SOCIEDAD
Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike

Si piensas en el primer Grand Theft Auto, piensas en una aventura de vista aérea que sentó las bases de su secuela y terminó dando pie al auge de la saga durante su tercera generación: GTA III, Vice City y San Andreas. En su momento, se catalogó como un juego de acción y aventuras de mundo abierto, pero la historia habría sido diferente si hubiera debutado hoy. ¿El motivo? Sin el peso histórico de la marca y sin todo lo que vino después, más de uno diría que es un roguelite de mundo abierto.
Sorprendentemente, no es una idea descabellada. Si piensas en GTA, piensas en libertad, caos, persecuciones, misiones criminales, coches robados y, por encima de todo, una ciudad abierta para hacer lo que te dé la gana. Sin embargo, esa imagen pertenece a la evolución de la saga, ya que el primer título de la serie (desarrollado por DMA Design) era bastante más áspero.
De hecho, solo tienes que consultar el manual original de Grand Theft Auto para comprobarlo, ya que en él se explica que superabas cada fase de la ciudad al alcanzar una cantidad concreta de puntos y, si querías conseguirlos, tenías que completar encargos para la mafia. Además, también se detalla que existía una lógica de castigo constante si no medías las consecuencias de tus acciones. De esta forma, no era solo el comienzo de la fantasía criminal de Rockstar, sino también una máquina de presión disfrazada de sandbox.

Compró una Xbox 360 "especial" por seis euros en un mercadillo. Al enchufarla descubrió 118 GB de contenido nunca visto sobre GTA IV
¿Un arcade con puntuación?
Justo aquí aparece la clave del argumento que acerca al GTA original al status de roguelite: no basta con «hacer el cafre» y dejar que el mundo reaccione, tienes que medir el riesgo para obtener más puntuación mientras conservas tu progreso. En el mismo manual se detalla que, al morir, perdías todas las armas, pero conservabas el multiplicador; si te arrestaban, también perdías las armas, pero tu multiplicador se reducía a la mitad, un palo durísimo si tenemos en cuenta que esa cifra determina cuánto valen tus acciones.
Por si este sistema no fuera lo bastante «cruel», el propio juego incluía objetos como un comodín para salir de la cárcel (sí, muy al estilo Monopoly). Su valor era puramente estratégico, ya que te permitía abandonar la prisión conservando tanto las armas como el multiplicador. Visto con los ojos de hoy, todas estas mecánicas y castigos cambian el prisma y la visión que tenemos sobre el Grand Theft Auto original.
Si piensas en GTA, piensas en una serie que te invita a improvisar, piensas en el caos absoluto y piensas en la libertad extrema de su mundo abierto. En 1997, en cambio, la franquicia te empujaba en la dirección opuesta: debías memorizar rutas, cuidar tus herramientas y tratar cada error como una pérdida tangible. Sí, la ciudad era abierta, pero una parte de esa dimensión no estaba planeada para regalarte comodidad, sino más bien para que la improvisación tuviera un coste. Para mí, eso hace que pensar en GTA como un roguelite tenga «sentido», ya que no se trata de estética o ritmo, sino de la sensación de perder tu progreso por una mala decisión.

Grand Theft Auto
Libertad, herramientas y caos sistemático
Un aspecto interesante es la visión que tienen algunos creadores originales del juego. Años después, Mike Dailly explicó en una charla con The Guardian que el origen de todo se remonta a un prototipo llamado Race and Chase, uno en el que podías jugar como un policía o como un criminal. Aquí, Dailly explicó que Dave Jones (otro miembro vital de los comienzos de Rockstar Games) estaba fascinado con la idea de dar al jugador todo tipo de herramientas, así que pensaron en un título que les permitiera hacer todo lo que quisieran.
En sus primeros meses de vida, GTA fue una pesadilla jugable
Paul Farley, por su parte, comentó en esa misma charla que el primer GTA parecía «un juego cutre 2D de coches» durante sus primeras etapas de desarrollo. Sin embargo, la clave fue incorporar misiones por teléfono, momento en el que el título creció y no solo se volvió más amplio, sino también más libre. De hecho, Farley reveló que una parte del equipo técnico aún tenía pesadillas con los primeros pasos de GTA, ya que una de las tareas más difíciles fue jugar durante cinco minutos sin que el título se rompiera.
Recordando el pulso con BMG en Estados Unidos, una pieza histórica escrita por GamesRadar+ detalla que Dave Jones explicó que GTA no podía competir con otros juegos en lo gráfico, un aspecto sorprendente si echamos un vistazo a los adelantes de Grand Theft Auto VI. Por ello, se vieron obligados a apostar por mecánicas jugables radicales, así que Jones siempre defendió que la fuerza de la licencia estaba en la diversión y la originalidad.
Así, la propia pieza remata esa misma idea con una observación que sirve como tesis de apoyo para aquellos que defienden que el primer GTA podría ser un roguelite. Sí, la franquicia suele ser vista como la inventora del sandbox, pero en realidad se trataba de una obra que tenía relación directa con el arcade y las propuestas libres. De esta forma, su ADN original no fue tanto el gran simulador criminal que la serie terminaría siendo, sino más bien el experimento abierto, sistémico y algo injusto con cualquiera que quisiera disfrutar de la propuesta.

No ha salido GTA 6 y un exempleado de Rockstar ya sabe las ciudades que veremos en GTA 7, allá por el 2040
¿GTA es un roguelite o un roguelike?
Sé que he escrito «roguelite» en lugar de «roguelike» durante todo el texto, pero lo he hecho de forma consciente. Llegado a este punto, creo que es necesaria una pequeña pausa para distinguir un término de otro y ver por qué, para mí, «roguelite» es mucho más acertado que su otra vertiente. Si hablamos de roguelike, hablamos de juegos con factores determinantes como la generación aleatoria del entorno, permadeath, turnos, exploración y gestión severa de recursos.
¿GTA tiene algunos de estos elementos? Sí, comparte una parte de esa tensión, sobre todo en términos de pérdida, castigo y necesidad de aprender sistemas. Sin embargo, falla en los rasgos centrales de lo que consideramos roguelike: sus ciudades son fijas, su acción sucede en tiempo real, no está organizado en casillas y no responde a la lógica de mazmorra procedural ligada al roguelike de vieja escuela. Visto así, creo que etiquetarlo como «roguelike» sería forzar demasiado la etiqueta.

GTA: Vice City
Si voy a la otra cara de la moneda, «roguelite» podría verse como una categoría más lógica. Hoy, suele aplicarse esta denominación a juegos que toman algunos elementos de ese linaje: la aleatoriedad, la muerte permanente o una estructura de runs con aprendizaje acumulado. Incluso desde ese punto, el primer GTA tampoco encaja al cien por cien, ya que no tiene mapas procedurales ni está pensado como un juego para encadenar runs.
No obstante, sí comparte una idea de fondo que hoy asociados de forma instantánea a muchos roguelites: el fracaso no lleva a través de una pantalla de muerte, sino como una forma de reordenar la partida, una manera de castigarte con pérdidas concretas y de obligarte a entender mejor el sistema en el siguiente intento. Dicho de otro modo: si piensas en GTA como un roguelike, la palabra menos inexacta es «roguelite», pero ninguna de las dos es perfecta.
Con toda la industria pendiente del lanzamiento de GTA VI, no hace falta demostrar que la franquicia de Rockstar Games inventó la rueda. Así, basta con reconocer que, en sus inicios, era una licencia más cercana al arcade que castiga y al progreso precario que a la locura y la libertad que tiene hoy. En este escenario, la comparación con el roguelite sirve porque no obliga a mirar al GTA original como una versión diminuta de GTA V, sino más bien como otra clase de bestia, una en la que la libertad tenía que negociar con el castigo.
Antes de convertirse en la fantasía criminal definitiva, una que inspiró a series como Saints Row, Grand Theft Auto entendió algo fundamental: la libertad solo tiene sentido si existe la posibilidad de perderla. No era un roguelike, tampoco un roguelite en el sentido más estricto de la palabra, pero sí un juego duro, sistémico y, por encima de todo, obsesionado con las consecuencias. Si saliera hoy, mucha gente intentaría explicarlo con términos que relacionamos con roguelike o roguelite, así que: ¿fue el primer GTA un juego que encaja en esos géneros? Sí… y no, y eso es lo maravilloso de esto.
Y tú, ¿jugaste al primer GTA? ¿Te parece un roguelite o crees que encaja bien en su denominación original? Sea cual sea tu opinión, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
Imagen principal de Reddit
En 3DJuegos | Fallout 3 supo hacer algo que muchos juegos han evitado desde entonces: renunciar a la humanidad
En 3DJuegos | Si echas de menos los juegos licenciados, el presente de Piratas del Caribe te ayudará a saber que no volverán
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
.
SOCIEDAD
Tirar agua hirviendo por la pileta de la cocina: qué riesgos tiene y por qué recomiendan evitarlo

Tirar el agua hirviendo de una olla directamente por la pileta de la cocina es una costumbre frecuente, pero no siempre es recomendable. El principal problema está en el material de las cañerías: mientras que las metálicas suelen tolerar mejor las temperaturas elevadas, algunos conductos de plástico pueden sufrir daños si se exponen al calor de manera repetida.
Además, el agua caliente no resuelve todos los problemas de limpieza. La grasa y el aceite de cocina pueden acumularse en las cañerías y provocar obstrucciones, incluso cuando se intenta arrastrarlos con agua a alta temperatura.
Por qué no conviene tirar agua hirviendo por el desagüe
El riesgo depende, principalmente, del tipo de instalación y de la frecuencia con la que se repite esta práctica. Según Michael Faraone, especialista en plomería consultado por el sitio estadounidense Better Homes & Gardens, las tuberías metálicas, como las de cobre o acero galvanizado, suelen soportar mejor las temperaturas elevadas.
Sin embargo, las cañerías de PVC y otros plásticos requieren más precaución. La exposición reiterada al agua hirviendo puede ablandar algunos materiales y afectar las uniones, lo que aumenta el riesgo de filtraciones. Un vertido aislado no implica necesariamente que se produzca una avería, pero no conviene convertirlo en un hábito.
La Oficina de Alcantarillado del Gobierno Metropolitano de Tokio también recomienda dejar enfriar el agua de cocción antes de desecharla. En su guía para hogares, aconseja esperar hasta que la temperatura baje a unos 45 °C antes de verterla por el desagüe.
Por eso, dejar reposar el agua unos minutos es una alternativa prudente, sobre todo cuando no se conoce el material de las cañerías.
OMS
SOCIEDAD
Choque y drama en Mendoza: murió una nena de ocho años que viajaba en moto junto a su madre

Una niña de ocho años murió ayer por la tarde en la localidad Maipú, provincia de Mendoza, tras un choque entre la motocicleta en la que viajaba con su madre y una camioneta Ford F-100.
Luego del accidente la menor fue derivada de urgencia al Hospital Pediátrico Humberto Notti pero, por la gravedad de las heridas y al viajar sin casco, no logró sobrevivir. El siniestro ocurrió a las 12.30 sobre calle Tropero Sosa, en el ingreso al barrio Las Bodegas. La confirmación del fallecimiento llegó tres horas después.
Cómo se desencadenó la tragedia
La niña viajaba como acompañante en una motocicleta Mondial de 110 cc, conducida por su madre, de 33 años. La camioneta era manejada por un hombre de 73 años.
El conductor de la Ford F-100 declaró ante los efectivos que intervinieron en el lugar que circulaba de oeste a este por Tropero Sosa y que, al girar hacia el norte para ingresar al barrio, sintió un impacto en uno de los laterales del vehículo, según publicó Los Andes.

Como resultado de la fuerte colisión, la menor cayó sobre el asfalto y sufrió un golpe en la cabeza contra una de las ruedas de la camioneta. Luego del impacto la niña Quedó inconsciente y fue llevada inicialmente al Hospital Diego Paroissien, desde donde dispusieron su traslado en código rojo al Notti.
Así, una ambulancia del Servicio de Emergencias Coordinado la llevó primero al Paroissien mientras que efectivos de la Unidad Motorizada de Acción Rápida acompañaron la derivación al hospital pediátrico para facilitar el recorrido.
Peritajes y causa judicial por el fallecimiento
Personal de Tránsito realizó un control de alcoholemia al conductor de la camioneta, cuyo resultado fue negativo: 0,00 g/l de alcohol en sangre. También trabajaron agentes policiales y especialistas en accidentología para establecer la mecánica de la colisión.
La Unidad Fiscal de Delitos de Tránsito ordenó el secuestro de ambos vehículos y las actuaciones correspondientes bajo la carátula inicial de homicidio culposo, a la espera de las pericias definitivas.
motocicleta,siniestro vial,policía,tránsito
SOCIEDAD
MercurySteam renueva su identidad visual y estrena portal web antes de Metroid Ravenous – Nintenderos

El estudio español MercurySteam, conocido mundialmente por su trabajo en sagas como Metroid o Castlevania, ha anunciado una importante renovación de su identidad visual y la puesta en marcha de un portal web corporativo completamente nuevo. Esta estrategia busca transformar su modelo de comunicación de cara al inminente lanzamiento de su próximo gran proyecto en colaboración con Nintendo: Metroid Ravenous.
Una autocrítica tras 24 años de trayectoria en la industria
Fundado en 2002 por integrantes procedentes de Rebel Act Studios. El equipo español cuenta a sus espaldas con cerca de una docena de títulos de renombre. En su catálogo destacan producciones como Scrapland, Clive Barker’s Jericho, la trilogía Castlevania: Lords of Shadow, Blades Of Fire y el aclamado Metroid Dread.
Coincidiendo con el estreno de su nuevo espacio web, donde recopilan un repaso a sus proyectos más destacados, muestran un vistazo a sus instalaciones y ofrecen ofertas de empleo, el director ejecutivo de la compañía, Enric Alvarez, ha querido reflexionar sobre la necesidad de esta transformación tras 24 años de historia.
«Siempre pensamos que nuestros juegos hablarían por nosotros y que no necesitábamos decir nada más. Craso error, y es que cuando renuncias a contar quién eres, otros acaban haciéndolo por ti. Lección aprendida»
El directivo ha recordado además los complicados inicios del estudio al financiar su ópera prima, Scrapland. Un proyecto en el que llegaron a perder hasta el último céntimo, situación que se repetiría en momentos posteriores de su andadura.
Metroid Ravenous: La ansiada secuela llega en enero a Nintendo Switch 2
Esta renovación de marca no es casualidad. Sirve como preámbulo para el lanzamiento más cercano del estudio. MercurySteam y Nintendo unirán fuerzas de nuevo con el estreno de Metroid Ravenous.
El videojuego tiene fijada su fecha de lanzamiento oficial para el próximo 28 de enero. Día en el que se pondrá a la venta en exclusiva para Nintendo Switch 2. Con esta nueva etapa, el equipo busca «acercar la verdadera MercurySteam» tanto a sus seguidores de siempre como a la nueva generación de jugadores que aguardan con expectación el regreso de Samus Aran.
¿Estas con ganas del nuevo juego de Metroid? Os leemos en comentarios
Castlevania,MercurySteam,Metroid Ravenous
POLITICA3 días agoEl Gobierno pone en marcha un nuevo plan de retiros voluntarios y busca que haya 20.000 empleados menos en el Estado
CLIMA3 días agoAlerta roja en Sudamérica por el Súper Niño: cambio climático, inundaciones extremas y el hallazgo de microplásticos y metales en el granizo
POLITICA3 días agoEl Gobierno reconoció que “está bajo análisis” la postura argentina en el Comité de Descolonización de la ONU












