SOCIEDAD
Esta saga RPG con más de 20 años de historia ha decidido probar suerte con la acción, y tropieza en lo más básico

Disgaea Mayhem deja atrás la estrategia que ha caracterizado a la franquicia desde siempre y se atreve con el musou. Puede que esto del musou hace tiempo fuera algo que tomarse a broma, pero la verdad es que ahora es un género que ha evolucionado mucho, y aunque a una gran cantidad de jugadores no les acabe de funcionar bien, tanto sus combates masivos como sus sistemas han llegado a un nivel de pulido en el que a los fans ya no les vale cualquier cosa. El principal problema de Disgaea Mayhem es ese, que si has jugado a muchos musou te flojeará muchísimo su jugabilidad y opciones de combate.
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Es un musou que, al combatir, te parecerá que se ha desarollado y lanzado hace una década, tiene muchas vibras a PSVita; y no lo digo como piropo. No hay una gran densidad de enemigos en pantalla, las cámaras fallan y carece de esa flexibilidad y dinamismo a la que ya nos hemos acostumbrado gracias a las últimas iteraciones de The Legend of Zelda en este campo. A cambio, sí aporta algunas ideas que me han encantado.
Del SRPG a la acción musou
Disgaea Mayhem no es un Disgaea tradicional por su género, ya que no es un SJRPG, pero sí lo es por su obsesión por el grindeo, por lo absurdo de su argumento y por darte sistemas jugables originales para que subir de nivel sea chulo y cueste. El juego ha conseguido engancharme por este lado, pero necesita una jugabilidad más fresca, menos rígida y menos previsible.
El juego ha conseguido engancharme, pero necesita una jugabilidad más fresca
La misión del protagonista que manejamos es hacerle caso a la soberana del reino y traerle las ocho partes de un flan todopoderoso que le han robado. No; no esperéis nada atractivo por esta parte, quizás algunos chistes pero la verdad es que son demasiado infantiles y tontorrones incluso para Disgaea. Es una excusa con tono de Dr. Slump para que nos embarquemos en una serie de misiones que, o bien son de machacar a muchos enemigos y acabar con un jefecito, o de machacar muchos enemigos y matar a uno de los que le han robado el dulce a la reina. Cada vez que cumplamos una de nuestras misiones, regresamos a un HUD central, elegimos otra misión y seguimos adelante.
Como os decía, la jugabilidad como tal es muy limitada y, sobre todo, es demasiado rígida. Tenemos ataques normales y cargados, habilidades y movimientos especiales. Podemos hacer un parry si lanzamos una habilidad en el momento adecuado, pero lo más práctico son las esquivas. La gracia del juego es que la dificultad escala a mucha velocidad. Sí que es verdad que la campaña principal del juego no es muy difícil ni tampoco demasiado larga pero hay misiones que sí lo son, e incluso las tareas de la historia nos pedirán que estemos muy pendientes del nivel.
De pronto te dicen que te faltan 10 niveles y toca hacer contenido adicional. Aquí viene la complejidad y la chicha de Disgaea Mayhem. Podemos reclutar a enemigos para que luchen a nuestro lado, y al llevarlos cerca se desbloquea una habilidad especial que podemos usar con ellos. El juego tiene muchos tipos de arma, y cada una de ellas tiene un nivel propio.

Esta idea viene de los Disgaea de estrategia. Cada arma es una mazmorra. Nos metemos en ella y con un sistema de roguelite (más o menos), destrozamos a hordas de enemigos en su interior. Al hacerlo, nosotros subimos de nivel y también el arma. A su vez, contamos con un nivel de especialización para cada una de ellas. A mí esto me ha gustado mucho. Es algo que siempre me ha encantado en los Disgaea, y la verdad es que funciona genial en un musou. Te hace querer tu loot, me ha servido para refrescar mi partida cuando me rayaba de las misiones principales, y los sistemas de rogue, horda tras horda, molan. ¿Prefieres hacer más daño en ese momento o recibir mejores recompensas luego?
Hay otra idea que también me ha parecido perfecta para un musou. Podemos alterar las reglas del juego pagando. Podemos ponerlo más difícil, más fácil, añadir modificadores, ganar más experiencia y hasta desbloquear partes del juego… Pero no solo hay que pagar, tiene que ser sometido a votación por varios PNJ. Podemos sobornar al jurado para convencerlo o acabar peleando con ellos para lograr nuestro objetivo. Lo de modificar las reglas y meter sistemas y niveles secundarios relacionados con las armas me parece formidable para un musou, y ojalá otros del género se inspiren en esto.

Disgaea Mayhem añade ideas muy buenas al género musou
El problema es que la jugabilidad es muy floja pese a todo esto, y el juego tampoco rinde bien. En Nintendo Switch 2 lo he tenido que poner en modo rendimiento porque los frames rascaban una barbaridad, y ni aún así se consigue una buena distancia de dibujado. He acabado teniendo que fijarme mucho en el minimapa para ver dónde estaban los enemigos. Por unos escenarios tan parecidos y un sistema jugable que no me ha emocionado, se me ha hecho muy repetitivo.
Cuando se supera la campaña y se llega al postgame, el título abusa del grindeo. Sí, ya sé que esto es de los Disgaea de siempre, pero es que la jugabilidad de los Disgaea estratégicos es sólida, aquí no tanto. En momentos avanzados, hay grandes diferencias de exigencias de nivel entre una misión y otra, y a mí eso no me ha gustado. Eso sí, estoy seguro que a los fans de grindear sí puede que esto les entré bien. Para superar todas las tareas hay que aprovechar bien los sistemas del juego y explotarlo bien todo pero, de nuevo, es una pena que se apoye tanto en los subsistemas de juego y menos en una jugabilidad sólida.
Tiene ideas guay en sus menús y configuración, pero no puedo recomendarlo porque le falta músculo técnico y jugable
En definitiva, me he llevado una sensación agridulce con Disgaea Mayhem. Tiene ideas guay en sus menús y configuración, pero no puedo recomendarlo porque le falta músculo técnico y jugable. Es cierto que hay ideas que yo quiero que se incorporen a los musou, pero ha habido muchos momentos que no me lo he pasado bien jugando. Por eso, échale un ojo solo si eres híper fan del género y de Disgaea, si no estás en ese barco, te encontrarás un videojuego que a veces te parecerá a medio hacer, o que tiene un potencial tremendo que no se ha sabido aprovechar.
Buenas ideas, pero…


Disgaea Mayhem
Por:
Adrián Suárez

Disgaea Mayhem tiene buenas ideas en su planteamiento. Toma cositas de los Disgaea tradicionales y los incorpora con mucho acierto al género musou. El problema es que se ha olvidado de lo más importante: crear un título con una jugabilidad robusta de base y con un buen rendimiento técnico. Para mí, esas dos faltas son los dos clavos de su ataúd. Una pena porque, como digo, tiene cosillas chulas.
Comprar Disgaea Mayhem
- Si eres muy fan de los musou, este tiene ideas chulas en sus sistemas.
- Elige mejor las versiones de sobremesa por encima de las portátiles. El rendimiento no es muy allá.
- Te tiene que gustar el grindeo duro para sacarle todo el partido.
- A los fans de Disgaea le gustarán los muchos guiños al universo de la franquicia.
- La campaña puede hacerse breve, por eso es bueno ir dosificándola con contenido secundario.
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La noticia
Esta saga RPG con más de 20 años de historia ha decidido probar suerte con la acción, y tropieza en lo más básico
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3DJuegos
por
Adrián Suárez
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SOCIEDAD
Ninjala lanza el episodio 332 de su anime oficial – Nintenderos

Tras saber que el soporte para el juego podría estar llegando a su fin, así como el anuncio de su secuela, ahora tenemos más novedades de Ninjala centradas en su anime. Este vídeo interesará a los fans de este juego gratuito en Nintendo Switch. Recordad que en la web ya hemos repasado los mejores juegos gratuitos de Nintendo Switch.
Novedades de Ninjala
En este caso, os podemos confirmar que ya está disponible el nuevo episodio del anime oficial del juego. Ya sabéis que, esta vez, solo estará disponible hasta el 27 de agosto de 2026. Lo tenéis abajo:
¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartirlo en los comentarios. También podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Ninjala en este enlace, incluyendo todos los episodios de este anime. O si lo preferís, los mejores animes recomendados por géneros.
Fuente.
anime,Ninjala
SOCIEDAD
Gabriel Rolón, psicólogo: “A toda media naranja le falta al menos un gajo, porque esa ilusión de completud no está”

En una entrevista para LN+ Gabriel Rolón se refirió a los vínculos de pareja: “Tengo una mala noticia: una mañana te vas a dar vuelta vas a mirar la sábana y vas a ver que de tu media naranja caen chorros de desilusión, porque a toda media naranja le falta al menos un gajo, porque esa ilusión de completud no está”, sostuvo en diálogo con Luis Novaresio.
“¿Qué gracia tiene amar a alguien que es perfecto? La gracia del amor es abrazar también la imperfección del otro. Es el lugar donde el otro no puede (…) entender que el otro, como yo, es un ser recorrido por la falta, por el miedo, por la angustia«, explicó.
El especialista se refirió al concepto de la “VTV del amor”, una metáfora sobre la necesidad de revisar periódicamente el estado de las relaciones. “La mayoría de las personas tienen desgraciadamente parejas que no querrían tener, o porque no han terminado de aceptar eso que de su pareja no les gusta y sufren, o porque ya está, se han resignado”, destacó el especialista.
En este contexto, sostuvo que el miedo a la soledad es un factor determinante que empuja a muchos individuos a sostener vínculos dañinos, donde olvidan que la soledad es una condición intrínseca de ser seres hablantes.
“Nos acostumbramos y terminamos en el amor transitando sin rueda de auxilio, sin matafuegos, con el vehículo del amor un poco averiado”, reafirmó y explicó que muchas personas mantienen sus relaciones por miedo.
“El miedo a la soledad es intrínseca al ser humano, porque también en esos momentos en los que vos te podés resguardar, hasta abrazando a la persona que amás, después de un rato vas a sentir que te calmaste un montón, pero seguís sintiendo esa soledad que te recorre”, concluyó.
El deseo
Durante la entrevista, el reconocido psicoanalista Gabriel Rolón profundizó en las aristas más complejas del comportamiento humano y puso el foco en cómo la incomodidad es un componente ineludible para quien decide profundizar en su propia subjetividad.
“El deseo te incomoda porque te señala la falta. Se desea lo que no se tiene”, afirmó el analista y en la misma línea sumó: “Cuando surge el deseo, ya es algo incómodo. Ya uno empieza a ponerse de lo que sea, desde: `No habrá un vaso de agua por acá?` hasta: `¿Dónde está la persona que alguna vez me amará?`“.
Asimismo, el escritor comparó el deseo como iluminación que señala la falta: “El deseo va a ser ese foco de luz que te ilumina, ni más ni menos que ese lugar donde hay algo que te falta. Entonces ya de por sí es incómodo”.
“Vas a empezar a caminar alrededor de eso que te falta, buscándole algunos semblantes. Un amor, un libro, un éxito, un programa de televisión, un trabajo, un hijo. Lo que vos quieras que son todos nobles intentos de llenar un vacío imposible de ser llenado”, agregó para remarcar que convivir con la falta es una condición propia del ser humano.
“Eso es ser un ser humano; es vivir con el sentimiento trágico de la vida, que sé que me voy a morir, sé que todos los que amo se van a morir, sé que todo lo que amo en algún momento no estará. Tengo que vivir con eso, sabiéndolo”, reafirmó en la misma línea.
SOCIEDAD
Trabajé 18 meses en un aeropuerto de Tenerife y he acabado dándome cuenta de que GTA me ha engañado durante años

Trabajé durante 18 meses como señalero, oficialmente técnico de operaciones en el área de movimiento, en el aeropuerto de Tenerife Sur. Mi trabajo consistía en controlar el movimiento de operarios y vehículos por la plataforma, conocer la normativa aeroportuaria, establecer comunicaciones con la torre de control o CEOPS y dirigir aeronaves hasta sus puestos de estacionamiento. Tras tanto tiempo rodeado de pistas, calles de rodaje, señales y luces, me resulta difícil volver a mirar al aeropuerto de un videojuego de la misma forma.
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Cuando vives lo que yo he vivido, una pista deja de ser una franja kilométrica de asfalto. Sus marcas pasan a ser siempre blancas de la misma forma que las de las calles de rodaje son amarillas, pero va más allá: las luces tienen colores y funciones concretas, igual que los números pintados en las cabeceras que indican su orientación magnética. Dato antes de seguir: como la Tierra rota sobre sí misma, estos números terminan actualizándose con el paso de los años. Así, si una pista marca 03, debe tener al lado un 21, ya que entre ambas cabeceras existe una diferencia de 180 grados. Además, si existen pistas paralelas debe aparecer una «L» que corresponde a izquierda y una «R» que corresponde a derecha, así como una «C» que hace lo propio con central en el caso de ser tres pistas.
Cuando una pista solo tenía que parecer una pista
Toda mi experiencia me llevó a preguntarme algo que llevo bastante tiempo queriendo responder: ¿qué ocurre si aplicamos esas reglas a aeropuertos de videojuegos? En ese escenario, la saga Grand Theft Auto es la candidata perfecta, ya que Rockstar lleva décadas creando alguno de los escenarios urbanos más convincentes del videojuego con los aeropuertos formando parte de ellos. Francis International, Escobar International, Easter Bay o Los Santos International resultan inmediatamente reconocibles como aeropuertos, pero que algo tenga aspecto de aeropuerto y que pueda funcionar como tal son dos conceptos muy diferentes.
Rockstar nunca ha ocultado que la precisión absoluta ocupa un segundo plano frente al diseño del juego. Aaron Garbut, uno de los grandes responsables artísticos de la saga, explicaba en GameSpot durante el desarrollo de Vice City que podían modificar carreteras, edificios o el paisaje si funcionaba mejor al jugar. Resumió esa filosofía criticando la idea de sacrificar jugabilidad por realismo, pero años después lo expresó de otra manera cuando le tocó hablar de Grand Theft Auto V: «Rockstar comprime, edita y enfatiza determinados elementos de la realidad». Y sus aeropuertos son un ejemplo perfecto.

Francis International representa el punto de partida en GTA III. El aeropuerto de Liberty City cuenta con tres pistas, dos paralelas, hangares, plataforma y tanto helicópteros como aviones en movimiento. Esto, sumado a que tiene un equipo de bomberos propio, nos habla de un juego de 2001 que cumple a la perfección su propósito visual: basta con acercarse a Shoreside Vale para comprender que estamos entrando en el gran aeropuerto de la ciudad. Visto con ojos actuales, sin embargo, buena parte de su lenguaje aeroportuario es extremadamente básico y las pistas son grandes superficies que priorizan el reconocimiento del jugador por encima de cualquier otra cosa.
La comparación resulta curiosa en este caso porque dos pistas paralelas exigen una identificación clara en un aeropuerto real. No basta con colocar rectángulos de asfalto, cada cabecera necesita su designador y las letras L y R permiten diferenciar una pista de la otra. Francis se encuentra muy lejos de ofrecer esa cantidad de información, ya que las líneas centrales, la iluminación y las grandes superficies pavimentadas construyen ilusión, pero la infraestructura transmite bastante menos información de la que necesitaría cualquier piloto o vehículo que tuviera que desplazarse realmente por ella.

También merece la pena recordar el Dodo, un resumen perfecto de la importancia que tenía la aviación para Rockstar. Durante años se difundió que sus alas habían sido recortadas para evitar que los jugadores pudieran estrellarlo contra edificios tras los atentados del 11-S. Sin embargo, la compañía desmintió aquella versión: GTA III estaba concebido alrededor de la conducción y los tiroteos, así que el Dodo nunca se diseñó como un avión comercial. A posteriori, fueron los propios jugadores los que descubrieron cómo mantenerlo volando en el aire durante periodos largos.
El 11-S sí provocó otros cambios relacionados con la aviación. Rockstar reconoció que modificó una trayectoria de vuelo porque podía dar la impresión de que un avión se dirigía hacia un rascacielos, además de alterar otros elementos del juego. Francis International sirve así como una especie de nivel cero en esta comparación: Rockstar ya sabía que imágenes asociábamos con un aeropuerto, pero todavía no necesitaba construir una instalación capaz de explicar cómo debía desplazarse una aeronave mediante señales. Así, el escenario funcionaba porque nuestro cerebro completaba todo lo que faltaba.
Vice City y San Andreas dieron un salto en seriedad
Solo un año después, Escobar International mostraba un salto considerable. El equipo de Vice City viajó a Miami y, según Garbut, regresó con cerca de 10.000 fotografías y horas de vídeo tomadas como referencia. El aeropuerto tiene tres pistas, torre de control, bomberos, terminal de carga, depósitos, plataformas y vehículos relacionados con las operaciones de tierra. De hecho, incluso puede recorrerse una parte de la terminal. Rockstar seguía condensando la realidad, pero ya estaba interesado en construir algo más parecido al conjunto de instalaciones que forman un aeropuerto y no únicamente una pista rodeada de hangares.
Eso tampoco significa que todo tenga sentido. Un ejemplo fantástico aparece en una señal de Escobar en la que puede leerse «231-RL», un código que aficionados ya intentaban descifrar en foros de 2003. El problema es que no corresponde a una designación normal de pista. Los números aeroportuarios transmiten información concreta y no pueden utilizarse de forma libre para conseguir una combinación que parezca convincente. Aquí, Vice City ofrece una constante que veremos varias veces durante la saga: Rockstar conoce muy bien la apariencia del lenguaje aeroportuario, pero a veces opta por palabras carentes de significado.

San Andreas cambia completamente la relación del jugador con la aviación. CJ puede pilotar avionetas, helicópteros y grandes reactores, debe superar una escuela de vuelo y dispone de tres grandes aeropuertos urbanos a los que se suma Verdant Meadows. El propio Garbut reconocería años después un problema asociado a esa libertad: cuando permites volar y alcanzar cualquier punto del mapa resulta mucho más difícil fingir el escenario, ya que desde el aire todo queda expuesto. Los Santos, Easter Bay y Las Venturas debían funcionar a la vez como decorado visto desde tierra y como espacios que el jugador pudiera utilizar a los mandos de un avión.
Eso lleva a Rockstar a convertir los números de pista en una broma. El 69 aparece como designador en los aeropuertos de San Andreas, algo imposible según las reglas reales: las pistas se identifican entre 01 y 36 y la cabecera contraria debe diferenciarse en 18. Las Venturas lleva la contradicción todavía más lejos: el aeropuerto alberga grandes aviones, incluido un enorme AT-400 pilotable, pero dispone de dos pistas sin apenas presencia de las calles de rodaje. Así, la terminal parece preparada para grandes operaciones comerciales, aunque llevar uno de esos reactores desde la plataforma hasta la pista ya plantea bastante más preguntas, dado que las aeronaves necesitan seguir las líneas de guía de las calles de rodaje.

GTA IV convierte el aeropuerto en un lugar de trabajo
Easter Bay es, probablemente, el mejor ejemplo de lo que San Andreas sí empezó a entender. Su inspiración en el aeropuerto de San Francisco resulta evidente en la relación con la bahía y en la manera de extender parte del recinto hacia el agua. También hay presencia de zonas de plataforma, recorridos y marcas que empiezan a distinguir mejor dónde aterriza un avión, por dónde se desplaza en tierra y el lugar en el que termina estacionado. Sigue siendo una instalación diminuta comparada con un aeropuerto real, pero Rockstar empieza a reproducir también la geografía y organización general de esos espacios.
Desde mi experiencia trabajando en plataforma (lección rápida: en el lado tierra está la terminal destinada a pasajeros, en el lado aire la plataforma destinada a operaciones aeroportuarias), esa es la diferencia que más llama la atención. En un aeropuerto cada superficie tiene una función: los vehículos deben circular por las vías de servicio, una aeronave sigue unas calles de rodaje concretas teniendo en cuenta que siempre tiene prioridad y la entrada a pista requiere autorización previa. Durante mi etapa en Tenerife Sur trabajaba con tres comunicaciones distintas: torre para cuestiones relacionadas con pista, rodadura para las calles de rodaje y CEOPS para plataforma. Incluso antes de hablar de sistemas de aproximación o ayudas instrumentales, esa separación ya muestra hasta qué punto un aeropuerto funciona mediante zonas y procedimientos muy definidos.

GTA IV representa el salto más grande de toda la cronología. El nuevo Francis International se convierte en un aeropuerto mucho más denso: terminales, pasarelas de embarque, puestos de estacionamiento, instalaciones auxiliares y una red de superficies mucho más reconocibles. Las líneas amarillas organizan mejor los movimientos alrededor de la plataforma y resulta más difícil distinguir una calle de rodaje de una pista. Rockstar investigó Nueva York durante el desarrollo y Dan Houser explicó que el objetivo consistía en conseguir que Liberty City se comportara como un lugar real sin aspirar a la precisión absoluta.
La paradoja es fantástica: Francis parece mucho más creíble justo cuando el jugador pierde la posibilidad de pilotar grandes aviones. Los aviones comerciales aterrizan, despegan y recorren rutas prefijadas, pero Niko no puede sentarse en la cabina y comprobar hasta qué punto ese sistema aguantaría una operación libre. Rockstar puede controlar mucho mejor la ilusión a través de aviones que siguen el recorrido que sus diseñadores prepararon, las observaciones del jugador y la actividad constante que transmite el aeropuerto. El salto gráfico ayuda, pero la mejora real está en que plataforma, rodaje y pista empiezan a percibirse como espacios diferentes.
Hay algo que GTA 6 podría aprender de Zelda para llevar su mundo abierto a un nuevo nivel, pero es casi imposible que ocurra por una simple razón
GTA V construye el mejor aeropuerto de la saga… con un error sorprendente
Los Santos International Airport lleva esa idea muchísimo más lejos. Rockstar dedicó meses a estudiar Los Ángeles y Garbut llegó a presumir de que incluso habían pensado cuidadosamente la colocación de cada árbol del mundo. LSIA recoge elementos muy reconocibles de LAX, aunque modifica sus proporciones para adaptarse mejor al mapa. Cuenta con tres pistas, numerosas conexiones, calles de rodaje, plataformas, hangares, vehículos aeroportuarios y tráfico comercial. Por primera vez, resulta posible acercarse a ciertas zonas y reconocer una cantidad considerable de elementos que también encontrarías trabajando en un aeropuerto real.
Las designaciones de sus pistas, sin embargo, esconden el error más grande de toda esta historia. Una de ellas es 03-21, así que está identificada de forma correcta: 03 más 18 nos lleva a 21. Las otras dos son paralelas y aparecen como 12L-33R y 12R-33L. Las letras funcionan, ya que al observar las pistas desde el extremo contrario izquierda y derecha se intercambian. Los números, en cambio, no: la cabecera opuesta de una pista 12 debería ser 30. Rockstar tendría que haber utilizado 12L-30R y 12R-30L, un fallo imperdonable en un aeropuerto con tantos detalles.

Además, existe una coincidencia muy propia de GTA: 3 + 21 +12 + 33 suma 69, el mismo número que Rockstar utilizó como broma en las pistas de San Andreas. Ninguna declaración oficial confirma que el error de LSIA fuese deliberado y tomarlo como intencional sería un riesgo, pero cuesta ignorar la casualidad. Además, resulta todavía más curioso porque estamos ante un juego donde la compañía prestó una atención obsesiva a detalles diminutos. La escala, por otra parte, sí admite una explicación mucho más sencilla: mediciones realizadas por la comunidad sitúan sus pistas largas en apenas unos cientos de metros, dimensiones imposibles para los grandes aviones de reactor que vemos utilizándolas. Sin embargo, reproducir varios kilómetros reales habría devorado buena parte del mapa.
Ese contraste resume bastante bien mi impresión después de mirar los aeropuertos de GTA con ojos diferentes a los de cuando jugaba con la única intención de robar un avión. Rockstar nunca necesitó construir instalaciones capaces de superar una inspección aeroportuaria: necesitaba que, al ver luces, líneas amarillas, terminales, vehículos y grandes pistas, creyéramos que estábamos dentro de una. Esa ilusión ha ido ganando capas con cada generación hasta llegar a LSIA, espacio en el que muchos detalles resultan ultra convincentes y otros se derrumban en cuanto conoces su significado. Después de 18 meses trabajando entre aeronaves, quizás esa sea la parte más divertida: descubrir que GTA aprendió a recrear un aeropuerto con algún que otro toque que le aleja del realismo.
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La noticia
Trabajé 18 meses en un aeropuerto de Tenerife y he acabado dándome cuenta de que GTA me ha engañado durante años
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3DJuegos
por
Abelardo González
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