SOCIEDAD
En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado

Mientras Japón sentaba las bases de los juegos de consola en los 80 y Estados Unidos revolucionó la industria del PC en los 90, Europa siempre ha ido a otro ritmo, un poco a su rollo. Está claro que no se puede generalizar y que la presencia insoslayable de Reino Unido diluye un tanto la premisa sobre la que parto, pero es que Europa en esa época se estaba desperezando después de pasar casi medio siglo bajo el yugo del imperio soviético, que mantuvo en el atraso tecnológico y económico a buena parte del continente. Esto no quiere decir que no tuviéramos videojuegos que salieran de más allá del Telón de Acero. Al fin y al cabo, Tetris se programó en Moscú. Pero los ordenadores personales no estaban a disposición del gran público de la misma manera que en la Europa libre donde regía la economía de mercado.
Videojuegos de proximidad
Estas circunstancias tan especiales generaron un caldo de cultivo donde surgió una sensibilidad especial, una manera de hacer las cosas que difería bastante del fenotipo japonés, muy centrado en experiencias lúdicas pulidas hasta el extremo, y también del americano, con unas sensibilidades que oscilaban hacia el espectáculo más visceral. Los juegos europeos empezaron alrededor del año 2000 a definir una identidad propia. Aventuras gráficas francesas, juegos de rol alemanes, shooters inhóspitos ucranianos… Juegos que se dirigían a una audiencia mucho más adulta y madura, con ideas radicales, dispuestos a romper tabúes, pero con carencias técnicas evidentes y una falta de pulido general que los convertían en un producto de nicho. Juegos, al fin y al cabo, cuya ambición superaba por mucho sus circunstancias presupuestarias, pero que se labraron un espacio precisamente por dirigirse a un público muy concreto: el público local.
La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización
Estos videojuegos de proximidad iban a contracorriente de la inevitable globalización de la industria. Juegos que se vendían principalmente en el país donde se creaban y en los mercados aledaños como mucho, que establecían un sentimiento concreto de comunidad, con canales de comunicación específicos. Es algo que ya casi no existe. Juegos que eran un auténtico bombazo en un país concreto y mil kilómetros más allá apenas movían un puñado de copias. La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización. Grandes producciones que se hacen en siete u ocho países distintos para sacar el máximo partido a los diferentes husos horarios con el objetivo de crear ciclos de desarrollo perpetuos, sin detenerse para descansar en ningún momento, como si fueran turnos en una fábrica de coches.

The Witcher 1
Veinticinco años después, la tolerancia de los jugadores también ha cambiado drásticamente. Muchas editoras europeas que se hicieron fuertes publicando títulos eurojank han virado ostensiblemente a un formato más convencional, con títulos más pulidos que presentan experiencias más cinematográficas, con un alcance mucho mayor. Esto también ha afectado a muchos estudios europeos, que han conseguido salir del estamento a fuerza de talento y un poco de suerte. Larian ahora se encuentra de manera indiscutible entre las grandes ligas. Se ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank. Lo mismo con CD Projekt. Los que jugamos al primer Witcher durante el lanzamiento, hace ya casi veinte años, sabemos de lo que hablamos. Había algo especial en lo que realmente era un mod del Neverwinter Nights venido a más, y en cuanto le pudieron meter una inyección de dinero considerable, subieron de categoría.
Larian ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank
Otras compañías corrieron una suerte muy diferente. Piranha Bytes, por ejemplo. El estudio alemán fundado en 1997 tuvo que cerrar definitivamente sus puertas en 2024 tras varios títulos consecutivos que demostraron una incapacidad de mejorar a la par que las expectativas de su público. Piranha Bytes alcanzó el éxito con su primer juego, Gothic. Luego expandieron ampliamente su base de seguidores con una secuela que fue muy bien recibida, así como su muy bien valorada expansión. Sin embargo, cuando quisieron dar el salto definitivo a las grandes ligas, con un juego que pudiera mirarle de tú a tú a Oblivion, se cayeron con todo el equipo. Gothic 3 era un juego muchísimo más ambicioso y más extenso que sus antecesores, pero también un desastre técnico, con numerosos bugs que pusieron a prueba la paciencia de los jugadores alemanes. Más tarde, el estudio se redimiría en parte con Risen, pero de ahí en adelante demostraron una incapacidad manifiesta de evolucionar, lo que les acabó pasando factura, reduciendo con cada título su base de jugadores.

Gothic 3
Con el estudio original finiquitado, no deja de ser curioso que estemos a apenas poco más de un mes del lanzamiento del remake. Producido en Barcelona bajo la batuta de Alkimia, el juego ha atravesado un azaroso desarrollo que se ha prolongado durante más de siete años, un intervalo de tiempo absolutamente desmadrado para un remake que se apoya en una base reconocible. Lo más probable es que hayan tenido que partir desde cero, sin ningún tipo de documentación del original, pero aun así, no deja de ser excesivo. El juego se ha llevado a cabo con Unreal Engine 5, pero todavía transmite esa sensibilidad eurojank en las animaciones y en la propia idiosincrasia de sus mecánicas. El panorama ha cambiado mucho desde que THQ Nordic dio luz verde al proyecto, por lo que todavía está por ver si va a significar una nueva primavera para la saga. Si la base de jugadores alemanes que abandonó a Piranha Bytes sigue ahí.

Cthulhu: The Cosmic Abyss
Futuro en cuestión
Los que sí se encuentran en problemas financieros manifiestos son los franceses de Nacon. He disfrutado muchísimo de cuatro de los juegos que han sacado en los últimos meses: Hell is Us, Styx: Blades of Greed, Greedfall: The Dying World y Cthulhu: The Cosmic Abyss. Los cuatro con notas dispares, pero giraban en torno al 70 en Metacritic. Los cuatro con carencias más que evidentes y que probablemente se merecían esas cifras. Esto no es una impugnación de la crítica, por mucho que piense que ponerle un 2 sobre 10 a Cthulhu: The Cosmic Abyss es un exceso difícil de justificar que no explica nada más allá de que al crítico en cuestión no le gusta leer notas para realizar la investigación. Y no lo es porque estoy convencido de que hay un segmento de la población que está representado en esa calificación tan dura, como hay otros que lo estarán en varios de los 9 sobre 10 que también recibió. Este es el rango de apreciación del mejor eurojank. Juegos con muchísima personalidad, muy suyos, en los que entras o en los que no, pero que no aceptan compromisos.
Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir. No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas
Hell is Us empezaba muy bien y parecía tener algo interesante que decir, pero es evidente que todo su tercer acto fue arrancado sin piedad y que el final abrupto dejó un mal sabor de boca a casi todos los que lo jugamos. Styx: Blades of Greed hacía gala de un diseño de niveles prodigioso, pero su apartado técnico era bastante mejorable y los objetivos coleccionables lo volvían un tanto repetitivo. Greedfall: The Dying World cambió por completo el sistema de combate respecto a la primera parte y a muchos se nos hizo demasiado indigesto, por mucho que la ambientación, los escenarios y la fórmula del Bioware clásico nos hicieran disfrutar. Cthulhu: The Cosmic Abyss tiene un ritmo demasiado pausado y hace que te puedas pasar horas dando vueltas simplemente porque no has reparado en un elemento clave del escenario.

Greedfall: The Dying World
Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir. No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas, siguiendo una visión autoral sin compromisos, sin hacer focus groups sin obedecer las tendencias del mercado. Sus limitaciones presupuestarias y sus idiosincrasias hacen muy difícil que vayan más allá del 7, pero eso no debería ser óbice para darles una oportunidad. En la vorágine de la extrema competencia entre las editoras AAA, hay muchos que han establecido la equivalencia entre un 7 y un fracaso irremediable. Y no es así. Hay juegos muy, muy disfrutables en ese rango. Y eso no quiere decir que no merezcan esas notas, sino que a pesar de sus limitaciones y problemas evidentes, tienen algo especial que consigue trascender.

Que los videojuegos se vean ultra realistas con IA no los hace mejores, y me preocupa que haya gente defendiendo este atropello
La cifras de estos cuatro juegos de Nacon no son muy halagüeñas. No sé cuál va a ser el futuro último de la editora y de estos estudios. La cosa no pinta bien. ¿Existe todavía espacio para el eurojank? ¿Hay un público suficiente para este tipo de experiencias? ¿Un nicho que aprecie proyectos que ni encajan en la concepción indie ni en la AAA de los videojuegos? Se ha hablado mucho del resurgir de los AA, pero los ejemplos más celebrados son experiencias muy pulidas, que lucen un acabado muy profesional. El eurojank no es eso. Son productos contrahechos, feúchos, con pústulas que sobresalen de vez en cuando por falta de presupuesto sí, pero también de pericia o know how. Y sin embargo, son juegos con encanto y con una identidad definida. Un espacio donde crecer como desarrolladores, como creativos. Un espacio donde experimentar y cultivar propuestas. Ojalá me equivoque, pero los recortes efectuados por las principales editoras en el espacio me hacen ser pesimista. Habrá que estar pendiente para ver si el eurojank tiene futuro o pronto será una rémora del pasado, como tantas otras.
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La noticia
En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
SOCIEDAD
Encontraron sin vida a la familia del futbolista argentino Lucas Trejo, tras una intensa búsqueda en Venezuela

A tres días de que la familia del futbolista argentino Lucas Trejo fuera reportada desaparecida durante los dos terremotos de magnitud 7,5 y 7,2 que se registraron en Venezuela, este sábado sus cuerpos fueron encontrados sin vida. La noticia fue confirmada por el Club Sport Marítimo de La Guaira, tras enviarle el pésame a su jugador y familiares.
Las víctimas Yanina Maranella, Aarón Trejo Maranella y Ainhoa Trejo Maranella eran buscadas en la zona del complejo de Cumanagotto, donde se ubicaba el departamento familiar. Sin embargo, se confirmó que el edificio quedó derrumbado producto de los temblores.
“Luego de 74 horas de búsqueda lograron encontrarlos sin vida”, informaron las autoridades del club por medio de un comunicado publicado. Al mismo tiempo que lamentaron profundamente la pérdida de la familia de Lucas Trejo, solicitaron públicamente “respeto a sus familiares y compañeros”.
La búsqueda se había activado horas después de que se produjeran los sismos en las ciudades de La Guaira y Caracas. Por medio de su cuenta personal de Instagram, el defensor argentino había pedido ayuda para localizar a sus familiares.
“Nuestro edificio en Playa Grande se derrumbó. No sé nada de mi familia. Por favor, oren por ellos y difundan este mensaje por si alguien los vio. Quiero creer que no estaban ahí. Oren por mi familia, por favor”, suplicó el defensor de 38 años en la publicación.
Al momento de la tragedia, la familia se encontraba separada, debido a que Trejo había viajado junto al plantel del Club Sport Marítimo de La Guaira hacia la capital venezolana. Según estaba previsto, el equipo debía enfrentarse contra el Deportivo Miranda Fútbol Club en la primera fecha de la copa local.
Trejo viajó de inmediato a La Guaira tras conocer la noticia. Al llegar, halló el edificio reducido a escombros. “Cuando Lucas llegó, encontró destrucción total. El edificio donde vivían ya no existe más”, afirmó Ricardo Ardiles, cuñado del futbolista argentino, quien describió la zona como “una verdadera zona de catástrofe”.
Poco después se confirmaría el derrumbe total del complejo residencial, donde el futbolista vivía con sus familia. “Lo último que sabemos es que estaría llegando algo de ayuda al lugar que se encuentra la familia Lucas. No sabemos si se encuentran entre los escombros, se está buscando desesperadamente”, contó el hombre durante un diálogo con América.
Según lograron reconstruir los últimos movimientos de la familia, la mujer y los dos nenes habían regresado a la casa cerca de las 16:00 horas. Asimismo, el familiar indicó que “el portero del edificio pudo avisar (sobre la alerta por terremotos), pero no se sabe si tuvieron la oportunidad de salir o no. El hecho se produjo a las 18”.
Por este motivo, la familia de las víctimas mantenía la esperanza de que hubieran dejado el edificio, debido a que ese día el hijo menor tenía clases en una escuela de fútbol. Además, señaló que el operativo también enfrentó varios obstáculos derivados de la falta de equipos de rescate y la caída de las redes de comunicación en la zona.
A raíz de esto, el argentino y sus compañeros de fútbol participaron de manera activa en la remoción de escombros utilizando únicamente las manos. Ardiles precisó en diálogo con Radio Mitre que “Lucas estuvo buscando durante toda la noche y gran parte del día (del jueves)”. Incluso, el familiar insistió en que mantenían la esperanza de hallar con vida a los desaparecidos.
De hecho, uno de los últimos mensajes públicos que brindó el jugador en redes sociales fue para pedir colaboración y apoyo. “Gracias a todos por sus oraciones y mensajes. Sigo buscando a mi familia. Por favor, no dejen de orar con ellos”, escribió en su cuenta de Instagram.
Mientras las búsquedas y operativos de rescate permanecen activos en todas las zonas afectadas por el terremoto, hasta el momento, se confirmó un saldo de al menos 1.430 muertos y más de 4.300 heridos. Además, informaron que más de 200 personas habrían quedado atrapadas bajo los escombros y casi tres mil familias habrían perdido sus hogares producto de los derrumbes de edificios enteros.
Disasters / Accidents,South America / Central America
SOCIEDAD
Deltarune detalla su actualización 0.0.0242 – Nintenderos

Traemos novedades de Deltarune, esta vez tras el debut de su Capítulo 5. En la web ya tenéis todo lo que hay que saber sobre Deltarune, así que no dudéis en echar un vistazo. Esta vez la información nos llega tras el mensaje de principios de año y su anuncio para Nintendo Switch 2.
Los fans de Deltarune ya pueden disfrutar del esperado Capítulo 5, disponible en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. Sin embargo, ahora se ha anunciado una nueva actualización tras la detallada hace poco:
- Se ha anunciado una segunda actualización de la semana para Deltarune, versión 0.0.0242.
- Al igual que la anterior, todavía no está disponible en Nintendo Switch y Switch 2, aunque llegará próximamente.
- El parche llega poco después del lanzamiento del Capítulo 5 e incluye varias correcciones críticas, especialmente de cuelgues y errores graves.
Deltarune versión 0.0.0242 – notas del parche
- Se ha corregido un fallo que provocaba un crash hacia el final del juego en una zona con un personaje amarillo de fondo.
- Se ha solucionado un crash relacionado con un pequeño guante.
- Se ha arreglado un error al encontrarse con un enemigo hoja al salir de una habitación.
- Abrir una puerta rosa en una ubicación concreta ya no deja la pantalla en negro.
- Se ha corregido la colocación incorrecta de un elemento que bloqueaba un muro inaccesible.
- Usar “Rudebuster” en la fase final de un enemigo rosa ya no provoca cierre del juego.
- Se ha solucionado un crash si Ralsei estaba en el grupo antes de dormir para saltar la introducción.
- Se ha arreglado un crash al derrotar al grupo “Trashy Trio”.
- Se ha corregido una fuga de memoria que podía causar bloqueos tras repetir ciertas acciones muchas veces.
- El equipo afirma que es consciente de otros problemas y seguirá trabajando en más actualizaciones.
¿Qué os parece a vosotros la información? ¡Os leemos!
Fuente.
actualización,Deltarune,Parche
SOCIEDAD
La esposa y los hijos del futbolista argentino Lucas Trejo fueron encontrados muertos tras los terremotos en Venezuela

La esposa y los dos hijos del futbolista argentino Lucas Trejo fueron hallados sin vida tras permanecer desaparecidos desde los terremotos que sacudieron a Venezuela el miércoles. La noticia fue confirmada este sábado por la noche principalmente por Edson Tortolero, jugador de otro club venezolano que había participado de las tareas de búsqueda de la familia del defensor cordobés, y luego por el club Deportivo La Guaira mediante un comunicado. Los familiares del futbolista eran buscados desde el derrumbe de un edificio en la zona de Playa Grande.
La primera confirmación llegó a través de una historia de Instagram publicada por Tortolero. “Informamos a toda la gente de Venezuela y Argentina que los cuerpos de los familiares de Lucas Trejo han sido encontrados sin vida”, escribió el futbolista. En el mismo mensaje agradeció el apoyo recibido durante la búsqueda por parte de familiares, pastores, jugadores, civiles, rescatistas, la Federación Venezolana de Fútbol, Inter Miami, representantes de El Salvador y todas las personas que colaboraron.
La publicación de Tortolero también fue compartida por Robert Garcés, de Metropolitanos, y José Correa, de Deportivo La Guaira, quienes habían participado de las tareas de búsqueda.
Poco después, el Deportivo La Guaira difundió un comunicado en el que expresó sus condolencias a Trejo e informó el fallecimiento de Yanina Maranella, esposa del jugador, y de sus hijos, Aarón y Ainhoa Trejo. La institución manifestó además su acompañamiento al futbolista y a sus allegados.

Un día antes de la confirmación, Garcés había publicado un video en el que aparecía junto a Tortolero, Correa y otros futbolistas profesionales colaborando en las tareas de asistencia y búsqueda en una de las zonas afectadas por los terremotos. En la grabación, registrada entre los escombros, explicaba que el grupo trabajaba para rescatar personas y ayudar a encontrar a la familia de Trejo, a quien definió como “un amigo y un hermano del fútbol”.

Dos potentes terremotos sacudieron Venezuela este miércoles. Aunque el epicentro se ubicó en la ciudad de Morón, estado Carabobo, una de las zonas más afectadas fue La Guaira. Tras el desastre, Trejo recurrió a sus redes sociales para pedir ayuda en la búsqueda de su pareja y de sus dos hijos, quienes se encontraban en un edificio de Playa Grande al momento del derrumbe. “No sé nada de mi familia. Oren por ellos. Quiero creer que no estaban ahí”, escribió entonces el defensor argentino.
A raíz de ese fenómeno climático, Trejo encendió las alarmas en sus redes sociales con un pedido para buscar a su esposa e hijos. “No sé nada de mi familia. Oren por ellos. Quiero creer que no estaban ahí”, suplicó el futbolista de 38 años que se desempeña en el club Marítimo de La Guaira.
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