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Kubrick le pidió al "dios del manga" si podía trabajar 2 años en 2001: Una Odisea del Espacio, y el genio japonés tenía un buen motivo para decir que no

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Tezuka contaba esta historia como si tal cosa. Llegó una carta del extranjero, la abrió sin darle mayor importancia y se encontró con que Stanley Kubrick quería contratarle para diseñar su próxima peli de ciencia ficción. Esa peli acabaría llamándose 2001: Una odisea del espacio (2001: A Space Odyssey), aunque en aquel momento no tenía título, ni guion, ni mucho era mucho más que una idea. El propio Tezuka lo dejó por escrito en 1977, en un ensayo para la revista Apache que su web oficial recupera en una columna dedicada a su relación con el cine de ciencia ficción. Tezuka es que era mucho Tezuka, y además, es y será siempre «el Dios del Manga». Por cierto, la oferta de Stanley Kubrick venía acompañada de dos importantes condiciones.

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Kubrick le hacía dos preguntas muy concretas a Tezuka. La primera, si hablaba inglés. La segunda, si podía instalarse en Londres durante dos años para trabajar como parte del equipo. Tezuka respondió que no a las dos, y lo explicaba con una lógica muy de andar por casa: si quería seguir haciendo Astro Boy, no podía pasarse tanto tiempo lejos de Japón. Así que la cosa se quedó en agua de borrajas, y uno de los cruces más apetecibles de la historia del cine se resolvió en un par de líneas de correspondencia. 

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Sin Tezuka no hay Dragon Ball, ni Sailor Moon, ni la explosión otaku

Lo mismo te estás preguntando quién era este tal Tezuka para ponerse tan exquisito con uno de los mayores géneros de la historia del cine. Pues sin exagerar ni un poco, el tipo que definió al manga tal y como lo conocemos: médico de formación pero dibujante de vocación, se pasó la vida contando que el cine de Disney y Fleischer le voló la cabeza de niño, y ese amor por el movimiento y la expresividad lo volcó en obras como Astro Boy, Kimba, el león blanco (que disney copiaría sin demasiado pudor en El Rey León) o Black Jack.

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Tezuka inventó sobre la marcha recursos narrativos y estéticos que hoy son el ADN visual de todo el medio. Le llaman «el dios del manga» porque, literalmente, fue el primero en tratarlo como una industria seria y no como entretenimiento infantil de usar y tirar: montó su propio estudio de animación (Mushi Production), abrió la puerta al anime televisivo tal y como lo disfrutamos hoy y formó, directa o indirectamente, a generaciones enteras de autores que crecieron leyéndolo. Y por eso importa tanto a la cultura pop: sin Tezuka no hay Dragon Ball, ni Sailor Moon, ni la explosión otaku que llegó después a Occidente; es, sencillamente, el abuelo de todo lo que esta tarde puedes ver en Crunchyroll.

Atro Boy

Imagen del anime original de Astro Boy

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Tezuka no le dijo que no a Kubrick, le dijo que no a dejar solo a su niño androide

Para entender esa negativa tan llamativa hay que mirar lo que tenía Tezuka entre manos a mediados de los sesenta. En 1961 había fundado el mencionado Mushi Production, y el 1 de enero de 1963 estrenó en Fuji TV la serie de Astro Boy (Tetsuwan Atom), la primera serie de animación japonesa producida para la televisión. El propio Tezuka explicaba, en unas declaraciones recogidas en una exposición sobre sus inicios en la tele, que el estudio necesitaba un proyecto principal capaz de sostener a la plantilla de forma constante, y que la idea de una serie de media hora a la semana asustó a su propio equipo. La solución fue reducir el número de dibujos y disimular la falta de movimiento con el trazo, una fórmula que acabaría marcando a toda la animación televisiva japonesa. Dicho de otra forma, Astro Boy no era solo su criatura más querida, era lo que pagaba las nóminas.

Visto así, la respuesta de Tezuka tiene poco de falta de ambición o de desinterés y mucho de responsabilidad. Irse a Londres dos años habría supuesto dejar en manos de otros un estudio joven, con una serie en antena cada semana y mucha gente dependiendo de él. Hay que tener en cuenta que aquel temprano éxito demostró a las cadenas que la animación podía ser rentable con presupuestos muy ajustados, y eso acabó traduciéndose en jornadas agotadoras y sueldos bajos para los animadores. Con ese panorama, marcharse a jugar a las naves espaciales con el director de ¿Teléfono rojo? Volamos hacia Moscú habría sido difícil de justificar ante nadie, empezando por él mismo. Tezuka eligió quedarse, y a juzgar por cómo lo contaba años después, sin demasiado drama.

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Imagen del rodaje de 2001

Imagen del rodaje de 2001

Kubrick buscaba un diseñador muy especial

Hay un detalle del relato de Tezuka que suele pasar desapercibido. Según él, la carta solo decía que sería una historia del futuro ambientada en la Luna, lo que encaja con el punto de partida del proyecto que Kubrick y Arthur C. Clarke empezaban a levantar. Es decir, Kubrick no quería a Tezuka para ilustrar una visión cerrada, lo quería en el momento en que todo estaba por decidir. La fecha exacta baila según quién la cuente, porque Tezuka la sitúa al año siguiente del estreno de Astro Boy y la mayoría de biografías en inglés hablan de enero de 1965. Bueno, por ahí andará. También cambia la duración de la estancia, ya que esas mismas fuentes mencionan un año en Inglaterra y Tezuka recordaba dos. Tampoco importa demasiado

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Se suele decir que Kubrick se fijó en Tezuka después de ver Astro Boy, pero la anécdota se sostiene sobre todo en el testimonio del propio mangaka, y un blog japonés dedicado a Kubrick recuerda que el episodio no aparece en los testimonios del equipo que trabajó en la peli. Eso no quiere decir que sea un invento de Tezuka. Está documentado es el rumbo que tomó después el diseño: Clarke le presentó a Harry Lange, que había trabajado en diseños de naves en la NASA, y Kubrick lo fichó para su productora. Junto a Tony Masters y Ernest Archer firmó el diseño de producción, con Frederick Ordway como asesor científico, y la 2001 que llegó a los cines fue la de los ingenieros y las maquetas al milímetro. Al parecer la relación con Tezuka no fue mucho más allá que un breve intercambio postal, pero yo no puedo evitar pensar en ese multiverso de la locura en el que existe una versión alternativa de la historia en la que Tezuka dijo que sí, que pa’lante.


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No soy capaz de imaginar el 2001 de Tezuka

Desde que conozco esta historia he intentado un montón de veces imaginar cómo habría sido 2001 con la mano de Tezuka, y no lo consigo. Miro trabajos justos como Astro Boy y su versión de Metrópolis y no soy capaz de encajarlo con lo que finalmente Kubrick puso en pantalla. Pienso en los simios del amanecer del hombre y me vienen a la cabeza los animales expresivos de Kimba, el león blanco, pero Kubrick necesitaba primates que inquietaran, no que nos cayeran simpáticos. Pienso en el viaje final a través de la puerta estelar y me acuerdo de que en 1966 Tezuka estrenó Cuadros de una exposición, una peli experimental de menos de cuarenta minutos sobre música de Músorgski, así que experimentar no le asustaba lo más mínimo. Aun así, no consigo imaginar su visión trasladada a imagen real.

Donde más cerca estoy de verlo es en HAL 9000, al menos a nivel conceptual. Si alguien sabía darle alma a una máquina era el creador de un niño robot que duda, que sufre y que se pregunta qué le hace distinto de los humanos. El problema es que el HAL de Kubrick funciona precisamente porque no tiene cara, porque todo lo que sentimos por él lo proyectamos sobre un piloto rojo y una voz tranquila, y cuando confiesa que tiene miedo mientras lo desconectan el escalofrío nace justo de ahí. La aproximación a la humanización de la máquina de Tezuka y Kubric es muy distinta. ¿Dónde habría metido Tezuka su calidez en una peli que se construye sobre la frialdad y el silencio?

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Astro Boy Manga

el manga de Astro Boy

Dos talentos tan grandes juntos era una bomba de relojería

Hay otra forma de verlo que me reconcilia bastante con el no de Tezuka. Kubrick era un director que lo quería controlar todo, del encuadre al último tornillo del decorado, y Tezuka era un autor acostumbrado a mandar en su propio estudio, a escribir, dibujar y dirigir al mismo tiempo, y a encadenar encargos con una capacidad de trabajo que todavía hoy se cuenta con asombro incluso en una industria tan rigurosa como la de la animación nipona. Meter a esas dos personalidades en un proyecto tan exigente durante dos años, con uno de ellos sin hablar el idioma del otro, suena más a cruel experimento de laboratorio al estilo Vault-Tec que a colaboración. ¿Quién había cedido antes en este choque, el objeto imparable o el objeto inamovible?

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La aproximación a la humanización de la máquina de Tezuka y Kubric es muy distinta

Me resulta fascinante que Kubrick pensara en Tezuka. ¿Por qué lo haría?. En 1960, Los siete magníficos (The Magnificent Seven) había llevado al Oeste la historia de Los siete samuráis, y ese era el tráfico habitual de ideas por entonces: Hollywood tomaba historias japonesas y las vestía de vaquero, las occidentaliza. Lo mismo hizo George Lucas con Star Wars un poco más tarde… Lo de Kubrick iba en sentido contrario, porque no quería rehacer nada, quería meter la creatividad y sensibilidad japonesa dentro del proceso de producción desde el primer día. Eso dice mucho de su olfato a la hora de buscar nuevas ideas y formas de narración y expresión plástica.

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HAL 9000

HAL 9000 en 2001

Tezuka se quedó fuera de los créditos de 2001, pero 2001 no se quedó fuera de su obra

El final de la historia es más bonito de lo que parece. Tezuka valoró mucho la peli terminada, y su huella se nota en cómo dibujó el espacio y las naves en Fénix (Hi no Tori), sobre todo en el arco Espacio, publicado en 1969, y más tarde en Nostalgia. En una entrevista de 1978 con el crítico Mitsutoshi Ishigami, iba más lejos y veía en Star Wars y Encuentros en la tercera fase dos hijos de 2001, hechos por chavales que habían crecido como autores a la sombra de Kubrick. Incluso sospechaba que algo parecido a Encuentros en la tercera fase era lo que Kubrick habría querido hacer, y que aquellos directores jóvenes le habían tomado el relevo.

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Kubrick quería meter la creatividad y sensibilidad japonesa dentro del proceso de producción desde el primer día

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Esa genealogía de fans que se convierten en autores tiene una rama que nos toca de cerca. Se suele señalar que Katsuhiro Otomo bebió tanto de 2001 como de Astro Boy para dar forma a Akira, algo que ya repasamos al hablar de la herencia del anime en Cyberpunk 2077, así que en cierto modo Kubrick y Tezuka sí acabaron colaborando juntos, solo que a través de otros. Por eso me gusta pensar en aquel cruce frustrado menos como una oportunidad perdida y más como dos corrientes que acabaron desembocando en el mismo sitio. Si os apetece ver hasta dónde llegaba el Tezuka más adulto de aquellos años, os dejo lo que escribí sobre Dororo. 

Dicho eso, sigo sin ver dónde habría encajado Tezuka en 2001, y cuanto más lo pienso más sospecho que en ninguna parte, porque su sitio en aquellos años estaba en Tokio, sacando adelante un episodio de las aventura de Astro a la semana para que su gente cobrase a fin de mes. Kubrick encontró a sus ingenieros e hizo la peli que quería hacer, y fue una obra maestra que sigue siendo tan vigente y maravillosa como el día de su estreno. Todos salimos ganados: «bien está lo que bien acaba», que dice mi madre.

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¿Y tú qué opinas? ¿Cómo crees que habría sido la aportación de Tezuka a 2002, crees que la peli podría haber sido muy diferente? Puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y compartir tu opinión con otros fans.

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Kubrick le pidió al «dios del manga» si podía trabajar 2 años en 2001: Una Odisea del Espacio, y el genio japonés tenía un buen motivo para decir que no

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3DJuegos

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Chema Mansilla

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Shrek 2 Remastered se filtra con este tráiler estilo GTA 6 – Nintenderos

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¡Noticias interesantes! Shrek 2 Remastered ha sido descubierto en la tienda digital de Xbox, lo que apunta al regreso del clásico de GameCube lanzado originalmente en 2004.

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Aspyr se encargará de esta versión remasterizada, que contará con gráficos mejorados, texturas renovadas, interfaz actualizada, resolución 4K, escenas cinemáticas mejoradas y nuevas funciones como el modo Foto y el modo Trucos. Además, permitirá jugar en solitario o en cooperativo para hasta cuatro jugadores, tanto en local como online, con la posibilidad de cambiar de personaje para aprovechar sus habilidades en combates, enfrentamientos contra jefes y puzles.

Por ahora no se ha confirmado su llegada a Nintendo Switch o Nintendo Switch 2, aunque se considera una posibilidad teniendo en cuenta el apoyo de Aspyr a las consolas de Nintendo. Podéis ver su tráiler abajo, con una intro al estilo GTA:

Fuente.

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Shrek 2 Remastered

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Murió Fernando Confessore: reacciones y mensajes de despedida al meteorólogo que trabajaba en el canal TN

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Rodolfo Vera Calderón escribió un emotivo mensaje en sus redes: “Hay personas que hacen que ir a trabajar todos los días sea mucho más que cumplir con una obligación. Fernando Confessore era una de ellas”.

“Fernando era un extraordinario meteorólogo, pero, sobre todo, una gran persona. Un hombre trabajador, generoso y uno de esos compañeros que uno tiene la fortuna de encontrar en esta profesión. Aprendí mucho de él. Del oficio, de las noticias, de la televisión y, especialmente, de algo que a veces olvidamos: la importancia de ser un buen compañero”, cerró.

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Guillermo Lobo, con un sentido mensaje en sus redes sociales, despidió a quien consideró “familia”. “Escribo y borro. Escribo y borro. Porque no coincide nada. Sos un Tano cabrón. No era así. Teníamos que jubilarnos juntos. Tenemos la misma edad. Y teníamos lindos planes para todo lo que venía. Fer, Fer. Te saludé el martes jodiéndote con el partido chivo de Boca y esto no tiene sentido. Posteo esto porque la gente te quería un montón y quiero que sepan que sos un tipazo. Familiero, chiquilin al rato chinchudo y después chiquilín otra vez. Empezamos juntos en TN. Tantos sueños, tantos miedos, tantas ilusiones. Mil partidos de fútbol, risas, puteadas. Vi crecer a tu familia y vos a la mía”, dijo.

Y agregó: “Hace 33 años que compartimos juntos casi 3 horas por día. Sos familia, carajo. Mi Fer… Tano. No era así. Te voy a decir algo que me quedó atragantado porque somos medios tontos los dos para expresarnos: Te quiero Tano. Me queda un abrazo atorado también. Porque hoy te iba a ver, porque nunca hablamos de la muerte… porque esto no coincide. Ya nos vamos a ver. Me cargarás por River, te cargaré por Boca y nos reiremos como dos nenes”.

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Eleonora Cole le dedicó un sentido mensaje en sus redes: “Hoy nos toca dar una de esas noticias que nunca quisieras dar. Se fue uno de los nuestros. Fernando Confessore, Confe para todos nosotros. Sencillo, de perfil bajo, profesional como pocos y sobre todo un tipazo de corazón enorme”, escribió.

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“Que increíble estar escribiendo esto, querido Confe. Trato de entenderlo pero es imposible”, escribió Paula García en sus redes sociales. Y siguió: “Voy a extrañar tus chistes, tus risas, los ruidos al aire, los zapateos en los títulos, los mates compartidos, esas conversaciones más profundas que teníamos y las mañanas de sábados que vos las hacías comenzar de una manera diferente. Fuiste un pionero en lo tuyo, un amante de lo que hacías y de tu hermosa familia pero por sobre todas las cosas un ser humano sencillo, querible y buenazo. Te voy a extrañar mucho”.

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Lorena Maciel también utilizó su cuenta de Instagram para despedir a Confessore: “¡Te vamos a extrañar tanto! Esto es de lo último que filmamos juntos. Todavía me niego a pensar q ya no vamos a compartir más nada. Me duele tu pronta partida. Abrazo a tu esposa y tus tres hijas que tan presentes estaban entre nosotros».

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El periodista Ignacio González Prieto despidió a Confessore en su cuenta de Instagram: “A dónde irán ahora nuestras travesuras, risas interminables, comentarios picantes, las bromas de todos los días, comer juntos en la mesita del estudio, ver tu computadora y papeles analizando todo, las anécdotas, el análisis del fútbol, hablar siempre de los hijos y la familia, del Barrio, nuestra pasión por Boca, los análisis de la economía y lo difícil de vivir así, y las complicidades con nuestro grupo -detrás de los decorados- con los compañeros de técnica del canal”.

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Luego, Massaccesi agregó: “Más allá de lo que veías en la pantalla, era un hombre que nos enseñó en este último tiempo su amor de años con su esposa, el amor a sus hijos que siempre nos sorprendía. Él era de un perfil personal y familiar muy bajo”.

Fernando Confessore, junto a sus hijas

“Lo vamos a extrañar mucho, estaba siempre trabajando. Era un entrañable compañero, la noticia nos sacude, nos revuelca, nos deja en estado de shock. Esto sucedió esta madrugada. No sabemos mucho más. Nos vamos a reacomodar como podamos. Creo que la mejor forma de honrar a nuestro compañero es poner un adicional para dar lo mejor en nuestro trabajo, que sigue”, siguió. También dijo que Confessore era hincha de Boca. “Era cabrón por momentos porque se enojaba, pero era un compañero que siempre se dedicó a lo suyo, a su trabajo. Estuvo con nosotros y en tu casa, porque lo necesitabas para saber qué hacer día a día”, indicó.

Y cerró: “‘Confe’, en nombre de todo este equipo, un abrazo enorme, lo despedimos con silencio, respeto, cariño, lo vamos a recordar siempre. Y como dijimos antes, tenemos que seguir”.

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Fue a las 6.50 que el canal compartió la información. “La última noticia, la que no quisiéramos dar, pero nos toca de cerca. Murió hace un rato nuestro compañero Fernando Confessore, el que vos conocés como ‘el del tiempo’. Confe, el que veías todos los días desde hace 30 años en la señal de TN. Esto nos acaba de llegar desde su familia”, dijo al aire Mario Massaccesi.

“Imagínense la cantidad de años compartidos con él en distintos horarios, programas y situaciones. Había trabajado en el SMN dos años, del 1992 al 1994″, contó el conductor.

Confessore trabajaba en Artear desde diciembre de 1995. Además de informar sobre el pronóstico del tiempo, integró el equipo de TN Campo. Se formó como despachante de aeronaves en el Instituto Nacional de Aviación Civil (INAC) y obtuvo la licencia de operador radiotelefonista de la Comisión Nacional de Comunicaciones. En 1992 se recibió como pronosticador meteorológico universitario de la Universidad de Buenos Aires.

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Entre 1992 y 1994 trabajó en el Servicio Meteorológico Nacional (SMN) en recepción e interpretación de imágenes satelitales.

Además de integrar varios programas de TN, fue columnista en Radio La Red. En el último tiempo formó parte de la franja del mediodía en los noticieros TN de 10 a 13 y Nuestra Tarde.

Según las primeras informaciones, su esposa, Paula, llamó al 911 porque él se había descompensado de manera repentina. Los médicos del Sistema de Atención de Emergencias Médicas (SAME) se acercaron al domicilio e intentaron reanimarlo con maniobras de RCP, sin éxito; constataron su muerte en el lugar.

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Este viernes por la madrugada murió el meteorólogo del canal de noticias de TN Fernando Confessore a los 58 años. La noticia fue confirmada temprano por la señal de noticias. De acuerdo con las primeras informaciones, se descompensó esta madrugada en su casa al sufrir un paro cardíaco.

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"CD Projekt se ha metido en un buen lío". Cuando The Witcher 4 salga, su estudio no se puede permitir tener un día de ventas flojo

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Desarrollar videojuegos hoy en día es una apuesta arriesgadísima, sobre todo para los grandes estudios, y la culpa la tienen los mismos grandes estudios. Periodos de desarrollo eternos, cientos de millones de dólares invertidos y previsiones exageradísimas han colocado a los grandes en posiciones complejas, mientras que los más pequeños se enfrentan a las consecuencias de cómo los de arriba deterioran la industria. En este contexto, Mark Darrah, productor ejecutivo de Anthem y veterano de BioWare, cree que CD Projekt RED está en la cuerda floja debido a esta misma cuestión, con un The Witcher 4 carísimo que no se puede permitir vender ni una sola copia menos de las previstas.

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Según ha explicado el creativo en una entrevista incluida en la Summer Eternal Anthology (vía Rock Paper Shotgun), los grandes juegos se han vuelto tan especializados que resulta cada vez más difícil incorporar nuevas funciones sin implicar a varios trabajadores y departamentos. «Una sola persona no puede añadir algo a un juego triple A. Se necesitan al menos cinco», explica. Por culpa de esto, la complejidad de los grandes juegos escala enormemente, con equipos y costes disparatados, pero también aumenta el riesgo de retrasos: un mes adicional para un grupo de 500 personas puede elevar el presupuesto entre cinco y diez millones de dólares, según sus estimaciones.

The Witcher 4 Tech Demo 2

En este sentido, CD Projekt RED habría alcanzado un nivel de exigencia especialmente peligroso. «Sus juegos ahora necesitan vender entre 15 y 20 millones de unidades para ganar dinero», sostiene Darrah, que define esa situación como «realmente peligrosa». Si bien Darrah no predice que los juegos que prepara la compañía polaca (The Witcher 4 y la secuela de Cyberpunk 2077) vayan a fracasar, sí advierte de la presión que supone depender de unas ventas tan elevadas para alcanzar la rentabilidad en una industria que no perdona a nadie.

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El futuro de los videojuegos estará en manos de unos pocos gigantes

Por esto mismo, el productor considera que la industria se encamina hacia una división en dos segmentos: las franquicias capaces de asumir presupuestos prácticamente ilimitados y las producciones que no pueden competir a esa escala. En el primer grupo estarán Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Call of Duty y Battlefield, marcas que, por su capacidad comercial, podrían seguir creciendo mientras otros proyectos con presupuestos de 100 millones de dólares tienen dificultades para recuperar la inversión. Como ejemplo de los riesgos de quedarse en tierra de nadie, Darrah señala a BioWare, cuyo Dragon Age: The Veilguard no alcanzó las expectativas comerciales de EA.

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El "proyecto más ambicioso" de CD Projekt no es The Witcher 4 o la secuela de Cyberpunk 2077, pero tiene buenas noticias para los pacientes

En 3D Juegos

El "proyecto más ambicioso" de CD Projekt no es The Witcher 4 o la secuela de Cyberpunk 2077, pero tiene buenas noticias para los pacientes

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¿Pero hay forma de evitarlo? El exproductor de Dragon Age cree que una reducción de las ambiciones de las grandes editoras daría un respiro a la industria, dejando más margen de maniobra para que juegos como Clair Obscur: Expedition 33 puedan desarrollarse con mayor libertad. Aun así, el modelo del juego de Sandfall Interactive, cuyo estudio recurrió a la subcontratación de aspectos como la animación a equipos externos, también entraña riesgos, como la precariedad laboral de quienes reciben esos encargos. Sea como sea, para Darrah, el futuro debería pasar por juegos que necesiten vender entre tres y cuatro millones de unidades para ser rentables.

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En 3DJuegos | Rockstar no volverá a tardar ocho años en hacer un juego. La compañía dice que GTA 6 ha sido un antes y un después para su forma de trabajar

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«CD Projekt se ha metido en un buen lío». Cuando The Witcher 4 salga, su estudio no se puede permitir tener un día de ventas flojo

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por

Alberto Lloria

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