SOCIEDAD
El español es el segundo idioma más hablado del mundo. La economía de sus hablantes explica por qué no doblan más videojuegos

El español es el segundo idioma más hablado del planeta por número de hablantes nativos, supera al inglés y se ha convertido en el idioma oficial de 21 países. Existen 500 millones de hispanohablantes en el mundo, así que aplicar una lógica directa entre número de hablantes y poder de mercado daría como resultado tener juegos doblados a nuestro idioma casi por defecto, pero no es así. ¿Por qué? La razón no tiene que ver con desinterés ni con falta de preocupación por el público hispanohablante, sino con decisiones financieras a la hora de doblar un videojuego, ya que el presupuesto puede subir más de 200.000 euros.
Doblar un videojuego no empieza en un estudio de grabación, empieza meses antes con la adaptación del guion. Traducir no es doblar: no puedes trasladar una línea de diálogo palabra tras palabra si el personaje tiene los labios animados y el tiempo de la frase está ajustado al milímetro, alguien tiene que reescribir cada línea para que encaje en la boca del personaje, mantenga el sentido y suene natural en un idioma distinto. Después llegan los castings a actores de voz, la dirección de las sesiones, la edición del audio, la sincronización con la animación, el control de calidad lingüístico y la integración técnica, una serie de pasos en la que cada uno tiene un coste propio.
Lo que cuesta poner voces en tu idioma
Los rangos que maneja la industria en 2025 sitúan el doblaje profesional en una horquilla entre 500 y 1.500 euros por hora de audio terminado por idioma. Un RPG con diálogo generoso puede superar las 100 horas de audio mientras un indie moderado se queda en 20 o 30, pero a eso hay que sumarle la adaptación del guion, la dirección artística, el control de calidad y la integración técnica. Según Transphere, el coste total puede ir desde los 2.000 euros en un indie pequeño hasta más de 200.000 euros en un AAA con mucho diálogo, y el importe se multiplica por cada idioma. De hecho, español implica el mercado castellano y el latino con sus acentos, actores y estudios distintos.
La decisión de doblar no la toma el equipo de desarrollo, la toma el publisher mirando una hoja de cálculo. Cuando analizan cuántas copias adicionales venderán gracias al doblaje y estudian si ese incremento cubre el coste, terminan tomando la decisión. Hace casi una década, un distribuidor español nos contó un caso muy concreto sobre un título AAA que debería haber llegado doblado al castellano. La distribuidora local se comprometió a vender el número mínimo de unidades que el editor exigía para cubrir costes, asumió un riesgo importante y, aún así, el editor dijo que no y el juego llegó sin doblaje.

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Ese episodio resume un problema estructural: España es el quinto mercado de Europa en videojuegos y facturó 2.408 millones de euros según el anuario de AEVI. Hablamos de 22 millones de jugadores, casi un 45% de la población, así que es un mercado gigante en términos absolutos. Sin embargo, si se divide esa facturación entre el número de jugadores, el resultado se traduce en un gasto de 109 euros por jugador al año mientras la media de Europa Occidental ronda los 170 euros. España juega mucho, pero como Reino Unido gasta más del doble, los editores deciden con esa idea en la cabeza.
La diferencia no es una cuestión de cultura ni de interés, sino más bien de estructura económica y hábitos de consumo. El móvil es el dispositivo más usado gracias a su cuota del 55% de los jugadores españoles, así que hablamos de un dispositivo que empuja hacia el modelo free-to-play con micropagos en lugar de títulos completos a 70 euros. Las suscripciones crecen, pero el mercado físico cae año tras año y el gasto se reparte entre muchos espacios en lugar de concentrarlo en unos pocos. El resultado es una base de usuarios enorme, pero con un gasto por jugador que no justifica el coste de un doblaje completo.
Por qué el jugador que habla español gasta menos
Latinoamérica añade otra capa de complejidad. El español latino abarca a cientos de millones de personas en países con economías y patrones de compra muy distintos. México, por ejemplo, es el mercado hispanohablante más grande de la región, pero la piratería histórica y el tiempo de cambio han reducido durante años la disposición a pagar por títulos completos. Argentina, por su parte, lleva años sufriendo una inflación que convierte el precio de un juego en algo prohibitivo para una gran parte de la población. Cuando un publisher suma todo esto, tenemos excepciones como Final Fantasy XVI, pero vemos que el español tiene un alcance enorme con una rentabilidad por doblaje difícil de justificar.
La ironía es que el argumento funciona en ambas direcciones. Cuando un título llega doblado al castellano, la comunidad hispanohablante lo nota, lo comenta y, en muchos casos, premia esa decisión con mejores ventas. El problema es que ese efecto es difícil de cuantificar antes del lanzamiento, así que los publishers prefieren certezas antes que apuestas. Así, es el mismo razonamiento que paraliza cualquier inversión en un mercado que parece grande, pero cuyos datos de gasto real no terminan de respaldar el riesgo.

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Lo positivo es que la situación cambia: lento, despacio, pero cambia. El mercado digital en España subió casi un 20% en 2024 y cada vez más jugadores compran títulos completos en plataformas online. Las suscripciones también redistribuyen el riesgo: si un juego entra en Game Pass o PS Plus, el publisher tiene ingresos garantizados independientemente de las ventas individuales en España. Esto hace que sea más fácil justificar el coste del doblaje, pero el cambio es gradual y la hoja de cálculo sigue siendo la misma.
Somos 500 millones de hispanohablantes y muchos juegos no llegan doblados. La respuesta no está en que los estudios no nos quieran, está en que el número de hablantes de un idioma y el dinero que esos hablantes gastan en videojuegos son dos cosas distintas. Como la industria solo mira la segunda, la ecuación cambiará sola el día que esas dos cifras se alineen mejor.
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La noticia
El español es el segundo idioma más hablado del mundo. La economía de sus hablantes explica por qué no doblan más videojuegos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
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Las impactantes imágenes de la multitud que festejó la victoria de la selección argentina en el Obelisco

La Selección Argentina protagonizó otra actuación memorable en Estados Unidos para superar 2-1 a Inglaterra en el Estadio Atlanta con los tantos de Enzo Fernández y Lautaro Martínez, ambos con asistencias de Lionel Messi, tras quedar en desventaja por el gol de Anthony Gordon. El campeón del mundo hizo valer su condición y, con determinación, empuje y coraje, dio vuelta el marcador para obtener el segundo pasaje a la final del próximo domingo desde las 16:00 ante España en el MetLife de Nueva Jersey.
Luego de la épica victoria que consiguió la selección liderada por Lionel Scaloni, la gente en la Ciudad de Buenos Aires salió a festejar. Si bien se coparon varios puntos, el núcleo del encuentro fue en el Obelisco, como lo es tradicionalmente.
Allí, los hinchas se juntaron con banderas, bombos y hasta se vieron fuegos artificiales en el cielo. Los hinchas cantaron por la Selección y pidieron por una nueva consagración en la Copa del Mundo.
Antes del partido, el himno inglés fue recibido con silbidos. Ya con el juego en marcha, el primer tiempo quedó condicionado por las decisiones erráticas de Ismail Elfath en materia disciplinaria. El árbitro priorizó la fluidez que caracteriza a esta Copa del Mundo por encima del rigor reglamentario, y dejó pasar situaciones que merecían sanción.

En el plano estrictamente futbolístico, las ocasiones de peligro fueron escasas. La pelota rodó principalmente entre líneas, con un leve dominio de Inglaterra, cuya única llegada real fue un cabezazo desviado de John Stones tras un tiro libre. Por el lado argentino, Enzo Fernández avisó con un disparo desde fuera del área que se marchó por encima del travesaño.

Tras el descanso, el vigente campeón del mundo tomó el control del partido, aunque recibió un golpe en su mejor momento: Anthony Gordon se filtró por detrás de Nahuel Molina y puso en ventaja a los europeos al minuto 54.
A pesar del tanto encajado, el equipo de Lionel Scaloni no se dejó intimidar. La entrada de Nicolás González por Leandro Paredes aportó mayor presencia ofensiva, con el delantero metiéndose en el área rival en repetidas ocasiones desde su ingreso.
Después de varias atajadas destacadas de Jordan Pickford, la resistencia inglesa cedió al minuto 85. Lionel Messi se abrió hacia la banda derecha, tal como lo hizo frente a Egipto, y desplegó su mejor versión. Desde una pelota parada, el 10 encontró a Enzo Fernández, quien se perfiló con la zurda y conectó un derechazo cruzado para restablecer la igualdad.
Desde ese instante, Argentina aplastó a su rival, que recurrió a pérdidas de tiempo con la esperanza de forzar la prórroga, y mantuvo el cerco sobre el arco inglés hasta que el mejor jugador del mundo volvió a inclinar la balanza.

Tras un remate al palo de Mac Allister, Messi desbordó por la derecha y mandó un centro al segundo palo que Lautaro Martínez empujó para completar la remontada. En los compases finales, Inglaterra salió a buscar el empate sin argumentos y deberá conformarse con el partido de este sábado a las 18:00 (hora argentina) ante Francia en Miami para disputar el tercer y cuarto puesto.
Tras el pitazo de Elfath, los jugadores de la Albiceleste desplegaron una bandera durante los festejos con la afición, en la que se leía: «Las Malvinas son argentinas».











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Pokémon GO: Tras los fallos en el evento de Times Square, el Mewtwo exclusivo ya se revende por miles de dólares en eBay – Nintenderos

Traemos novedades relacionadas con Pokémon GO. Después de conocer los detalles de sus nuevas formas de monetización y los despidos en Niantic después de que vendiera este y otros juegos, ahora hemos conocido detalles.
Se trata de información de la nueva temporada, conocida como Forever Forward (Siempre Adelante) y que durará desde el 2 de junio hasta el 8 de septiembre de 2026. Esta vez hemos conocido que el Mewtwo exclusivo que Scopely repartió durante el evento de Times Square ya está apareciendo a la venta en eBay por miles de dólares, generando indignación entre la comunidad de jugadores.
La polémica se suma a las numerosas quejas que ha recibido el evento debido a diversos problemas técnicos y de organización, lo que ha aumentado el malestar de los fans al ver que, encima, este contenido supuestamente exclusivo termina comercializándose de forma especulativa en el mercado secundario. Recordad que ya hay compensaciones anunciadas, aunque muchos fans las ven insuficientes.
El Mewtwo exclusivo de Times Square repartido por Scopely a sus amigos está disponible siendo vendido en eBay por miles de dólares.
No se podía saber
Vía @RaspberryWeiner pic.twitter.com/2tsxPGfPx4
— PokéXperto (@pokexperto) July 15, 2026
No lo olvidéis, tenéis todos los códigos que funcionan actualmente aquí. ¿Qué os ha parecido esta información que nos ha llegado hoy mismo a la web? Si estáis interesados, podéis echar un vistazo a nuestra cobertura completa sobre GO en este enlace. Para terminar, os dejamos con nuestra guía completa y actualizada de Pokémon GO.
Fuente.
evento,Pokémon,Pokémon GO
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Gabriel Rolón: “Somos lo que hacemos con lo que los recuerdos hicieron de nosotros”

El psicólogo y escritor Gabriel Rolón reflexionó sobre la felicidad, el peso de los recuerdos y la dificultad de vivir el presente en una entrevista con LA NACION. En un contexto donde proliferan los discursos de resultados inmediatos y fórmulas rápidas para alcanzar el bienestar, el especialista planteó una mirada más profunda sobre la memoria, el deseo y la construcción de la identidad.
“Hay personas que desean más haber sido felices que ser felices”, sostuvo Rolón, al advertir sobre el riesgo de quedar atrapados en la nostalgia o en la expectativa permanente de una felicidad futura.
El recuerdo como un “tesoro” que editamos
Durante la charla, Rolón explicó que la memoria ocupa un lugar “particular y enigmático”, porque allí las personas guardan aquello que perdieron “para que no se lo lleve la muerte para siempre”.
Sin embargo, señaló que esos recuerdos no siempre permanecen intactos. “Hacemos como una edición, un photoshopeo de los recuerdos”, describió. Según indicó, con el paso del tiempo las personas tienden a idealizar ciertos momentos, vínculos o etapas de la vida.
“Nuestros padres que ya no están se transforman en personas por ahí más nobles de lo que fueron, más sensibles. Nuestra infancia también se puede transformar en lugares más bellos”, explicó.
Para el psicólogo, el problema aparece cuando alguien queda demasiado aferrado a esa reconstrucción del pasado y deja de trabajar en la posibilidad de construir felicidad en el presente.
“Lo que fue ya está perdido”
En ese sentido, Rolón remarcó que es válido reconocer momentos felices del pasado, pero recordó que “lo que fue ya está perdido”. Según afirmó, esos recuerdos continúan teniendo valor porque dan sentido a la vida y permiten comprender el camino recorrido, los esfuerzos y los vínculos construidos.
Aun así, planteó que no deberían impedir la búsqueda de bienestar actual. “No nos bajemos de la vida antes de tiempo”, afirmó.
El especialista sostuvo que muchas veces las personas viven enfocadas en alcanzar una felicidad futura o en añorar una felicidad pasada, pero dejan de experimentar el presente. “Intentemos algo aquí, ahora”, resumió.

La felicidad presente y los proyectos futuros
Finalmente, Rolón destacó que los proyectos y los sueños siguen siendo fundamentales para la vida. Por eso aclaró que no cuestiona a quienes esperan una felicidad futura, sino que advierte sobre el peligro de postergar permanentemente la posibilidad de sentirse bien en el presente.
“Somos lo que hacemos con lo que hicieron de nosotros”, concluyó, al señalar que los recuerdos y las experiencias moldean a cada persona, pero no determinan por completo su capacidad de construir una felicidad posible en el aquí y ahora.
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