretos, buscando así aumentar el componente coleccionable y la diversión. La campaña, lanzada en la plataforma Wadiz, se volvió un éxito inmediato al superar ampliamente su meta de financiación, y se espera que los productos lleguen próximamente a todo el mercado surcoreano… y ojalá más adelante en Occidente.

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Podéis verlo abajo:




¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. Podéis consultar además todos los juegos de Pokémon para Nintendo SwitchTambién puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.

Vía.

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