SOCIEDAD
Licuar cáscara de mandarina y bicarbonato: por qué recomiendan hacerlo y para qué sirve

La cáscara de la mandarina es lo primero que termina en la basura cuando comemos la fruta, pero lo que no muchos saben es que puede tener diversos usos en el hogar, sobre todo si se licúa junto a un poco de bicarbonato de sodio.
Esta combinación aprovecha el poder desengrasante y el aroma cítrico de la mandarina junto a la capacidad del bicarbonato para neutralizar olores y eliminar manchas suaves.
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Para qué sirve la mezcla de cáscara de mandarina y bicarbonato
Esta mezcla puede usarse como desodorizante natural, gracias al perfume intenso de la fruta, ideal para dejar la heladera, los cajones o cualquier rincón con olor fresco.
También, la pasta que se obtiene puede ser utilizada para frotar mesadas, tablas de madera y recipientes de cocina, eliminando restos pegados y manchas.
Por otro lado, diluida en agua, sirve para limpiar hojas de las plantas de interior, dejándolas brillantes y libres de polvo. Además el aroma cítrico ayuda a mantener alejadas algunas plagas comunes en la cocina o el jardín.
Cómo preparar la mezcla
- Lavá bien la cáscara de mandarina para sacar cualquier resto de pesticida o suciedad.
- Cortá en trozos pequeños y ponelos en la licuadora junto a 1 o 2 cucharadas de bicarbonato y un poco de agua.
- Licuá hasta formar una pasta homogénea.
- Usá la mezcla en el momento para limpiar o colocala en pequeños recipientes si la querés como desodorante natural.
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Precauciones a tener en cuenta
Aunque es un truco natural para tareas de limpieza ligera, es importante tener en cuenta que esta mezcla no es tan eficaz para eliminar grasa muy pegada, moho o manchas difíciles como un producto químico especializado.
A su vez, es mejor evitar usarla en superficies delicadas como las mesadas de mármol o madera barnizada, ya que el bicarbonato puede ser abrasivo, por lo que es mejor probarlo primero en una esquina.
mandarina, bicarbonato, TNS
SOCIEDAD
El cofundador de Limited Run Games deja la empresa tras 10 años – Nintenderos

Seguro que conocéis esta compañía por ofrecernos en físico algunos de los mejores juegos de Nintendo Switch y ahora también de Nintendo Switch 2, y ahora tenemos novedades. Josh Fairhurst, cofundador de Limited Run Games, ha anunciado que deja la compañía tras diez años, habiendo abandonado su cargo como CEO en septiembre de 2025 y permaneciendo como presidente hasta marzo.
Explica que tomó la decisión para explorar nuevas oportunidades creativas y dar paso a un nuevo liderazgo que aporte ideas frescas a la empresa. Aunque reconoce que fue una decisión difícil por el vínculo personal que tiene con Limited Run, asegura que seguirá apoyando a la compañía como fan y colaborador, y se muestra ilusionado por los nuevos proyectos en los que trabajará próximamente. Habrá que estar atentos.
¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.
Fuente.
Limited Run Games
SOCIEDAD
Comparativo de precios entre Punta del Este, Brasil, Pinamar y Mar del Plata para estas vacaciones

Desde la planificación de las vacaciones, los precios en los distintos destinos turísticos son una variable fundamental a considerar para definir el rumbo. Ya con los pies en la arena, empieza el momento de corroborar los valores reales a través del consumo diario. Llega la hora de la verdad.
Luego de un 2025 sin saltos inflacionarios, la costa atlántica muestra números “razonables” en relación a otros veranos, en cambio, Brasil dejó de ser una oportunidad perfecta para el bolsillo de los argentinos, a diferencia de la temporada pasada, cuando el tipo de cambio resultaba ventajoso. Punta del Este vuelve a concentrar los valores más altos, pero la brecha dejó de ser tan marcada.
Para clarificar los precios, los enviados especiales de LA NACION realizaron un relevamiento que permite comparar los valores promedio de productos que se suelen consumir en vacaciones en un año en el que la ecuación no es tan clara ni sencilla.
Si bien Punta del Este registra precios más altos que en la temporada pasada, siguen siendo más accesibles que en los años previos. Por otro lado, continúan vigentes una serie de beneficios que permiten amortizar los gastos.
En los productos de supermercado es donde más se nota el alza, destacan los habitués, mientras que en gastronomía y en hotelería, por la exención del IVA con pagos a través de tarjetas de crédito y débito extranjeras o mediante transferencia electrónica de fondos provenientes del exterior, los argentinos aseguran que terminan abonando cifras similares que en Buenos Aires, sobre todo en restaurantes. A la eliminación del IVA se suman los descuentos que ofrecen bancos en muchos locales gastronómicos.
La mayor brecha respecto a otros destinos aparece en los valores de las entradas para boliches y fiestas, que salen en promedio $100.000, sin contemplar las de fin de año que fueron más caras. Contrastan con los $15.000 o $20.000 que se pagan en la costa atlántica.
El fenómeno del “dólar barato” impulsó la llegada de argentinos a Brasil, aunque el cambio ya no resulta tan favorable como en el verano 2025, con precios en reales que aumentaron respecto a temporadas pasadas.
Sin embargo, sigue siendo un destino que muchos priorizan al hacer números finos en la comparación con algunos precios en la costa bonaerense. De hecho, son varios los productos que, en promedio, son más accesibles. El valor del pasaje aéreo a destinos como Río de Janeiro, no obstante, encarece el presupuesto total.
Por estos días, basta con caminar unos metros por Copacabana para confirmar que el idioma oficial del verano es el “portuñol”. No es solo una cuestión de acento: el paisaje se transformó. Algunas banderas argentinas incluso flamean cerca del “Turistômetro”, el tótem luminoso que actualiza la llegada de visitantes en tiempo real y que hoy exhibe una cifra histórica: Brasil recibió más de 9,2 millones de turistas este año, con los argentinos como protagonistas indiscutidos.
Precios “esperables” en la costa atlántica
Lo más llamativo en la costa atlántica, después de años de saltos significativos, es que los valores –en particular la gastronomía- no tienen cambios abruptos con respecto a la última temporada e incluso hay algunos productos que se mantienen sin modificaciones.

En Mar del Plata, tanto los dueños de locales gastronómicos como aquellos que venden al paso en la arena tienen claro que aún son tiempos de incertidumbre en cuanto a lo que puedan rendir estos dos meses de turismo fuerte y también de mucha competencia. Por eso, se cuidan al extremo a la hora de ponerle cifras a la carta o menú.
Con alguna incidencia sobre algún producto que por escasez de mercado pueda haber tenido una suba mayor al promedio, se da por seguro que comer cuesta alrededor de un 25% más que durante el último bimestre enero febrero. Si bien hay materias primas que han dado un salto mucho más importante a lo largo del año, como ocurre con las carnes rojas, en diversos restaurantes afirman que buscan absorber el impacto del aumento para que no se traslade en su totalidad al ticket que llega a la mesa del cliente.
Tampoco en Pinamar hubo sorpresas respecto a los precios. Los aumentos se ubican dentro de “lo esperable”, según la mayoría de los que llegaron al balneario en los últimos días de diciembre o en el arranque de 2026.

“Vinimos el verano pasado y este año está un poco más caro, pero nada que nos haya sorprendido. En las comidas y en el súper notamos aumentos, pero más o menos lo que esperábamos”, cuenta Mariana Almirón, que llegó a Pinamar con su familia y alquiló por quincena.
En el consumo cotidiano, quienes repiten destino coinciden en que los incrementos se mueven en torno al 15% y el 20%, sin cambios bruscos respecto a otras temporadas.
Los aumentos se sienten con mayor fuerza en los servicios de playa. “Las carpas subieron bastante más que otras cosas. Eso sí se nota”, señala Bautista, que viajó con amigos.
Desde un parador histórico confirmaron que “en carpas y sombrillas el aumento fue de entre un 30% y un 35% respecto al verano pasado”, aunque destacaron que la demanda no se resintió. “Está todo alquilado y con listas de espera, con muchas reservas cerradas desde septiembre y octubre”, agregaron.
En gastronomía, en tanto, los comerciantes explican que intentaron moderar los ajustes para sostener el flujo de público que visita Pinamar y Cariló. “Tratamos de no irnos mucho. Subimos entre un 15% y un 20%, porque si no la gente deja de salir”, admite la encargada de un restaurante.
Si bien los precios resultan “razonables”, las estrategias para cuidar el bolsillo se mantienen. “Salimos a comer menos que antes. Elegimos uno o dos días y el resto cocinamos en el departamento”, comenta una familia de Pilar. También modificaron la forma de ir a la playa: “La carpa por una semana se hace pesada, así que venimos con sombrilla y reposeras”.
El buen clima ayuda: la llegada de visitantes fue permanente en las últimas horas y crecen las expectativas del sector turístico para enero.
SOCIEDAD
Dos desarrolladores tuvieron que sacrificar una amistad para revolucionar el videojuego en PC. La historia de DOOM es más trágica que violenta

Videojuegos como Return to Castle Wolfenstein, Doom o Quake definieron el concepto de First Person Shooter a mediados de los años noventa. Todos los grandes títulos del género desde entonces han imitado y se han dejado inspirar por estos juegos obra del estudio id Software, el cual fue fundado por una caterva de jóvenes entusiastas de los ordenadores que jamás hubieran podido imaginar que revolucionarían la industria del videojuego desde sus mismos cimientos. Por el estudio pasaron muchas personalidades mediáticas, como American McGee o Sandy Petersen, pero de pocos desarrolladores se han escrito más líneas o han despertado tanta fascinación como los dos John: John Carmack y John Romero, las verdaderas almas e impulsores del estudio. Ellos fueron los verdaderos responsables de aquella renovación absoluta de lo que entendemos como videojuegos de ordenador.
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La vida de los dos John ha sido bien documentada por periodistas como David Kushner, que en su Maestros del Doom desarrolla un completo perfil de ambos personajes, a quienes podríamos considerar las primeras estrellas mediáticas de la industria del videojuego occidental. En los noventa Carmack y Romero despertaban verdaderas pasiones. Sus apariciones en las ferias eran sonadas. Eran adulados allí donde iban como auténticas estrellas del rock. E incluso eran noticia sus amoríos y líos de faldas. Los dos John habían cimentado el estudio id Software sobre una camaradería a prueba de bombas que era la envidia de toda la industria. Sus perfiles se complementaban a la perfección: si Carmack era capaz de desarrollar virguerías técnicas inimaginables para su época, solo Romero era capaz de aprovechar aquella tecnología diseñando proyectos que de otro modo solo podrían haber presumido de su acabado gráfico. De esta manera éxitos internacionales como Doom o Quake podían considerarse el resultado de este toma y daca entre ambos desarrolladores, quienes se sacaron de la manga durante aquellos años ideas innovadoras y revolucionarias como el deathmatch o el modding. Es más, los dos John idearon el modelo de negocio de vender motores gráficos a terceros, como han continuado haciendo empresas punteras como Epic Games o DICE.
El guion de un videojuego es tan importante como el de una película porno. Se espera que esté ahí, pero no es realmente importante
Por desgracia, como dice el refrán, poderoso es don dinero. El éxito del estudio acentuó más que nunca las diferencias entre Carmack y Romero, de forma que a medida que el estudio ganaba prestigio empezaron a aparecer las primeras desavenencias entre ellos. Mientras Carmack, salvo una recién encontrada pasión por los Ferrari, continuaba con un ritmo de vida casi monacal, centrado exclusivamente en el desarrollo de sus nuevos motores gráficos, Romero aprovechaba cualquier ocasión para darse un baño de multitudes en cualquier feria o evento al que fuese invitado. La obsesión de Carmack no era poca cosa; no permitía que nada, bajo ningún concepto, interrumpiera su ritmo de trabajo, por lo que no dudó en echar del estudio a todos aquellos que no estuvieran a la altura de su férrea visión. Ni siquiera a miembros fundadores como Tom Hall, quien se ganó la enemistad de Carmack por su insistencia de dotar a Doom de un elaborado argumento. Lo que dio pie a una de sus más memorables frases: «El guion de un videojuego es tan importante como el de una película porno. Se espera que esté ahí, pero no es realmente importante».

Quake.
Los roces entre Carmack y Romero alcanzaron tal punto que uno de los dos tuvo que abandonar el estudio. Una vez más fue Carmack quien se salió con la suya, obligando a Romero a marcharse tras rematar todas sus responsabilidades en la primera entrega de Quake. Quienes antaño se habían complementado a la perfección, de súbito se encontraron cerrados en banda en sus filosofías más personales en el desarrollo de videojuegos. Carmack, al mando total y absoluto de id Software, decidió ignorar deliberadamente a partir de entonces todo aquello que considerase redundante en el desarrollo de sus complejos motores gráficos tridimensionales, como demuestra su decisión de lanzar al mercado Quake III Arena sin ni siquiera un modo historia. Romero por su parte, probablemente resentido por aquel episodio, fundó su propio estudio de videojuegos, bautizado como Ion Storm, con el lema «el diseño es la ley». El desarrollador defendía, como cierta falca publicitaria, que la potencia sin control no sirve de nada, y que es un buen trabajo de diseño el que hace grande un videojuego.

Doom.
La particular guerra entre los dos John, que se desarrolló a finales de los noventa con algún intercambio puntual de pullas entre ambas partes, en realidad no llegó a ninguna parte. Tras un caótico desarrollo de casi cinco años, el primer juego de Romero a los mandos de Ion Storm, Daikatana, fue un fracaso estrepitoso que todavía protagoniza sus propios memes en Internet. El desarrollador desapareció así del mapa durante unos cuantos años, aunque Carmack no es que lo tuviera mejor. La masacre de Columbine, en la que dos jóvenes aficionados a Doom mataron a varios estudiantes de un instituto de Colorado, supuso un duro revés del que los miembros de id Software a duras penas consiguieron recuperarse.
Id Software ideó el modelo de negocio de vender motores gráficos a terceros
Tras un silencio de cuatro años el estudio lanzó al mercado Doom 3, que si bien en el apartado gráfico era intachable, con un motor gráfico espectacular para su época, en lo que respecta a lo jugable dejó un poco fríos a algunos jugadores. A partir de ese momento el estudio, aunque siempre reverenciado por sus seguidores, no volvió a revolucionar el mercado con ningún título como lo había logrado antaño, pese a las excelentes cifras de títulos como Rage o el más reciente Doom Eternal. Títulos en los que Carmack tuvo poco que ver por no decir absolutamente nada. Cada vez más desenganchado de la empresa que fundó, el gurú gráfico empezó a dedicar cada vez más tiempo a otras de sus pasiones, como el vuelo de cohetes estratosféricos, comenzó a trabajar en la realidad virtual de Oculus, y también apostó por centrar sus esfuerzos en la inteligencia artificial.

Todo apunta a que los dos John se han reconciliado y mantienen una relación formal. El pasado 2023 incluso se les pudo ver juntos en la celebración de los 30 años de DOOM, lo que sin duda fue un momento especial para los fans de estas dos estrellas que fueron leyenda durante buena parte de los años noventa. Es difícil juzgar si sus carreras hubieran alcanzado semejante celebridad de no haberse encontrado en su juventud, pero lo que sí es seguro es que pese a que sus carreras han continuado con notable éxito, ambos añoran aquellos años en que su pasión por los videojuegos los catapultó a lo más alto.

Maestros del Doom
Una lectura: Maestros del Doom de David Kushner (Es Pop Ediciones)
Sencillamente no hay mejor tratado de historia sobre Doom y el estudio id Software que Maestros del Doom. Una obra extraordinaria que cuenta con el favor de sus protagonistas, quienes han afirmado que todo lo que se cuenta en el libro, incluso las locuras más pasadas de vueltas, son verdad. Está disponible.
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La noticia
Dos desarrolladores tuvieron que sacrificar una amistad para revolucionar el videojuego en PC. La historia de DOOM es más trágica que violenta
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Marc Rollán El Funs
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