SOCIEDAD
Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake
Gothic Remake es un videojuego raro. Sí, empiezo así este texto no solo porque soy yo quien lo firma y obviamente va hilado a mi visión del proyecto, sino porque es la pura verdad: es un RPG que, por norma general, no debería dejar buen sabor de boca cuando llegas a sus créditos. Sí, es un mítico eurojanks de PC, con mucho valor detrás, y aun así, responde a una filosofía que creíamos perdida a día de hoy. Ya lo sabéis, Gothic Remake es duro e implacable, incluso visualmente menos apetecible que los demás —y es algo hasta deliberado si lo pienso, ideado para que no endulce la experiencia— y, aun así, funciona a muchos niveles, y eso que he tomado la decisión de no volver a tocarlo más porque creo que ya ha cumplido conmigo: me ha usado y tirado, pero he conseguido domarlo y me ha enseñado que es un tipo de juego extinto a día de hoy.
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Gothic Remake no gira a tu alrededor
Lo lógico sería empezar hablando de la dificultad, porque sí: Gothic Remake no es afable con ninguno, ni siquiera con el que viene de jugar al original, pero hay varios momentos de cambio de perspectiva. La Colonia es un entorno inherentemente hostil que te rechaza de forma sistemática, generando una fricción que fácil y erróneamente puede pasar por un diseño anticuado o tosco. Sin embargo, esa sensación de agobio inicial se acaba transformando en un sentimiento, digamos, de pertenencia. Empiezas a entender las rutinas de los NPC, la lógica de los campamentos, la economía interna de la colonia y cómo todo está conectado.
Ahí es donde Gothic Remake empieza a despegar de verdad, aunque para ello debes pasar más de 20 horas. No cuando te da poder, sino cuando te da contexto. Y esa diferencia es crucial. Es precisamente al superar esa barrera de horas cuando el juego decide dejar de castigarte, no tanto porque reduzca su dificultad para ser más afable contigo, sino porque te reconoce como un superviviente, alguien que ha trabajado para no morir.

Y ahí es donde entra la historia. La trama principal sigue siendo relativamente sencilla, olvidable y secundaria en estructura: un prisionero anónimo atrapado en una colonia penal mágica donde distintas facciones luchan por el control, mientras una amenaza mayor empieza a emerger. Pero lo importante nunca fue el gran argumento central, sino cómo se construye alrededor, reforzando su puesta en escena gracias a un mejor trabajo en las animaciones, las conversaciones y la dirección corporal. Con todo, donde más brilla es en su capacidad para hacerte sentir pequeño; el protagonista sigue siendo irrelevante y el mundo se encarga de recordártelo constantemente. Nadie confía en ti, nadie te respeta y casi todo el mundo quiere algo de ti antes de darte nada —incluso pueden racanear la recompensa o hacer oídos sordos cuando toca pagar—, colándose en todos los sistemas en una cruda historia de supervivencia donde el universo no gira a tu alrededor.

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También es importante cómo los NPC reaccionan a ti, no en el sentido superficial de un medidor de karma, sino a través de un sistema de memoria social donde tus robos, palizas y humillaciones corren de boca en boca y afectan relaciones futuras. El juego te manipula y te arrastra a relaciones de dependencia con ciertos grupos para blindarte, dejándotes claro que casi nadie te ayuda porque seas especial. El propio Diego te echa una mano al principio, sí, pero condicionado por intereses concretos; es duro, es un asesino —aunque ahora se parezca incluso más a Sean Connery y su Juan Sánchez-Villalobos Ramírez de Los Inmortales—, pero ve utilidad en ti. En la Colonia debes demostrar tu valía para que te abran los brazos porque, a fin de cuentas, no estás aquí para hacer amigos, sino para aprender a subirte a la rueda y usar a la gente de forma lícita o rastrera para salir adelante.

Y es que así funciona la Colonia. Gothic Remake saca pecho de una jerarquía social bien definida para construir su mundo, una que no se queda en lo visual. Ver soldados o esclavos no se limita solo a su ropa, sino a su forma de hablar o lo que pueden hacer por ti. Hay una lógica social constante donde no todos los NPCs van a querer hablar contigo a cualquier hora del día; hay otros que ni siquiera te mirarán, y donde los de abajo de la pirámide te van a tratar como escoria, mientras que los de arriba también, pero al menos estos te lo dirán a la cara.
Es un juego, como ya dije en las impresiones tras 10 horas, de sufrir, de masoquismo implícito. Hay que pasarlo mal para «pasarlo bien», y hay veces que lo vas a pasar mal solo jugando porque hay un problema de rigidez evidente en lo que se cuenta y en sus personajes. Gothic carece casi en su totalidad de «momentos pico», es decir, secciones donde acelera la acción y la narración para mantener al jugador atrapado; es un título que abraza un costumbrismo carcelario deliberadamente monótono. Además, aunque la simulación es fuerte, muchos NPC clave siguen teniendo diálogos bastante limitados fuera de sus funciones principales. Eso hace que parte de la ilusión de profundidad se rompa cuando intentas rascar más allá de la superficie, ya que en un remake en 2026 se esperaba más naturalidad.
El combate era mi mayor decepción al principio, y es mi mayor sorpresa final
De hecho, creo que el punto en el que entendí el valor de Gothic fue cómo la experiencia rolera canaliza a través del combate la profundidad del proyecto. Porque sí, es cierto que es un RPG con muchos diálogos, muchas ramificaciones y un sistema por el que los NPCs recuerdan lo que has hecho; y aunque funciona como un reloj suizo, es parte de la «magia de antes». Quiero decir, antes se hacían las cosas diferente. No quiero meter todos los juegos en el mismo saco, los hay buenos y horribles en todas las generaciones, pero es lógico mencionar que el valor que se le daba a lo que había bajo el capó sobrepasaba con creces la estética o el llamado game feel. Es decir, ya esperaba que fuese un proyecto profundo en opciones y posibilidades.

Por eso, ver cómo su combate inicial es un toma y daca sin sazón, duro contigo por el propio concepto jugable de Gothic, lo vi como una oportunidad perdida, pero pasadas 20 horas se vuelve evidente que hay mucho más. Esa sensación de «pesadez» en los controles al comienzo se transforma en el hilo de la inmersión: sientes el peso de tu armadura, el coste del espadazo y la fragilidad real de tu vida en un entorno que no perdona ni el más mínimo despiste. Y dejarlo ahí sería no ver el conjunto. En aquel primer texto mencioné cómo la progresión era natural: tú subes la fuerza y la vida del personaje, pero no está basada únicamente en números, lo que aprendas debes hacerlo por tu cuenta. Sí, subir estadísticas importa, pero lo verdaderamente importante es el conocimiento.

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Saber qué caminos evitar, qué facciones te convienen, qué personajes tienen información útil o cuándo una pelea simplemente no merece la pena. Esa progresión lógica no deja indiferente a nadie. Hay NPCs como Drax o Fingers que te permiten aprender habilidades adicionales. Es decir, pelear, saltar, correr y parar golpes es algo que ya sabes de por sí, pero forzar cerraduras, usar nuevas armas o usar la caza como un recurso valioso implica gastar mineral y vagar por el mundo abierto buscando quién te puede enseñar qué oficio.

Pero el verdadero cénit de la evolución de tu personaje se alcanza al cruzar el umbral de la magia, un sistema sagrado, jerárquico y denso que divide la experiencia. No es obligatorio, por cierto, puedes simplemente limitarte al duro golpe de las espadas para salir adelante. De hecho, entrar en los llamados «Círculos de magia» implica aliarte con una facción en particular, y aunque es cierto que gran parte de la aventura te permite jugar a varias bandas y hacer misiones de uno y otro Campamento, llegará un punto en el que tendrás que fijar tu camino. Pero es una verdadera revolución dentro de lo que esperaba que fuera un aspecto totalmente secundario, os lo aseguro. Implica cambiar el acero por el maná —aunque jamás vas a dejar de tener una espada a mano, pues su uso depende de tu fuerza y esta evoluciona con tu personaje— y el uso de runas, pero es de los juegos donde la experiencia mágica mejores sensaciones deja.
Si bien no podrás ser el mago más destructivo del lugar si apuestas por un enfoque híbrido, pues Gothic Remake es bastante estricto en ese sentido, sí puedes tener lo que me gusta llamar «una herramienta para cada situación». Pero no hace falta que te cases con Adanos o «El Durmiente». El uso de magia per se implica usar runas que ocupan ranuras de acceso rápido exactamente igual que una espada o un arco, permitiendo incluso transformarte en un mordedor; también puedes usar pergaminos. Si bien es lo más «a mano» que tienes durante las primeras horas y actúan como una solución de emergencia, permitiendo a cualquiera invocar un hechizo puntual (aunque el pergamino se desintegra tras su ejecución), son habilidades de menor calado y poder.
Por ello, considero que en la ruta mágica está la verdadera alma de Gothic pasada la sorpresa inicial. Incluso su sistema de consumo de maná —por ejemplo, las habilidades de transformación consumen un volumen de maná inicial, no continuado— es un baile de números con requisitos de nivel adicionales, pero la experiencia mejora sobremanera.
El paso del tiempo y el peso del rendimiento
Y, aun con ello, no es oro todo lo que reluce. A veces Gothic Remake confunde fidelidad al pasado con poco interés por solucionar los problemas añejos a través de mecánicas viejas que no se han modernizado lo suficiente, objetivos mal señalizados a propósito o una lógica de misiones demasiado críptica que el jugador actual tolera peor. Este desajuste afecta también a un equilibrio con altibajos importantes y picos de dificultad mal distribuidos que castigan de forma desproporcionada. Aunque parte de esto es intencional —la Colonia debe mantener su lógica peligrosa—, hay momentos donde la experiencia no transmite peligro real, sino un desequilibrio injusto, especialmente cuando el combate todavía arrastra problemas de hitbox o bugs, muchos bugs, que no hacen sino afear el momento.

Misma suerte corre el rendimiento. Con una RTX 5070, 64 GB de memoria RAM DDR5 y un Core 9 Ultra, todo ello ejecutado en un monitor 1440p en Alto, la experiencia con Gothic Remake es áspera, con bajadas de FPS en los campamentos —y eso que no son los enclaves «urbanos» más poblados que hayamos visto en un videojuego—, pasando de los poco elevados (para mi configuración) 80 FPS con DLSS a menos de 60 imágenes por segundo. Asimismo, en las impresiones me quejé de su acabado visual con Unreal Engine 5 y lo mantengo, con salvedades. Gothic no es fantasía heroica, sino fantasía sucia, y aunque el motor de Epic Games tiene importantes carencias con este mundo, es único como ninguno.
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Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.
Aquellos maravillosos 2000
Gothic Remake
Por:
Alberto Lloria
Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.
- Es un remake que rescata más del 90% del juego de 2001.
- No debes entrar a Gothic pensando en una buena historia, lo que hay son vivencias.
- El combate es duro pero gratificante pasadas muchas horas.
- Sigue teniendo flecos del original, bienvenidos si eres fan, algo duros si eres novato.
- Su rendimiento y estado podría mejorar.
Ver ficha de Gothic Remake
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Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake
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3DJuegos
por
Alberto Lloria
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SOCIEDAD
🟠 Hay alerta naranja por tormentas en Buenos Aires y 10 provincias para este jueves 6 de agosto
El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) emitió una alerta naranja y amarilla por tormentas en 11 provincias, incluido el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA), para este jueves 6 de agosto. También rige una alerta amarilla por vientos en Buenos Aires y otras 15 provincias.
La alerta naranja advierte sobre fenómenos meteorológicos peligrosos para la sociedad, la vida, los bienes y el medio ambiente. Mientras que la alerta amarilla indica sobre fenómenos meteorológicos con capacidad de daño y riesgo de interrupción momentánea de actividades cotidianas.
Leé también: Así va a estar el clima hoy en tu ciudad: seguí el pronóstico minuto a minuto
Alerta naranja por tormentas: las zonas afectadas
- Buenos Aires, incluido el AMBA (en la tarde);
- Entre Ríos (en la tarde);
- Santa Fe (en la mañana);
- Córdoba (en la mañana);
- Corrientes (en la noche).
El área será afectada por tormentas aisladas fuertes, algunas severas. Las mismas podrán estar acompañadas por precipitaciones intensas en cortos períodos, granizo de diversos tamaños, ráfagas intensas que pueden superar los 90 km/h y actividad eléctrica frecuente. Se esperan valores de precipitación acumulada entre 50 y 80 mm en la totalidad del periodo bajo alerta, que pueden ser superados de forma puntual.
Alerta amarilla por tormentas: las zonas afectadas
- Misiones (desde la mañana hasta la noche);
- Corrientes (en la tarde y la noche);
- Formosa (en la noche);
- Chaco (en la tarde y la noche);
- Santa Fe (en la tarde);
- Santiago del Estero (en la tarde);
- Córdoba (en la mañana);
- San Luis (en la mañana);
- La Pampa (en la madrugada);
- Ciudad de Buenos Aires (en la mañana);
- provincia de Buenos Aires (en la mañana).
El área será afectada por lluvias y tormentas de variada intensidad, algunas fuertes o localmente severas. Las mismas podrán estar acompañadas por intensas ráfagas, granizo, lluvias abundantes en períodos cortos y actividad eléctrica frecuente. Se esperan valores de precipitación acumulada entre 30 y 60 mm, que pueden ser superados de forma puntual.
Alerta amarilla por vientos: las zonas afectadas
El área será afectada por vientos del sector sur con velocidades entre 30 y 50 km/h, con ráfagas que pueden superar los 80 km/h.
tormentas, alerta amarilla , alerta naranja
SOCIEDAD
Qué dice el proyecto de ley para regular criaderos de perros y por qué generó rechazo entre proteccionistas
La presentación del proyecto de ley de la diputada nacional Karen Reichardt para crear un régimen de habilitación, registro y fiscalización de criaderos, refugios y hogares de tránsito de animales de compañía reabrió un debate que divide desde hace años a organizaciones proteccionistas y criadores. Mientras algunos sostienen que la actividad necesita reglas claras y controles más estrictos, otros consideran que cualquier regulación termina legitimando la comercialización de animales y que el objetivo debería ser desalentarla.
Ese contrapunto quedó expuesto en Infobae a la Tarde, donde Miguel Ángel Nodar, presidente del Club Argentino de Registro Canino, y Sergio Moragues, director de Desarrollo Institucional de El Campito Refugio, confrontaron sus posturas sobre la iniciativa impulsada por Reichardt y, sobre todo, sobre el modelo de relación que la sociedad debería tener con los animales de compañía.
La regulación como respuesta a un conflicto histórico
Para Nodar, el proyecto constituye una oportunidad para ordenar una actividad que hoy se desarrolla sin un marco nacional uniforme. “La crianza responsable y ética no es maltrato”, afirmó, al defender una práctica que —aseguró— es completamente legal en Argentina y que no puede equipararse con situaciones de crueldad animal. En esa línea, sostuvo que la iniciativa “va en la dirección correcta”, aunque consideró que debería ser “más clara y específica” para evitar interpretaciones ambiguas.
El presidente del Club Argentino de Registro Canino atribuyó buena parte de los problemas actuales a la falta de una legislación nacional. “Todo lo que no está prohibido está permitido en la Argentina”, señaló, antes de explicar que la entidad aplica un sistema de autorregulación mediante una “libreta de bienestar animal”, en la que veterinarios certifican las condiciones sanitarias y de manejo de los ejemplares. “Nosotros promovemos que la gente exija que el criadero esté oficialmente registrado”, agregó.
Moragues cuestionó esa mirada desde una posición diametralmente opuesta. Para el referente de El Campito, el problema no radica en la ausencia de controles sino en la existencia misma de un mercado de animales de compañía. “No debería existir la venta de perros. Un bien es una cosa; un ser vivo es otra cosa”, sostuvo, al advertir que el proyecto termina otorgando un marco legal a una actividad que considera incompatible con el bienestar animal.
A partir de allí, la discusión trascendió el contenido del proyecto y derivó en un debate ético. “Hay un debate que nos tenemos que dar como sociedad. Si privilegiamos la estética o privilegiamos tener seres a los que queremos como hijos”, planteó Moragues, quien cuestionó la reproducción selectiva de razas y la comercialización de animales mientras miles de perros esperan ser adoptados en refugios.
Nodar rechazó esa caracterización y defendió la diferencia entre una crianza responsable y situaciones de explotación. “La explotación puede haber en muchos ámbitos. Nosotros no hablamos de explotación ni de producción canina”, respondió. Incluso llevó el planteo a otro terreno al preguntarse: “Si criar perros es un maltrato, ¿por qué criar vacas no?”. A su entender, el foco del debate debería estar puesto en garantizar condiciones adecuadas de bienestar animal y no en prohibir una actividad que hoy es legal.
El desafío de controlar la actividad
Las diferencias también quedaron en evidencia al discutir la posibilidad real de fiscalizar los criaderos.
Moragues puso como ejemplo la situación de la Ciudad de Buenos Aires, donde los criaderos están prohibidos, aunque —según afirmó— muchos continúan funcionando de manera clandestina. “Argentina es maravillosa creando normas que después nadie las hace cumplir”, resumió, al sostener que el principal problema no es la falta de leyes sino la ausencia de controles efectivos.
Nodar coincidió en que cualquier regulación debe ser aplicable, pero llegó a la conclusión opuesta. A su juicio, la inexistencia de una normativa nacional favorece precisamente la clandestinidad y dificulta distinguir entre quienes cumplen estándares de bienestar animal y quienes desarrollan la actividad sin ningún tipo de supervisión.
El intercambio también alcanzó el plano jurídico. Mientras Nodar recordó que “jurídicamente los animales son cosas, son semovientes”, de acuerdo con el Código Civil y Comercial, Moragues respondió que esa interpretación convive con la Ley de Protección Animal y con una evolución de la jurisprudencia que reconoce a los animales como sujetos de derecho. “La jurisprudencia es unánime en decir que son sujetos de derecho”, aseguró.
El negocio detrás de la crianza
La dimensión económica del sector fue otro de los puntos de mayor confrontación.
“Los criaderos gastan alrededor de 100 millones de dólares al año en la economía argentina”, afirmó Nodar al defender el impacto de la actividad. Según explicó, se trata mayoritariamente de emprendimientos familiares y sostuvo que “el 70 u 80% de los criadores son mujeres” y que “es una actividad familiar que no da grandes ganancias”.
Moragues rechazó ese argumento y sostuvo que el volumen económico no modifica el debate de fondo. “Busquen un trabajo donde no estén explotando un ser vivo”, respondió, antes de marcar la diferencia que, a su juicio, existe entre rescatar animales y criarlos para su venta. “No es lo mismo rescatar 100 perros que vender 100 perros”, afirmó.
El intercambio incluso derivó en el concepto de humanización de los animales. Para Nodar, “la humanización es el problema más grande que le están haciendo a los perros”, porque implica desconocer sus necesidades naturales. Moragues retrucó con ironía: “Más humanización que llamar crianza a fabricar un animal genéticamente, no escuché”.
El proyecto impulsado por Reichardt todavía deberá atravesar el debate legislativo, pero ya dejó expuesta una discusión que excede el texto de la iniciativa. Para quienes respaldan la propuesta, una regulación nacional permitiría promover la crianza responsable y combatir la clandestinidad. Para sus detractores, en cambio, cualquier norma que habilite la comercialización de animales implica legitimar una práctica que debería desaparecer. Esa tensión será, precisamente, uno de los principales ejes de la discusión cuando el proyecto llegue al Congreso.
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criaderos de perros
SOCIEDAD
Reino Unido eleva la alerta tras descubrir conductas peligrosas de la IA de Anthropic y OpenAI: “Es el primer engaño dirigido a una persona real”
Un sistema autónomo de inteligencia artificial (IA) creó falsas identidades para hacerse pasar por una persona e intentó manipular a humanos durante unas pruebas de seguridad hechas por el Instituto británico de Seguridad de la IA (AISI). Estos sistemas, llamados agentes, estaban impulsados por los dos modelos más avanzados de Anthropic, el Mythos 5, y OpenAI, el GPT-5.6 Sol. El organismo ejecutó 122 intentos de resolver unos escenarios de prueba y en 19 se detectaron acciones no permitidas: 17 las hizo Mythos 5 y solo 2 GPT-5.6 Sol. Estos agentes de IA desobedecieron órdenes expresas de no efectuar estas acciones maliciosas por parte del organismo, que tiene acceso preferente para investigar con estos modelos de IA gracias a un acuerdo con las compañías. “Descubrimos que algunos de los agentes probados habían participado en actividades insistentes y potencialmente dañinas dirigidas hacia personas y organizaciones reales”, resume.
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