SOCIEDAD
Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake

Gothic Remake es un videojuego raro. Sí, empiezo así este texto no solo porque soy yo quien lo firma y obviamente va hilado a mi visión del proyecto, sino porque es la pura verdad: es un RPG que, por norma general, no debería dejar buen sabor de boca cuando llegas a sus créditos. Sí, es un mítico eurojanks de PC, con mucho valor detrás, y aun así, responde a una filosofía que creíamos perdida a día de hoy. Ya lo sabéis, Gothic Remake es duro e implacable, incluso visualmente menos apetecible que los demás —y es algo hasta deliberado si lo pienso, ideado para que no endulce la experiencia— y, aun así, funciona a muchos niveles, y eso que he tomado la decisión de no volver a tocarlo más porque creo que ya ha cumplido conmigo: me ha usado y tirado, pero he conseguido domarlo y me ha enseñado que es un tipo de juego extinto a día de hoy.
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Gothic Remake no gira a tu alrededor
Lo lógico sería empezar hablando de la dificultad, porque sí: Gothic Remake no es afable con ninguno, ni siquiera con el que viene de jugar al original, pero hay varios momentos de cambio de perspectiva. La Colonia es un entorno inherentemente hostil que te rechaza de forma sistemática, generando una fricción que fácil y erróneamente puede pasar por un diseño anticuado o tosco. Sin embargo, esa sensación de agobio inicial se acaba transformando en un sentimiento, digamos, de pertenencia. Empiezas a entender las rutinas de los NPC, la lógica de los campamentos, la economía interna de la colonia y cómo todo está conectado.
Ahí es donde Gothic Remake empieza a despegar de verdad, aunque para ello debes pasar más de 20 horas. No cuando te da poder, sino cuando te da contexto. Y esa diferencia es crucial. Es precisamente al superar esa barrera de horas cuando el juego decide dejar de castigarte, no tanto porque reduzca su dificultad para ser más afable contigo, sino porque te reconoce como un superviviente, alguien que ha trabajado para no morir.

Y ahí es donde entra la historia. La trama principal sigue siendo relativamente sencilla, olvidable y secundaria en estructura: un prisionero anónimo atrapado en una colonia penal mágica donde distintas facciones luchan por el control, mientras una amenaza mayor empieza a emerger. Pero lo importante nunca fue el gran argumento central, sino cómo se construye alrededor, reforzando su puesta en escena gracias a un mejor trabajo en las animaciones, las conversaciones y la dirección corporal. Con todo, donde más brilla es en su capacidad para hacerte sentir pequeño; el protagonista sigue siendo irrelevante y el mundo se encarga de recordártelo constantemente. Nadie confía en ti, nadie te respeta y casi todo el mundo quiere algo de ti antes de darte nada —incluso pueden racanear la recompensa o hacer oídos sordos cuando toca pagar—, colándose en todos los sistemas en una cruda historia de supervivencia donde el universo no gira a tu alrededor.

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También es importante cómo los NPC reaccionan a ti, no en el sentido superficial de un medidor de karma, sino a través de un sistema de memoria social donde tus robos, palizas y humillaciones corren de boca en boca y afectan relaciones futuras. El juego te manipula y te arrastra a relaciones de dependencia con ciertos grupos para blindarte, dejándotes claro que casi nadie te ayuda porque seas especial. El propio Diego te echa una mano al principio, sí, pero condicionado por intereses concretos; es duro, es un asesino —aunque ahora se parezca incluso más a Sean Connery y su Juan Sánchez-Villalobos Ramírez de Los Inmortales—, pero ve utilidad en ti. En la Colonia debes demostrar tu valía para que te abran los brazos porque, a fin de cuentas, no estás aquí para hacer amigos, sino para aprender a subirte a la rueda y usar a la gente de forma lícita o rastrera para salir adelante.

Y es que así funciona la Colonia. Gothic Remake saca pecho de una jerarquía social bien definida para construir su mundo, una que no se queda en lo visual. Ver soldados o esclavos no se limita solo a su ropa, sino a su forma de hablar o lo que pueden hacer por ti. Hay una lógica social constante donde no todos los NPCs van a querer hablar contigo a cualquier hora del día; hay otros que ni siquiera te mirarán, y donde los de abajo de la pirámide te van a tratar como escoria, mientras que los de arriba también, pero al menos estos te lo dirán a la cara.
Es un juego, como ya dije en las impresiones tras 10 horas, de sufrir, de masoquismo implícito. Hay que pasarlo mal para «pasarlo bien», y hay veces que lo vas a pasar mal solo jugando porque hay un problema de rigidez evidente en lo que se cuenta y en sus personajes. Gothic carece casi en su totalidad de «momentos pico», es decir, secciones donde acelera la acción y la narración para mantener al jugador atrapado; es un título que abraza un costumbrismo carcelario deliberadamente monótono. Además, aunque la simulación es fuerte, muchos NPC clave siguen teniendo diálogos bastante limitados fuera de sus funciones principales. Eso hace que parte de la ilusión de profundidad se rompa cuando intentas rascar más allá de la superficie, ya que en un remake en 2026 se esperaba más naturalidad.
El combate era mi mayor decepción al principio, y es mi mayor sorpresa final
De hecho, creo que el punto en el que entendí el valor de Gothic fue cómo la experiencia rolera canaliza a través del combate la profundidad del proyecto. Porque sí, es cierto que es un RPG con muchos diálogos, muchas ramificaciones y un sistema por el que los NPCs recuerdan lo que has hecho; y aunque funciona como un reloj suizo, es parte de la «magia de antes». Quiero decir, antes se hacían las cosas diferente. No quiero meter todos los juegos en el mismo saco, los hay buenos y horribles en todas las generaciones, pero es lógico mencionar que el valor que se le daba a lo que había bajo el capó sobrepasaba con creces la estética o el llamado game feel. Es decir, ya esperaba que fuese un proyecto profundo en opciones y posibilidades.

Por eso, ver cómo su combate inicial es un toma y daca sin sazón, duro contigo por el propio concepto jugable de Gothic, lo vi como una oportunidad perdida, pero pasadas 20 horas se vuelve evidente que hay mucho más. Esa sensación de «pesadez» en los controles al comienzo se transforma en el hilo de la inmersión: sientes el peso de tu armadura, el coste del espadazo y la fragilidad real de tu vida en un entorno que no perdona ni el más mínimo despiste. Y dejarlo ahí sería no ver el conjunto. En aquel primer texto mencioné cómo la progresión era natural: tú subes la fuerza y la vida del personaje, pero no está basada únicamente en números, lo que aprendas debes hacerlo por tu cuenta. Sí, subir estadísticas importa, pero lo verdaderamente importante es el conocimiento.

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Saber qué caminos evitar, qué facciones te convienen, qué personajes tienen información útil o cuándo una pelea simplemente no merece la pena. Esa progresión lógica no deja indiferente a nadie. Hay NPCs como Drax o Fingers que te permiten aprender habilidades adicionales. Es decir, pelear, saltar, correr y parar golpes es algo que ya sabes de por sí, pero forzar cerraduras, usar nuevas armas o usar la caza como un recurso valioso implica gastar mineral y vagar por el mundo abierto buscando quién te puede enseñar qué oficio.

Pero el verdadero cénit de la evolución de tu personaje se alcanza al cruzar el umbral de la magia, un sistema sagrado, jerárquico y denso que divide la experiencia. No es obligatorio, por cierto, puedes simplemente limitarte al duro golpe de las espadas para salir adelante. De hecho, entrar en los llamados «Círculos de magia» implica aliarte con una facción en particular, y aunque es cierto que gran parte de la aventura te permite jugar a varias bandas y hacer misiones de uno y otro Campamento, llegará un punto en el que tendrás que fijar tu camino. Pero es una verdadera revolución dentro de lo que esperaba que fuera un aspecto totalmente secundario, os lo aseguro. Implica cambiar el acero por el maná —aunque jamás vas a dejar de tener una espada a mano, pues su uso depende de tu fuerza y esta evoluciona con tu personaje— y el uso de runas, pero es de los juegos donde la experiencia mágica mejores sensaciones deja.
Si bien no podrás ser el mago más destructivo del lugar si apuestas por un enfoque híbrido, pues Gothic Remake es bastante estricto en ese sentido, sí puedes tener lo que me gusta llamar «una herramienta para cada situación». Pero no hace falta que te cases con Adanos o «El Durmiente». El uso de magia per se implica usar runas que ocupan ranuras de acceso rápido exactamente igual que una espada o un arco, permitiendo incluso transformarte en un mordedor; también puedes usar pergaminos. Si bien es lo más «a mano» que tienes durante las primeras horas y actúan como una solución de emergencia, permitiendo a cualquiera invocar un hechizo puntual (aunque el pergamino se desintegra tras su ejecución), son habilidades de menor calado y poder.
Por ello, considero que en la ruta mágica está la verdadera alma de Gothic pasada la sorpresa inicial. Incluso su sistema de consumo de maná —por ejemplo, las habilidades de transformación consumen un volumen de maná inicial, no continuado— es un baile de números con requisitos de nivel adicionales, pero la experiencia mejora sobremanera.
El paso del tiempo y el peso del rendimiento
Y, aun con ello, no es oro todo lo que reluce. A veces Gothic Remake confunde fidelidad al pasado con poco interés por solucionar los problemas añejos a través de mecánicas viejas que no se han modernizado lo suficiente, objetivos mal señalizados a propósito o una lógica de misiones demasiado críptica que el jugador actual tolera peor. Este desajuste afecta también a un equilibrio con altibajos importantes y picos de dificultad mal distribuidos que castigan de forma desproporcionada. Aunque parte de esto es intencional —la Colonia debe mantener su lógica peligrosa—, hay momentos donde la experiencia no transmite peligro real, sino un desequilibrio injusto, especialmente cuando el combate todavía arrastra problemas de hitbox o bugs, muchos bugs, que no hacen sino afear el momento.

Misma suerte corre el rendimiento. Con una RTX 5070, 64 GB de memoria RAM DDR5 y un Core 9 Ultra, todo ello ejecutado en un monitor 1440p en Alto, la experiencia con Gothic Remake es áspera, con bajadas de FPS en los campamentos —y eso que no son los enclaves «urbanos» más poblados que hayamos visto en un videojuego—, pasando de los poco elevados (para mi configuración) 80 FPS con DLSS a menos de 60 imágenes por segundo. Asimismo, en las impresiones me quejé de su acabado visual con Unreal Engine 5 y lo mantengo, con salvedades. Gothic no es fantasía heroica, sino fantasía sucia, y aunque el motor de Epic Games tiene importantes carencias con este mundo, es único como ninguno.
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Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.
Aquellos maravillosos 2000


Gothic Remake
Por:
Alberto Lloria

Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.
- Es un remake que rescata más del 90% del juego de 2001.
- No debes entrar a Gothic pensando en una buena historia, lo que hay son vivencias.
- El combate es duro pero gratificante pasadas muchas horas.
- Sigue teniendo flecos del original, bienvenidos si eres fan, algo duros si eres novato.
- Su rendimiento y estado podría mejorar.

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Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake
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3DJuegos
por
Alberto Lloria
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SOCIEDAD
Gabriel Rolón, psicoanalista: “Es válido reconocer momentos felices del pasado, pero lo que fue ya está perdido”

El psicólogo y escritor Gabriel Rolón reflexionó sobre la felicidad, el peso de los recuerdos y la dificultad de vivir el presente en una entrevista con LA NACION. En un contexto donde proliferan los discursos de resultados inmediatos y fórmulas rápidas para alcanzar el bienestar, el especialista planteó una mirada más profunda sobre la memoria, el deseo y la construcción de la identidad.
“Hay personas que desean más haber sido felices que ser felices”, sostuvo Rolón, al advertir sobre el riesgo de quedar atrapados en la nostalgia o en la expectativa permanente de una felicidad futura.
El recuerdo como un “tesoro” que editamos
Durante la charla, Rolón explicó que la memoria ocupa un lugar “particular y enigmático”, porque allí las personas guardan aquello que perdieron “para que no se lo lleve la muerte para siempre”.
Sin embargo, señaló que esos recuerdos no siempre permanecen intactos. “Hacemos como una edición, un photoshopeo de los recuerdos”, describió. Según indicó, con el paso del tiempo las personas tienden a idealizar ciertos momentos, vínculos o etapas de la vida.
“Nuestros padres que ya no están se transforman en personas por ahí más nobles de lo que fueron, más sensibles. Nuestra infancia también se puede transformar en lugares más bellos”, explicó.
Para el psicólogo, el problema aparece cuando alguien queda demasiado aferrado a esa reconstrucción del pasado y deja de trabajar en la posibilidad de construir felicidad en el presente.
“Lo que fue ya está perdido”
En ese sentido, Rolón remarcó que es válido reconocer momentos felices del pasado, pero recordó que “lo que fue ya está perdido”. Según afirmó, esos recuerdos continúan teniendo valor porque dan sentido a la vida y permiten comprender el camino recorrido, los esfuerzos y los vínculos construidos.
Aun así, planteó que no deberían impedir la búsqueda de bienestar actual. “No nos bajemos de la vida antes de tiempo”, afirmó.
El especialista sostuvo que muchas veces las personas viven enfocadas en alcanzar una felicidad futura o en añorar una felicidad pasada, pero dejan de experimentar el presente. “Intentemos algo aquí, ahora”, resumió.

La felicidad presente y los proyectos futuros
Finalmente, Rolón destacó que los proyectos y los sueños siguen siendo fundamentales para la vida. Por eso aclaró que no cuestiona a quienes esperan una felicidad futura, sino que advierte sobre el peligro de postergar permanentemente la posibilidad de sentirse bien en el presente.
“Somos lo que hacemos con lo que hicieron de nosotros”, concluyó, al señalar que los recuerdos y las experiencias moldean a cada persona, pero no determinan por completo su capacidad de construir una felicidad posible en el aquí y ahora.
SOCIEDAD
Saldrá en la temporada 3 de Los Anillos de Poder, pero tuve que abrir un diccionario de Tolkien para saber quién era este personaje sin él no existirían ni Númenor ni Aragorn

El otro día me tropecé con una noticia de noticia de Collider sobre la primera imagen de Elros en la tercera temporada de El Señor de los Anillos: Los Anillos de Poder y me quedé en blanco. ¿Quién anillos era Elros? Me sonaba, pero no lograba colocarlo. Con tantos nombres élficos, sagas familiares, edades. eras y fechas, es normal que a uno se le escape alguno, así que me tocó tirar de diccionarios de Tolkien y enciclopedias de la Tierra Media y la respuesta la tenéis en El Silmarillion cogiendo polvo en la estantería.
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Aviso de spoilers: El artículo contiene detalles de uno de los nuevos personajes de la temporada 3 de Los anillos de Poder.
El hermano olvidado, primero del linaje de Aragorn
Elros y Elrond eran gemelos, hijos de Eärendil y Elwing, y tuvieron una infancia bastante accidentada. Siendo niños fueron raptados por los hijos de Fëanor en la guerra por los Silmarils, y acabó criándolos Maglor, uno de sus propios captores, lo que ya daría para una saga entera. Al terminar la Primera Edad se les concedió elegir su destino como medio elfos, y ahí los hermanos se separaron para siempre: Elrond quiso ser contado entre los elfos y Elros escogió la mortalidad. A cambio recibió una vida larguísima, de 500 años, y reinó 410 como primer rey de Númenor con el nombre de Tar-Minyatur. un tipo importante, especialmente, porque uno de sus descendientes no será otro que Aragorn.
El anillo de Barahir, que Elros se llevó a Númenor, es el que Aragorn le regala a Arwen cuando se prometen
De la casa de Elros salieron todos los reyes de Númenor, incluido Ar-Pharazôn, y también la línea de los Señores de Andúnië que desemboca en Elendil y, muchos siglos después, en Aragorn. como os decía. El anillo de Barahir, que Elros se llevó a Númenor como reliquia familiar, sobrevivió al hundimiento de la isla y terminó guardado en Rivendel, donde Elrond se lo entregó a Aragorn al revelarle quién era. Ese mismo anillo es el que Aragorn le regala a Arwen en Lórien cuando se prometen, y Arwen, cosas de la vida élfica, acaba tomando la misma decisión que tomó su tío y eligió vivir una vida mortal. Tolkien tenía estas cosas tan maravillosas.

Primera imagen de Elros publicada por Polygon
¿Qué importancia tiene Elros para Los Anillos de Poder ?
La serie ya le hizo un pequeño guiño a ete personaje en la primera temporada, con una pintura en Númenor donde aparecían los dos hermanos, aunque aquel Elros llevaba barba y no se parecía demasiado a Elrond. Ahora, según contó Patrick McKay a Empire en una entrevista, Robert Aramayo interpretará a los dos en un flashback de la temporada 3 que se estrena el 11 de noviembre en Prime Video. Tolkien nunca dijo que fueran gemelos idénticos, solo gemelos, así que usar la misma cara es una decisión de la serie, pero de momento no contradice los libros. Me parece buena idea, porque convierte sus apariciones en pantalla en un recordatorio de que Elrond podría haber tenido otra vida completamente diferente.
La relación entre elfos y humanos es algo que Los Anillos de Poder todavía no ha abordado en profundidad
Según la información de Collider, en ese flashback Elros le cuenta a su hermano que ha elegido ser mortal, y la escena hace de contrapunto al viaje de Elrond a Númenor para pedir ayuda contra Sauron. El showrunner J.D. Payne explica que Elrond arrastra la pérdida de su hermano durante mucho tiempo y que pisar la isla es su forma de ponerse en la piel de su hermano, de ver la civilización que nació de lo que Elros imaginó un día. Por lo publicado hasta ahora no parece un papel protagonista, más bien una aparición breve con mucho peso emocional que sirve para reforzar al personaje de elrond, algo desdibujado en la serie. Tampoco hace falta más, porque Elrond llegará a un reino que ahora gobierna Ar-Pharazôn, descendiente lejano de aquel hermano. ¿Sabrá la serie sacarle partido narrativo a ese legado de Elros?
La verdad es que creo que es interesante colocar a Elrond en esta tesitura porque la relación entre elfos y humanos es algo que Los Anillos de Poder todavía no ha abordado en profundidad y sin duda es una de las grandes ideas de la mitología de Tolkien, clave para el gran conflicto armado contra Sauron que veremos en esta temporada de la serie. Además, esta trama sirve para reforzar al personaje de Elrond, que en las pelis de Peter Jackson están muy bien llevado, pero poco explotado, y eso que hay cosas que contar ahí: Vio morir a su hermano, siglos después vio hundirse el reino que su hermano había fundado, y aun así guardó el anillo de aquella casa en Rivendel hasta poder ponerlo en la mano de un chaval criado bajo su techo, que luego se casaría con su hija condenándola a una vida mortal al igual que le pasó a su hermano. Mucho drama ahí. Hugo Weaving nos enseñó a un Elrond cinematográfico que ya no esperaba gran cosa de los hombres, y la serie tiene la ocasión de explicar de dónde viene todo eso.
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Saldrá en la temporada 3 de Los Anillos de Poder, pero tuve que abrir un diccionario de Tolkien para saber quién era este personaje sin él no existirían ni Númenor ni Aragorn
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3DJuegos
por
Chema Mansilla
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Juicio por Loan Peña: “Pedí 7 veces la detención de Laudelina, me quería dirigir la investigación”, declaró el ex comisario Maciel

El juicio por la desaparición de Loan Danilo Peña retomó este miércoles 16 de septiembre sus audiencias en Corrientes con la declaración de dos especialistas que participaron de las pericias y de la recolección de pruebas durante la investigación.
En la jornada número 28 del debate declararon Pablo Andrés Noeda, biólogo de la División Laboratorio Químico de la Policía Federal Argentina, y Roberto Antonio Quiroz, perito criminalístico de la Unidad Especial de Pericias de la Policía de Corrientes. Previamente, Walter Maciel continuó con su declaración.
La audiencia se realizó después de una semana marcada por los testimonios de tres acusados centrales: Laudelina Peña, Antonio Benítez y Walter Maciel. Los imputados expusieron ante el tribunal sus versiones de los hechos y mantuvieron acusaciones cruzadas sobre lo ocurrido.
Declara Roberto Antonio Quiroz
A preguntas de la Fiscalía, el testigo aclaró que comenzó su labor como perito a partir del 17 de junio de 2024. “Tuvimos pocos días de intervención y, en mi último turno, hallamos una cinta color rojo. Lo comunicamos y nuestro trabajo era hacer la geolocalización, hacer fotos del material y con testigos métricos, si es que el caso lo requería”, declaró.
Luego aclaró que, durante el rastrillaje, se encontró el elemento “cerca de un montículo” y en horas avanzadas de la tarde. E indicó que entre cuatro y cinco agentes custodiaban la zona de rastrillaje.
La respuesta de la abogada de Laudelina Peña, Mónica Chirivín
“Quiero que quede expresa constancia del hostigamiento que ha recibido mi asistida (Laudelina Peña) y quien le habla durante toda la declaración del señor Maciel”, declaró Mónica Chirivín. Y solicitó la convocatoria del fiscal Castillo, en relación a las declaraciones del imputado.
Por otro lado, el abogado Marcelo Hanson solicitó un careo entre Maciel y el testigo Mariano Hernán Duarte.
Cuarto intermedio
La acusación de Maciel contra la abogada de Laudelina Peña
En un pasaje de su declaración, Walter Maciel apuntó directamente contra la abogada defensora de Laudelina Peña, Mónica Chirivín: “En Buenos Aires me llegó un mensaje de un preso. Un preso me dice ‘soy fulano, te manda saludos la doctora Chirivin, que hagas lo que ya sabes’. Esto lo guardé todo el tiempo que estuve detenido. Esto es real y este detenido existe”.
“Quiero saber a qué se refiere con que haga lo que yo sé. El detenido está identificado”, añadió. Y solicitó agregar el hecho como prueba al expediente.
“Soy inocente”
“Resulta que fui el primero en estar en el lugar y cuando veo que están mintiendo descaradamente me da un calor. Hay abogados que, hasta el día de hoy, quieren implantar teorías del delito que no tienen asidero ni pruebas. Y nos quieren desprestigiar en todos los aspectos”, criticó Maciel.
Y afirmó: “Voy a ser juzgado por ustedes y la sentencia que me corresponda conforme a derecho, lo voy a aceptar. Y espero que sea mi absolución porque considero que soy inocente”.
Las sospechas de Maciel
“Después de escuchar varios testimonios, yo no estaba equivocado: la única persona que me hizo dudar y sospeché desde un primer momento es Laudelina. Porque no me miraba a la cara, me quería dirigir la investigación, todo el tiempo pendiente del teléfono”, acusó Maciel.
Luego, ante la pregunta de las personas presentes, recordó: “Me fui para el campo y me enfoqué en pedir los refuerzos. No puedo especificar porque no vi porque me focalicé en recargar personal”.
El rol del fiscal
“A las 17.29, automáticamente le comunico la situación a mi jefe directo y, 17.30, le pongo en conocimiento al fiscal Juan Carlos Castillo. El fiscal me dice que lo mantenga al tanto”, recordó Maciel.
Y apuntó: “Yo tendría que haber denunciado en ese momento porque el fiscal no se abocó y no dirigió la investigación nunca, ni siquiera habló o tomó compromiso con la madre (de Loan). Siete veces pedí la detención de Laudelina Peña y no la detuvo porque iba a ser testigo de sus actuaciones, habiendo tantos testigos. Es uno de los responsables del escándalo jurídico que hubo en la primera etapa”.
El día de la desaparición de Loan
Maciel relató que esa jornada, y dijo que, durante la mañana, lo pasó a buscar un móvil policial y se quedó en la dependencia policial “recibiendo las novedades del servicio” y “dándole el visto bueno al libro de guardias”. Luego indicó que se retiró varias veces: “Fui primeramente a controlar, supervisar e instalar el servicio porque había un intercolegial nacional de atletismo”.
“Mi día de trabajo ese día me quedé un poco más tarde porque había sido invitado a compartir un almuerzo con una vecina, en honor a San Antonio de Padua, ya que me pidió la custodia de la procesión. De ahí me retiré a mi domicilio particular, donde permanecí hasta el momento donde nos enteramos del hecho que nos tiene a todos concurridos aquí”, afirmó, en relación al final de su jornada laboral. Y negó haber tenido contacto con alguno de los imputados.
También señaló que llegó al lugar de los hechos entre las 16.50 y 17.10: “Se tardó mucho porque el camino era muy feo, hay lugares donde no podes ir fuerte porque rompes la camioneta”. Y señaló que, al llegar, estaba presente Catalina Peña (abuela de Loan), quien le indicó que “se perdió el nenito”.
Continúa la declaración de Maciel: “Ya no voy a aceptar otro careo”
“El día de mi indagatoria hubo exaltaciones y manifestaciones, soy el único imputado que permitió que estén todos presentes porque no tengo nada que esconder. Y resulta ser que llega el día de la fecha y no tengo la posibilidad del careo. Entonces, teniendo en cuenta que desistió y ya no voy a aceptar otro careo”, apuntó Walter Maciel.
Luego, ante preguntas del Ministerio Público Fiscal, Maciel relató cómo fue su jornada el día de la desaparición de Loan y puntualizó: “No se dimensionó ni se tuvo en cuenta la magnitud del lugar donde acontenció el hecho”.
Comienza la audiencia
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