SOCIEDAD
El español es el segundo idioma más hablado del mundo. La economía de sus hablantes explica por qué no doblan más videojuegos

El español es el segundo idioma más hablado del planeta por número de hablantes nativos, supera al inglés y se ha convertido en el idioma oficial de 21 países. Existen 500 millones de hispanohablantes en el mundo, así que aplicar una lógica directa entre número de hablantes y poder de mercado daría como resultado tener juegos doblados a nuestro idioma casi por defecto, pero no es así. ¿Por qué? La razón no tiene que ver con desinterés ni con falta de preocupación por el público hispanohablante, sino con decisiones financieras a la hora de doblar un videojuego, ya que el presupuesto puede subir más de 200.000 euros.
Doblar un videojuego no empieza en un estudio de grabación, empieza meses antes con la adaptación del guion. Traducir no es doblar: no puedes trasladar una línea de diálogo palabra tras palabra si el personaje tiene los labios animados y el tiempo de la frase está ajustado al milímetro, alguien tiene que reescribir cada línea para que encaje en la boca del personaje, mantenga el sentido y suene natural en un idioma distinto. Después llegan los castings a actores de voz, la dirección de las sesiones, la edición del audio, la sincronización con la animación, el control de calidad lingüístico y la integración técnica, una serie de pasos en la que cada uno tiene un coste propio.
Lo que cuesta poner voces en tu idioma
Los rangos que maneja la industria en 2025 sitúan el doblaje profesional en una horquilla entre 500 y 1.500 euros por hora de audio terminado por idioma. Un RPG con diálogo generoso puede superar las 100 horas de audio mientras un indie moderado se queda en 20 o 30, pero a eso hay que sumarle la adaptación del guion, la dirección artística, el control de calidad y la integración técnica. Según Transphere, el coste total puede ir desde los 2.000 euros en un indie pequeño hasta más de 200.000 euros en un AAA con mucho diálogo, y el importe se multiplica por cada idioma. De hecho, español implica el mercado castellano y el latino con sus acentos, actores y estudios distintos.
La decisión de doblar no la toma el equipo de desarrollo, la toma el publisher mirando una hoja de cálculo. Cuando analizan cuántas copias adicionales venderán gracias al doblaje y estudian si ese incremento cubre el coste, terminan tomando la decisión. Hace casi una década, un distribuidor español nos contó un caso muy concreto sobre un título AAA que debería haber llegado doblado al castellano. La distribuidora local se comprometió a vender el número mínimo de unidades que el editor exigía para cubrir costes, asumió un riesgo importante y, aún así, el editor dijo que no y el juego llegó sin doblaje.

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Ese episodio resume un problema estructural: España es el quinto mercado de Europa en videojuegos y facturó 2.408 millones de euros según el anuario de AEVI. Hablamos de 22 millones de jugadores, casi un 45% de la población, así que es un mercado gigante en términos absolutos. Sin embargo, si se divide esa facturación entre el número de jugadores, el resultado se traduce en un gasto de 109 euros por jugador al año mientras la media de Europa Occidental ronda los 170 euros. España juega mucho, pero como Reino Unido gasta más del doble, los editores deciden con esa idea en la cabeza.
La diferencia no es una cuestión de cultura ni de interés, sino más bien de estructura económica y hábitos de consumo. El móvil es el dispositivo más usado gracias a su cuota del 55% de los jugadores españoles, así que hablamos de un dispositivo que empuja hacia el modelo free-to-play con micropagos en lugar de títulos completos a 70 euros. Las suscripciones crecen, pero el mercado físico cae año tras año y el gasto se reparte entre muchos espacios en lugar de concentrarlo en unos pocos. El resultado es una base de usuarios enorme, pero con un gasto por jugador que no justifica el coste de un doblaje completo.
Por qué el jugador que habla español gasta menos
Latinoamérica añade otra capa de complejidad. El español latino abarca a cientos de millones de personas en países con economías y patrones de compra muy distintos. México, por ejemplo, es el mercado hispanohablante más grande de la región, pero la piratería histórica y el tiempo de cambio han reducido durante años la disposición a pagar por títulos completos. Argentina, por su parte, lleva años sufriendo una inflación que convierte el precio de un juego en algo prohibitivo para una gran parte de la población. Cuando un publisher suma todo esto, tenemos excepciones como Final Fantasy XVI, pero vemos que el español tiene un alcance enorme con una rentabilidad por doblaje difícil de justificar.
La ironía es que el argumento funciona en ambas direcciones. Cuando un título llega doblado al castellano, la comunidad hispanohablante lo nota, lo comenta y, en muchos casos, premia esa decisión con mejores ventas. El problema es que ese efecto es difícil de cuantificar antes del lanzamiento, así que los publishers prefieren certezas antes que apuestas. Así, es el mismo razonamiento que paraliza cualquier inversión en un mercado que parece grande, pero cuyos datos de gasto real no terminan de respaldar el riesgo.

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Lo positivo es que la situación cambia: lento, despacio, pero cambia. El mercado digital en España subió casi un 20% en 2024 y cada vez más jugadores compran títulos completos en plataformas online. Las suscripciones también redistribuyen el riesgo: si un juego entra en Game Pass o PS Plus, el publisher tiene ingresos garantizados independientemente de las ventas individuales en España. Esto hace que sea más fácil justificar el coste del doblaje, pero el cambio es gradual y la hoja de cálculo sigue siendo la misma.
Somos 500 millones de hispanohablantes y muchos juegos no llegan doblados. La respuesta no está en que los estudios no nos quieran, está en que el número de hablantes de un idioma y el dinero que esos hablantes gastan en videojuegos son dos cosas distintas. Como la industria solo mira la segunda, la ecuación cambiará sola el día que esas dos cifras se alineen mejor.
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El español es el segundo idioma más hablado del mundo. La economía de sus hablantes explica por qué no doblan más videojuegos
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3DJuegos
por
Abelardo González
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SOCIEDAD
Pokémon GO: Tras los fallos en el evento de Times Square, el Mewtwo exclusivo ya se revende por miles de dólares en eBay – Nintenderos

Traemos novedades relacionadas con Pokémon GO. Después de conocer los detalles de sus nuevas formas de monetización y los despidos en Niantic después de que vendiera este y otros juegos, ahora hemos conocido detalles.
Se trata de información de la nueva temporada, conocida como Forever Forward (Siempre Adelante) y que durará desde el 2 de junio hasta el 8 de septiembre de 2026. Esta vez hemos conocido que el Mewtwo exclusivo que Scopely repartió durante el evento de Times Square ya está apareciendo a la venta en eBay por miles de dólares, generando indignación entre la comunidad de jugadores.
La polémica se suma a las numerosas quejas que ha recibido el evento debido a diversos problemas técnicos y de organización, lo que ha aumentado el malestar de los fans al ver que, encima, este contenido supuestamente exclusivo termina comercializándose de forma especulativa en el mercado secundario. Recordad que ya hay compensaciones anunciadas, aunque muchos fans las ven insuficientes.
El Mewtwo exclusivo de Times Square repartido por Scopely a sus amigos está disponible siendo vendido en eBay por miles de dólares.
No se podía saber
Vía @RaspberryWeiner pic.twitter.com/2tsxPGfPx4
— PokéXperto (@pokexperto) July 15, 2026
No lo olvidéis, tenéis todos los códigos que funcionan actualmente aquí. ¿Qué os ha parecido esta información que nos ha llegado hoy mismo a la web? Si estáis interesados, podéis echar un vistazo a nuestra cobertura completa sobre GO en este enlace. Para terminar, os dejamos con nuestra guía completa y actualizada de Pokémon GO.
Fuente.
evento,Pokémon,Pokémon GO
SOCIEDAD
Gabriel Rolón: “Somos lo que hacemos con lo que los recuerdos hicieron de nosotros”

El psicólogo y escritor Gabriel Rolón reflexionó sobre la felicidad, el peso de los recuerdos y la dificultad de vivir el presente en una entrevista con LA NACION. En un contexto donde proliferan los discursos de resultados inmediatos y fórmulas rápidas para alcanzar el bienestar, el especialista planteó una mirada más profunda sobre la memoria, el deseo y la construcción de la identidad.
“Hay personas que desean más haber sido felices que ser felices”, sostuvo Rolón, al advertir sobre el riesgo de quedar atrapados en la nostalgia o en la expectativa permanente de una felicidad futura.
El recuerdo como un “tesoro” que editamos
Durante la charla, Rolón explicó que la memoria ocupa un lugar “particular y enigmático”, porque allí las personas guardan aquello que perdieron “para que no se lo lleve la muerte para siempre”.
Sin embargo, señaló que esos recuerdos no siempre permanecen intactos. “Hacemos como una edición, un photoshopeo de los recuerdos”, describió. Según indicó, con el paso del tiempo las personas tienden a idealizar ciertos momentos, vínculos o etapas de la vida.
“Nuestros padres que ya no están se transforman en personas por ahí más nobles de lo que fueron, más sensibles. Nuestra infancia también se puede transformar en lugares más bellos”, explicó.
Para el psicólogo, el problema aparece cuando alguien queda demasiado aferrado a esa reconstrucción del pasado y deja de trabajar en la posibilidad de construir felicidad en el presente.
“Lo que fue ya está perdido”
En ese sentido, Rolón remarcó que es válido reconocer momentos felices del pasado, pero recordó que “lo que fue ya está perdido”. Según afirmó, esos recuerdos continúan teniendo valor porque dan sentido a la vida y permiten comprender el camino recorrido, los esfuerzos y los vínculos construidos.
Aun así, planteó que no deberían impedir la búsqueda de bienestar actual. “No nos bajemos de la vida antes de tiempo”, afirmó.
El especialista sostuvo que muchas veces las personas viven enfocadas en alcanzar una felicidad futura o en añorar una felicidad pasada, pero dejan de experimentar el presente. “Intentemos algo aquí, ahora”, resumió.

La felicidad presente y los proyectos futuros
Finalmente, Rolón destacó que los proyectos y los sueños siguen siendo fundamentales para la vida. Por eso aclaró que no cuestiona a quienes esperan una felicidad futura, sino que advierte sobre el peligro de postergar permanentemente la posibilidad de sentirse bien en el presente.
“Somos lo que hacemos con lo que hicieron de nosotros”, concluyó, al señalar que los recuerdos y las experiencias moldean a cada persona, pero no determinan por completo su capacidad de construir una felicidad posible en el aquí y ahora.
SOCIEDAD
Bobby Kotick, ex CEO de Activision Blizzard, iba a "robarle a XBOX" uno de sus directivos para convertirlo en su sucesor

La trayectoria de las grandes figuras del medio jamás ha estado asegurada. En muchas ocasiones, pequeñas decisiones o circunstancias imprevistas han terminado alejando a estas personalidades del camino que otros habían preparado para ellas, y ese es el caso de Phil Spencer. En una realidad paralela, el CEO de Xbox hasta la llegada de Asha Sharma este mismo 2026 podría haber acabado siendo el máximo responsable de Activision; al menos, ese era el deseo del propio Bobby Kotick.
Aunque Phil Spencer desarrolló prácticamente toda su carrera de 38 años en Microsoft —donde empezó como becario en 1988—, existió un breve periodo en el que estuvo vinculado contractualmente con Activision. En 2008 asumió el cargo de director general de Microsoft Studios, convirtiéndose un año más tarde en vicepresidente corporativo de la división. Sin embargo, no fue hasta 2014 cuando Satya Nadella, CEO de Microsoft, confirmó que Spencer dirigiría Xbox al completo, momento en el que tuvo lugar esta anécdota.
Según ha mencionado Bobby Kotick, ex CEO de Activision y una de las figuras más polémicas y controvertidas de la industria del videojuego, a Kleiner Perkins, «traté de convencer a Phil para que dirigiera uno de nuestros negocios«. El plan de Kotick era sacar definitivamente a Phil Spencer de Microsoft para integrarlo en las filas de Activision antes de que Nadella le ofreciera un cargo aún más importante del que ya ocupaba.

Y es que, para Kotick, Spencer era un directivo muy capaz, pero lo veía limitado en Microsoft, motivo por el cual incluso llegó a imaginarlo como su sucesor. «Estaba dispuesto a convertirlo, probablemente, en mi sucesor. Durante el acuerdo también fue fácil tratar de convencerlo: conocía bien a esta persona y creía que sería un gran líder para el futuro», añadió Kotick. Sin embargo, y como mencionábamos, antes incluso de que Spencer pusiera un pie en las oficinas de Activision para comenzar a tratar las cuestiones legales de su incorporación, Nadella le ofreció la dirección de Xbox.
Lo curioso es que Kotick no se sintió traicionado, pues sentía tanto respeto por Spencer que le animó a aceptar la oferta de Microsoft. «Luego me llamó y me dijo que le habían ofrecido ser el jefe de Xbox. Le respondí: ‘Te quiero aquí y me encantaría que te quedaras, pero es el trabajo de tus sueños; acéptalo‘. Por supuesto, quería que se quedara con nosotros. Estaba listo para contratarlo; se podría decir que lo contraté durante un periodo de tiempo», recordó el exdirectivo de Activision.

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De hecho, Kotick añadió que esa relación previa hizo que la posterior adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft resultara más sencilla desde su punto de vista. Según explicó, conocía bien a Spencer y siempre creyó que sería un «gran custodio del negocio», alguien capaz de dirigir la compañía de forma responsable y garantizar su futuro a largo plazo. Aunque las cosas no salieron exactamente como él esperaba, considera que el desenlace fue positivo.
Bobby Kotick ha oído que, dentro de XBOX, la situación es tranquila
En paralelo, y hablando de Xbox, el propio Bobby Kotick también se animó a valorar la situación actual de la compañía estadounidense. Aunque ya no forma parte de la industria del videojuego tras abandonar la dirección de Activision Blizzard en diciembre de 2023 y convertirse en director no ejecutivo de The Coca-Cola Company, el ejecutivo aseguró que solo ha escuchado comentarios positivos de quienes trabajan actualmente en Xbox. «No han cambiado mucho, hasta donde sé. Ya no existe tanta infraestructura corporativa; ahora se centran más en sus estudios de videojuegos y la gente que trabaja allí parece bastante contenta con la decisión. Eso es lo que he oído», concluyó Kotick.
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Bobby Kotick, ex CEO de Activision Blizzard, iba a «robarle a XBOX» uno de sus directivos para convertirlo en su sucesor
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por
Alberto Lloria
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