SOCIEDAD
Hallaron muerto en Paraguay al ciudadano polaco acusado por el femicidio de Luciana Ojeda en Córdoba: estaba prófugo desde hacía 45 días

Jan Lu Korzeniecki, el ciudadano polaco imputado por el femicidio de Luciana Ojeda en la ciudad de Córdoba, fue hallado muerto en un hotel de Paraguay, según informó este lunes el Ministerio Público Fiscal cordobés.
El hombre de 45 años, sobre quien pesaba un pedido de captura nacional e internacional, fue encontrado sin vida el pasado 18 de agosto en un alojamiento de la ciudad de Filadelfia, ubicada en el departamento de Boquerón.
La novedad fue comunicada a la Justicia argentina por Interpol, que también remitió el correspondiente certificado de defunción que permitió acreditar “fehacientemente” la identidad del fallecido.
Las circunstancias del fallecimiento son investigadas por las autoridades de Paraguay.
Sin embargo, fuentes de la investigación explicaron a Infobae que, independientemente de lo que determine ese estudio, la muerte del único imputado obligará al fiscal Gonzalo Berrotarán Romano a solicitar su sobreseimiento por extinción de la acción penal.

Prófugo durante 34 días
El ciudadano polaco era buscado desde el crimen de Luciana, una mujer de 36 años que fue hallada sin vida el 15 de julio pasado en el departamento en el que ambos convivían, ubicado sobre la calle Ituzaingó al 700, en el barrio Nueva Córdoba.
Aquella mañana, efectivos de la Policía provincial se dirigieron al domicilio tras un llamado al 911. Al ingresar, encontraron a Ojeda inconsciente y solicitaron la presencia del servicio de emergencias 107. Los médicos intentaron reanimarla, pero finalmente constataron su muerte.
En un primer momento, el expediente comenzó a tramitarse como una muerte de etiología dudosa. Sin embargo, los resultados preliminares de la autopsia y otras pruebas reunidas durante la investigación permitieron establecer que la mujer presentaba signos de violencia.
A partir de esos elementos, el fiscal Gonzalo Berrotarán Romano, titular de la Fiscalía de Instrucción de Violencia de Género y Familiar de 5° Turno que lidera la investigación, recalificó el caso como homicidio agravado por el vínculo en un contexto de violencia de género, imputó a Korzeniecki y ordenó su captura nacional e internacional. Para entonces, el hombre ya había abandonado el departamento y se desconocía su paradero.

El caso
Korzeniecki y Ojeda mantenían una relación desde hacía aproximadamente diez meses. El hombre había llegado a Córdoba el 6 de julio, nueve días antes del crimen. Era la tercera vez que viajaba desde Europa para encontrarse con ella y, desde principios de ese mes, ambos convivían en el departamento donde luego fue hallado el cuerpo.
Los familiares de Luciana lo describieron como una persona “violenta”, “controladora” y con problemas de alcohol. Además, revelaron que días antes del crimen había protagonizado un grave episodio durante el cual rompió con un martillo distintas pertenencias de la mujer, entre ellas su teléfono celular.
Una compañera de trabajo de Ojeda también declaró ante la Justicia y contó que la víctima le había dicho que el ciudadano polaco la golpeaba y que era violento. De acuerdo con el relato de la familia, Luciana había decidido poner fin a la relación después de aquel episodio.
La mujer contaba con un botón antipánico debido a una denuncia por violencia de género contra una ex pareja, que se encontraba detenida en la cárcel de Cruz del Eje y quedó fuera de sospecha. Aunque inicialmente trascendió que Ojeda había accionado el dispositivo antes de morir, posteriormente se estableció que fueron los policías quienes lo activaron durante el procedimiento para comprobar su funcionamiento.
SOCIEDAD
Persona 6 parece contar con versión física para Nintendo Switch 2 – Nintenderos

Un reporte interesante tras Persona 6 y Persona 3 Reload. La nueva entrega se ha anunciado por parte de Atlus para PlayStation 5, Xbox Series y PC, sin fecha de lanzamiento confirmada, luego se ha anunciado para Nintendo Switch 2, al igual que Persona 4 Revival.
Tras los rumores de serie en Netflix, ahora parece que Persona 6 contaría con una versión física tanto en PS5 como en Nintendo Switch 2, según una actualización de la descripción del producto en la web japonesa de SEGA. El texto señala que están previstas versiones físicas para PlayStation 5 y Nintendo Switch 2, lo que apunta a que ambas plataformas recibirían el juego en formato físico.
Persona 6 devrait bien avoir une version physique sur PS5 et Switch 2
En effet, le site de Sega a mis à jour la description de produit japonaise de Persona 6 :
« Des versions physiques sont prévues pour une sortie sur PlayStation 5 et Nintendo Switch 2 » pic.twitter.com/eDDnj8UAlA
— Hugo Gaming (@astrogo360) September 14, 2026
¿Qué os ha parecido esta información? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios.
Vía.
Persona 6
SOCIEDAD
Jorge Tartaglione: “La mejor posición para dormir es de costado y del lado izquierdo”

El sueño representa un pilar indispensable para el funcionamiento integral del organismo. Según destacó el médico Jorge Tartaglione, la calidad del descanso diario es un factor innegociable: “No podemos vivir sin dormir. Dormir correctamente, las horas que corresponden, de 7 a 8 horas por día, es muy importante, muy importante”.
La mejor posición para dormir, según los expertos
Asimismo, el profesional se centró en la biomecánica corporal durante el descanso, ya que el especialista aconsejó no dormir boca abajo, debido a que esta postura “lo que genera es un dolor de espalda lumbar enorme”.
En contraposición, propone optimizar la alineación del cuerpo: “Dormir de costado, la mejor posición es de costado, del lado izquierdo”, sostuvo el profesional de la salud”.
“Tres cosas hace esto: que no tengas ronquido, si roncas, nunca te pongas boca arriba, ponete de costado, porque la lengua, cuando te ponés boca arriba la lengua cae, se aplasta y impide el paso del aire”, detalló.
Al posicionarse sobre el costado izquierdo, el esófago permanece en una ubicación que previene el reflujo gástrico. “El tubito que te lleva la comida al estómago queda por arriba, que es el esófago del estómago. Entonces no hay reflujo hacia arriba”, destacó el especialista.
“Higiene del sueño”
Para alcanzar un descanso eficiente, el especialista introduce el concepto de higiene del sueño, que consiste en un conjunto de hábitos y condiciones ambientales que facilitan un reposo ininterrumpido.
En cuanto al entorno, el profesional enfatizó que la habitación debe ser un espacio de calma absoluta: “Es fundamental tener una habitación clara, una habitación ordenada, los placares cerrados, aunque parezca loco”, explicó.
“Plantas dentro de la habitación sugiero que no, que no te distraiga absolutamente nada”, sumó.
Asimismo, señaló la importancia de controlar la temperatura ambiente, ya que una cifra elevada puede provocar transpiración y dificultar el sueño. La oscuridad debe ser total, mientras que el silencio se posiciona como una condición imprescindible.

En la misma línea, el médico aconsejó evitar el uso de pantallas: “Sin televisor, sin el celular, que es muy difícil porque tenemos el reloj, es muy complejo. Pero si vos no dormís correctamente, todas estas técnicas te van a ayudar”.
Por último, recomendó el uso de almohadas de manera estratégica, ya que “la posición de la almohada es muy importante”, debiendo estar “encajada en el hombro” para evitar que la cabeza quede suspendida.
“Si pones una almohada entre las piernas, también te mejora la posición de la cadera”, apuntó y recomendó dormir boca arriba, con una almohada baja, para los adultos mayores.
SOCIEDAD
La razón por la que las limitaciones técnicas del pasado ayudaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia

Unos días atrás, veíamos a Shigeru Miyamoto hablando alegremente en un Nintendo Direct dedicado al 40º aniversario de la saga The Legend of Zelda, que él mismo creó junto a Takashi Tezuka en la era de Famicom (NES). Ver a Link niño y a Link adulto en un mismo tráiler, eso sí, me hizo pensar más allá del héroe de verde; en la madurez del propio medio a lo largo de todos estos años, y desafortunadamente, en lo encallados que están hoy los editores triple-A.
¿Sabías que Miyamoto no estuvo muy conforme con la saga Pokémon en sus inicios? Ahora es la IP más lucrativa del mundo, pero de haber estado en manos del creativo japonés, probablemente hubiera tenido un enfoque mucho más «único»—que igual suena despectivo, pero la realidad es la que es: los monstruos de bolsillo se edificaron con las mismas bases que cualquier otro JRPG y no eran muy distintos a un Final Fantasy o un Dragon Quest. Parece que la cara más icónica de Nintendo querría haber probado otra fórmula con la misma idea.
Soluciones creativas y soluciones efectivas
Que a la saga le hubiera ido mejor o peor en términos de ventas y críticas de haber seguido los caprichos de Miyamoto, es un misterio; pero entiendo que el creativo hubiera deseado una mecanización más fresca para un concepto tan potente y original como es el de la Poké Ball. De haber estado en sus manos, tal vez la saga usaría algún minijuego distintivo para capturar Pokémon y se habría construido por completo a partir de esa idea. Es solo una conjetura: en realidad, no tengo ni idea de cómo habría ido el asunto.

Miyamoto no confiaba en que Game Freak pudiera hacer un RPG tradicional.
Siendo justos, hablamos de un contexto histórico único para la industria del videojuego. El desarrollo era más corto, sencillo y barato (sin inflación); y había muchas más oportunidades de poner ideas a prueba. Pero sobre todo, pienso que muchos diseñadores de aquella época terminarían alcanzando un estatus legendario porque podían trabajar siguiendo una metodología más analógica. Me disculpo contigo si suena pedante: es una idea difícil de explicar, pero a grandes rasgos, lo que quiero decir es que había un fuerte componente humano en los juegos de la era en la que las cosas aún no estaban escritas en piedra.
Te pondré un ejemplo sin salirnos del marco de los monstruos de bolsillo. Bien es sabido que Game Freak, aún dentro del marco conservador de las aventuras JRPG, dedicó mucho tiempo y esfuerzo a implementar en su sistema de combates la icónica barra de salud de la criatura en activo: querían acercar la fantasía del entrenador Pokémon al jugador. Cualquiera debería poder comprobar a simple vista si su monstruo está dañado o cansado, y la barra de salud era lo más parecido a esto. Se sacudía al recibir un ataque y cambiaba de verde a rojo en señal de peligro cuando llegaba el momento oportuno.
Es una forma no verbal de comunicarle cosas al jugador, de dejarle empatizar con su equipo y de solucionar un problema sin recurrir a animaciones más costosas o exigentes en términos de hardware. También recordaremos aquello de que el canadiense Patrice Désilets creó el esquema de control de Assassin’s Creed pensando en nuestro personaje como si fuese una marioneta, asignando los botones frontales a las distintas partes de su cuerpo; mientras que Hideo Kojima abrazó el sigilo como eje central de Metal Gear porque MSX no podía renderizar suficientes enemigos como para hacer un shooter.

¿Qué juego es? Es el genial Onimusha, pero casi todos los juegos tienen hoy el mismo menú.
Te he puesto dos o tres casos que se me vienen a la mente, pero en realidad hay infinidad de ejemplos similares en la industria. Gente que se enfrentaba a problemas de diseño, o de hardware, y se sacaba de la manga sus propias soluciones a estos problemas; y a menudo esas soluciones eran toscas y sin refinamiento de ninguna clase, lo cual es obviamente malo, pero al menos hacían avanzar el medio y le daban un componente de heterogeneidad que nunca esperaba haber echado de menos.
¿Por qué ocurría esto? Se me ocurren varias explicaciones que no son incompatibles entre sí. Una es que eran desarrollos más ágiles. Otra es que el medio aún no había madurado del todo, que es un melón que tendremos que abrir eventualmente en otro artículo—no estaba «todo inventado». Y también pienso que sin una cultura enorme en internet, había menos directrices. Menos claridad. Menos tablas sagradas dictaminando cómo abarcar las cosas.
Hoy en día, un desarrollador indie puede encontrar tutoriales para hacer cualquier cosa en Unity, y los estudios medianos hacen lo propio con Unreal. Quieres algo, y alguien ya ha pensado ese algo por ti y encontrado y publicado una solución que tal vez te venga de perlas; pero ¿y si no fuera la única solución a tu problema? ¿Y si pudieras hacer las cosas de otra manera?

Ya no necesitas tu propio motor para desarrollar, y hay muchos tutoriales. Imagen: Mark Brown
Era un mundillo un poco más humano y personal, menos estandarizado. Piensa en cómo hoy puedes abrir cualquier juego moderno, digamos un mundo abierto, e instintivamente sabes qué hacen los sticks; sabes que existe un mapa con nodos de actividades y qué botón tienes que presionar para consultarlo antes de que te lo explique un tutorial, y sabes que habrá pestañas adyacentes. Sabes muchas cosas, porque estamos tan atascados que el único camino hacia delante que ven ahora mismo los desarrolladores es el del refinamiento.
Controles más suaves y sensibles, interfaces más reactivas, nuevas y más generosas opciones de accesibilidad. Copiamos (dicho sin acritud, ojo) e iteramos, hasta llegar a un punto en el que juegos de franquicias distintas hechos por estudios distintos terminan siendo más o menos lo mismo a los mandos. Increíblemente refinados, en algunos casos; es raro encontrar a día de hoy cualquier barrera de diseño que te impida progresar en la historia o entender cómo funciona un efecto pasivo, lo cual es sin duda muy bueno, pero no damos el siguiente paso porque aquella manera de diseñar está mayormente atrás.
Los guerreros más letales de Dune fueron sustituídos por un ejército formado solo por mujeres: es de las ideas más desconocidas pero mejores de la saga
La situación de estancamiento que estamos pasando tiene muchos ángulos. Nos hemos acostumbrado (se dice pronto) al goteo constante de despidos, que más bien es un grifo abierto; así como la cancelación de proyectos y el cierre de estudios establecidos. La relación entre editores e inversores está más difícil que nunca y conseguir la aprobación de nuevos proyectos es complicado y casi solo se da en secuelas o en estudios de perfil doble-A donde el riesgo es algo menor. Pero si miras con lupa los juegos que salen, la sensación de que todo se ha vuelto a grandes rasgos lo mismo es una que lleva años chirriándome mucho.
En 3DJuegos | Nintendo sabía perfectamente lo que iba a ocurrir con las críticas a los gráficos de Zelda. Llevan 25 años escuchando las mismas quejas
En 3DJuegos | He probado DLSS 5 oficialmente y lo veo claro: le sentará muy bien a ciertos juegos y habrá que mirar con lupa el resto
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La noticia
La razón por la que las limitaciones técnicas del pasado ayudaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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