SOCIEDAD
Imputaron al director del colegio donde un niño de 12 años murió aplastado por un arco de fútbol

A seis meses de la muerte de Joaquín Stefano Gatto, la Justicia de Neuquén imputó al director de la institución donde ocurrió el accidente. El niño de 12 años falleció tras ser aplastado por un arco de fútbol en un predio de Junín de los Andes, cuando se encontraba en un viaje de campamento con un grupo juvenil salesiano.
La audiencia de formulación de cargos se realizó este martes y estuvo a cargo del fiscal jefe Gastón Ávila, quien precisó que el imputado -H. F. C.- de homicidio culposo es la máxima autoridad del predio perteneciente a la Orden Salesiana, de la cual depende el Colegio Salesiano Ceferino Namuncurá. La acusación sostuvo que el directivo incumplió los deberes de cuidado que le correspondían sobre las instalaciones deportivas del establecimiento.
Según el fiscal, el arco involucrado era de dimensiones reglamentarias para una cancha de fútbol 11, lo que lo convertía en una estructura de considerable peso y, por ende, de alto riesgo si no estaba correctamente asegurada. “Cuando Joaquín se colgó del arco, el mismo inmediatamente se venció y cayó sobre su tórax. Las lesiones cardíacas que sufrió derivaron en una muerte encefálica por falta de oxigenación en el cerebro dos días después”, describió Ávila.
La tragedia ocurrió el domingo 4 de enero. El niño oriundo de Ramos Mejía fue trasladado de urgencia en una camioneta hasta el hospital de Junín de los Andes, donde sufrió un paro cardiorrespiratorio dado que tuvo un golpe en el tórax que lo dejó inconsciente. Los médicos lograron reanimarlo, pero el cuadro era crítico: tenía una contusión pulmonar, fracturas costales múltiples, una lesión en la aurícula del corazón y había perdido una importante cantidad de sangre.
De acuerdo con la información indicada por el Ministerio Público Fiscal (MPF) de Neuquén, las pericias realizadas en el lugar revelaron múltiples fallas en la instalación de la estructura. El arco contaba con espacios para colocar estacas, pero estas nunca fueron colocadas, y tampoco estaba cementado al suelo. A eso se sumó que el terreno era irregular, lo que impedía que los postes apoyaran de manera uniforme y generaba una inestabilidad adicional. El elemento medía 7,40 metros de largo por 2,40 metros de alto y tenía un peso aproximado de 160 kilogramos, señaló el MPF.

Uno de los ejes centrales de la investigación fue descartar cualquier conducta imprudente por parte del menor. “Nosotros sostenemos que Joaquín no realizó ningún tipo de imprudencia. No es que se subieron diez chicos al arco ni estaban haciendo un uso indebido de la estructura. Se colgó del travesaño como puede hacerlo cualquier arquero en un partido de fútbol”, afirmó Avila.
A su vez, señaló que la institución colaboró con la investigación desde el inicio, permitió el acceso a todas las pericias y mantuvo la cancha clausurada hasta la actualidad. La causa quedará en manos del tribunal para determinar si avanza hacia un juicio oral o si las partes acordarán una vía alternativa de resolución.
Lo despedimos con un abrazo y regresamos con sus cenizas en una urna. Esa fue la frase que usó Serena, la mamá para relatar el duro momento que les tocó atravesar.

La mujer contó que del campamento participaban 190 chicos y la estadía estaba prevista por ocho días. “Viajaron el 3 de enero, llegaron el 4, bajaron las cosas del micro, armaron las carpas y se pusieron a jugar”, repasó. Mientras los coordinadores organizaban la siguiente actividad, Joaquín se colgó del travesaño de un arco de fútbol, la estructura cedió y cayó sobre su cuerpo.
Ese mismo día les avisaron lo que había ocurrido y se tomaron un avión junto al padre. Cuando llegaron al nosocomio, “estaba con respirador y drenajes en los pulmones. Su corazoncito no funcionaba solo. Nos dijeron que le habláramos, que lo tocáramos, pero que no nos iba a responder porque estaba totalmente sedado”, explicó Serena.
“A la mañana siguiente vimos que lo movían para hacerle una tomografía y ahí se nos encendió una pequeña esperanza”, continuó y agregó: “Después volvieron y nos dijeron que la tomografía había confirmado muerte encefálica. Yo estaba desorientada. La médica me miró y me dijo: “Tu hijo ya no está en ese cuarto”. Fue la forma más sutil y amorosa que encontró para decirme que Joaquín había partido».
Joaquín Stefano Gatto
SOCIEDAD
Pikmin Bloom desvela sus planes para agosto de 2026, centrados en las cañas de Indias – Nintenderos

¡Ya tenemos los próximos planes de la app! Se trata de un interesante recopilatorio relacionado con uno de los juegos más destacados del mercado de móviles. Estamos hablando en este caso de Pikmin Bloom.
Pikmin Bloom
En concreto, tras conocer los planes para julio de 2026, ahora toca hablar de agosto. Este agosto, les damos la bienvenida a las cañas de Indias blancas, amarillas y rojas a Pikmin Bloom. Además, durante este mes, los Pikmin con cañas de Indias en la cabeza serán más fuertes contra los champiñones. ¡No olvides darles néctar de caña de Indias antes de la siguiente batalla!
Flor del mes
Caña de Indias
Previsión de flores gigantes de agosto
Durante todo agosto, es posible que las flores gigantes se conviertan en hibiscos, girasoles, campanillas, aves del paraíso, cactus orquídea o cañas de Indias al plantar pétalos normales rojos, amarillos, blancos o azules a su alrededor.
Actualización de néctar
Durante el mes de agosto, las frutas que obtengas al atacar champiñones te proporcionarán néctar normal, de hibisco, de girasol, de campanilla, de ave del paraíso, de cactus orquídea o de caña de Indias.
Día de la Comunidad de agosto
El Día de la Comunidad de agosto tendrá lugar los días 8 y 9. Pronto daremos más información.
¡Síguenos en redes sociales y comparte tus aventuras con la etiqueta #PikminBloom!
*Usa la versión v149 de la aplicación o una posterior para que las cañas de Indias gigantes aparezcan correctamente.
Cuando juegues a Pikmin Bloom, hazlo de forma segura; presta atención al sitio donde te encuentras y sigue las leyes y políticas del gobierno local y nacional. Ten en cuenta que los próximos eventos podrían retrasarse o cancelarse debido a imprevistos. Puedes seguir todas las novedades de Pikmin Bloom en internet a través de redes sociales o los mensajes del juego.
¿Lo habéis probado vosotros? Os leemos en los comentarios. ¡No dudéis en dejar vuestra opinión! También podéis echar un vistazo al análisis de la última entrega principal de la franquicia, Pikmin 4, en este enlace.
Fuente.
Pikmin Bloom
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Conrado Estol: cuáles son las tres claves imbatibles para un descanso reparador

“Casi el 40% de la población duerme menos de lo necesario”, afirmó el neurólogo Conrado Estol, al hablar acerca de la importancia de un buen descanso. Además, explicó cuáles son las tres claves para un correcto descanso reparador.
Según explicó el profesional, después de los 65 años, el 15% tiene dificultad para dormirse, el 20% para mantenerse dormido y el 35% se despierta demasiado temprano.
En ese sentido, propuso realizar una prueba sencilla: “Si alguien se duerme en menos de cinco minutos, no es un talento envidiable, sino una señal de déficit crónico de sueño. Normalmente son necesarios 10 a 15 minutos para quedar dormido”.
Cuáles son las tres claves para un sueño reparador
Estol subrayó que la primera clave de dormir no es solo cuestión de horas: la regularidad es igual o más importante. Al mismo tiempo, añadió: “Quienes mantienen horarios consistentes de sueño –incluso fin de semana– reducen el riesgo de muerte por cualquier causa, incluso cáncer o enfermedades cardiovasculares”.
En segundo lugar, expresó: “Quienes tienen más dificultad para levantarse temprano los lunes es por el desarreglo horario que han hecho durante el fin de semana. Y ese cambio de horario de sueño entre días de semana y fin de semana aumenta el riesgo de depresión. Un estudio de biopsia muscular en jóvenes que durmieron pocas horas mostró un cambio significativo con aumento de todos los marcadores de inflamación y lesión celular”.
El tercer pilar es la calidad, que se mide como la proporción del tiempo efectivamente dormido en la cama. Lo ideal es un 85% o más. “Las personas que no alcancen el número adecuado de horas durmiendo están expuestas a duplicar su riesgo de demencia”, cerró Estol.
SOCIEDAD
Se suele decir que los jugadores obligaron a BioWare a cambiar el final de Mass Effect 3. La respuesta no es tan simple

Pocas veces un estudio grande ha quedado tan atrapado entre su visión creativa y la reacción de su comunidad como le pasó a BioWare con Mass Effect 3. Analizar esto sigue siendo fascinante, ya que han pasado casi 15 años pero el panorama no ha cambiado y la pregunta sigue siendo obligatoria: ¿pueden los fans cambiar el final de un producto cuando ya está en la calle? Más allá del videojuego, los clásicos «Director’s Cut» son súper conocidos por ofrecer versiones ampliadas o, directamente, diferentes a las originales. Un ejemplo puede ser la versión de Zack Snyder de La Liga de la Justicia, pero en la industria más grande del entretenimiento las cosas funcionan de una forma diferente.
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La tercera entrega de Shepard demostró que la respuesta no es un «sí» rotundo, pero tampoco un «no» cómodo. BioWare nunca sustituyó de forma oficial el desenlace de la trilogía espacial, pero la presión de los jugadores fue tan grande que el estudió pasó de defender su final original a lanzar un Extended Cut gratuito con más escenas, más epílogo y más respuestas. Por eso, para entender todo el fenómeno que supuso el final de Mass Effect 3, debemos coger el DeLorean e ir unos años atrás en el tiempo.
¿Todo el mundo odió el final de Mass Effect 3?
Meses antes de que estallara la polémica, Casey Hudson explicó en Game Informer que el cierre de Mass Effect 3 no sería algo que podías reducir a «elige final A, final B o final C». De esta forma, BioWare vendió que el desenlace sería mucho más sofisticado y tendría más variedad, y aseguró que estaría construido a partir de muchas decisiones tomadas por el jugador a lo largo de la trilogía. Esto último, justo lo de «a lo largo de la trilogía», fue lo que terminó persiguiendo al juego como una sombra.
Para muchos fans, los últimos compases de Mass Effect 3 no representan eso, sino justo lo contrario: tras tres juegos tomando decisiones, el remate nunca estuvo a la altura de la promesa. Ahí tuvimos el verdadero origen del incendio, ya que el problema no fue solo que una parte del público no conectara emocionalmente con el final, sino que muchos jugadores sintieron que el cierre de la trilogía había roto el pacto implícito que la saga llevaba años construyendo.
La queja nunca se pudo resumir como «no nos gusta cómo acaba», sino más bien como una idea mucho más dura: «No parece el final que nos habíais vendido». Esto provocó que el debate escalase y se convirtiera en una discusión sobre la autoría, la expectativa y los límites del medio: si un videojuego te promete que tus decisiones importan durante cientos de horas, el cierre no solo se juzga como una escena final, se juzga como un examen definitivo de todo ese viaje.

Los fans alzaron la voz y BioWare respondió
La reacción de la comunidad fue mucho más compleja de lo que a veces recordamos. Los fans aprovecharon el alcance de Change.org para crear la campaña Retake Mass Effect, pero es importante decir que esta no nació como un berrinche colectivo o una demanda infantil que quería otro final. La propia petición hablaba en un tono bastante medido que reconocía el «derecho» de escritores y desarrolladores a terminar la serie como quisieran, pero sostenía que los finales disponibles no ofrecían la amplitud de resultados que los jugadores esperaban.
A su vez, también aseguraron que no ofrecían una sensación suficiente de cierre ni tampoco una explicación coherente de los acontecimientos. Así, el movimiento quiso revestirse de cierta legitimidad organizando una recaudación para Child’s Play que les llevó a cerrar una primera ronda con 35.000 dólares y una segunda con 80.000. De esta forma, no era solo ruido en foros, era una protesta visible y organizada que terminó siendo casi imposible de ignorar.
BioWare nunca admitió que cambiaron el final, pero la historia es diferente
A raíz de toda la polémica, BioWare respondió como suelen hacerlo los autores cuando sienten que su obra está siendo atacada: defendiendo su intención. En un mensaje publicado tras la controversia, Hudson insistió en que siempre habían querido un final agridulce marcado por el sacrificio, y aseguró en un mensaje directo a la comunidad que renunciar a eso había sido traicionar el tono del viaje de Shepard. También subrayó que las escenas finales querían transmitir victoria y esperanza dentro de ese contexto amargo, pero los jugadores lo vieron con otros ojos.
Hace 9 años, dos jugadoras de Final Fantasy 14 compraron 28 parcelas y desataron la misma crisis inmobiliaria que vives en tu pueblo
La postura de BioWare es comprensible: el problema para el estudio no era necesariamente haber contado mal la historia, era que parte del público no había aceptado el tipo de cierre que buscaban. Sin embargo, ese mensaje incluía una admisión crucial: Hudson reconoció que algunos de los fans más apasionados querían «más cierre, más respuestas y más tiempo para despedirse» de todas las historias que habían construido. Esa frase, probablemente, terminó siendo la más importante de este caso, ya que marca el momento exacto en el que BioWare dejó de defender su final y empezó a asumir que la queja principal de la comunidad estaba relacionada con una sensación de vacío.
El lanzamiento de Mass Effect 3: Extended Cut
Los fans de Mass Effect no estaban pidiendo un cierre más feliz o más heróico, pedían que el juego explicara mejor qué había significado todo lo que habían hecho. En cuestión de semanas, la presión creció tanto que provocó que el estudio moviera ficha y anunciase en redes sociales que estaban tomando nota de todo el feedback de jugadores y, por ello, aún no descartaban nada. Poco después, Ray Muzyka (fundador de BioWare) firmó una carta abierta que aumentó la llama de la hoguera.
En esa publicación, Muzyka admitió que era «increíblemente doloroso» recibir esa reacción de los fans y aseguró que, aunque el estudio seguía creyendo en sus decisiones artísticas, debía aceptar las críticas con humildad. En otras palabras, BioWare seguía sin decir «nos hemos equivocado», pero ya no hablaba como un estudio que está esperando a que pase la tormenta, sino como un equipo que había entendido que debían lanzar una respuesta a la altura.
Todo esto les llevó a anunciar el lanzamiento de Mass Effect 3: Extended Cut, pero la forma de expresarse fue casi quirúrgica: el estudio dejó claro que no habría más finales y defendió la visión artística del equipo, pero también confirmó que añadirían nuevas cinemáticas y escenas de epílogo para aportar «claridad, cierre y contexto adicional» al final de Shepard. BioWare nunca admitió que estaba cambiando el final, ya que siempre aseguró que modificaron la forma en la que ese final se explicaba, se entendía y se sentía. En una obra tan basada en la implicación del jugador, eso importa casi tanto como sustituirlo por otro.

Cuando la versión Extended Cut llegó como contenido gratuito, BioWare la presentó como una expansión del desenlace. De forma oficial, el DLC profundizaba en los eventos del final con secuencias adicionales y un epílogo más desarrollo, así que mostraron mejor el futuro que dejaban las decisiones del jugador y aportaron más tanto a las respuestas como al cierre que los jugadores habían pedido. Ahí, justo ahí, surge la gran paradoja de Mass Effect 3: el estudio dijo que no habían reemplazado su final, pero terminó aceptando la crítica central de la comunidad y actuó en consecuencia.
Más de una década después, el caso sigue siendo interesante. No demuestra que los fans puedan reescribir cualquier obra a su antojo, ni tampoco que un estudio deba inclinarse siempre ante el descontento. Lo que demuestra es algo más incómodo: en los videojuegos, un campo en el que la relación entre creador y jugador es mucho más participativa que en otros medios, una comunidad puede tener la fuerza de obligar a un estudio a renegociar de forma pública el sentido de su propia obra. Los fans de Mass Effect 3 no arrancaron el final de las manos de BioWare, pero sí lograron algo rarísimo: un estudio que escuche, se explique y retoque el aterrizaje de su historia porque no hacerlo ya no era sostenible.
Y a ti, ¿te gustó el final de Mass Effect 3 o fuiste de aquellos que alzó la voz contra la decisión de BioWare? Sea cuál sea tu historia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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La noticia
Se suele decir que los jugadores obligaron a BioWare a cambiar el final de Mass Effect 3. La respuesta no es tan simple
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
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