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El imputado Mariano Perroni declaró en el juicio por Maradona, lloró y afirmó que no formó parte de ningún plan para matarlo

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Mariano Perroni, uno de los siete imputados del juicio por la muerte de Maradona, declaró este jueves por primera vez ante los jueces del TOC N°7 de San Isidro y fue el único de los acusados que, hasta ahora, aceptó responder preguntas de los mismos fiscales y querellantes que lo acusan de homicidio simple con dolo eventual.

El coordinador de los enfermeros comenzó su relato de manera sólida y hasta se quebró al contar cómo la causa penal afectó su vida personal: aseguró que tuvo que cambiar a su hija de colegio porque a él lo llaman “asesino” y que a su hijo le hacían bullying. Además, recordó que su madre, que padecía lupus, murió después de atravesar meses de angustia por la situación judicial que enfrentaba. Su llanto generó conmoción en la sala.

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Sin embargo, la contundencia inicial de su declaración empezó a tambalear cuando comenzaron las consultas de la parte acusatoria, que terminaron dejándolo en una situación incómoda.

Perroni comenzó su declaración presentándose. Dijo que es Licenciado en enfermería y que viene de una familia de trabajadores de la salud. También que, en el caso de Diego, su trabajo fue administrativo y de coordinación de la empresa Medidom, que ofrecía el servicio de enfermería para cuidados domiciliarios.

Antes de responder preguntas, Perroni evocó un episodio que lo marcó durante el proceso judicial. Según contó, en una reunión en el estudio de su abogado Miguel Ángel Pierri se cruzó con Alfredo Cahe, histórico médico de Maradona. “Me dijo algo que nunca me voy a olvidar: ‘En qué lío injusto te metieron’. Después se dio vuelta y le dijo a Pierri: ‘Nunca debieron externarlo a Diego, cometieron un grave error’”, recordó.

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Luego, Perroni explicó cuál fue su intervención en el caso de Maradona: “Cuando me designaron, me dijeron que había que cuidar a un paciente posquirúrgico con un hematoma subdural, que tenía problemas de adicción y debía tomar su medicación. A mí me solicitaron enfermería las 24 horas. Empezamos con un esquema de ocho horas diarias hasta que Cosachov me dijo que Diego tenía más afinidad con Almirón y Madrid (los enfermeros) y pidió que permanecieran más tiempo con él. Entonces pasaron a cubrir turnos de 12 horas cada uno. La guardia se completó y nunca hubo faltante de enfermeros”.

El coordinador de los enfermeros fue claro al defenderse de la acusación que hizo el abogado Fernando Burlando en sus lineamientos de inicio: “Yo nunca formé parte de ningún plan criminal para matar a Maradona. Tampoco actué omitiendo acciones, sino que hacía sugerencias. Yo quería que fuera todo lo más claro posible, que tuviera beneficios. Siempre realicé sugerencias para el mejor pasar del paciente dentro del domicilio“.

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Y siguió: “Yo nunca tuve acceso a la casa de Tigre, nunca ingresé. No conocía a nadie. No conozco a ninguno de los abogados, a nadie de los que están acá. Yo tenía comunicación con los enfermeros y los médicos, Cosachov y Forlini. Jamás me imaginé que Maradona iba a morir. Yo no me represento la muerte incluso ahora, nunca la imaginé”.

Perroni dijo que él sugirió que hubiera insumos básicos en la internación domiciliaria. “Pero eso no tiene que ver con que yo haya advertido una situación de riesgo porque nunca estuve en contacto con el paciente. Era una medida preventiva. Pedí insumos y medicación de primera necesidad, que solicité a Cosachov y Forlini”, aclaró.

En ese sentido, su declaración retomó un elemento que ya había aparecido en el debate oral. Días atrás, durante una audiencia, se reprodujo un audio enviado por el propio Perroni —que ahora encabeza esta nota— en el que advertía que la internación domiciliaria no contaba con equipamiento mínimo para afrontar una eventual urgencia médica.

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“En un caso de urgencia, no estamos bien parados. No puede ser que no haya una guía o un suero si está un enfermero”, sostuvo en ese mensaje. También aseguró que ya había trasladado esa preocupación a Nancy Forlini y que había solicitado un kit básico para actuar mientras llegaba una ambulancia.

“Yo nunca me imaginé este desenlace. Como coordinador de enfermería tenía que organizar con tiempo que no hubiera faltantes. En ese momento se acercaban las fiestas, faltaba un mes y había que planificar las guardias. Iba a pasar el Año Nuevo con Diego Armando Maradona; lo tenía en un cuadro. ¿Cómo iba a esperar un desenlace fatal así?”, enfatizó.

Nancy Forlini, a la derecha.

Qué hizo el día de la muerte de Maradona

El imputado contó que el 25 de noviembre de 2020 se enteró de que pasaba algo en la casa de Maradona porque Nancy Forlini le avisó. Él intentó comunicarse con la enfermera Gisella Dahiana Madrid que estaba de guardia en ese momento, pero ella no le respondió. Luego se supo que no respondía porque estaba reanimando a Diego. En ese contexto, Perroni dijo que fue por sus propios medios al domicilio, aunque nunca pudo llegar por unos retenes.

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La misma tarde del fallecimiento, Madrid fue a declarar a la fiscalía. “Yo la acompañé. Había muerto Diego Maradona, había un escándalo mediático y nosotros no teníamos novedades de lo que había ocurrido esa mañana. Le dije a Madrid: “Decí todo”. Después la llevé al domicilio donde había muerto Maradona para que retirara sus pertinencias. Ahí me llamó Forlini para pedirme que eleve lo más pronto posible lo que había pasado en enfermería y me pidió que detallara punto por punto lo que había pasado esa mañana porque necesitaban saber».

“Yo hablé con Forlini y Madrid. Para evitar un teléfono descompuesto, le dí mi teléfono a Madrid: no participé de esa conversación. Madrid completó la planilla, me la entregó, se la pasé a Forlini y me retiré. La indicación a Madrid siempre fue que fuera específica con los horarios”, dijo.

Agustina Cosachov, otra de las imputadas

A lo largo de su declaración, Perroni especificó que él nunca le pidió a la enfermera que alterara ni mintiera en su reporte. Sin embargo, afirmó que ella no solía tomar los signos vitales de Maradona porque él no la dejaba. “Igual eso lo sabían todos”, dijo. “Tampoco teníamos indicación de tomarlos, lo hacíamos solo porque era de buena práctica”, sumó.

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“Yo nunca le pedí a Madrid que mintiera sino que fuera específica en los horarios. Madrid no le tomaba los controles porque él no la dejaba. Pero sí le daba la medicación. Yo esa mañana le estaba pidiendo que completara”, aseguró.

De acuerdo a su relato, Gisella Dahiana Madrid completó la planilla en la noche del 25 de noviembre de 2020. Perroni habría estado con ella hasta que terminó de hacerlo. “Pero ella estaba adentro de la casa y yo afuera”, aseguró varias veces. Los acusadores no le creyeron.

Perroni se defendió de la acusación que hizo el abogado Fernando Burlando: “Yo nunca formé parte de ningún plan criminal para matar a Maradona

El llanto de Perroni al contar cómo afectó la causa penal a su vida

El imputado se quebró al enumerar todos los aspectos en los que la causa penal por la muerte de Maradona perjudicó su vida. “Todas las situaciones de mi familia se fueron desvirtuando. Tuve que cambiar a mi hija del colegio porque me decían ‘asesino’. A mi hijo también le hacen bullying”, dijo.

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Y siguió: “Mi mamá lloraba todos los días, tenía lupus. Tenía, ya no. Estaba internada. Cada vez que escuchaba a la gente decir: ‘Ahí están los asesinos’, ella lloraba. Un día la externaron, me la llevé a mi casa. Una semana duró. Mientras daba su último respiro yo justo bajé. Le había dicho que se quedara tranquila, que no pasaba nada”.

Entre lágrimas, que movilizaron a todos en la sala, Perroni agregó: “Después también me separé, ahora no consigo trabajo. Antes tenía dos trabajos, ahora solo uno. Hace poco me contactaron de uno, yo daba con todos los requisitos. Entregué mi CV, vieron mi nombre y no me contestaron más. Fue todo para atrás”.

Finalmente concluyó: “Yo estaba esperando que llegara año nuevo, tenía la esperanza de que fuera así. ¿De qué plan criminal me quieren implicar? ¿Qué necesidad iba a tener de ver la muerte de alguien que es mi ídolo?”.

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Encuentran un nuevo glitch en el Zelda: Ocarina of Time original que funciona también en Majora’s Mask – Nintenderos

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Parece que han encontrado un glitch en la versión original antes del estreno del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. Después de conocer sus precios oficiales, así como su tamaño de descarga, ahora han encontrado un nuevo y elaborado glitch en el juego original que funciona en Majora’s Mask también.

¿En qué consiste el glitch y cómo se ejecuta?

  • Mecánica principal: Consiste en utilizar un objeto embotellado (bottled item) justo en el preciso instante en que la caja de colisión o daño (hitbox) de un ataque está desapareciendo.

  • Efecto de sobrescritura: Al sincronizar esta acción, el juego sobrescribe los valores de daño habituales, asignando un daño masivo o alternativo a los ataques.

  • Método más consistente: Combinar el ataque giratorio mágico (magic spin attack) de Link con la liberación de una hada en botella.

  • Requisitos y preparación: Requiere cierta preparación previa (setups) con acciones concretas, ya que depende de la forma en que el juego carga y descarga datos en la memoria RAM.

Impacto en The Legend of Zelda: Ocarina of Time

  • Derrotar a Volvagia sin el Martillo: Permite vencer al jefe del Templo del Fuego sin necesidad de conseguir ni usar el Martillo Megatón (Megaton Hammer).

  • Derrotar a Ganondorf sin Flechas de Luz: Hace posible vencer al jefe final sin recurrir a las Flechas de Luz (Light Arrows).

  • Compatibilidad de versiones: Funciona tanto en el cartucho original de Nintendo 64 como en la versión de Nintendo Switch Online.

Consecuencias en las categorías de Speedrun

  • Categoría No Wrong Warp: Es la mayor beneficiada inmediata, ya que permite omitir el largo proceso para obtener la magia a cambio de conseguir solo el tirachinas (slingshot), ahorrando varios minutos.

  • Modo Randomizer: Es el principal «ganador» con este hallazgo, pues rompe la dependencia de encontrar el martillo para avanzar en el Templo del Fuego.

  • Categoría All Dungeons: Actualmente no suele recoger ni la magia ni el tirachinas (ambos necesarios para el método actual), pero los speedrunners están experimentando si conseguir el tirachinas compensa para agilizar la pelea contra Volvagia.

Efectos en The Legend of Zelda: Majora’s Mask

  • Combinación en Majora’s Mask: Se ejecuta mediante el ataque giratorio mágico combinado con el uso de Agua de Manantial (spring water).

  • Daño de Barril de Pólvora: Esta combinación genera el valor de daño equivalente al de un Barril de Pólvora (powder keg damage).

  • Atajos rápidos: Permite acceder de forma acelerada a la Pista de Carreras Goron y al Rancho Romani.

Ya sabéis que Amazon España ha bajado a 59,90€ el precio de la reserva de Ocarina of Time Remake, eso es un 14% de descuento. El juego llega en un momento especial, ya que la saga The Legend of Zelda celebra su 40º aniversario. Se lanzará el 5 de noviembre de 2026 y antes tendremos una consola temática y un Pro Controller a juego, concretamente el 29 de octubre de 2026. También hay dos nuevos amiibo previstos para 2027.

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¿Qué os ha parecido esta información? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.

Fuente.

glitch,Zelda Ocarina of Time

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Altura de los ríos en la Argentina, según Prefectura: esta es la situación en el Paraná hoy, miércoles 14 de octubre

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La altura del río Paraná presenta un panorama diferente según el puerto este miércoles 14 de octubre. Mientras que varias estaciones del tramo superior registran niveles por encima de los umbrales de alerta y evacuación, en Corrientes, Chaco, Santa Fe y Entre Ríos predominan los incrementos por debajo de esas referencias.

De acuerdo con los datos de la Prefectura Naval Argentina, los puntos del Paraná que superan el nivel de evacuación son Libertador, Santa Ana e Ituzaingó. En los tres casos, las últimas mediciones también muestran una tendencia creciente. Por su parte, Libertad permanece estacionario en condición de alerta y Eldorado continúa en ascenso.

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Los horarios de actualización y los períodos de comparación varían entre estaciones. Por eso, las diferencias informadas corresponden al intervalo indicado para cada puerto. Asimismo, la clasificación de “evacuación” identifica el estado del registro respecto del umbral establecido y no permite afirmar, por sí sola, que se hayan realizado evacuaciones.

Los puertos del Paraná que superan los niveles de alerta y evacuación

Según el reporte de la Prefectura Naval Argentina, Libertador registró 18,20 metros a las 8, con una suba de 15 centímetros respecto de las 6. La medición supera el umbral de evacuación de esa estación, fijado en 15,50 metros.

En Santa Ana, el último registro fue de 9,99 metros a las 8, cuatro centímetros por encima de la medición de dos horas antes. El nivel de evacuación establecido para ese puerto es de 9,80 metros.

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Ituzaingó alcanzó los 4,44 metros a las 10, después de aumentar tres centímetros desde las 8. También se encuentra por encima de su referencia de evacuación, que es de 4 metros.

Entre las estaciones en condición de alerta, Eldorado marcó 24,60 metros a las 10, con un incremento de 20 centímetros en dos horas. Allí, el umbral de alerta es de 23 metros y el de evacuación, de 25 metros.

En Libertad, el Paraná se mantuvo en 30,90 metros entre las 4 y las 6. El registro supera la referencia de alerta de 29 metros y se ubica 10 centímetros por debajo del nivel de evacuación, establecido en 31 metros.

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El comportamiento fue distinto en Posadas, donde se informó una altura de 10,23 metros a la medianoche, con una baja de dos centímetros en 12 horas. En Puerto Maní, en cambio, el río subió 36 centímetros durante el mismo período y llegó a 8,28 metros. Ambos registros permanecen por debajo de sus respectivos umbrales de alerta.

Cómo está el río en Corrientes, Chaco y el tramo medio

En la ciudad de Corrientes, la medición de las 9 ubicó al Paraná en 5,54 metros, cuatro centímetros por encima del registro de las 6. El nivel de alerta de esa estación es de 6,50 metros.

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También se observaron aumentos en otros puertos correntinos. A la medianoche, Itá Ibaté registró 5,46 metros, con una suba de 26 centímetros en 12 horas; Itatí alcanzó los 6,28 metros, tras crecer 21 centímetros; y Paso de la Patria llegó a 5,69 metros, con un incremento de 11 centímetros. En los tres casos, los valores se mantuvieron por debajo de las referencias de alerta.

En Barranqueras, Chaco, la altura fue de 5,40 metros, después de un ascenso de nueve centímetros en 12 horas. El umbral de alerta es de 6 metros.

Más al sur, Empedrado registró 5,03 metros; Bella Vista, 5,11 metros; Goya, 4,78 metros; Reconquista, 4,35 metros; y Esquina, 4,11 metros. Todas esas estaciones mostraron una tendencia creciente en las últimas 12 horas informadas, sin alcanzar sus niveles de alerta.

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En Entre Ríos, La Paz llegó a 4,82 metros, con una suba de cinco centímetros, mientras que Santa Elena marcó 4,61 metros y Hernandarias, 4,08 metros, ambas con incrementos de dos centímetros.

Crecida del río Uruguay

Las mediciones en Paraná, Santa Fe y Rosario

La estación de la ciudad de Paraná informó 3,49 metros a las 0, dos centímetros más que en el registro anterior, correspondiente al mediodía del martes. La referencia de alerta para ese puerto es de 4,70 metros.

En Santa Fe, el río alcanzó 3,57 metros, con una suba de un centímetro en 12 horas. Diamante registró 3,88 metros y Victoria, 3,69 metros, también con leves incrementos.

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Rosario permaneció estacionario en 3,33 metros, por debajo de los umbrales de alerta y evacuación, fijados en 5 y 5,30 metros, respectivamente. San Lorenzo, en tanto, marcó 3,56 metros, con un aumento de un centímetro.

En el tramo siguiente, Villa Constitución llegó a 2,67 metros y San Nicolás, a 2,46 metros, ambas con subas de un centímetro en 12 horas. Ramallo no presentó variaciones y se mantuvo en 2,18 metros.

Evacuaron familias en Concordia

Qué muestran los registros del Delta y de los otros ríos

En el Delta, San Pedro registró 1,92 metros; Baradero, 1,74 metros; Zárate, 1,39 metros; y Campana, 1 metro. Las cuatro estaciones mostraron aumentos en las últimas 12 horas informadas y permanecieron por debajo de sus niveles de alerta.

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Tigre alcanzó 1,70 metros, con una suba de 30 centímetros en 14 horas, mientras que Dique Luján llegó a 1,50 metros, tras aumentar 50 centímetros en ese mismo intervalo. En San Fernando se observó una baja de 20 centímetros, hasta 1,60 metros, y San Isidro permaneció estable en ese valor. La estación Martín García figuró sin registro disponible.

Fuera del Paraná, el informe muestra otros puntos por encima de los umbrales de evacuación. En el Iguazú, la estación homónima marcó 32,20 metros a las 6, sin variaciones en dos horas y por encima de la referencia de 28 metros.

Sobre el Uruguay, Panambí alcanzó 9,50 metros, con una suba de 2,85 metros en 12 horas, frente a un umbral de evacuación de 9 metros. Paso de los Libres registró 9,39 metros a las 10, un centímetro más que dos horas antes y por encima de su referencia de 8,50 metros.

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En ese mismo río, Concordia, Colón y Concepción del Uruguay permanecieron en condición de alerta, aunque con tendencia descendente. Los últimos valores fueron de 11,02 metros, 7,23 metros y 5,78 metros, respectivamente.

Prefectura aclara que las alturas de los hidrómetros argentinos están expresadas en metros. Los datos de las estaciones brasileñas de Caixa, Capanema, Guayra e Itaipú corresponden a caudales, por lo que no deben interpretarse como alturas comparables con las de los puertos argentinos.

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El mejor videojuego de todos los tiempos, otra vez. Al fin he probado el remake de Zelda: Ocarina of Time

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Siempre he creído que aquellos que crecimos en los 90 disfrutando de los videojuegos somos muy afortunados. Vivimos el paso de las 8 bits a las 16 bits, y luego el salto a las 3D. Jugábamos a juegos increíbles en los salones recreativos, y también asistimos al nacimiento de grandes sagas que aún hoy perduran en el tiempo. Pero sobre todo, estuvimos ahí cuando Nintendo revolucionó el mundo, primero con su Super Mario 64, y después con el inmenso The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que a día de hoy sigue siendo considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. No seré yo quien lo niegue, pues adoro esta aventura de acción. Para mí, no es un juego cualquiera.

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La gran obra maestra de Shigeru Miyamoto y Nintendo aún tiene el poder de emocionarme como el primer día. Me lo sé de memoria. Conozco cada palmo de terreno de esa versión de Hyrule que nos dejó sin palabras en Nintendo 64. Y aún así, fue ponerme a los mandos del remake de Ocarina of Time en Nintendo Switch 2, y sentir que me convertía una vez más en aquel niño que miraba el televisor con absoluta fascinación. Si viviste el nacimiento de aquel clásico como lo hizo yo, no te haces una idea de lo fuerte que te va a golpear la nostalgia. Y aunque es un remake muy, pero muy fiel al original, también viene acompañado de varias novedades que refinan y mejoran la experiencia de un modo que no esperaba.

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Índice de Contenidos (4)


  • Volver a Ocarina of Time, 28 años después
  • La campiña de Hyrule
  • Lo que cambia en el remake de Ocarina of Time
  • Los gráficos y música de Ocarina of Time

Volver a Ocarina of Time, 28 años después

Sé que los gráficos del remake de Ocarina of Time son motivo de debate y tienes ganas de saber qué opino de ellos, pero déjame contarte antes qué es lo que pude jugar. La demo estaba dividida en tres partes: la primera es justo lo que vimos en el Nintendo Direct donde se presentó su primer gameplay, con Link niño en la aldea del Bosque Kokiri, más parte de la mazmorra que se ubica en el interior del Gran Árbol Deku; luego la campiña y la plaza central del castillo de Hyrule; y por último estaba el Templo del Bosque al completo, ya con Link adulto de protagonista. Ahora sí, los gráficos.

Zelda Ocarina of Time

Entiendo que el diseño de Link niño (y algunos otros) hayan generado rechazo y debate, pero la verdad es que mientras jugaba lo sentí menos «muñeco de porcelana» que cuando se mostró en el Nintendo Direct. Vamos, me pareció que el juego se ve francamente espectacular. Toda el área del Bosque Kokiri luce como un cuento de fantasía. Es un paisaje de ensueño, increíblemente bonito, en el que mires donde mires hay algo hermoso llamando tu atención. Sorprende el nivel de densidad de vegetación y la iluminación, pero en realidad la magia está en los pequeños detalles.

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Ya pude escuchar su doblaje al español, y es muy bueno

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Cuando Link atraviesa una zona con arbustos, le verás usar la mano o el escudo para apartarlos. Al caminar, hasta la brizna de hierba más pequeña reacciona. Y si cae al agua, su ropa obviamente lucirá mojada (con un exceso de brillo, eso sí). Incluso rodar o pegar espadazos provocará que la bruma o la vegetación se muevan con la fuerza del viento. Son nimiedades, nada que no hayamos visto nunca, pero todo junto crea una atmósfera increíble. Y Nintendo lo sabe bien. 

Las escenas cinemáticas son una de las grandes novedades de este remake, y todas las que he visto lucen espectaculares. Cuando Link se planta ante el árbol Deku, la puesta en escena es colosal, a lo que ayuda también un gran doblaje al español a la altura de lo que ya vimos en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. También está genial que apenas haya tiempos de carga. Puedes moverte por la plaza de Hyrule, entrar en más casas que antes, y hacerlo sin que la acción se detenga ni un instante. En realidad, sólo ocurre al entrar en las mazmorras o zonas especiales, aunque he de confesar que en esta demo Nintendo no nos dejaba salirnos mucho del camino. A veces lo hice, ¡lo siento Nintendo!, y lo que vi fue aún más emocionante por lo increíblemente bonito que es todo cuanto te rodea. Por razones obvias no puedo mencionarlo.

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Zelda Ocarina of Time

La campiña de Hyrule

El gran enigma cuando se anunció el remake de Ocarina of Time era descubrir hasta qué punto cambiaría el juego con respecto al clásico, y sin duda, la campiña era el lugar más propenso para aportar novedades. El primer gameplay del juego ya dejó claro que esta aventura de The Legend of Zelda iba a ser increíblemente fiel al original. Mucho más vistosa, realmente espectacular, pero sin novedades… al menos visibles a simple vista. Porque sí que pude encontrar unos símbolos raros, como mensajes dejados por otras hadas en el pasado, que también parecen estar ocultos en el interior de las mazmorras.

Hay cambios en el diseño de las mazmorras o los ataques de los jefes

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No tengo claro qué función tendrán en la aventura ni si habrá otros contenidos secretos como estos, pero al menos ya tenemos una buena excusa para explorar hasta el último milímetro de esta campiña. Al menos, una diferente al «quiero perderme porque esto se ve espectacular». Y es que resulta mágico volver a este escenario tan mítico, con esa música tan increíble, para comprobar que todo lo que recordabas sigue ahí, pero mucho más vistoso e increíblemente más detallado.

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Miraba a mi derecha, y veía la ruta a la montaña que te lleva a la Ciudad Goron. Miraba a la izquierda, y ahí tenía el Valle Gerudo pidiéndome a gritos que fuera allí a ver cuánto habían mejorado los gráficos en estos cerca de 30 años que separan al original del remake. Y es una pena que en esta parte en concreto Nintendo pusiera tantos límites. Ni siquiera pude entrar en el Rancho Lon Lon, ni que sea para acariciar a la joven Epona. Así que estoy contento porque luce genial, pero a la vez sigo con dudas. ¿Habrá muchos más enemigos contra los que pelear? ¿Encontraremos algún pasaje secreto con retos nunca antes vistos? ¿O será un calco del original?

Zelda Ocarina of Time

Lo que cambia en el remake de Ocarina of Time

Ocurre algo curioso con este nuevo juego de Nintendo porque, sobre el papel, apenas introduce cambios en su acción y sin embargo, los combates o la exploración misma se sienten mejor que en el clásico de Nintendo 64. La primera novedad a la que hay que acostumbrarse es el salto, que deja de ser automático. En su día, Miyamoto apostó por esa idea porque creía que podía ser «frustrante estar en medio de una mazmorra y tener que hacer un salto perfecto para avanzar». Sobre todo cuando aún nos estábamos acostumbrando a las tres dimensiones. Pero los tiempos han cambiado. 

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Ahora no sólo puedes saltar, sino también controlar libremente la cámara. Y se nota la mejora. Sobre todo si vienes del clásico. Es un gustazo poder mirar en todas las direcciones de una forma tan natural, porque es perfecto para buscar pistas o cofres ocultos, pero también para deslumbrarse con los gráficos del remake. Y lo mismo ocurre con los saltos. No es que la acción cambie de forma radical, no lo hace, pero a la vez se siente diferente, mejor, mucho más natural y cercana a lo que podrías esperar de un juego actual, y no de uno con casi 30 años de historia a sus espaldas.

Las nuevas escenas de vídeo van a profundizar aún más en la historia con secuencias inéditas

Con el combate ocurre algo similar. La base es exactamente la misma, y sin embargo, me sorprendió lo bien que funcionan estas peleas después de todos estos años. La clave aquí es la fluidez extra con la que se mueve el juego y, por supuesto también, las nuevas animaciones que se han creado desde cero, logrando que las batallas no sólo luzcan espectaculares, sino también muy dinámicas. ¡Y hay novedades! El Ganon Fantasma al que te enfrentas al final del Templo del Bosque, por ejemplo, incorpora un nuevo movimiento que no estaba en el original. Y en ese mismo escenario, en una de las salas donde luchas contra varios esqueletos, hay un gran charco de veneno que te obliga a pelear mientras evitas esa zona peligrosa.

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Así que parece claro que, aunque sutiles, vamos a encontrar muchos otros detalles novedosos que harán que este regreso a Hyrule se sienta aún más emocionante. Lo que me lleva a hablar de las cinemáticas. Decía antes que son espectaculares, pero es que además también parecen aportar mucho más contexto a la historia de Ocarina of Time. Sin entrar en spoilers, al derrotar a Ganon Fantasma, el juego te sorprende con un vídeo oscuro, bastante cruel para ser Zelda, que ayuda a entender mejor este universo de fantasía. Por lo tanto, podemos esperar sorpresas.

Zelda Ocarina of Time

Los gráficos y música de Ocarina of Time

Y ya termino volviendo a hablar de los gráficos porque hay muchos detalles que denotan el cariño y la pasión con la que se está creando el juego. Si Link niño puede generar controversia, a su versión adulta le ocurre todo lo contrario. Luce genial de arriba a abajo. No hay pegas posibles a esta versión de Link, que es una evolución lógica y espectacular del diseño original de Nintendo 64.

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Cada pequeño detalle de su vestimenta se ha recreado con todo lujo de detalles. Pero también el Templo del Bosque luce de escándalo. Cada zona por la que te mueves desprende un aura mágica, de misterio, que encaja a la perfección con ese tono más sombrío de esta parte de la historia. Nintendo ha llegado al extremo de lograr que incluso abrir puertas o activar ciertos mecanismos resulte vistoso. Y hay detalles por todas partes.

Me ha encantado reencontrarme con los fantasmas en los cuadros, porque el efecto de verles ahí dentro está muy logrado; pero también llama la atención la iluminación o la bruma, con efectos visuales de altísimo nivel que te meten de lleno en la acción. Y el diseño de los monstruos, claro, que es buenísimo. Aunque estaba demasiado cerca del televisor y había momentos en los que se veían algunas imperfecciones (como dientes de sierra), en general el acabado gráfico es de los mejores que vas a encontrar en Nintendo Switch 2. Sólo hay que pasearse por la plaza del mercado en el Castillo de Hyrule para darse cuenta del obsesivo nivel de detalle con el que ha trabajado Nintendo. Me queda por comprobar también qué tal se ve y se juega en modo portátil; opción no disponible en esta prueba.

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Y qué decir de la música. Es asombrosamente buena. Escuchar temas tan míticos como el de Gaebora, la campiña o el castillo se siente mágico. ¡Suena increíble! Y sin darme cuenta, estaba tarareando en voz alta todas esas melodías que nos enamoraron en Nintendo 64. Así de fuerte golpea el juego si eres de los que creció con él. La nueva interfaz de usuario también ayuda a que disfrutar del juego resulte más cómodo. Ya no tienes que acceder al inventario para asignar objetos a los botones. Emulando lo visto en los últimos Zelda, como el reciente Echoes of Wisdom, es tan fácil como abrir un menú desplegable y usarlos.

También es más cómodo y rápido usar armas como el tirachinas o el arco, con esa cámara sobre el hombro en lugar de la vista en primera persona. En general, se nota mucho que Nintendo quiere que todo el mundo pueda disfrutar de Ocarina of Time como mejor le venga, dándote opciones para configurar el control, y hasta una que permite eliminar toda la interfaz de usuario para tener la pantalla completamente limpia de iconos. 

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En definitiva, estoy encantado con lo que he visto del remake de Ocarina of Time. Volver a uno de mis juegos favoritos, a uno tan especial como este, se siente raro y maravilloso a partes iguales. Es muy clásico y sin embargo se ve y se juega tan bien, que extrañamente lo juegas como si fuera tu primera vez. Y sí, recuerdas cómo resolver los puzles o los puntos débiles de los enemigos. Pero es Zelda. Es Ocarina of Time. Y no todos los días se tiene la oportunidad de revivir uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos de una forma tan espectacular.

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El mejor videojuego de todos los tiempos, otra vez. Al fin he probado el remake de Zelda: Ocarina of Time

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por

Alberto Pastor

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