SOCIEDAD
Sigmund Freud: “Las experiencias de la infancia son determinantes para la vida futura”

La frase de Sigmund Freud sigue presente en la psicología contemporánea y en debates sobre crianza y vínculos familiares: “Las experiencias de la infancia son determinantes para la vida futura”. El médico austríaco la expresó en sus reflexiones sobre el desarrollo emocional infantil, pero su mensaje parece hecho a medida para los tiempos actuales, donde las vivencias tempranas y el entorno emocional ocupan un lugar central.
Para Freud, la infancia no es solo una etapa pasajera. Es, sobre todo, el período donde se forman gran parte de los rasgos emocionales y psicológicos de una persona. En sus textos, el autor sostiene que las experiencias vividas durante los primeros años dejan marcas profundas que pueden influir en la personalidad, los vínculos y la manera de enfrentar la vida adulta.
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La infancia como base emocional
Lejos de considerar la niñez como una etapa menor, Freud la describe como el momento donde se construyen las bases de la vida psíquica. Para el psicoanálisis clásico, muchas emociones, miedos y comportamientos adultos tienen relación con experiencias tempranas que permanecen en el inconsciente.
El mensaje es claro: las experiencias infantiles pueden influir en la forma en la que una persona se relaciona con los demás, regula sus emociones y desarrolla seguridad personal. Según Freud, aquello que ocurre en los primeros años deja huellas que pueden mantenerse durante toda la vida.
La importancia de los vínculos tempranos
El texto de Freud también apunta a una observación psicológica: los vínculos afectivos durante la infancia suelen tener un impacto profundo en el desarrollo emocional. Por eso, insiste en que el entorno familiar y las relaciones con los cuidadores influyen en cómo cada persona construirá su autoestima y confianza.
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En sus obras sobre desarrollo psíquico, el autor recopiló ideas que, aunque nacieron a comienzos del siglo XX, siguen vigentes. Su impacto hoy se explica porque ofrecen una mirada poderosa: detrás de muchos conflictos adultos pueden existir experiencias emocionales originadas en la infancia.
¿Qué pasa cuando las experiencias infantiles son negativas, según Freud?
Según Sigmund Freud, las experiencias difíciles o traumáticas durante la infancia pueden afectar el desarrollo psíquico. El autor sostenía que situaciones vinculadas al miedo, la falta de contención o los conflictos emocionales pueden dejar marcas inconscientes que reaparecen más adelante.
En su teoría, estas vivencias tempranas influyen en la formación de la personalidad y pueden manifestarse en la adultez en forma de inseguridades, ansiedad o dificultades en los vínculos. Por eso, Freud consideraba que la infancia no solo era una etapa importante del crecimiento, sino también clave para el equilibrio emocional futuro.
Psicología, Sigmund Freud, psicoanálisis, TNS
SOCIEDAD
Kazutaka Kodaka revela que Danganronpa 2 estuvo a punto de no hacerse y más detalles sobre la franquicia – Nintenderos

¡Ya sabéis que estamos esperando el regreso de Danganronpa 2: Goodbye Despair! Este juego incluye un nuevo escenario con víctimas y culpables diferentes, así como una versión renovada de la historia original de Danganronpa 2. Danganronpa 2×2 llegará a Nintendo Switch 2 y Nintendo Switch y ahora hay más novedades tras conocer que vendrá completo en el cartucho.
Spike Chunsoft (editora) y Gemdrops (desarrolladora) han retrasado Danganronpa 2×2 de su ventana de lanzamiento prevista para 2026 a principios de 2027. Estará disponible para PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2, Switch y PC (a través de Steam). Tras los detalles sobre sus ediciones disponibles, ahora tenemos declaraciones del creador Kazutaka Kodaka, quien ha compartido nuevos detalles sobre el desarrollo de Danganronpa y Danganronpa 2 en X.
Esto es lo que ha confirmado:
Tras el lanzamiento del primer Danganronpa
- Las ventas iniciales fueron inferiores a lo esperado.
- El equipo recibió la noticia de que no habría una secuela.
- Los desarrolladores fueron repartidos entre distintos proyectos.
Cómo logró seguir trabajando en la saga
- Kodaka descubrió que disfrutaba creando obras originales y no quería unirse a otro proyecto.
- Incluso llegó a plantearse abandonar la compañía.
- La propuesta para escribir la novela Danganronpa Zero le permitió convencer a sus superiores para seguir vinculado a la franquicia.
El éxito inesperado de Danganronpa
- Con el paso del tiempo, el juego comenzó a vender cada vez mejor.
- Finalmente se aprobó el desarrollo de Danganronpa 2.
- Escribir Danganronpa Zero le ayudó a reorganizar la historia y sentar las bases de la secuela.
Cambios en el enfoque de Danganronpa 2
- El tono pasó de un ambiente oscuro y opresivo a uno más enérgico, inspirado en los mangas shōnen.
- El guion del primer juego se completó en unos seis meses.
- El de Danganronpa 2 necesitó aproximadamente un año de desarrollo.
Desafíos durante el desarrollo
- Tras las críticas de que el culpable era demasiado fácil de identificar en el primer juego, Kodaka diseñó la secuela para que el misterio principal se resolviera al final.
- El truco del capítulo 4 fue tan complejo que ningún miembro del equipo lograba entenderlo y tuvieron que construir maquetas para explicarlo.
- El truco del capítulo 5 estaba inicialmente en manos de otro diseñador, pero tres meses después Kodaka ideó una solución mejor y decidió sustituir el planteamiento original.
El lanzamiento de Danganronpa 2
- A diferencia del primer juego, Danganronpa 2 tuvo un buen rendimiento comercial desde su lanzamiento.
- Kodaka reconoce que ya no recuerda con precisión muchos detalles de aquella época y bromea diciendo que esos recuerdos acabarán desapareciendo con el tiempo.
¿Qué os parece toda esta información? Os leemos en los comentarios.
Fuente.
Danganronpa,Danganronpa 2
SOCIEDAD
Cáncer de mama: este es el estudio que las mujeres de 40 años con factores de riesgo deberían realizarse

La detección temprana es una de las principales herramientas para enfrentar el cáncer de mama. En su columna en LN+, el médico Jorge Tartaglione explicó cuándo debería realizarse la primera mamografía y por qué las mujeres con antecedentes familiares necesitan consultar al ginecólogo para comenzar los controles a una edad más temprana.
El especialista abordó el tema a partir del testimonio de Carolina Trippar, conocida en las redes sociales como Caro Trippar. La influencer, que cuenta con más de dos millones de seguidores en YouTube y medio millón en Instagram, reveló que fue diagnosticada con cáncer de mama con metástasis.
“Hoy me siento fuerte. Siento que ya llegó el momento de compartírselos. Tengo cáncer”, expresó Trippar. Según relató, necesitó varios meses, numerosos estudios y terapia para procesar el diagnóstico y decidirse a hacerlo público.
Tartaglione destacó su valentía y aprovechó el caso para transmitir un mensaje dirigido especialmente a las mujeres jóvenes: no postergar las consultas ni los estudios preventivos.
Cuál es el estudio recomendado a partir de los 40 años
El estudio al que hizo referencia Tartaglione es la mamografía, una prueba por imágenes que permite detectar lesiones mamarias de tamaño reducido, incluso antes de que puedan identificarse mediante la palpación.
El médico indicó que las mujeres deberían comenzar a realizarse este control a partir de los 40 años y repetirlo anualmente, según las indicaciones de su ginecólogo y los factores de riesgo particulares.
“El dato más importante que te quiero dar es que te tenés que hacer la mamografía. ¿Cuándo? A los 40 años”, sostuvo durante su columna.
El especialista explicó que una de las ventajas de este método es su capacidad para encontrar anomalías que todavía no se manifiestan como un bulto palpable. De acuerdo con su exposición, una mamografía puede advertir lesiones de alrededor de 0,5 centímetros.
Por ese motivo, la palpación no debe considerarse un reemplazo del estudio por imágenes ni de la consulta médica. “La mamografía te detecta lesiones muy pequeñas. Esto es importante”, remarcó antes de invitar a las mujeres a revisar cuándo se realizaron su último control.
Qué deben hacer las mujeres con antecedentes familiares
La edad para comenzar las mamografías podría adelantarse cuando existen antecedentes de cáncer de mama en la familia. Tartaglione mencionó especialmente los diagnósticos registrados en madres, tías o abuelas.
En esos casos, recomendó consultar al profesional para iniciar el seguimiento diez años antes de la edad a la que recibió el diagnóstico la familiar. “Si lo tuvo a los 40, te la tenés que hacer a los 30”, ejemplificó.
La edad y la frecuencia de los estudios deben definirse de manera individual con el ginecólogo, debido a que no todas las pacientes presentan el mismo nivel de riesgo.
Además de los antecedentes genéticos, Tartaglione mencionó otros factores que pueden incidir, como el tabaquismo, la obesidad y la hipertensión. También señaló que la enfermedad es poco frecuente antes de los 30 años y que, cuando se presenta a edades tempranas, puede existir una carga hereditaria relevante.
“9 de cada 10 se pueden curar”
Durante la columna, Tartaglione destacó las posibilidades de curación asociadas al diagnóstico y el abordaje oportunos. “El dato muy positivo es que nueve de cada diez se pueden curar. Y esto es importantísimo”, afirmó.
Como contrapartida, señaló que cada año se diagnostican alrededor de 22.000 casos de cáncer de mama, una cifra que equivale a unos 60 diagnósticos diarios.
SOCIEDAD
Esta saga RPG con más de 20 años de historia ha decidido probar suerte con la acción, y tropieza en lo más básico

Disgaea Mayhem deja atrás la estrategia que ha caracterizado a la franquicia desde siempre y se atreve con el musou. Puede que esto del musou hace tiempo fuera algo que tomarse a broma, pero la verdad es que ahora es un género que ha evolucionado mucho, y aunque a una gran cantidad de jugadores no les acabe de funcionar bien, tanto sus combates masivos como sus sistemas han llegado a un nivel de pulido en el que a los fans ya no les vale cualquier cosa. El principal problema de Disgaea Mayhem es ese, que si has jugado a muchos musou te flojeará muchísimo su jugabilidad y opciones de combate.
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Es un musou que, al combatir, te parecerá que se ha desarollado y lanzado hace una década, tiene muchas vibras a PSVita; y no lo digo como piropo. No hay una gran densidad de enemigos en pantalla, las cámaras fallan y carece de esa flexibilidad y dinamismo a la que ya nos hemos acostumbrado gracias a las últimas iteraciones de The Legend of Zelda en este campo. A cambio, sí aporta algunas ideas que me han encantado.
Del SRPG a la acción musou
Disgaea Mayhem no es un Disgaea tradicional por su género, ya que no es un SJRPG, pero sí lo es por su obsesión por el grindeo, por lo absurdo de su argumento y por darte sistemas jugables originales para que subir de nivel sea chulo y cueste. El juego ha conseguido engancharme por este lado, pero necesita una jugabilidad más fresca, menos rígida y menos previsible.
El juego ha conseguido engancharme, pero necesita una jugabilidad más fresca
La misión del protagonista que manejamos es hacerle caso a la soberana del reino y traerle las ocho partes de un flan todopoderoso que le han robado. No; no esperéis nada atractivo por esta parte, quizás algunos chistes pero la verdad es que son demasiado infantiles y tontorrones incluso para Disgaea. Es una excusa con tono de Dr. Slump para que nos embarquemos en una serie de misiones que, o bien son de machacar a muchos enemigos y acabar con un jefecito, o de machacar muchos enemigos y matar a uno de los que le han robado el dulce a la reina. Cada vez que cumplamos una de nuestras misiones, regresamos a un HUD central, elegimos otra misión y seguimos adelante.
Como os decía, la jugabilidad como tal es muy limitada y, sobre todo, es demasiado rígida. Tenemos ataques normales y cargados, habilidades y movimientos especiales. Podemos hacer un parry si lanzamos una habilidad en el momento adecuado, pero lo más práctico son las esquivas. La gracia del juego es que la dificultad escala a mucha velocidad. Sí que es verdad que la campaña principal del juego no es muy difícil ni tampoco demasiado larga pero hay misiones que sí lo son, e incluso las tareas de la historia nos pedirán que estemos muy pendientes del nivel.
De pronto te dicen que te faltan 10 niveles y toca hacer contenido adicional. Aquí viene la complejidad y la chicha de Disgaea Mayhem. Podemos reclutar a enemigos para que luchen a nuestro lado, y al llevarlos cerca se desbloquea una habilidad especial que podemos usar con ellos. El juego tiene muchos tipos de arma, y cada una de ellas tiene un nivel propio.

Esta idea viene de los Disgaea de estrategia. Cada arma es una mazmorra. Nos metemos en ella y con un sistema de roguelite (más o menos), destrozamos a hordas de enemigos en su interior. Al hacerlo, nosotros subimos de nivel y también el arma. A su vez, contamos con un nivel de especialización para cada una de ellas. A mí esto me ha gustado mucho. Es algo que siempre me ha encantado en los Disgaea, y la verdad es que funciona genial en un musou. Te hace querer tu loot, me ha servido para refrescar mi partida cuando me rayaba de las misiones principales, y los sistemas de rogue, horda tras horda, molan. ¿Prefieres hacer más daño en ese momento o recibir mejores recompensas luego?
Hay otra idea que también me ha parecido perfecta para un musou. Podemos alterar las reglas del juego pagando. Podemos ponerlo más difícil, más fácil, añadir modificadores, ganar más experiencia y hasta desbloquear partes del juego… Pero no solo hay que pagar, tiene que ser sometido a votación por varios PNJ. Podemos sobornar al jurado para convencerlo o acabar peleando con ellos para lograr nuestro objetivo. Lo de modificar las reglas y meter sistemas y niveles secundarios relacionados con las armas me parece formidable para un musou, y ojalá otros del género se inspiren en esto.

Disgaea Mayhem añade ideas muy buenas al género musou
El problema es que la jugabilidad es muy floja pese a todo esto, y el juego tampoco rinde bien. En Nintendo Switch 2 lo he tenido que poner en modo rendimiento porque los frames rascaban una barbaridad, y ni aún así se consigue una buena distancia de dibujado. He acabado teniendo que fijarme mucho en el minimapa para ver dónde estaban los enemigos. Por unos escenarios tan parecidos y un sistema jugable que no me ha emocionado, se me ha hecho muy repetitivo.
Cuando se supera la campaña y se llega al postgame, el título abusa del grindeo. Sí, ya sé que esto es de los Disgaea de siempre, pero es que la jugabilidad de los Disgaea estratégicos es sólida, aquí no tanto. En momentos avanzados, hay grandes diferencias de exigencias de nivel entre una misión y otra, y a mí eso no me ha gustado. Eso sí, estoy seguro que a los fans de grindear sí puede que esto les entré bien. Para superar todas las tareas hay que aprovechar bien los sistemas del juego y explotarlo bien todo pero, de nuevo, es una pena que se apoye tanto en los subsistemas de juego y menos en una jugabilidad sólida.
Tiene ideas guay en sus menús y configuración, pero no puedo recomendarlo porque le falta músculo técnico y jugable
En definitiva, me he llevado una sensación agridulce con Disgaea Mayhem. Tiene ideas guay en sus menús y configuración, pero no puedo recomendarlo porque le falta músculo técnico y jugable. Es cierto que hay ideas que yo quiero que se incorporen a los musou, pero ha habido muchos momentos que no me lo he pasado bien jugando. Por eso, échale un ojo solo si eres híper fan del género y de Disgaea, si no estás en ese barco, te encontrarás un videojuego que a veces te parecerá a medio hacer, o que tiene un potencial tremendo que no se ha sabido aprovechar.
Buenas ideas, pero…


Disgaea Mayhem
Por:
Adrián Suárez

Disgaea Mayhem tiene buenas ideas en su planteamiento. Toma cositas de los Disgaea tradicionales y los incorpora con mucho acierto al género musou. El problema es que se ha olvidado de lo más importante: crear un título con una jugabilidad robusta de base y con un buen rendimiento técnico. Para mí, esas dos faltas son los dos clavos de su ataúd. Una pena porque, como digo, tiene cosillas chulas.
Comprar Disgaea Mayhem
- Si eres muy fan de los musou, este tiene ideas chulas en sus sistemas.
- Elige mejor las versiones de sobremesa por encima de las portátiles. El rendimiento no es muy allá.
- Te tiene que gustar el grindeo duro para sacarle todo el partido.
- A los fans de Disgaea le gustarán los muchos guiños al universo de la franquicia.
- La campaña puede hacerse breve, por eso es bueno ir dosificándola con contenido secundario.
Ver requisitos del sistema

Ver ficha de Disgaea Mayhem
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Esta saga RPG con más de 20 años de historia ha decidido probar suerte con la acción, y tropieza en lo más básico
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3DJuegos
por
Adrián Suárez
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