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Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike

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Si piensas en el primer Grand Theft Auto, piensas en una aventura de vista aérea que sentó las bases de su secuela y terminó dando pie al auge de la saga durante su tercera generación: GTA III, Vice City y San Andreas. En su momento, se catalogó como un juego de acción y aventuras de mundo abierto, pero la historia habría sido diferente si hubiera debutado hoy. ¿El motivo? Sin el peso histórico de la marca y sin todo lo que vino después, más de uno diría que es un roguelite de mundo abierto.

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Sorprendentemente, no es una idea descabellada. Si piensas en GTA, piensas en libertad, caos, persecuciones, misiones criminales, coches robados y, por encima de todo, una ciudad abierta para hacer lo que te dé la gana. Sin embargo, esa imagen pertenece a la evolución de la saga, ya que el primer título de la serie (desarrollado por DMA Design) era bastante más áspero. 

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De hecho, solo tienes que consultar el manual original de Grand Theft Auto para comprobarlo, ya que en él se explica que superabas cada fase de la ciudad al alcanzar una cantidad concreta de puntos y, si querías conseguirlos, tenías que completar encargos para la mafia. Además, también se detalla que existía una lógica de castigo constante si no medías las consecuencias de tus acciones. De esta forma, no era solo el comienzo de la fantasía criminal de Rockstar, sino también una máquina de presión disfrazada de sandbox.

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¿Un arcade con puntuación?

Justo aquí aparece la clave del argumento que acerca al GTA original al status de roguelite: no basta con «hacer el cafre» y dejar que el mundo reaccione, tienes que medir el riesgo para obtener más puntuación mientras conservas tu progreso. En el mismo manual se detalla que, al morir, perdías todas las armas, pero conservabas el multiplicador; si te arrestaban, también perdías las armas, pero tu multiplicador se reducía a la mitad, un palo durísimo si tenemos en cuenta que esa cifra determina cuánto valen tus acciones.

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Por si este sistema no fuera lo bastante «cruel», el propio juego incluía objetos como un comodín para salir de la cárcel (sí, muy al estilo Monopoly). Su valor era puramente estratégico, ya que te permitía abandonar la prisión conservando tanto las armas como el multiplicador. Visto con los ojos de hoy, todas estas mecánicas y castigos cambian el prisma y la visión que tenemos sobre el Grand Theft Auto original.

Si piensas en GTA, piensas en una serie que te invita a improvisar, piensas en el caos absoluto y piensas en la libertad extrema de su mundo abierto. En 1997, en cambio, la franquicia te empujaba en la dirección opuesta: debías memorizar rutas, cuidar tus herramientas y tratar cada error como una pérdida tangible. Sí, la ciudad era abierta, pero una parte de esa dimensión no estaba planeada para regalarte comodidad, sino más bien para que la improvisación tuviera un coste. Para mí, eso hace que pensar en GTA como un roguelite tenga «sentido», ya que no se trata de estética o ritmo, sino de la sensación de perder tu progreso por una mala decisión.

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Gta 1 Gameplay

Grand Theft Auto

Libertad, herramientas y caos sistemático

Un aspecto interesante es la visión que tienen algunos creadores originales del juego. Años después, Mike Dailly explicó en una charla con The Guardian que el origen de todo se remonta a un prototipo llamado Race and Chase, uno en el que podías jugar como un policía o como un criminal. Aquí, Dailly explicó que Dave Jones (otro miembro vital de los comienzos de Rockstar Games) estaba fascinado con la idea de dar al jugador todo tipo de herramientas, así que pensaron en un título que les permitiera hacer todo lo que quisieran.

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En sus primeros meses de vida, GTA fue una pesadilla jugable

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Paul Farley, por su parte, comentó en esa misma charla que el primer GTA parecía «un juego cutre 2D de coches» durante sus primeras etapas de desarrollo. Sin embargo, la clave fue incorporar misiones por teléfono, momento en el que el título creció y no solo se volvió más amplio, sino también más libre. De hecho, Farley reveló que una parte del equipo técnico aún tenía pesadillas con los primeros pasos de GTA, ya que una de las tareas más difíciles fue jugar durante cinco minutos sin que el título se rompiera.

Recordando el pulso con BMG en Estados Unidos, una pieza histórica escrita por GamesRadar+ detalla que Dave Jones explicó que GTA no podía competir con otros juegos en lo gráfico, un aspecto sorprendente si echamos un vistazo a los adelantes de Grand Theft Auto VI. Por ello, se vieron obligados a apostar por mecánicas jugables radicales, así que Jones siempre defendió que la fuerza de la licencia estaba en la diversión y la originalidad.

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Así, la propia pieza remata esa misma idea con una observación que sirve como tesis de apoyo para aquellos que defienden que el primer GTA podría ser un roguelite. Sí, la franquicia suele ser vista como la inventora del sandbox, pero en realidad se trataba de una obra que tenía relación directa con el arcade y las propuestas libres. De esta forma, su ADN original no fue tanto el gran simulador criminal que la serie terminaría siendo, sino más bien el experimento abierto, sistémico y algo injusto con cualquiera que quisiera disfrutar de la propuesta.

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¿GTA es un roguelite o un roguelike?

Sé que he escrito «roguelite» en lugar de «roguelike» durante todo el texto, pero lo he hecho de forma consciente. Llegado a este punto, creo que es necesaria una pequeña pausa para distinguir un término de otro y ver por qué, para mí, «roguelite» es mucho más acertado que su otra vertiente. Si hablamos de roguelike, hablamos de juegos con factores determinantes como la generación aleatoria del entorno, permadeath, turnos, exploración y gestión severa de recursos.

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¿GTA tiene algunos de estos elementos? Sí, comparte una parte de esa tensión, sobre todo en términos de pérdida, castigo y necesidad de aprender sistemas. Sin embargo, falla en los rasgos centrales de lo que consideramos roguelike: sus ciudades son fijas, su acción sucede en tiempo real, no está organizado en casillas y no responde a la lógica de mazmorra procedural ligada al roguelike de vieja escuela. Visto así, creo que etiquetarlo como «roguelike» sería forzar demasiado la etiqueta.

Grand Theft Auto 4

GTA: Vice City

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Si voy a la otra cara de la moneda, «roguelite» podría verse como una categoría más lógica. Hoy, suele aplicarse esta denominación a juegos que toman algunos elementos de ese linaje: la aleatoriedad, la muerte permanente o una estructura de runs con aprendizaje acumulado. Incluso desde ese punto, el primer GTA tampoco encaja al cien por cien, ya que no tiene mapas procedurales ni está pensado como un juego para encadenar runs.

No obstante, sí comparte una idea de fondo que hoy asociados de forma instantánea a muchos roguelites: el fracaso no lleva a través de una pantalla de muerte, sino como una forma de reordenar la partida, una manera de castigarte con pérdidas concretas y de obligarte a entender mejor el sistema en el siguiente intento. Dicho de otro modo: si piensas en GTA como un roguelike, la palabra menos inexacta es «roguelite», pero ninguna de las dos es perfecta.

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Con toda la industria pendiente del lanzamiento de GTA VI, no hace falta demostrar que la franquicia de Rockstar Games inventó la rueda. Así, basta con reconocer que, en sus inicios, era una licencia más cercana al arcade que castiga y al progreso precario que a la locura y la libertad que tiene hoy. En este escenario, la comparación con el roguelite sirve porque no obliga a mirar al GTA original como una versión diminuta de GTA V, sino más bien como otra clase de bestia, una en la que la libertad tenía que negociar con el castigo.

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Antes de convertirse en la fantasía criminal definitiva, una que inspiró a series como Saints Row, Grand Theft Auto entendió algo fundamental: la libertad solo tiene sentido si existe la posibilidad de perderla. No era un roguelike, tampoco un roguelite en el sentido más estricto de la palabra, pero sí un juego duro, sistémico y, por encima de todo, obsesionado con las consecuencias. Si saliera hoy, mucha gente intentaría explicarlo con términos que relacionamos con roguelike o roguelite, así que: ¿fue el primer GTA un juego que encaja en esos géneros? Sí… y no, y eso es lo maravilloso de esto.

Y tú, ¿jugaste al primer GTA? ¿Te parece un roguelite o crees que encaja bien en su denominación original? Sea cual sea tu opinión, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.

Imagen principal de Reddit

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Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike

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3DJuegos

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Abelardo González

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Es oficial: Apple anuncia los iPhone 18 Pro, 18 Pro Max y el iPhone Duo, su primer móvil plegable. Fecha, precio y características

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Hoy miércoles 9 de septiembre, Apple ha presentado oficialmente en un reciente evento los iPhone 18 Pro y 18 Pro Max, junto al iPhone Duo (el primer plegable de la marca). Lo más curioso de esta generación de móviles no es tanto el móvil en sí, sino los dispositivos que no llegarán hasta el año que viene. Por primera vez en la historia de Apple, el iPhone 18 estándar (y el 18e) no se lanzará con los modelos premium, de modo que llegarán al mercado en primavera de 2027 junto a otros.

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Todo lo que se sabe de iPhone 18 Pro, 18 Pro Max y el iPhone Duo

Tal y como han informado nuestros compañeros de Applesfera, Apple ha confirmado que los iPhone 18 Pro y iPhone 18 Pro Max estrenan el chip A20 Pro fabricado en el proceso de 2 nanómetros de TSMC, una cámara principal Fusion de 48 megapíxeles con apertura variable mecánica (la primera vez que esta tecnología llega a un iPhone) y una Dynamic Island más pequeña capaz de mostrar hasta tres actividades en directo al mismo tiempo. Los precios en España parten desde 1.469 euros para el iPhone 18 Pro, mientras que la versión Pro Max costará como mínimo 1.619 euros.

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El apartado de cámara es el más ambicioso de la generación. El nuevo mecanismo de apertura variable utiliza 6 láminas cortadas por láser que se mueven mediante un rotor para ajustar automáticamente la profundidad de campo y la entrada de luz, con ajustes pensados para escenas nocturnas, retratos y fotos en grupo. Junto a esta novedad llega «Pro Controls«, una capa de ajustes manuales en la aplicación de la cámara con control de velocidad de obturación, balance de blancos e histograma de exposición, algo que hasta ahora era exclusivo de cámaras profesionales.

Apple presenta los nuevos AirPods 5: un diseño continuista pero heredando características de sus hermanos mayores

En Applesfera

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Los nuevos modelos llegan en cuatro colores: negro, plata, glacier y borgoña. En cuanto a rendimiento y autonomía, Apple ha anunciado hasta 36 horas de reproducción de vídeo en el iPhone 18 Pro (4.288 mAh) y hasta 45 horas en el iPhone 18 Pro Max (5.567 mAh), únicamente a las versiones que funcionan exclusivamente con eSIM. El verdadero salto de potencia viene gracias al nuevo procesador A20 Pro, que estrena junto a él una cámara de vapor rediseñada para evitar el recalentamiento y ofrecer el rendimiento más grande de la historia del iPhone.

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Apple anuncia por todo lo alto los iPhone 18 Pro, 18 Pro Max y su primer móvil plegable. Fecha, precio y especificaciones

Así es el nuevo iPhone Duo.

Esto también debería reforzar la apuesta de Apple por el gaming y facilitar la llegada de más ports de juegos AAA a iPhone. La potencia del A20 Pro ayudará a mantener la tasa de fotogramas más estable durante sesiones largas o tareas pesadas de edición. A ello hay que sumarle la integración nativa de iOS 27 y Siri AI, un asistente con comprensión del contexto personal del usuario para agilizar tareas complejas en segundo plano sin comprometer la privacidad de la que tanto presume Apple.

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La otra gran protagonista del evento ha sido el primer iPhone plegable de la historia, bautizado como iPhone Duo, con pantalla exterior de 5,4 pulgadas y una pantalla interior Super Retina XDR de 7,6 pulgadas que ofrece un 50% más de superficie de pantalla que la del propio iPhone 18 Pro Max. Este móvil mantiene el chip A20 Pro y el módem C2 con los modelos Pro e incorpora Touch ID en el botón lateral en lugar de Face ID, según informa Apple. Llega en los colores Star White y Night Sky.

Nuevo Apple Watch Ultra 4: un nuevo cerebro para cambiarlo todo

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El iPhone Duo apuesta por un chasis de titanio y una bisagra de alta resistencia diseñada para reducir al mínimo el pliegue del panel flexible, mientras que en el apartado fotográfico prescinde del teleobjetivo para montar un doble sensor traero de 48 megapíxeles (principal y ultra gran angular) junto a una cámara frontal de 24 mp. Todo ello funcionará bajo una versión adaptada de iOS 27 que potencia la multitarea con ventanas y aplicaciones en paralelo. También añade soporte para el Apple Pencil.

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Se confirma la mala noticia: los iPhone 18 Pro suben de precio (y también los 16, 17, 17e y Air)
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Este móvil cuenta con un sistema de batería doble que divide físicamente la fuente de energía en dos celdas independientes: la principal 2.962 y la secundaria 1.921 mAh. A pesar de estar separadas por la bisagra, ambas baterías se gestionan digitalmente para comportarse como una única, lo que optimiza el reparto de energía y el desgaste en función de si estás consumiendo contenido en la pantalla exterior o si has desplegado el panel principal. Por ello mismo, podrías obtener hasta 31 horas con la pantalla grande y 44 horas con la pequeña.

Como suele ser habitual, no vendrá el adaptador de corriente en la caja y tendrá una carga rápida capaz de llegar al 50% en 15 minutos. El precio asusta: 

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  • iPhone Duo de 256 GB: 2.339 euros.
  • iPhone Duo de 512 GB: 2.589 euros.
  • iPhone Duo de 1 TB: 3.089 euros.
  • iPhone Duo de 2 TB: 3.839 euros.

La fecha de lanzamiento será escalonada, Apple ha señalado que los iPhone 18 Pro y iPhone 18 Pro Max abrirán su periodo de reservas el sábado 12 de septiembre, llegando las primeras unidades a las tiendas el 18 de septiembre. Si lo que te interesa es el iPhone Duo, hay una mala noticia porque tendrás que esperar más. El modelo plegable lo puedes reservar desde el 16 de octubre para un posterior lanzamiento el 23 de octubre, mientras que el iPhone 18 estándar y las variantes más económicas deberían lanzarse en primavera de 2027.

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Adrián Mira

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El femicida Pablo Laurta fue trasladado a un penal de Córdoba y seguirá preso otros 100 días por el crimen del remisero

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Pablo Laurta está detenido desde octubre de 2025

Pablo Rodríguez Laurta ya se encuentra alojado en la cárcel de Cruz del Eje, en Córdoba, luego de ser trasladado desde Entre Ríos para afrontar el juicio por los femicidios de Luna Giardina y Mariel Zamudio. Sin embargo, su situación judicial en la provincia entrerriana continúa abierta: ahora le extendieron por otros 100 días la prisión preventiva por el crimen del remisero Martín Sebastián Palacio.

Se trata de dos causas y dos prisiones preventivas diferentes. Mientras Laurta permanece detenido en Córdoba por el crimen de su ex pareja y su ex suegra, la jueza de Garantías de Concordia María Gabriela Seró prorrogó hasta el próximo 16 de diciembre la medida cautelar que pesa sobre él por el homicidio y posterior desmembramiento de Palacio.

La extensión fue solicitada por la Fiscalía y la defensa de Laurta decidió no oponerse ni apelar la resolución. “No nos opusimos en esta instancia procesal, dado que tiene preventiva en Córdoba vigente. No la apelaremos”, explicó a Infobae el abogado Augusto Laferriere.

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Distinta fue la postura del defensor ante el traslado de Laurta a Córdoba. Laferriere había presentado un recurso para intentar impedirlo, pero el planteo no prosperó. “Lo rechazó la jueza por no ser una resolución apelable”, señaló.

El abogado había cuestionado el cambio de penal al considerar que podía agravar las condiciones de detención de su cliente y alejarlo todavía más de su entorno familiar, que reside en Uruguay.

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Con Laurta ya alojado en Cruz del Eje, también cambió la dinámica de comunicación con su abogado. “Para hablar con él, tendré que viajar y hacerlo presencialmente, o bien mediante videoconferencia con periodicidad semanal”, detalló Laferriere.

En ese sentido, al disponer la nueva prórroga por el crimen de Palacio, la Justicia entrerriana ordenó que se le garanticen al menos 30 minutos semanales de comunicación con su defensor mediante videollamadas u otros medios telemáticos.

No es la primera vez que la Justicia de Entre Ríos extiende la detención de Laurta por el homicidio del remisero. En febrero pasado, cuando venció el plazo inicial de 120 días de prisión preventiva, la jueza Seró la prorrogó durante otros 90 días, también a pedido del Ministerio Público Fiscal y sin oposición de la defensa.

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Pablo Laurta en la cárcel de Gualeguaychú

El crimen de Martín Palacio

Laurta está procesado en Concordia por el crimen de Martín Sebastián Palacio, un remisero de Buenos Aires al que había contratado para viajar hacia la provincia de Córdoba.

Según reconstruyó la investigación, antes de encontrarse con el chofer, Laurta cruzó en canoa desde Uruguay hacia Entre Ríos, una maniobra con la que habría evitado que su ingreso al país quedara registrado por Migraciones.

El 7 de octubre de 2025, a las 19.53, subió al Toyota Corolla de Palacio. El remisero había sido contratado para llevarlo hasta la ciudad santafesina de Rafaela, aunque el recorrido tomó otro rumbo.

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Los investigadores sostienen que el trayecto que Laurta realizó posteriormente por Entre Ríos fue planificado para evitar los controles de las fuerzas de seguridad ubicados sobre las principales rutas.

Martín Sebastián Palacio tenía 49 años

Seis días después, el cuerpo de Palacio, al que le faltaban los brazos y la cabeza, fue encontrado en un paraje rural cercano a Concordia. Los otros restos aparecieron posteriormente en inmediaciones de la ciudad entrerriana de Tala.

El Toyota Corolla del remisero, en tanto, fue hallado incendiado en Córdoba.

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Para los investigadores, el crimen de Palacio formó parte del raid que llevó a Laurta desde Entre Ríos hasta Córdoba, donde está acusado de haber asesinado a Luna Giardina, su expareja, y Mariel Zamudio, la madre de la joven.

Tras los femicidios, Laurta se llevó a su hijo, que entonces tenía 5 años, y emprendió el regreso hacia Entre Ríos. Finalmente, fue detenido en el Hotel Berlín de Gualeguaychú, donde se encontraba junto al niño.

En la habitación, los investigadores hallaron pertenencias de Martín Palacio.

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Poner una hoja de laurel en un vaso con agua cerca de la ventana: por qué lo recomiendan y para qué sirve

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El laurel no solo es un clásico de la cocina, sino que desde hace tiempo, el Feng Shui le atribuye una gran carga simbólica. Una de las costumbres más populares consiste en poner una hoja en un vaso con agua y dejarlo cerca de una ventana, con la intención de atraer buena energía y protección al hogar.

Según la filosofía china, las ventanas funcionan como puntos clave de entrada y salida de energía. Por eso, ubicar ciertos elementos en ese lugar busca favorecer el equilibrio y la renovación en los ambientes.

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Qué simboliza el laurel y por qué se combina con agua

Para el Feng Shui, el laurel es símbolo de protección, abundancia y buena fortuna. El agua, por su parte, representa el movimiento y la capacidad de renovar lo que está estancado.

El Feng Shui asegura que esté método ayuda a atraer buenas energías. (Imagen ilustrativa IA Gemini)

La combinación de ambos elementos se utiliza como un pequeño ritual para quienes desean limpiar la energía de un espacio y atraer intenciones positivas. Por eso, colocar el vaso con laurel cerca de una ventana apunta a potenciar la prosperidad, alejar las malas vibras y generar un ambiente más armonioso.

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Cómo se hace el ritual del laurel en agua

  1. Elegí un vaso o un recipiente pequeño y llenalo con agua limpia.
  2. Colocá una hoja de laurel, seca o fresca, dentro del vaso.
  3. Ubicá el vaso cerca de una ventana, en un lugar estable donde no corra riesgo de caerse.
  4. Observá el estado del agua periódicamente y cambiala si notás un color raro o que la hoja se deteriora.

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Qué dicen las creencias y qué advierten los especialistas

Quienes practican este tipo de rituales aseguran que ayuda a renovar la energía, atraer prosperidad y dejar atrás lo negativo. Cambiar el agua y la hoja periódicamente se interpreta como un gesto simbólico para establecer nuevas intenciones.

Sin embargo, es importante aclarar que estos beneficios pertenecen al terreno de las creencias y tradiciones. No existe evidencia científica que demuestre que poner laurel en agua pueda modificar la energía de una vivienda, atraer dinero o eliminar energías negativas.

Laurel, feng shui, ventana, TNS

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