SOCIEDAD
En Minecraft existe una sociedad anarquista a lo Mad Max que ha vivido guerras mundiales y hasta purgas de españoles

Las comunidades de jugadores jerarquizadas siempre han sido algo que me ha llamado poderosamente la atención. Mientras algunos títulos ofrecen una experiencia diseñada al milímetro por sus desarrolladores, donde la experimentación apenas tiene cabida, otros terminan convirtiéndose en experimentos sociales donde son los propios usuarios quienes escriben la historia. Minecraft pertenece a esa segunda categoría. El sandbox de Mojang ha dado vida a miles de servidores distintos, pero ninguno como 2B2T, un lugar anárquico que ha acabado creando una de las sociedades virtuales más hostiles que existen.
Creado en diciembre de 2010, 2B2T presume de ser el servidor anárquico más antiguo que sigue activo en Minecraft. A diferencia de la mayoría de proyectos multijugador, nunca ha sido reiniciado por completo, por lo que cada construcción destruida, cada túnel excavado y cada batalla han permanecido en el mapa durante más de quince años. La idea original era sorprendentemente sencilla: ofrecer un servidor sin apenas restricciones donde cualquiera pudiera hacer lo que quisiera. Inspirado en la libertad de juegos tremendamente experimentales como Garry’s Mod, 2B2T terminó atrayendo a jugadores de foros como 4chan, Reddit o Facepunch.

Sin embargo, la idea de un mundo sin sanciones que representaba este servidor en sus orígenes hace tiempo que dejó atrás la etiqueta de «servidor de Minecraft» para convertirse en un experimento social que pasó a los libros de historia del videojuego. El resultado, a día de hoy, es un mundo gigantesco que ocupa ya más de 80 terabytes —asumiendo el tamaño completo del mapa— y cuya geografía serviría para realizar un trabajo arqueológico e historiográfico; o lo sería si poner un pie en 2B2T no supusiese una sentencia de muerte.
Una sociedad sin normas… pero con jerarquías
Cabe tener en cuenta que la anarquía absoluta nunca llegó a existir. Aunque el servidor apenas impone limitaciones más allá de las necesarias para mantenerlo funcionando, una vez pasado el caos inicial que supuso este servidor, fueron los propios jugadores quienes erigieron una peculiar jerarquía social. Con el tiempo, los veteranos comenzaron a controlar recursos, proteger bases y organizar grandes facciones, mientras que los recién llegados quedaban completamente expuestos en un entorno donde sobrevivir los primeros minutos ya era un desafío. Poco a poco aparecieron alianzas, rivalidades y líderes que acumulaban poder gracias a su experiencia, sus contactos o su capacidad para coordinar a cientos de jugadores.

No obstante, aquella primera organización que surgió durante los primeros compases del servidor acabó dando lugar a una economía completamente diferente a la del Minecraft tradicional. ¿Qué ocurre cuando un mundo así, gobernado por gente a la que le falta un tornillo, empieza a amasar enormes cantidades de poder? Que los combates se suceden casi al instante y dan pie a una conclusión obvia: el valor de los objetos pasó a ser prácticamente nulo. Durante años, los exploits y los duplicadores de objetos alteraron por completo el equilibrio del juego hasta que, en 2B2T, la rareza de un objeto rara vez determina su valor.

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Y así, objetos que en un mundo normal serían irrepetibles aquí son basura. Por ejemplo, los huevos de dragón, de los cuales en Java Edition solo existe uno por mundo, en 2B2T pueden encontrarse en un foso lleno de ellos sin que nadie se moleste en recogerlos. Por eso, la información pasó a convertirse en el recurso más deseado. Conocer la ubicación de una base de otra facción podía resultar mucho más valioso que cualquier cofre lleno de materiales por dos motivos: eliminas un punto clave del enemigo del mapa y, además, puedes engordar tus fábricas de farmeo con trabajo semi-esclavo —hay novatos que entran a jugar únicamente para trabajar—.
Una civilización con su propio eje cronológico
Toda esa evolución ha convertido al servidor en un mundo con una historia propia. La comunidad ha documentado durante años los acontecimientos más importantes, desde el nacimiento y caída de grandes facciones hasta guerras que movilizaron a cientos de jugadores durante semanas. Existen cronologías creadas y certificadas por la propia comunidad, mapas históricos y registros de conflictos que permiten seguir la evolución de 2B2T casi como si se tratara de una civilización real. Al final, más que un simple servidor de Minecraft, se ha convertido en un archivo histórico donde cada jugador ha dejado su huella, por mínima que sea. En total, y con fecha de 2022, el servidor había sufrido siete «guerras mundiales» y hasta purgas masivas de jugadores encabezadas por otros usuarios.

Cronología hasta 2020
De hecho, esa historia también está marcada por algunos de los paisajes más extraños que pueden encontrarse en un videojuego. Las carreteras de obsidiana que conectan todo el mundo desde el punto de aparición son una sentencia mortal: nadie quiere pisarlas porque las emboscadas son comunes. Sin embargo, si las seguimos, veremos a ambos lados ruinas de antiguas bases, monumentos destruidos de líderes autoproclamados, símbolos políticos de esas facciones y construcciones ofensivas; algunas aún en funcionamiento y otras derruidas. Como nada permanece intacto para siempre, cualquier refugio puede ser descubierto y arrasado, lo que, como hemos comentado, ha llevado a los jugadores a esconder sus bases cada vez más lejos del centro del mundo para ocultarse del exterior.
«Cuando paso una esvástica flotante mientras me encojo de hombros ante la última andanada de insultos anónimos… me doy cuenta de que tal vez 2B2T no representa la cúspide del ingenio humano. Aún podría tener un propósito diferente: el mapeo de un paisaje mental colectivo, nuestra identificación virtual, visualizada y digitalizada para siempre. De alguna manera, 2B2T es una descripción más precisa de la humanidad de lo que pensé inicialmente. Ya sea que sus creadores lo pretendan o no, el juego brinda imágenes a una corriente desenfrenada de conciencia populista, la suma total de un cierto segmento de nuestra especie. 2B2T es como cualquier otra mente humana: un plano que se expande infinitamente, lleno de ideas hermosas y aterradoras», recogió en 2015 Andrew Paul para VICE.
Claro está, la evolución del propio Minecraft ha dado pie a una carrera armamentística mucho mayor, casi realista, podríamos decir. El combate entre jugadores ha ido adaptándose con cada actualización y hoy sigue dominado por el uso de cristales del End, tótems de inmortalidad, armaduras de netherita encantadas y todo tipo de hacks que automatizan acciones o proporcionan ventajas imposibles de igualar para quien venga del Minecraft original. Conocer las mecánicas básicas del juego no asegura sobrevivir en 2B2T.
Nocom, el hack que cambió para siempre 2B2T
Pero si existe un episodio que resume hasta qué punto este servidor ha traspasado los límites de Minecraft, ese es Nocom. Sí, durante años el servidor se ha enfrentado a todo tipo de locuras, como la «máquina del LAG», una maravilla de la ingeniería en redstone que buscó colapsar el servidor y que se saldó con otro conflicto; pero nada como Nocom. En 2016, el grupo de hackers Nerds Inc. introdujo en 2B2T un exploit que se mantuvo oculto hasta 2021 y servía para rastrear los movimientos de miles de jugadores sin que llegaran a sospecharlo. En sus primeros 24 meses se llegaron a acumular 2TB de datos de rutas, ubicaciones de bases y zonas clave que se vendieron al mejor postor. Cuando finalmente salió a la luz, buena parte de las bases históricas ya habían sido saqueadas o destruidas, consolidando a Nocom como uno de los mayores escándalos en la historia de 2B2T.

Este es el mapa de las rutas rastreadas de los jugadores por el hack NOCOM (el punto de calor central es el único respawn de todo el servidor)
Pero aquí no acabó la historia del servidor. Años antes, en 2017, el youtuber ElRichMC publicó un vídeo sobre 2B2T y llevó a una oleada de jugadores hispanohablantes al servidor, lo que llevó a la Primera Crisis Española. Los jugadores del servidor estaban acostumbrados a recibir a jugadores anglosajones, por lo que la llegada de jugadores españoles y latinoamericanos generó rechazo entre los veteranos. En 2020, el mismo creador de contenido subió un vídeo titulado «Ataque en 2B2T», donde animaba a los jugadores hispanohablantes a crear una especie de movimiento pacífico en el servidor. La respuesta en la Segunda Crisis Española fue brutal: veteranos crearon grupos y campañas para localizar, matar y expulsar a estos nuevos jugadores en lo que llamaron la «defensa del servidor». Finalmente, el último gran cisma llegó en 2023 cuando los administradores de 2B2T decidieron añadir una serie de cambios en el servidor, limitando el uso de determinados exploits, por ejemplo. Los jugadores consideraban que esto atacaba las bases fundacionales de 2B2T, por lo que consiguieron revertir parte de los cambios.

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Más de quince años después de su creación, 2B2T continúa funcionando como una sociedad digital mucho más conocida que cuando nació hace más de una década. Sigue siendo un lugar de caos y de anarquía (casi) contenida, pero, sobre todo, un experimento social tan duradero que resulta prácticamente improbable que veamos otro parecido.
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La noticia
En Minecraft existe una sociedad anarquista a lo Mad Max que ha vivido guerras mundiales y hasta purgas de españoles
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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Siguen las lluvias y el mal tiempo en el AMBA: para cuándo se espera una mejora en el pronóstico

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) mantiene vigente una alerta naranja por tormentas fuertes a severas sobre la región metropolitana, mientras una circulación atmosférica bloqueada promete mantener el paraguas a mano durante, al menos, los próximos cuatro días. Las precipitaciones que ya azotaron el centro del país durante este miércoles con granizo y vientos intensos son apenas el prólogo de una semana marcada por el agua, la nubosidad persistente y los vientos húmedos del este.
El sistema que genera esta situación responde al avance de un centro de bajas presiones que empujó tormentas desde San Luis y Córdoba hacia la provincia de Buenos Aires y el sur de Santa Fe y Entre Ríos durante la mañana del miércoles. Ese frente meteorológico dejó lluvias localizadas pero copiosas, granizo —como el que cayó sobre Rosario— y frecuente actividad eléctrica. Durante toda la jornada, el SMN activó el alerta naranja para buena parte del centro y el este de Córdoba, el sur de Santa Fe, el sur de Entre Ríos, el norte de Buenos Aires y la Capital Federal, con valores de precipitación acumulada estimados entre 50 y 80 milímetros, con posibilidad de ser superados de forma puntual, según el parte oficial del organismo.
El jueves será la jornada con mayor inestabilidad para la región. Con una temperatura máxima de 18°C y una mínima de 14°C, el día comenzará con probabilidades de lluvia que irán del 10 al 40% durante la mañana y se sostendrán en niveles similares durante la tarde. Los vientos soplarán entre los 13 y los 22 km/h, con ráfagas que podrían alcanzar los 42 a 50 km/h. No es un día para salir sin abrigo.
La razón de tanta actividad está en el corrimiento hacia el norte del litoral del sistema convectivo que actuó sobre el centro del país. El SMN prevé para la madrugada y la mañana del jueves el período de mayor intensidad y severidad de las tormentas en esa región, con posibilidad de acumulados superiores a los 100 milímetros de manera aislada.

El viernes no ofrece respiro. La máxima llegará a 17°C y la mínima se va a ubicar en 13°C. Las chances de precipitación varían entre el 0 y el 40 %, según el período del día, con vientos que también mantendrán ráfagas de 42 a 50 km/h en algún momento de la jornada. La actividad no será tan intensa como la del jueves, pero el cielo permanecerá cubierto y las lluvias intermitentes seguirán siendo protagonistas.
El fin de semana traerá temperaturas similares. El sábado registrará una máxima de 18°C y una mínima de 12°C, con probabilidades de lluvia que irán del 10 al 40%. El domingo, la máxima se eleva apenas a 19°C con una mínima de 13°C, y la probabilidad de precipitación cae al 0-10% durante las primeras horas del día, aunque sin desaparecer del todo.
El lunes aparece, según el pronóstico, como la primera jornada con algo más de estabilidad. La máxima se va a mantener en torno a los 18°C y la mínima en 13°C, pero la probabilidad de lluvia caerá al 0% en todos los períodos del día. Habrá nubes, sí, pero sin precipitaciones previstas.

Más allá del AMBA, el mapa de alertas del SMN muestra una alerta naranja que cubre zonas del centro y norte del país para el jueves, mientras que otras regiones aparecen bajo alerta amarilla. La zona que concentrará los mayores acumulados será el norte del Litoral. En Santa Fe, el este de Chaco, el sur de Misiones y toda la provincia de Corrientes, el modelo europeo ECMWF estima precipitaciones de 80 a 130 milímetros entre el jueves y el viernes.
El sur de Mendoza y San Juan, también aparece como una zona de riesgo, con posibles acumulados superiores a los 50 milímetros de manera localizada, producto de la convergencia de humedad en capas bajas al pie de la cordillera de los Andes.
El norte de la Patagonia, el noroeste argentino y la región central registrarán lluvias intermitentes con valores que, en general, se ubicarán entre los 5 y 30 milímetros. Un caso especial es el de la Costa Atlántica bonaerense, donde el SMN prevé lluvias persistentes hasta el domingo, con intensidad leve a moderada y vientos del este y del sur con ráfagas de 50 a 70 km/h.
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Aparece listada una Year One Edition de Sonic Racing Crossworlds – Nintenderos

¡Un listado interesante! Tras conocer plantilla de personajes inicial, ahora tenemos más novedades. Hablamos del nuevo juego de carreras de Sonic para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. ¡Estamos comentando Sonic Racing Crossworlds!
Ya sabemos que el juego recibirá el 13 de octubre de 2026 el contenido de Avatar Legends, que añadirá a Aang y Katara como personajes jugables, un vehículo aéreo planeador y la Isla de la Tortuga León, además de emoticonos, sonidos y adhesivos temáticos. SEGA también prepara colaboraciones con Bayonetta, Godzilla y Neon Genesis Evangelion, entre otras, y una lista apunta a que el juego contará con una Year One Edition que recopilaría todo el contenido gratuito y de pago lanzado durante su primer año.
Esta edición estaría prevista para el 3 de noviembre de 2026, aunque por ahora solo aparece listada para PS5 en la tienda Geekay y no se han confirmado oficialmente sus contenidos ni el resto de plataformas.
¿Qué opináis vosotros sobre Sonic Racing Crossworlds? Os leemos abajo en los comentarios detenidamente, así que no dudéis en dejar vuestra opinión. Para terminar, no dudéis en repasar todos los juegos de Sonic.
Fuente.
Sonic Racing Crossworlds
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“Está hecha la trampa, pero no la ley”: reclaman una norma para garantizar la seguridad de los chicos en entornos digitales

Los riesgos que enfrentan chicos y chicas en internet no pueden resolverse únicamente desde las familias o las escuelas. Las plataformas también deben asumir responsabilidades sobre los entornos que diseñan, los datos que recopilan y los sistemas que utilizan para recomendar y amplificar contenidos. Ese es el eje de la campaña para convertir en ley nacional la protección de los derechos de niñas, niños y adolescentes en los entornos digitales, que acaban de lanzar de manera conjunta unas 300 organizaciones y referentes.
Desde comienzos de año, vienen impulsando conversaciones con diputados y senadores para que alguno de los 34 proyectos que existen vinculados a la regulación de los entornos digitales para niños y adolescentes, incluyan las bases mínimas que reclaman. Para que la protección real exista, argumentan, no es correcto confundir el foco y creer que los riesgos online que enfrentan chicos y chicas solamente tienen que ver con el tiempo en pantalla o con el control de ese tiempo por padres y escuelas. “El foco principal debe ponerse en las plataformas algorítmicas, en sus diseños, en sus incentivos económicos y en los riesgos que producen o amplifican”, dice el documento que entregaron a los legisladores.
La iniciativa reúne a organizaciones de la sociedad civil y expertos en derechos de la niñez, derechos digitales, educación, salud y protección de datos, junto con defensorías de la Niñez, defensorías del Pueblo de la República Argentina y el Ministerio Público Tutelar de la ciudad de Buenos Aires.
“Está hecha la trampa, pero no la ley” es la frase elegida por los organizadores de la campaña para alertar sobre el vacío legal que existe en torno de esta problemática. Por eso, exigen una norma nacional que contemple diez puntos mínimos que logren garantizar una protección efectiva de los derechos de niñas, niños y adolescentes, entre ellos, que las plataformas demuestren que trabajan proactivamente en prevenir daños, que el diseño de la seguridad sea obligatorio para las empresas y no opciones configurables de los usuarios, que la verificación de la edad sea real, que se protejan los datos de los usuarios y que los algoritmos sean transparentes, entre otras cuestiones.
“Entendemos que la Argentina no puede seguir abordando este tema mediante respuestas fragmentadas, tardías o basadas casi exclusivamente en la autorregulación empresaria. Los daños que hoy atraviesan niñas, niños y adolescentes en los entornos digitales no son hechos aislados ni meros efectos colaterales del avance tecnológico: son, en gran medida, el resultado de entornos diseñados bajo lógicas de captación de atención, dependencia, perfilamiento y monetización de datos”, advierte el texto de la iniciativa.
María Capurro Robles es abogada y referente del Observatorio Latinoamericano de Regulación, Medios y Convergencia (Observacom). “La agenda digital es bastante fuerte en la vida de los chicos y chicas y cada vez más. Y tenemos que pensar que, dado que el Comité de los Derechos del Niño aprobó un estándar específico sobre la vida digital, y consideró que la Convención de Derecho del Niño es aplicable a los entornos digitales, existen ya estándares muy sólidos para entender que existe obligación de los Estados de garantizar los derechos tanto afuera como dentro del entorno digital. Por eso, consideramos que es fundamental que el país avance en una regulación de los entornos digitales, tal como lo hizo Brasil y como lo está haciendo en este momento Europa, para garantizar que la protección sea real y segura. Y para eso tenemos que incluir el papel de las plataformas. Tenemos que llevar esa conversación social a una protección legal”, explicó.
Los diez puntos que plantea la campaña para una ley sobre entornos digitales seguros para los chicos son los siguientes.
- Prevenir los riesgos: que las plataformas identifiquen y reduzcan los posibles daños antes de que ocurran.
- Seguridad desde el diseño: que la privacidad y la protección estén incorporadas de entrada y no dependan de cada usuario.
- Verificación de edad de forma segura: que existan mecanismos efectivos para determinar la edad, sin generar nuevas formas de vigilancia.
- Protección de datos: que los datos de chicos y chicas no se utilicen para perfilarlos comercialmente ni dirigirles publicidad personalizada.
- Algoritmos transparentes: que las plataformas expliquen cómo recomiendan y amplifican contenidos.
- Control estatal: que los servicios digitales evalúen su impacto en los derechos de niños, niñas y adolescentes y puedan ser fiscalizados.
- Políticas públicas: fortalecer la educación digital, la salud, la prevención y el acompañamiento a las familias.
- Participación: que chicos y chicas sean escuchados en las decisiones que los afectan en los entornos digitales que habitan.
- Sanciones efectivas: que existan controles y consecuencias cuando las empresas incumplan sus obligaciones.
- Educación digital integral: garantizar herramientas para que niñas, niños y adolescentes puedan desenvolverse online de manera segura, crítica, creativa y autónoma
Entre las organizaciones y organismos que impulsan esta iniciativa se encuentran: Protección Digital Argentina, Asociación Chicos.net, Asociación de Juristas de Familia de la República Argentina (Ajufra), Red por la Infancia, Observacom, Eforo, Amnistía Internacional Argentina, Sociedad Argentina de Pediatría, Centro Internacional para Niños Desaparecidos y Explotados (Icmec, por su sigla en inglés), Observatorio de Cibercrimen y Evidencia Digital en Investigaciones Criminales de la Universidad Austral (Ocedic), Mesa de Articulación de Niñeces y Adolescencias, Asociación Civil Padre Carlos Mugica, Asociación de Defensorías del Pueblo de la República Argentina (Adpra); Defensoría de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes; Ministerio Público Tutelar de la Ciudad, Bienestar Digital, Colectivo de Derechos de Infancia y Adolescencia, Coordinadora de Igualdad y Diversidad, DHyTecno, El Arca, Faro Digital, Forum Infancias Red Federal, Fundación Che Pibe, Fundación Emmanuel, Fundación LA NACION, Organización Género y TIC (Gentic), Grooming Argentina, Instituto Abierto para el Desarrollo y Estudio de las Políticas Públicas (Iadepp), La Ronda, Laboratorio Abierto de Inteligencia Artificial (LAIA ), Las Otras Voces. Aula Abierta, Andhes, Comunicación para la Democracia, LatinLab, Manos Libres, PENT, Proyecto Desconfío, Querido Adolescente No Es Tu Culpa y Revelar.
Apoyan la iniciativa Martín Becerra, Sergio Balardini, Carina Lion, Roxana Morduchowicz, Roxana Perazza, Ana Campelo, Silvina Pedrouzo, Silvina Ferreira Dos Santos, Gisela Grunin, Mariana Ferrarelli, Carolina Stanley, Pilar Molina, Daniela Dupuy, Paula Wachter, Santiago Morales, Cielo Salviolo, Sebastián Novomisky, Fabio Tarasow, Carolina Martínez Elebi, Carla Pitiot, Nora Pulido, Andrea Urbas, Marcela Czarny, Mariela Reiman, Facundo Hernandez, Joaquín Cruzalegui, Eliana Groisman, Adriana Krasnow, Santiago Stura, Silvia Bacher, Lucia Fainboim, Ximena Diaz Alarcón, Damián Supply, Betina Perona, Milagros Schroder; Candelaria Kelly, Romina Zapata, Hernán Navarro, Federico Cassani, David Coronel, Paula Chinellato y Valeria Dotro, entre cientos de profesionales adherentes.
Qué dice el proyecto enviado al Congreso
“Diversos países del mundo y de la región han regulado o están avanzando a paso firme en la protección desde el enfoque que se propone, así tanto la Unión Europea, el Reino Unido, España en breve, o Brasil son algunos de los ejemplos”, apunta la iniciativa.
“Hoy niñas, niños y adolescentes enfrentan múltiples riesgos en línea: violencia digital, grooming, discursos de odio, difusión no consentida de contenidos, desinformación, acceso temprano a pornografía, apuestas, consumos problemáticos, dificultades para la desconexión y afectaciones al bienestar, la autoestima y la salud mental. Estos riesgos se intensifican en un contexto de desigualdad, sobrecarga de cuidados, debilitamiento de políticas públicas y profundas diferencias en las posibilidades reales de acompañamiento familiar y comunitario”, agrega.
Y continúa: “Según la Sociedad Argentina de Pediatría (SAP), el tiempo de desconexión es hoy un indicador de salud. Desde una perspectiva de derechos, no se trata de excluir a niñas, niños y adolescentes del entorno digital, sino de garantizar condiciones compatibles con su dignidad, desarrollo, privacidad, salud, autonomía progresiva e interés superior. La respuesta no puede ser la inacción ni la prohibición como única herramienta, sino una regulación que reorganice el ecosistema digital desde el deber de cuidado, la prevención del daño y la responsabilidad empresarial”.
Marcela Czarny, de la organización Chicos.net, recordó: “Desde que nos organizamos, nos dimos cuenta que nuestra voz en conjunto tiene mucho peso y también que el debate que traemos no puede demorarse. Quizás, hablar de estas cuestiones hace un año era mucho más difícil, en cambio ahora, después de lo que ocurrió en Estados Unidos, donde las plataformas reconocieron el impacto en la salud mental de los chicos y chicas, estamos en otro tiempo para este debate. También, así como hubo países que prohibieron el uso de redes sociales en la adolescencia, se vio que el problema es que el eje del problema se sacó de la discusión. El riesgo sigue existiendo y se crea una falsa sensación de seguridad. Por eso, en este debate no alcanzan prohibiciones o restricciones. También es necesario determinar las condiciones en que las plataformas van a operar. En otros países eso ya está ocurriendo y es muy saludable”.
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