SOCIEDAD
Compraron 1.416 hectáreas para salvar koalas, plantaron 44.000 eucaliptos y 30 años después recibieron la mejor noticia

Lo que comenzó como una iniciativa para recuperar el hábitat de una población de koalas terminó convirtiéndose en un proyecto de conservación mucho más amplio. La propiedad, ubicada en Queensland, Australia, recibió la buena noticia 30 años después de que aumentó su superficie y hoy protege miles de hectáreas de naturaleza.
En 1994, Steve Irwin, conocido mundialmente como “el Cazador de Cocodrilos”, y su esposa Terri impulsaron la compra de una extensa propiedad en Blackbutt, sobre la Gran Cordillera Divisoria. El objetivo era recuperar un ambiente que había sido degradado y ofrecer nuevamente un espacio adecuado para la fauna nativa.
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La superficie inicial de 1.416 hectáreas fue el lugar bautizado como Ironbark Station y una de las primeras grandes acciones de restauración consistió en plantar 44.000 árboles de eucalipto, fundamentales para los koalas porque forman parte de su alimentación y también de su hábitat.
Cómo creció el refugio de Steve y Terri Irwin
El proyecto no terminó con la plantación de los árboles. Con el paso de los años, Ironbark Station incorporó otras 1.630 acres, unas 659 hectáreas, destinadas a la conservación.
De esta manera, la superficie total llegó a 5.130 acres, aproximadamente 2.076 hectáreas. La expansión permitió proteger un territorio mucho más amplio y favorecer la conservación de distintas especies de la fauna australiana.
La iniciativa se basó en una idea fundamental: para proteger a los animales también es necesario conservar el lugar donde viven. Wildlife Warriors explica que la pérdida y fragmentación del hábitat es una de las principales amenazas para los koalas.
Por qué los eucaliptos son importantes para los koalas
Los koalas dependen de los árboles de eucalipto para conseguir alimento, refugio y protección. Cuando los bosques desaparecen o quedan divididos en pequeñas áreas, los animales pueden quedar aislados y deben desplazarse por zonas donde están más expuestos a diferentes peligros.
Por eso, restaurar un terreno no consiste solamente en sumar árboles. También implica mantener la vegetación nativa, controlar especies invasoras y conectar diferentes sectores del hábitat para que la fauna pueda desplazarse.
Wildlife Warriors recomienda incluso conservar los eucaliptos existentes y plantar árboles nativos en lugares estratégicos para ayudar a conectar los ambientes utilizados por los animales.
Un proyecto que continuó después de la muerte de Steve Irwin
Steve Irwin murió en 2006, a los 44 años, pero los proyectos de conservación vinculados con su trabajo continuaron bajo la gestión de su familia y de las organizaciones relacionadas con Australia Zoo y Wildlife Warriors.
La conservación se extendió mucho más allá de Ironbark Station. Actualmente, Wildlife Warriors afirma proteger más de 450.000 acres, equivalentes a más de 180.000 hectáreas, de hábitat en Queensland. Entre esas áreas se encuentra la Steve Irwin Wildlife Reserve, que tiene unas 130.000 hectáreas y alberga numerosos ecosistemas y especies.
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Así, aquella compra de 1.416 hectáreas realizada hace más de tres décadas terminó siendo el comienzo de una estrategia de conservación que continúa creciendo y que busca proteger no solamente a los koalas, sino a todo el ecosistema del que dependen.
koalas, TNS
SOCIEDAD
Persona 6 parece contar con versión física para Nintendo Switch 2 – Nintenderos

Un reporte interesante tras Persona 6 y Persona 3 Reload. La nueva entrega se ha anunciado por parte de Atlus para PlayStation 5, Xbox Series y PC, sin fecha de lanzamiento confirmada, luego se ha anunciado para Nintendo Switch 2, al igual que Persona 4 Revival.
Tras los rumores de serie en Netflix, ahora parece que Persona 6 contaría con una versión física tanto en PS5 como en Nintendo Switch 2, según una actualización de la descripción del producto en la web japonesa de SEGA. El texto señala que están previstas versiones físicas para PlayStation 5 y Nintendo Switch 2, lo que apunta a que ambas plataformas recibirían el juego en formato físico.
Persona 6 devrait bien avoir une version physique sur PS5 et Switch 2
En effet, le site de Sega a mis à jour la description de produit japonaise de Persona 6 :
« Des versions physiques sont prévues pour une sortie sur PlayStation 5 et Nintendo Switch 2 » pic.twitter.com/eDDnj8UAlA
— Hugo Gaming (@astrogo360) September 14, 2026
¿Qué os ha parecido esta información? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios.
Vía.
Persona 6
SOCIEDAD
Jorge Tartaglione: “La mejor posición para dormir es de costado y del lado izquierdo”

El sueño representa un pilar indispensable para el funcionamiento integral del organismo. Según destacó el médico Jorge Tartaglione, la calidad del descanso diario es un factor innegociable: “No podemos vivir sin dormir. Dormir correctamente, las horas que corresponden, de 7 a 8 horas por día, es muy importante, muy importante”.
La mejor posición para dormir, según los expertos
Asimismo, el profesional se centró en la biomecánica corporal durante el descanso, ya que el especialista aconsejó no dormir boca abajo, debido a que esta postura “lo que genera es un dolor de espalda lumbar enorme”.
En contraposición, propone optimizar la alineación del cuerpo: “Dormir de costado, la mejor posición es de costado, del lado izquierdo”, sostuvo el profesional de la salud”.
“Tres cosas hace esto: que no tengas ronquido, si roncas, nunca te pongas boca arriba, ponete de costado, porque la lengua, cuando te ponés boca arriba la lengua cae, se aplasta y impide el paso del aire”, detalló.
Al posicionarse sobre el costado izquierdo, el esófago permanece en una ubicación que previene el reflujo gástrico. “El tubito que te lleva la comida al estómago queda por arriba, que es el esófago del estómago. Entonces no hay reflujo hacia arriba”, destacó el especialista.
“Higiene del sueño”
Para alcanzar un descanso eficiente, el especialista introduce el concepto de higiene del sueño, que consiste en un conjunto de hábitos y condiciones ambientales que facilitan un reposo ininterrumpido.
En cuanto al entorno, el profesional enfatizó que la habitación debe ser un espacio de calma absoluta: “Es fundamental tener una habitación clara, una habitación ordenada, los placares cerrados, aunque parezca loco”, explicó.
“Plantas dentro de la habitación sugiero que no, que no te distraiga absolutamente nada”, sumó.
Asimismo, señaló la importancia de controlar la temperatura ambiente, ya que una cifra elevada puede provocar transpiración y dificultar el sueño. La oscuridad debe ser total, mientras que el silencio se posiciona como una condición imprescindible.

En la misma línea, el médico aconsejó evitar el uso de pantallas: “Sin televisor, sin el celular, que es muy difícil porque tenemos el reloj, es muy complejo. Pero si vos no dormís correctamente, todas estas técnicas te van a ayudar”.
Por último, recomendó el uso de almohadas de manera estratégica, ya que “la posición de la almohada es muy importante”, debiendo estar “encajada en el hombro” para evitar que la cabeza quede suspendida.
“Si pones una almohada entre las piernas, también te mejora la posición de la cadera”, apuntó y recomendó dormir boca arriba, con una almohada baja, para los adultos mayores.
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La razón por la que las limitaciones técnicas del pasado ayudaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia

Unos días atrás, veíamos a Shigeru Miyamoto hablando alegremente en un Nintendo Direct dedicado al 40º aniversario de la saga The Legend of Zelda, que él mismo creó junto a Takashi Tezuka en la era de Famicom (NES). Ver a Link niño y a Link adulto en un mismo tráiler, eso sí, me hizo pensar más allá del héroe de verde; en la madurez del propio medio a lo largo de todos estos años, y desafortunadamente, en lo encallados que están hoy los editores triple-A.
¿Sabías que Miyamoto no estuvo muy conforme con la saga Pokémon en sus inicios? Ahora es la IP más lucrativa del mundo, pero de haber estado en manos del creativo japonés, probablemente hubiera tenido un enfoque mucho más «único»—que igual suena despectivo, pero la realidad es la que es: los monstruos de bolsillo se edificaron con las mismas bases que cualquier otro JRPG y no eran muy distintos a un Final Fantasy o un Dragon Quest. Parece que la cara más icónica de Nintendo querría haber probado otra fórmula con la misma idea.
Soluciones creativas y soluciones efectivas
Que a la saga le hubiera ido mejor o peor en términos de ventas y críticas de haber seguido los caprichos de Miyamoto, es un misterio; pero entiendo que el creativo hubiera deseado una mecanización más fresca para un concepto tan potente y original como es el de la Poké Ball. De haber estado en sus manos, tal vez la saga usaría algún minijuego distintivo para capturar Pokémon y se habría construido por completo a partir de esa idea. Es solo una conjetura: en realidad, no tengo ni idea de cómo habría ido el asunto.

Miyamoto no confiaba en que Game Freak pudiera hacer un RPG tradicional.
Siendo justos, hablamos de un contexto histórico único para la industria del videojuego. El desarrollo era más corto, sencillo y barato (sin inflación); y había muchas más oportunidades de poner ideas a prueba. Pero sobre todo, pienso que muchos diseñadores de aquella época terminarían alcanzando un estatus legendario porque podían trabajar siguiendo una metodología más analógica. Me disculpo contigo si suena pedante: es una idea difícil de explicar, pero a grandes rasgos, lo que quiero decir es que había un fuerte componente humano en los juegos de la era en la que las cosas aún no estaban escritas en piedra.
Te pondré un ejemplo sin salirnos del marco de los monstruos de bolsillo. Bien es sabido que Game Freak, aún dentro del marco conservador de las aventuras JRPG, dedicó mucho tiempo y esfuerzo a implementar en su sistema de combates la icónica barra de salud de la criatura en activo: querían acercar la fantasía del entrenador Pokémon al jugador. Cualquiera debería poder comprobar a simple vista si su monstruo está dañado o cansado, y la barra de salud era lo más parecido a esto. Se sacudía al recibir un ataque y cambiaba de verde a rojo en señal de peligro cuando llegaba el momento oportuno.
Es una forma no verbal de comunicarle cosas al jugador, de dejarle empatizar con su equipo y de solucionar un problema sin recurrir a animaciones más costosas o exigentes en términos de hardware. También recordaremos aquello de que el canadiense Patrice Désilets creó el esquema de control de Assassin’s Creed pensando en nuestro personaje como si fuese una marioneta, asignando los botones frontales a las distintas partes de su cuerpo; mientras que Hideo Kojima abrazó el sigilo como eje central de Metal Gear porque MSX no podía renderizar suficientes enemigos como para hacer un shooter.

¿Qué juego es? Es el genial Onimusha, pero casi todos los juegos tienen hoy el mismo menú.
Te he puesto dos o tres casos que se me vienen a la mente, pero en realidad hay infinidad de ejemplos similares en la industria. Gente que se enfrentaba a problemas de diseño, o de hardware, y se sacaba de la manga sus propias soluciones a estos problemas; y a menudo esas soluciones eran toscas y sin refinamiento de ninguna clase, lo cual es obviamente malo, pero al menos hacían avanzar el medio y le daban un componente de heterogeneidad que nunca esperaba haber echado de menos.
¿Por qué ocurría esto? Se me ocurren varias explicaciones que no son incompatibles entre sí. Una es que eran desarrollos más ágiles. Otra es que el medio aún no había madurado del todo, que es un melón que tendremos que abrir eventualmente en otro artículo—no estaba «todo inventado». Y también pienso que sin una cultura enorme en internet, había menos directrices. Menos claridad. Menos tablas sagradas dictaminando cómo abarcar las cosas.
Hoy en día, un desarrollador indie puede encontrar tutoriales para hacer cualquier cosa en Unity, y los estudios medianos hacen lo propio con Unreal. Quieres algo, y alguien ya ha pensado ese algo por ti y encontrado y publicado una solución que tal vez te venga de perlas; pero ¿y si no fuera la única solución a tu problema? ¿Y si pudieras hacer las cosas de otra manera?

Ya no necesitas tu propio motor para desarrollar, y hay muchos tutoriales. Imagen: Mark Brown
Era un mundillo un poco más humano y personal, menos estandarizado. Piensa en cómo hoy puedes abrir cualquier juego moderno, digamos un mundo abierto, e instintivamente sabes qué hacen los sticks; sabes que existe un mapa con nodos de actividades y qué botón tienes que presionar para consultarlo antes de que te lo explique un tutorial, y sabes que habrá pestañas adyacentes. Sabes muchas cosas, porque estamos tan atascados que el único camino hacia delante que ven ahora mismo los desarrolladores es el del refinamiento.
Controles más suaves y sensibles, interfaces más reactivas, nuevas y más generosas opciones de accesibilidad. Copiamos (dicho sin acritud, ojo) e iteramos, hasta llegar a un punto en el que juegos de franquicias distintas hechos por estudios distintos terminan siendo más o menos lo mismo a los mandos. Increíblemente refinados, en algunos casos; es raro encontrar a día de hoy cualquier barrera de diseño que te impida progresar en la historia o entender cómo funciona un efecto pasivo, lo cual es sin duda muy bueno, pero no damos el siguiente paso porque aquella manera de diseñar está mayormente atrás.
Los guerreros más letales de Dune fueron sustituídos por un ejército formado solo por mujeres: es de las ideas más desconocidas pero mejores de la saga
La situación de estancamiento que estamos pasando tiene muchos ángulos. Nos hemos acostumbrado (se dice pronto) al goteo constante de despidos, que más bien es un grifo abierto; así como la cancelación de proyectos y el cierre de estudios establecidos. La relación entre editores e inversores está más difícil que nunca y conseguir la aprobación de nuevos proyectos es complicado y casi solo se da en secuelas o en estudios de perfil doble-A donde el riesgo es algo menor. Pero si miras con lupa los juegos que salen, la sensación de que todo se ha vuelto a grandes rasgos lo mismo es una que lleva años chirriándome mucho.
En 3DJuegos | Nintendo sabía perfectamente lo que iba a ocurrir con las críticas a los gráficos de Zelda. Llevan 25 años escuchando las mismas quejas
En 3DJuegos | He probado DLSS 5 oficialmente y lo veo claro: le sentará muy bien a ciertos juegos y habrá que mirar con lupa el resto
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La noticia
La razón por la que las limitaciones técnicas del pasado ayudaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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