SOCIEDAD
Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake

Gothic Remake es un videojuego raro. Sí, empiezo así este texto no solo porque soy yo quien lo firma y obviamente va hilado a mi visión del proyecto, sino porque es la pura verdad: es un RPG que, por norma general, no debería dejar buen sabor de boca cuando llegas a sus créditos. Sí, es un mítico eurojanks de PC, con mucho valor detrás, y aun así, responde a una filosofía que creíamos perdida a día de hoy. Ya lo sabéis, Gothic Remake es duro e implacable, incluso visualmente menos apetecible que los demás —y es algo hasta deliberado si lo pienso, ideado para que no endulce la experiencia— y, aun así, funciona a muchos niveles, y eso que he tomado la decisión de no volver a tocarlo más porque creo que ya ha cumplido conmigo: me ha usado y tirado, pero he conseguido domarlo y me ha enseñado que es un tipo de juego extinto a día de hoy.
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Gothic Remake no gira a tu alrededor
Lo lógico sería empezar hablando de la dificultad, porque sí: Gothic Remake no es afable con ninguno, ni siquiera con el que viene de jugar al original, pero hay varios momentos de cambio de perspectiva. La Colonia es un entorno inherentemente hostil que te rechaza de forma sistemática, generando una fricción que fácil y erróneamente puede pasar por un diseño anticuado o tosco. Sin embargo, esa sensación de agobio inicial se acaba transformando en un sentimiento, digamos, de pertenencia. Empiezas a entender las rutinas de los NPC, la lógica de los campamentos, la economía interna de la colonia y cómo todo está conectado.
Ahí es donde Gothic Remake empieza a despegar de verdad, aunque para ello debes pasar más de 20 horas. No cuando te da poder, sino cuando te da contexto. Y esa diferencia es crucial. Es precisamente al superar esa barrera de horas cuando el juego decide dejar de castigarte, no tanto porque reduzca su dificultad para ser más afable contigo, sino porque te reconoce como un superviviente, alguien que ha trabajado para no morir.

Y ahí es donde entra la historia. La trama principal sigue siendo relativamente sencilla, olvidable y secundaria en estructura: un prisionero anónimo atrapado en una colonia penal mágica donde distintas facciones luchan por el control, mientras una amenaza mayor empieza a emerger. Pero lo importante nunca fue el gran argumento central, sino cómo se construye alrededor, reforzando su puesta en escena gracias a un mejor trabajo en las animaciones, las conversaciones y la dirección corporal. Con todo, donde más brilla es en su capacidad para hacerte sentir pequeño; el protagonista sigue siendo irrelevante y el mundo se encarga de recordártelo constantemente. Nadie confía en ti, nadie te respeta y casi todo el mundo quiere algo de ti antes de darte nada —incluso pueden racanear la recompensa o hacer oídos sordos cuando toca pagar—, colándose en todos los sistemas en una cruda historia de supervivencia donde el universo no gira a tu alrededor.

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También es importante cómo los NPC reaccionan a ti, no en el sentido superficial de un medidor de karma, sino a través de un sistema de memoria social donde tus robos, palizas y humillaciones corren de boca en boca y afectan relaciones futuras. El juego te manipula y te arrastra a relaciones de dependencia con ciertos grupos para blindarte, dejándotes claro que casi nadie te ayuda porque seas especial. El propio Diego te echa una mano al principio, sí, pero condicionado por intereses concretos; es duro, es un asesino —aunque ahora se parezca incluso más a Sean Connery y su Juan Sánchez-Villalobos Ramírez de Los Inmortales—, pero ve utilidad en ti. En la Colonia debes demostrar tu valía para que te abran los brazos porque, a fin de cuentas, no estás aquí para hacer amigos, sino para aprender a subirte a la rueda y usar a la gente de forma lícita o rastrera para salir adelante.

Y es que así funciona la Colonia. Gothic Remake saca pecho de una jerarquía social bien definida para construir su mundo, una que no se queda en lo visual. Ver soldados o esclavos no se limita solo a su ropa, sino a su forma de hablar o lo que pueden hacer por ti. Hay una lógica social constante donde no todos los NPCs van a querer hablar contigo a cualquier hora del día; hay otros que ni siquiera te mirarán, y donde los de abajo de la pirámide te van a tratar como escoria, mientras que los de arriba también, pero al menos estos te lo dirán a la cara.
Es un juego, como ya dije en las impresiones tras 10 horas, de sufrir, de masoquismo implícito. Hay que pasarlo mal para «pasarlo bien», y hay veces que lo vas a pasar mal solo jugando porque hay un problema de rigidez evidente en lo que se cuenta y en sus personajes. Gothic carece casi en su totalidad de «momentos pico», es decir, secciones donde acelera la acción y la narración para mantener al jugador atrapado; es un título que abraza un costumbrismo carcelario deliberadamente monótono. Además, aunque la simulación es fuerte, muchos NPC clave siguen teniendo diálogos bastante limitados fuera de sus funciones principales. Eso hace que parte de la ilusión de profundidad se rompa cuando intentas rascar más allá de la superficie, ya que en un remake en 2026 se esperaba más naturalidad.
El combate era mi mayor decepción al principio, y es mi mayor sorpresa final
De hecho, creo que el punto en el que entendí el valor de Gothic fue cómo la experiencia rolera canaliza a través del combate la profundidad del proyecto. Porque sí, es cierto que es un RPG con muchos diálogos, muchas ramificaciones y un sistema por el que los NPCs recuerdan lo que has hecho; y aunque funciona como un reloj suizo, es parte de la «magia de antes». Quiero decir, antes se hacían las cosas diferente. No quiero meter todos los juegos en el mismo saco, los hay buenos y horribles en todas las generaciones, pero es lógico mencionar que el valor que se le daba a lo que había bajo el capó sobrepasaba con creces la estética o el llamado game feel. Es decir, ya esperaba que fuese un proyecto profundo en opciones y posibilidades.

Por eso, ver cómo su combate inicial es un toma y daca sin sazón, duro contigo por el propio concepto jugable de Gothic, lo vi como una oportunidad perdida, pero pasadas 20 horas se vuelve evidente que hay mucho más. Esa sensación de «pesadez» en los controles al comienzo se transforma en el hilo de la inmersión: sientes el peso de tu armadura, el coste del espadazo y la fragilidad real de tu vida en un entorno que no perdona ni el más mínimo despiste. Y dejarlo ahí sería no ver el conjunto. En aquel primer texto mencioné cómo la progresión era natural: tú subes la fuerza y la vida del personaje, pero no está basada únicamente en números, lo que aprendas debes hacerlo por tu cuenta. Sí, subir estadísticas importa, pero lo verdaderamente importante es el conocimiento.

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Saber qué caminos evitar, qué facciones te convienen, qué personajes tienen información útil o cuándo una pelea simplemente no merece la pena. Esa progresión lógica no deja indiferente a nadie. Hay NPCs como Drax o Fingers que te permiten aprender habilidades adicionales. Es decir, pelear, saltar, correr y parar golpes es algo que ya sabes de por sí, pero forzar cerraduras, usar nuevas armas o usar la caza como un recurso valioso implica gastar mineral y vagar por el mundo abierto buscando quién te puede enseñar qué oficio.

Pero el verdadero cénit de la evolución de tu personaje se alcanza al cruzar el umbral de la magia, un sistema sagrado, jerárquico y denso que divide la experiencia. No es obligatorio, por cierto, puedes simplemente limitarte al duro golpe de las espadas para salir adelante. De hecho, entrar en los llamados «Círculos de magia» implica aliarte con una facción en particular, y aunque es cierto que gran parte de la aventura te permite jugar a varias bandas y hacer misiones de uno y otro Campamento, llegará un punto en el que tendrás que fijar tu camino. Pero es una verdadera revolución dentro de lo que esperaba que fuera un aspecto totalmente secundario, os lo aseguro. Implica cambiar el acero por el maná —aunque jamás vas a dejar de tener una espada a mano, pues su uso depende de tu fuerza y esta evoluciona con tu personaje— y el uso de runas, pero es de los juegos donde la experiencia mágica mejores sensaciones deja.
Si bien no podrás ser el mago más destructivo del lugar si apuestas por un enfoque híbrido, pues Gothic Remake es bastante estricto en ese sentido, sí puedes tener lo que me gusta llamar «una herramienta para cada situación». Pero no hace falta que te cases con Adanos o «El Durmiente». El uso de magia per se implica usar runas que ocupan ranuras de acceso rápido exactamente igual que una espada o un arco, permitiendo incluso transformarte en un mordedor; también puedes usar pergaminos. Si bien es lo más «a mano» que tienes durante las primeras horas y actúan como una solución de emergencia, permitiendo a cualquiera invocar un hechizo puntual (aunque el pergamino se desintegra tras su ejecución), son habilidades de menor calado y poder.
Por ello, considero que en la ruta mágica está la verdadera alma de Gothic pasada la sorpresa inicial. Incluso su sistema de consumo de maná —por ejemplo, las habilidades de transformación consumen un volumen de maná inicial, no continuado— es un baile de números con requisitos de nivel adicionales, pero la experiencia mejora sobremanera.
El paso del tiempo y el peso del rendimiento
Y, aun con ello, no es oro todo lo que reluce. A veces Gothic Remake confunde fidelidad al pasado con poco interés por solucionar los problemas añejos a través de mecánicas viejas que no se han modernizado lo suficiente, objetivos mal señalizados a propósito o una lógica de misiones demasiado críptica que el jugador actual tolera peor. Este desajuste afecta también a un equilibrio con altibajos importantes y picos de dificultad mal distribuidos que castigan de forma desproporcionada. Aunque parte de esto es intencional —la Colonia debe mantener su lógica peligrosa—, hay momentos donde la experiencia no transmite peligro real, sino un desequilibrio injusto, especialmente cuando el combate todavía arrastra problemas de hitbox o bugs, muchos bugs, que no hacen sino afear el momento.

Misma suerte corre el rendimiento. Con una RTX 5070, 64 GB de memoria RAM DDR5 y un Core 9 Ultra, todo ello ejecutado en un monitor 1440p en Alto, la experiencia con Gothic Remake es áspera, con bajadas de FPS en los campamentos —y eso que no son los enclaves «urbanos» más poblados que hayamos visto en un videojuego—, pasando de los poco elevados (para mi configuración) 80 FPS con DLSS a menos de 60 imágenes por segundo. Asimismo, en las impresiones me quejé de su acabado visual con Unreal Engine 5 y lo mantengo, con salvedades. Gothic no es fantasía heroica, sino fantasía sucia, y aunque el motor de Epic Games tiene importantes carencias con este mundo, es único como ninguno.
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Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.
Aquellos maravillosos 2000


Gothic Remake
Por:
Alberto Lloria

Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.
- Es un remake que rescata más del 90% del juego de 2001.
- No debes entrar a Gothic pensando en una buena historia, lo que hay son vivencias.
- El combate es duro pero gratificante pasadas muchas horas.
- Sigue teniendo flecos del original, bienvenidos si eres fan, algo duros si eres novato.
- Su rendimiento y estado podría mejorar.

Ver ficha de Gothic Remake
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Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake
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3DJuegos
por
Alberto Lloria
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Nuevo gameplay oficial de Zelda: Ocarina of Time muestra el uso del bumerán – Nintenderos

Traemos novedades sobre el remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. Después de conocer sus precios oficiales, así como su tamaño de descarga, ahora hemos podido echar un nuevo vistazo al juego.
Se trata de un nuevo clip compartido a través de Nintendo Today, centrado en este caso en el uso del bumerán. Lo tenéis abajo:
(Zelda: Ocarina of Time)
Nintendo divulga um vídeo de demonstração do Bumerangue em ação
—
Nintendo Today— ‘Necro’ Felipe #UnivNintendo (@necrolipe) October 27, 2026
Ya sabéis que Amazon España ha bajado a 59,90€ el precio de la reserva de Ocarina of Time Remake, eso es un 14% de descuento. El juego llega en un momento especial, ya que la saga The Legend of Zelda celebra su 40º aniversario. Se lanzará el 5 de noviembre de 2026 y antes tendremos una consola temática y un Pro Controller a juego, concretamente el 29 de octubre de 2026. También hay dos nuevos amiibo previstos para 2027.
¿Qué os ha parecido esta información? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
Fuente.
Zelda Ocarina of Time,Zelda: Ocarina of Time Remake
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Avanza un frente frío que provocará alertas por tormentas de gran intensidad, granizo, ráfagas y temperaturas cercanas a los 30°C: las zonas afectadas

La última semana de octubre comenzará con un frente frío que favorecerá el desarrollo de tormentas, lluvias abundantes en períodos cortos, posible granizo y ráfagas fuertes en sectores de la Patagonia y Cuyo. Aunque buena parte del territorio tendrá una mejora respecto de las jornadas anteriores, la estabilidad no alcanzará a todas las regiones y habrá nuevos episodios de precipitaciones durante los próximos días.
El panorama combinará un inicio relativamente fresco con un ascenso progresivo de las temperaturas desde el martes. Hacia la segunda mitad de la semana, las máximas superarán los 24°C en amplios sectores del país, mientras que en el norte volverán a acercarse a los 30°C e incluso podrían sobrepasar ese umbral.
Dónde se esperan las tormentas más intensas
Según Meteored, los fenómenos más destacados se desarrollarán en el centro y el sur de la Patagonia, asociados al avance de un frente frío. El encuentro entre esa masa de aire y el ambiente más cálido y húmedo que encuentra por delante favorecerá la formación de chaparrones y tormentas.
El pronóstico difundido por el sitio señaló que el Servicio Meteorológico Nacional emitió una alerta por tormentas para todo el este de Santa Cruz. En esa zona se esperan precipitaciones abundantes en períodos breves, acompañadas ocasionalmente por granizo y ráfagas fuertes.
Los acumulados previstos se ubican entre 15 y 30 milímetros, aunque podrían superarse de manera localizada. La posibilidad de lluvias concentradas en poco tiempo será uno de los aspectos más relevantes del episodio.
Mendoza también figura entre las provincias bajo alerta, con tormentas puntuales que podrían ganar intensidad. Así, el comienzo de la semana tendrá dos áreas de especial atención: el este santacruceño y sectores del territorio mendocino.
La semana comienza con tormentas en distintos sectores de la Patagonia ⛈️, algunas localmente intensas en Chubut ⚠️.
¿Cómo continuarán los próximos días? Nos lo cuenta @ecampetella 👇 pic.twitter.com/638czBFs4L
— Meteored Argentina (@MeteoredAR) October 26, 2026
Cómo avanzarán las lluvias hacia el centro y el norte
Este martes algunos de los chaparrones se extenderán hacia San Luis, Córdoba y La Pampa. Posteriormente, las precipitaciones alcanzarán sectores de La Rioja, Catamarca y Tucumán, aunque con menor intensidad.
La distribución será más puntual que durante la extensa secuencia de jornadas grises de las últimas semanas. Esto implica que la presencia de lluvias en una provincia no supondrá necesariamente un episodio generalizado sobre todo su territorio.
Hacia el miércoles y el jueves se prevén nuevas tormentas y chaparrones en la región pampeana y en las provincias del noroeste. Por lo tanto, la mejora inicial en parte del país convivirá con períodos de inestabilidad.
⚠️⛈️ #Alerta por tormentas de variada intensidad, con ráfagas fuertes y ocasional granizo en: el este y sur de Santa Cruz y sudeste de Chubut (hasta 30 mm), y en el sur de Mendoza (hasta 40 mm).
📲 Más Info 👇 pic.twitter.com/hIcY9klHN8
— Meteored Argentina (@MeteoredAR) October 26, 2026
Cuándo volverán las temperaturas cercanas a los 30°C
El martes todavía predominará un ambiente relativamente fresco, con viento del sur en buena parte del territorio. A partir del martes comenzará el repunte térmico, favorecido por una mayor circulación del norte y por jornadas con más presencia del sol.
Durante esa transición se mantendrán diferencias importantes entre las temperaturas de la mañana y las de la tarde. Esa amplitud térmica dará lugar a comienzos de jornada frescos y tardes más templadas.
El cambio más marcado llegará desde el miércoles, cuando se esperan máximas superiores a los 24°C en la Patagonia y en toda la franja central. En el norte, los registros volverán a aproximarse a los 30°C y podrán superar esa marca.
Qué zonas tendrán tiempo más estable y dónde seguirá fresco
Durante los primeros días de la semana, las altas presiones favorecerán condiciones mayormente estables sobre el este de la Patagonia, la región pampeana y gran parte del norte. En esas áreas se espera un ambiente más seco, temperaturas en ascenso y una mayor cantidad de horas de sol.
Sin embargo, podrán registrarse períodos con más nubosidad y alguna lluvia débil y localizada. La mejora, por lo tanto, no será completamente uniforme.
El sur y el este de la provincia de Buenos Aires serán una excepción al calentamiento más marcado. Allí predominará una circulación marítima: el ingreso de aire desde el mar mantendrá las temperaturas más moderadas que en otros sectores de la franja central.
SOCIEDAD
Acaba de cumplir 87 años, fundó los Monty Python, nos regaló uno de los sketches más famosos de la comedia y también fue un personaje inolvidable de Harry Potter

John Cleese nació el 27 de octubre de 1939 en Weston-super-Mare, en el condado inglés de Somerset, y llega a los 87 sin pinta de querer jubilarse. En mayo de 2024 estrenó en el Apollo Theatre de Londres su propia adaptación teatral de Hotel Fawlty, que ha estado de gira por el Reino Unido hasta este pasado julio, y desde 2023 tiene su propio programa en GB News. Para mí siempre será el Ministro de Andares Tontos, Mr. Teabag.
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Los Monty Python le dieron la fama
Cleese se curtió en el grupo de teatro universitario Footlights de Cambridge y en 1969 fundó junto a Graham Chapman, Eric Idle, Terry Jones, Michael Palin y Terry Gilliam el Monty Python’s Flying Circus de la BBC, que abandonó tras la tercera temporada. Tal vez su sketch más famoso, el del Ministerio de Andares Tontos, el que todos asociamos a sus piernas interminables, lo escribieron Palin y Jones, como recuerda su biografía. ¿Quién no ha terminado alguna que otra noche volviendo así a casa? Con los Python firmó además Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores (1975), La vida de Brian (1979) y El sentido de la vida (1983), tres pelis que siguen funcionando igual de bien medio siglo después de su estreno.
En 1975 y 1979 escribió junto a Connie Booth las dos temporadas de Hotel Fawlty (Fawlty Towers), con él en la piel del hotelero más maleducado de Torquay, un papel que le valió el BAFTA en 1980 y que es toda una institución televisiva en el Reino Unido. En 1988 escribió y protagonizó Un pez llamado Wanda, que le dio una nominación al Oscar al mejor guion original y el BAFTA al mejor actor. El regreso televisivo de Basil, en el que trabajaba con su hija Camilla, va más lento de lo previsto: en unas declaraciones al Toronto Star, Cleese contó que el proyecto se desarrollaba en Castle Rock y que, tras la muerte de Rob Reiner, todo se ha quedado bastante parado.
Del laboratorio de Q a los pasillos de Hogwarts
Su lado fantástico es menos conocido, pero da para rato. Fue Robin Hood en Los héroes del tiempo de Terry Gilliam, apareció en el Frankenstein de Mary Shelley de Kenneth Branagh y heredó el taller de gadgets de Desmond Llewelyn, primero como R en El mundo nunca es suficiente (1999) y después ya como Q en Muere otro día (2002). Entre medias se convirtió en Nick Casi Decapitado, el fantasma de Gryffindor, en Harry Potter y la piedra filosofal y Harry Potter y la cámara secreta.
Los videojuegos tampoco se le han resistido. Puso voz a Q en 007: Todo o nada, a Sir Roderick en Jade Empire y, sobre todo, a Jasper, el mayordomo flemático de Fable III, en un reparto de lujo con Ben Kingsley, Michael Fassbender, Simon Pegg y Stephen Fry. Pocas carreras se pueden resumir tan bien con una frase suya: «y ahora, algo completamente diferente». Felicidades, John.
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Acaba de cumplir 87 años, fundó los Monty Python, nos regaló uno de los sketches más famosos de la comedia y también fue un personaje inolvidable de Harry Potter
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por
Chema Mansilla
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