SOCIEDAD
Un investigador de la Universidad de Liverpool ha rastreado cuatro décadas de vikingos en gaming y ha llegado a una conclusión incómoda

La cultura vikinga está evolucionando, pero no tanto la misma como la forma de percibirla. Poco a poco vamos descubriendo datos que demuestran que los bárbaros del norte (concepto que también se ha asociado a algo violento cuando la palabra significa originalmente extranjeros) tenían unos sistemas de política y relaciones sociales más avanzados de lo que inicialmente se pensó. No es que nunca fueran guerreros; todo lo contrario, eran de los más capaces, pero ni de lejos tan amenazantes o sanguinarios como se los ha retratado en films, obras musicales, y ahora videojuegos.
La pena es que este último medio es el que tenía más papeletas para representarlos de forma distinta, y aún así es otro que ha contribuido a esa imagen de tribus de piratas del norte que, allá por donde pasaban: saqueaban, secuestraban, robaban y asesinaban. Y lo curioso es que hay un estudio que lo demuestra, y no se va sólo a los casos más recientes.
40 años de vikingos en juegos que no han cambiado nada
En 2023 la revista EPOCH publicaba el estudio «Plunder, Pillage and Power-ups: Four Decades of Vikings in Video Games», firmado por el investigador experto en cultura y actividad vikinga Christian Cooijmans, y es un texto que consigue trazar con cierta precisión la evolución completa del género desde sus orígenes a principios de los años 80 hasta la actualidad. Sus conclusiones son igualmente incómodas de cara mostrar una verdadera evolución en la apreciación cultural de los vikingos.
El primer casi de un videojuego ambientado en vikingos se remonta a 1982, con la aventura de texto para ordenadores de nombre Viking. Era una simulación narrativa que ponía a los jugadores al mando de los recursos económicos de un señorío local. No había combates, no había hachas voladoras: era gestión de recursos con pestes y piratas. Pero con el avance de las tecnologías en gaming (mejores gráficos y más memoria) estas representaciones subirían de nivel. En 1984, Mister Viking se estrenaba y combinaba la figura de un guerrero vikingo con el genero del shooter cenital, reforzando la percepción de los vikingos como seres propensos a la violencia. El molde quedó fijado desde el primer disparo.
Este patrón de protagonista vikingo como pirata o guerreo que conseguía lo imposible se fue perpetuando (lo cual hasta cierto punto es comprensible porque la acción vendía y sigue vendiendo como género), y también reforzó la visión caricaturizada del guerrero nórdico medio: caprichoso, temperamental, tosco, con exuberante vello facial, proporciones corporales exageradas, y una marcada inclinación por el derramamiento de sangre. Y eso sin tener en cuenta sus avíos; armaduras imprácticas, hachas imposibles doble de hoja, martillos de guerra desproporcionados… eso sí, al menos se hacían con texturas bonitas.

Ya en el siglo XXI, estas hipérboles sobre la figura no se atemperaron sino que se exageraron en juegos como For Honor (2017) incluso cuando ya existían pruebas arqueológicas de que ningún guerrero vikinga iba ataviado como se lo representa en ese juego. Antes de ese ejemplo, Rune -del año 2000- y su secuela permitían usar extremidades seccionadas de los enemigos para golpear a otros, reforzando el estereotipo de brutalidad gratuita de los vikingos. Sí que desmembraban, pero salvo casos de figuras realmente brutales la mayoría eran más «civilizados» y no se regodeaban tanto en la violencia (aunque no se daban a menos de explotarla para hacer huir a sus enemigos).
Incluso con la representación femenina de estos guerreros, la percepción no mejoró demasiado. Títulos como Skyrim (2011) o Expeditions: Viking (2017) nos permiten jugar y representar a mujeres vikingas, pero en términos generales tienen poco impacto significativo en la jugabilidad o la historia, con la perspectiva masculina aún siendo priorizada como la opción por defecto, y estas siendo básicamente versiones guerreras sexualizadas; flaco favor le hacen a figuras históricas como a Boadicea (que aunque no fuera vikinga sino celta, peleaba como uno y era una astuta líder).
Lo que ha faltado y se ha ido pregonando a los cuatro vientos
El gran ausente en cuarenta años de representación vikinga es precisamente lo que la historiografía reciente ha puesto en el centro: que las expediciones vikingas no eran únicamente operaciones militares. El conflicto armado era un elemento recurrente de la experiencia vikinga en el exterior, pero era solo una parte de un espectro mucho más amplio de interacciones que también incluía procesos de comercio, diplomacia e intercambio sociocultural.
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Los videojuegos, con algunas excepciones notables en el género de estrategia ( incluso en la aventura y el puzle con The Lost Vikings de Blizzard), han ignorado sistemáticamente esta dimensión. No hay mecánicas de negociación comercial, no hay redes diplomáticas, no hay intercambio cultural. El vikingo en formato interactivo es un instrumento de conquista, no un agente histórico complejo.
La paradoja que subyace al análisis de Cooijmans es esta: el videojuego es el medio con mayor capacidad de todos los existentes para poner al jugador en la piel de otro ser humano, para hacerle tomar decisiones desde una perspectiva ajena. Pero en cuatro décadas de historia, el género ha utilizado esa capacidad para reproducir, sin apenas variación, el mismo estereotipo que heredó del cine de aventuras de los años cincuenta. La tecnología ha avanzado; la imaginación histórica, considerablemente menos.
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La noticia
Un investigador de la Universidad de Liverpool ha rastreado cuatro décadas de vikingos en gaming y ha llegado a una conclusión incómoda
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3DJuegos
por
Alberto Moral
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SOCIEDAD
Bicicletas, bromas y una intuición: el recuerdo de un sacerdote peruano sobre los años de León XIV como obispo

En el marco de su visita a la Argentina, el papa León XIV también viajará a Uruguay y Perú, donde recorrerá Lima, Chiclayo, Cusco y Pucallpa.
En Chiclayo, donde estuvo al frente de la diócesis durante años antes de ser elegido Papa, permanecerá dos días para reencontrarse con una comunidad que todavía lo recuerda como Robert Prevost.
El actual Papa desarrolló buena parte de su vida pastoral en Perú y mantiene un fuerte vínculo con el país. Fue obispo de Chiclayo entre 2015 y 2023 y, según contó a TN uno de sus colaboradores más cercanos, regresar a esa ciudad era un deseo que tenía desde antes de su elección.
Jasson Sempertigue, sacerdote peruano, fue secretario de Prevost entre 2013 y 2016 y conoce de cerca al hombre que hoy ocupa el Vaticano. Cuando Robert Prevost fue elegido como León XIV, Jasson estaba en Madrid realizando estudios y recibió la noticia con sorpresa.
Sin embargo, asegura que la posibilidad de que su entonces obispo llegara a un cargo mayor no le resultaba completamente inesperada. “Todos creíamos que la diócesis le quedaba pequeña. Todos intuíamos que necesitaba algo más grande”, recordó Jasson.
Perú
SOCIEDAD
Murió un andinista en Mendoza: su cuerpo fue encontrado a 4.000 metros de altura tras varios días de búsqueda

Esteban Sotelo, un andinista de 48 años, fue hallado muerto este viernes a unos 4.000 metros de altura en la Quebrada La Angostura, en Vallecitos, provincia de Mendoza, después de tres días de búsqueda.
Las condiciones meteorológicas adversas impidieron, hasta el momento, recuperar el cuerpo y el operativo debía reanudarse hoy. El viento, las nevadas, las bajas temperaturas y la visibilidad reducida condicionaron las tareas en la alta montaña.
El temporal también impidió el uso de drones y del helicóptero de la Policía de Mendoza, recursos que se habían previsto para ampliar el rastrillaje. Por otro lado, la Oficina Fiscal de Luján de Cuyo quedó a cargo de la investigación y de las instrucciones para recuperar los restos.
Desaparición, búsqueda y hallazgo
Sotelo había ingresado solo a la zona de Vallecitos el domingo 20 de septiembre con un itinerario definido: avanzar por la Quebrada La Angostura, continuar por la canaleta Alma de Diamante y llegar a la cumbre del cerro Franke. La montaña alcanza unos 4.850 metros de altura y el plan contemplaba iniciar el descenso después del ascenso.
El andinista cursaba el segundo año en la Escuela Provincial de Guías de Alta Montaña y Trekking Coronel Valentín Ugarte. Había comenzado esa formación en 2024 y le faltaba un semestre para completar una carrera de dos años y medio.
La travesía en la que murió no formaba parte de una práctica organizada por la escuela, sino que la realizaba por su cuenta. En sus redes sociales había compartido ascensos recientes a los cerros El Plata, Lomas Amarillas, Vallecitos y Rincón.

La alarma se activó cuando un profesor de la institución advirtió que el hombre no se había presentado a las actividades previstas y que su vehículo aún permanecía en el punto de partida.
La Patrulla de Rescate dividió entonces el operativo en dos recorridos. Un equipo siguió el trayecto desde el vehículo hacia Alma de Diamante, mientras el otro avanzó por la ruta habitual de ascenso al Franke ante la posibilidad de que Sotelo hubiera tomado ese camino. A la búsqueda se sumaron integrantes de la escuela de guías y de Gendarmería Nacional, bajo las directivas del cuerpo de rescate.

El hallazgo ocurrió este viernes cerca de las 15:30, cuando los rescatistas y un grupo de guías localizaron el cuerpo en las inmediaciones de la quebrada. El Ministerio de Seguridad comunicó que quienes participaban del operativo de búsqueda debieron regresar a una zona segura antes de completar el descenso.
El andinista fallecido era oriundo de la provincia de Buenos Aires y, antes de orientarse profesionalmente al montañismo, había estudiado Derecho en la Universidad Nacional de Lomas de Zamora. También tenía Lamadrid Smoke House, un emprendimiento gastronómico dedicado a la elaboración de carnes ahumadas y envasadas al vacío.
Esteban Sotelo,Mendoza,andinismo
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Las bicicletas eléctricas se pasan de potencia: ¿va a estropear la industria el placer de pedalear?

Usted se ha propuesto comprarse una bici eléctrica de montaña y dispone de un presupuesto generoso al respecto. Aun así, tiene un problema: puede que no sea capaz de adquirir el modelo que necesita y que acabe rodando sobre un monstruo de potencia. Las bicicletas del presente, obras maestras de ingeniería trufadas de tecnología, nunca han sido tan atractivas y capaces, pese a lo cual la industria atraviesa momentos delicados. Existen demasiados fabricantes y no tantos ciclistas como debería atraer un sector que se revela tan resuelto a incorporar tecnología en sus productos como incapaz de dar con el mensaje de venta adecuado. El pasado mes de mayo, los principales actores del mercado se reunieron en la localidad alemana de Leonberg para celebrar una tormenta de ideas y tratar de enderezar el rumbo reformulando sus prioridades: ya no se trata solo de crear mejores bicicletas, sino de lograr que más personas disfruten del sencillo gesto de pedalear. La reunión, una responsable y autocrítica declaración de intenciones, ha chocado meses después con una incongruencia: todos los fabricantes europeos se pegan por incorporar los nuevos motores chinos Avinox a su catálogo. “China ha ganado la batalla”, se lamenta el responsable de una marca española de bicicletas. En la cita de Leonberg se llegó a una sencilla conclusión: la industria vende tecnología porque no sabe vender diversión, la secreta emoción de avanzar pedaleando.
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