SOCIEDAD
Entrevistamos a Ashley Reed y Moy Parra, Líder Narrativa y Director de Animación de Apex Legends
Como parte indispensable de la creación y del desarrollo de los personajes del juego, tanto Ashley como Moy nos cuentan cómo es trabajar en un título como Apex, donde no hay un final aparente y los personajes evolucionan constantemente
Con motivo de la celebración del quinto aniversario de Apex Legends, el equipo de Respawn Entertainment invitó a Malditos Nerds | Infobae a conocer sus estudios en Los Ángeles. Allí, pudimos conocer todas las novedades que acompañan el lanzamiento de la Temporada 20, con cambios sustanciales al juego que suman capas de profundidad al famoso battle royale. En este evento, pudimos disfrutar de una serie de exposiciones de distintos voceros que participan en diferentes patas de los equipos de desarrollo. También, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Moy Parra, director de animación, y Ashley Reed, líder de narrativa, sobre cómo es darle vida a los entrañables personajes de Apex y la labor colectiva entre equipos para llevar adelante la titánica tarea.
Te invitamos a leer nuestra entrevista a continuación:
—Quiero preguntarle a ambos sobre cómo es construir personajes y personalidades en APEX, pasando de la animación a la narrativa y cómo se trabaja esto tanto en conjunto como por separado.
Ashley Reed: —El proceso que atravesamos no siempre es el mismo. Comenzamos con “DNA”; empezamos con un diseño, la narrativa y arte/animación. Ese es el primer paso, lo lleva adelante el equipo de diseño porque esa parte es realmente la más crítica. ¿Es divertido jugar con él? ¿Es divertido jugar contra él? ¿Encaja con el resto del elenco que tenemos? Porque si no encaja con el juego, se sentirá fuera de lugar, tanto que podría alterar el equilibrio que la gente experimenta cuando juega. Y eso es algo que no queremos hacer. Así que primero llegan con algo que están bastante seguros que encajaría con el juego.
Y la narrativa se fija en detalles como: ¿qué clase de persona haría eso? ¿Cómo quién? Creo que Octane es probablemente uno de los mejores ejemplos donde responder la pregunta de “quién”. ¿Quién es tan rápido y tan confiado en su velocidad que apostarían su vida en ello? Un personaje temerario. Entonces pensamos en ello y a medida que hablamos con el equipo de arte y animación, ellos están pensando también en esa clase de persona. ¿Cómo se mueven? ¿Qué aspecto tienen? ¿Qué ropa usan? ¿Son serios? ¿Son estáticos o saltarines?
Moy Parra: —El diseño es una parte muy importante de todo esto. Diseñar una narrativa, es básicamente el cimiento de toda la construcción. Y luego, una vez que el sector de arte se involucra, que suele ser el concept art, dibujan algo fresco, inspirado en, ya sabes, lo que el diseño ha estado haciendo, o lo que la narrativa ha estado haciendo. Cuando vemos lo que el equipo de arte ha diseñado es por lo general cuando empiezan a surgir un montón de ideas sobre: ¿qué tipo de personalidad tiene? ¿Podemos conectar a este personaje a lo que está haciendo el diseño? Que son estos bloques de construcción de una mecánica genial y poder convertirlo en un personaje real, vivo, que respira. Y allí comenzamos a pensar en los pequeños detalles, en los retoques, en lo que lo hará único, en lo que lo convertirá en algo genial. Y entonces es un ida y vuelta con esta narrativa.
—Eso iba a preguntarles ¿cuánto hay de “ida y vuelta”? Dependiendo, por supuesto, que con algunos personajes será más fácil, ¿verdad?
Moy Parra: —Normalmente hay un ir y venir, diría yo. Es muy, muy pesado, y en las etapas iniciales. Luego, a medida que el personaje se desarrolla, la narrativa en realidad nunca abandona el proceso. Todos seguimos en paralelo hasta el final, pero al principio es donde hay una mezcla mucho mayor de ingredientes. Y luego, como el personaje va evolucionando, es más un “sí, eso se ve bien”. O de vez en cuando nos fijamos de nuevo. ¿Cómo se siente esto? Y, ya sabes, narrativa es quien “vigila” para asegurarse de que todo se ve tan bien como la visión inicial. Pero el personaje evoluciona mucho desde el primer momento que se lo presenta hasta el borrador final.
Ashley Reed: —Oh, si, nunca es lo mismo. Y eso es sólo la parte inicial dónde encontramos algo que nos guste y se sienta correcto, dónde ya estamos seguros de seguir adelante con esa idea. Empezamos a añadir capas adicionales, traemos al equipo de audio, su VFX, su SFX, que también es de audio, todo lo que el equipo 3D vaya a necesitar para esto. Cat (Catalyst) es un buen ejemplo de donde inmediatamente pensamos “tenemos que hablar con VFX” porque vamos a tener sus efectos fuertes. Sí. Entonces empiezas a ver cómo evoluciona esa visión a medida que agregas más y más gente al desarrollo, pero siempre somos parte de ello.
—Bueno, eso me dispara una pregunta. Lo que dices suena que te pones creativo porque el personaje empieza a ser más caótico. Estamos hablando del mundo de fantasía pero Respawn mantiene cierta humanidad en los personajes, son realistas. ¿Cómo se equilibran la animación y la narrativa para mantener la fantasía, pero también la humanidad? Porque cuando un nuevo personaje se incorpora, las cosas empiezan a volverse un poco más locas, porque cuando empiezas tienes las opciones básicas y luego todo aumenta a partir de ahí. ¿Cómo mantienen ese equilibrio?
Moy Parra: —Creo que una de las partes más fascinantes del proceso es que, por supuesto, queremos ofrecer una fantasía poderosa. Ese es siempre el objetivo para el personaje, para el jugador, poder jugar con un personaje y sentirse inmediatamente poderoso, sentir que puede hacer muchas cosas. Sin embargo, si sólo hiciéramos personajes muy poderosos todo el tiempo, en algún momento se volverían aburridos. Se trata de añadir algunas de esas imperfecciones y, a veces, torpezas a estos personajes. Eso los convierte en multijugadores y encontrar esa humanidad genuina, incluso en personajes robóticos, o descubrir qué es lo que les hace vibrar es a veces tan divertido como jugar con ellos en el juego y encontrar ese aspecto multijugador. Es un proceso complicado pero muy satisfactorio.
Ashley Reed: —Es casi literalmente lo que pasó con Catalyst, donde ella era muy gótica, muy oscura, muy triste, ni siquiera triste, sino un personaje muy serio. Y ya teníamos algunos personajes así. Así que la pregunta era cómo diferenciar cómo se siente ella. Y una de las cosas que era muy divertido con ella es como yo pensaba “ella es como una chica gótica, yo los conozco de la escuela secundaria”. Son como “oh, tengo esta persona oscura, pero también soy muy torpe y zonza”. Así como, en realidad había algunas cosas de ella que amas es como ese Banner dentro del juego ella es torpe, y luego como que se cae. Y es como, oh, eso es muy lindo. Y le añade como una capa a ella que es realmente interesante y divertida.
Y tuvimos un momento “¡ajá!” cuando estábamos creando a Caustic, porque comenzó muy, muy básico, como el básico personaje villanesco. Y entonces nos dijimos: Bueno, ¿qué podemos infundirle para hacerlo más atractivo? Y había un aspecto casi cómico de él, que es como cuando te reúnes para el Día de Acción de Gracias, y tienes este tío loco que se toma a si mismo muy en serio, pero todo el mundo es como, este tipo está loco. Ya sabes, cuando lo ves desde esa lente, y empiezas a pensar en el personaje como lo hacen los consumidores, ves que la forma en que se expresan es como, muy en su carácter. Pero hay casi como un lado cómico en ello. Y cuando entendemos que podemos explorar este tipo de conceptos y hacerlos más multifacéticos que sólo el simple villano que utiliza gas mortal.
—Genial. Una para Ashley. Las comunidades cuando especulan sobre el lore y tienen teorías locas. ¿Intentas mantenerte al margen de eso y no contaminar tu visión personal? ¿O intentas prestar atención y ver qué está pasando en la comunidad?
Ashley Reed: —Un poco de ambos. Para nosotros es menos posible de lo que pensamos que eso suceda. Estamos menos preocupados por “absorber algo”. Sin embargo, tenemos nuestra visión bastante clara como que vamos en esta dirección y sabemos lo que queremos hacer en un panorama más a futuro. Ahora, simplemente no queremos dar la percepción de que eso es lo que está pasando. Tengo una regla permanente de que no leo fanfiction de Apex. Yo lo aliento. Estoy muy feliz de que la gente lo haga. Por favor, sigan haciéndolo. Pero yo sólo como una regla, como a veces la gente va a escribir en fanfiction, que están construyendo en base a lo que ya estamos como creando. Es como, oh, han adivinado, han hecho un buen trabajo.
Pero entonces si lo ven, y piensan “esa persona leyó mi fanfiction, robaron mi idea”. Es como, simplemente no vamos a entrar en ese espacio. Así que como regla general, no miro eso. Pero es divertido. Es divertido mirar las teorías. Algunos de ellos son como muy fuera de base. Y esas son muy divertidas. Algunas de ellas me hacen decir “Oh, no habíamos pensado en eso”. Pero como eso es genial. Los que son muy divertidos son los que es algo que ya estamos planeando. Y nos los envían y pensamos, “oh, mierda, esta persona dio en el clavo”. Ellos saben. Lo saben. Lo que nos hace sentir bien. Porque estamos juntando las piezas para que ellos lo sigan correctamente.
—Exactamente. Tiene sentido. ¿Tienes una teoría favorita Del estilo “Oh, esto es una locura. Y esto nunca sucederá.”
Moy Parra: —En algún momento fueron sospechas de la llegada de Crypto.
Ashley Reed: —Eso está bastante bien. Oh, Dios. Creo umm, creo que fue la teoría de Mila (hermana de Crypto) como la hermana de Ash. Fue muy divertido para mí porque ambas tenían el pelo rojo. Era solo eso, las dos tienen el pelo rojo. Aunque internamente, tenemos la broma de que todos los pelirrojos son así, como todos los pelirrojos son malos porque Ash es malvada y la hermana mayor es malvada. Pero en realidad ¿qué pasa con Horizon?
—Ella puede ser secretamente malvada. Volviendo a donde estamos ahora en el quinto aniversario. ¿Qué cosas cambiaron en la animación desde el inicio de Apex a ahora, especialmente en el proceso. ¿Cuánto ha mejorado para ustedes el proceso?
Moy Parra: —Absolutamente. Creo que en Apex se estableció muy pronto la forma en que abordamos los personajes. ¿Qué es lo que nos gusta Qué tipo de estilo queremos, especialmente para la mezcla entre mocap y animación, la forma en que hacemos la animación en primera persona, todo eso se estableció muy pronto. Pero a medida que el equipo crecía y las necesidades de Apex aumentaban, creo que nuestros procesos se volvieron mucho más sofisticados en la forma de abordar las cosas. Y si, eso es positivo. Es como una bendición y una maldición de los juegos como servicio. Realmente no se puede empezar de nuevo, ¿verdad? ¿Cómo puedo mantener las cosas fluyendo una y otra vez?
Y tienes que casarte con esa idea, del ajustar las cosas a medida que avanzas. Creo que si tuviéramos que empezar al 100%, de nuevo, habría algunas cosas que haríamos de manera diferente, sobre todo la infraestructura, y sólo la forma en que configuramos las cosas de una manera técnica, creo que al final, la ejecución sería muy similar.
Pero detrás de escena, sería diferente. Y también hay algunas cosas de las que hemos hecho algunos ajustes en la producción que la gente puede no conocer. Pero para nosotros, se escala mucho más fácil, hace que el proceso sea mucho más factible. También hace que sea más acogedor para los nuevos animadores poder entrar en el juego y entender cuál es el estilo.
Y eso ha sido un proceso que hemos podido hacer después de unos años trabajando. Pero el estilo y las cosas con las que la gente resuena han estado ahí desde el principio, y mantenerlo y hacerlo aún más fuerte es algo a lo que aspiramos constantemente. Puede ser difícil, pero supongo que encontrar la manera de hacerlo también forma parte de la diversión.
—Y en términos de la narrativa tienen la misma problemática, tienen un juego como servicio, por lo que tiene que seguir adelante todo el tiempo con la adición de nuevos personajes, nuevas ideas, ¿cómo mantener de las cosas que ya están ahí, y las cosas nuevas que se suman?
Ashley Reed: —Puede ser un reto, porque la idea de escribir una historia sin final puede sonar bastante desalentadora. Porque la historia se centra en conseguir, ya sabes, el principio, el medio y el final. Así que si no tienes final, ¿cuál es tu historia Pero una de las cosas que pienso es que uno de nuestros primeros escritores, Tom Paciello, vino de las telenovelas. Y eso es todo lo que hacen: mantener una historia sobre un conjunto de personajes durante décadas. Así que si ellos pueden hacerlo, nosotros también. Y tienes una especie de finales. Tienes arcos realmente para esos personajes como que sabemos que este es su objetivo final. Pero tal vez lo consiguen en parte o tal vez lo consiguen, pero luego se dan cuenta de que no es lo que estaban buscando.
Y se van a otra aventura, como Pathfinder descubrió quiénes son sus creadores, pero ahora está buscando a su hijo que está por ahí en alguna parte. Así que no es necesariamente que tengas que mantener esta trama. Pero, ¿cómo mantener la aventura de este personaje y mantener el interés generado en ellos? Y una de las ventajas de añadir nuevos personajes es que puede resultar un poco desalentador añadir más y más y más, porque cada uno ocupa más tiempo en pantalla. Pero entonces consigues algo interesante, como pueden pivotar entre sí de manera interesante y crear nuevas historias. Así que te gusta. Es una manera realmente genial de mantener la historia sin parar y sin parar.
—Con la celebración llega Thunderdome y están teniendo su reversión de la idea de “pan y circo” ahora con una multitud y todo lo que hay. ¿Cómo introducen eso en la narrativa
Ashley Reed: —Con la idea del pan y circo; dejamos que la celebración en sí misma se encargara de gran parte. Pero esa es la envoltura que ponemos alrededor para decir por qué está pasando esto. Siempre supimos que íbamos a hacer una celebración y siempre supimos muy pronto, supongo que el año pasado, cómo iba a terminar. Y luego fue un “Bueno, tenemos esto y tenemos esto ¿cómo se combinan?” y estamos como, “oh, y esto en realidad es genial”. Dijiste pan y circo porque casi pensé en decir eso mientras estaba allí arriba haciendo la presentación. Pero entonces pensé “había literalmente un tema de circo el año pasado” y no quería que se confundieran. Exactamente. Pero sabías exactamente esa idea lo que es impresionante. Así que eso es exactamente lo que estaba destinado a ser este evento.
Pero sí, trabajamos en la combinación de cosas diferentes cuando sabemos que van a pasar dos cosas. Como, ¿cuál es el cruce? ¿Cómo funciona esto? ¿Cómo encajan? Así que no es como que ambos tienen que ser estáticos, tienen que estar jugando al mismo tiempo. Es una fusión de diferentes ideas.
—Y tener un Mixtape que tenga sentido, no solo un mapa al azar.
Ashley Reed: —Sí, es eso, la estamos pasando muy bien. Y nos fijamos en eso. Cuando se nos ocurrió esa idea, estábamos como, “Oh, esto es esto es muy grande”, y que totalmente podría distraer a alguien con esto con su estilo arcade, como el juego. Así que sí, ahí vamos. Eso tiene sentido. Perfecto.
—Pasemos a la siguiente. Y para el equipo de animación, ¿qué se proponen con Apex, ahora que han alcanzado el objetivo de los cinco años? ¿A qué aspiran?
Moy Parra: —Una cosa que sucede a medida que el equipo… cuando un equipo crece, y cuando la IP crece y evoluciona, es que se convierte en un aspecto peligroso en cómo mantener no sólo las personas que participan en algo fresco, sino también mantener la identidad y el estilo y lo que lo hizo grande para empezar. Y hay un montón de ejemplos de juegos que nacen con un grado de éxito. Otros, no tanto. Ellos pueden ir en diferentes direcciones, y puede llegar a ser muy, muy peligroso. Y a veces eso es genial. A veces puede ser una distracción, y tal vez un poco, tal vez puede diluir su marca un poco. Creo que estamos en un momento en el que hay posibilidades de que eso ocurra, ¿no? Así que tenemos que centrarnos en las áreas en las que queremos entrar, sin dejar de mantener lo que hizo especial a Apex, desde el punto de vista del reconocimiento de la marca, de lo que nuestros jugadores esperan.
Queremos que los jugadores reconozcan algo y digan: “Oh, eso es increíble” en lugar de “eso no pertenece aquí”. Ese sería el camino que queremos seguir. Y eso podría expresarse de muchas maneras. Así que si bien queremos probar cosas que son nuevas, emocionantes y frescas, tenemos que entrar en ella con el sentido de que tenemos que respetar la marca. Asegurarse de que resuena con los jugadores y que les haga decir “queremos probar esto”. Para algo que resuena de nuevo a lo que hizo que el núcleo sea especial. Sí, es un equilibrio difícil de lograr.
—Es un equilibrio difícil porque tienes que innovar. Sí, pero en cierto modo no cambiar el juego al 100%, claro. Para terminar, Apex siempre trató de retratar un montón de diferentes voces en el juego y diferentes personajes y tienen diferentes ideas. ¿Te arrepientes de algo? Cómo abordaron una temática y cinco años más tarde y pensar “Oh, deberíamos haber hecho esto diferente”.
Ashley Reed: —Oh, todo el tiempo (rosas). Yo no diría que hay uno que yo señalaría específicamente así, como “eso fue un error, lo hicimos mal”. Pero igualmente cometemos errores, sólo en el proceso de aprender a hacer esto, y en nuestra situación, esto es relativamente nuevo, lo que estamos haciendo, no hay realmente una hoja de ruta a seguir. Ha habido hero shooters antes, sí. Pero nos preguntábamos: “Bueno, ¿cómo podemos llevarlo aún más lejos?”. Y no hay realmente una hoja de ruta para cómo hacer eso. Así que hay un montón de cosas que nos enteramos de que queríamos cambiar y hacer mejor a medida que crecíamos. Hablábamos antes en otra entrevista sobre Loba, uno de los personajes que queríamos que mostrara su herencia, pero no hablaba portugués brasileño. Fue una decisión que tomamos en su momento. Y una de las cosas que oímos de los jugadores brasileños fue que eso les dolía.
Y eso fue algo que nos gustó cuando nos dimos cuenta, “oh, eso es algo en lo que la gente se involucra”. Eso es genial. Entonces lo tomamos, cómo algunas personas sentían como ella se quedó atrás. Y eso no es genial. Eso es desafortunado. Así que cuando llegó el momento de hacer su heirloom, pensamos, vamos a tomar ese camino. Ahora es el momento así que volvimos y ahora hay más líneas de diálogo en brasileño en su discurso. Es, bueno, lo que se siente bien para este personaje. Al igual que alguien como Crypto habla coreano todo el tiempo. Para alguien como Valkyrie no habla japonés, ella no quiere. Creemos que eso es lo que encaja para ella. Y eso también fue un gran punto de inflexión en su historia de descubrir quién es (para Loba). Y como, ¿quién soy yo sin este odio de alguien? ¿Quién era yo cuando estaba con mis padres? Por lo que es ella redescubriéndose a si misma.
Fue muy agradable hacerlo y encajarlo con el personaje. Así que diría que una de las cosas de las que me arrepiento es que no nos esforzáramos tanto como hubiéramos podido. Pero como somos un juego como servicio, tenemos la oportunidad de cambiar cosas basándonos en lo que hemos aprendido. Así que siempre podemos volver atrás y hacer algo diferente. El personaje puede crecer y también nosotros como equipo.
Moy Parra: —Hablando, no creo que pensemos demasiado en arrepentirnos o en si lo hemos estropeado. Es más como si tuviéramos la oportunidad de ajustar o corregir algo. Y esa es una rara oportunidad. Pero afortunadamente, el sistema de servicio proporciona ese tipo de oportunidad. Es asombroso.
—El personaje más divertido de animar. ¿Cuál es tu favorito?
Moy Parra: —Mis personajes favoritos para trabajar son probablemente Watson, Octane y Pathfinder. Voy a decir que Revenant tiene un montón de cosas realmente genial que se puede hacer para jugar como es Bangalore y Maggie, sólo porque me gustaba ella. Me gustaba más como “badass” pero para crear y trabajar prefiero los más tontos.
Ashley Reed: —Para escribir, Ash. En realidad me gusta mucho porque ella es tan mala que se me ocurren las cosas más malas para decirle a la gente, incluso cuando ella te dice que hiciste un buen trabajo, te felicita porque ”no fallaste esta vez”. Así que es divertidísimo. Es divertido escribir para Rampage. Pero es muy difícil. Su inspiración fue Groucho Marx. Y yo no soy tan inteligente como él. Así que tengo que poner todo mi empeño en ello. Pero cuando lo clavas, estás como, “sí, eso es”. Esa es la línea. Así que son geniales. Oh, Pathfinder es realmente muy divertido de escribir porque como, él dirá, ¿Qué escribí para él que me encanta Ah sí, es algo como un chiste de eres mi “girl-friend”: eres una chica que también es mi amiga. Y cosas por el estilo.
Es muy divertido. Pero para jugar, yo diría que no soy la mejor disparando. Así que me gustan los personajes utilitarios, puedo ser tu Loba, tu Crypto, la gente que está en segundo plano, marcando la diferencia. Sí. El verdadero motor del equipo, el núcleo del equipo.
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