SOCIEDAD
Hace 50 años inventamos el RPG para saber qué juego comprar. Ahora ya no sabemos ni qué narices significa

Hace un tiempo, en un vídeo especial dedicado a nuestros RPGs favoritos, me planteaba una cuestión que me lleva inquietando durante al menos la presente generación: ¿Qué es un RPG hoy día? ¿Qué se puede considerar un juego de rol y qué no? Una pregunta que es cada vez más vigente ante la cantidad de planteamientos híbridos que se acumulan en la actualidad. Vamos a intentar plantear los principios básicos del género y aclarar nuestras propias dudas al respecto. Sin embargo, no espero dar con una respuesta concreta y mucho menos definitiva, pero sí al menos invitar a reflexionar sobre los estándares de clasificación modernos y los elementos que tenemos asumidos o preconcebidos del pasado.

El rol tradicional de Divinity Original Sin es incuestionable. Pero incluso en él, se puede matizar su estilo de RPG táctico por tunos
Si nos atenemos al significado puramente etimológico del género, un juego de rol sería todo aquel que nos permitiese interpretar un papel. Actuar en la piel de un personaje que recorre el mundo virtual del videojuego. Este es, no obstante, un elemento demasiado genérico para definir a este género. Supongamos, por ejemplo, que definimos como rol todo aquello que se acerque al estándar clásico de lápiz y el papel. Es decir, los tradicionales juegos de rol de computadora, en los que creamos un personaje, definimos su personalidad y apariencia. Pese a que esta podría ser una de las formas, digamos, más puras de rol, no se atañe al significado de la palabra «rol», ya que interpretar un papel puede ser en la piel de un personaje completamente vacío, pero también guiando a un personaje con una apariencia y personalidad definida y actuando como tal. Es decir, tan válido debería ser, un Baldur’s Gate 3, un Pillars of Eternity o un Divinity Original Sin, en los que creas tu propio personaje, como un JRPG o un The Witcher 3, que contienen personajes creados y diseñados por el autor. De la misma forma que un actor puede dar vida a un personaje completamente nuevo, pero también interpretando el papel de un personaje histórico.
¿Por qué un XCOM en el que nuestras unidades se personalizan al máximo, y van progresando en combate, no es considerado rol y sí estrategia?
Pese a que no tomemos decisiones cruciales ni creemos a un personaje desde cero, un juego puede considerarse RPG. En los clásicos juegos basados en Dragones y Mazmorras o Reinos Olvidados, como Eye of the Beholder o Menzoberranzan, y también otros genuinos como la saga Ishar, nuestro objetivo se basaba más en recorrer laberínticos escenarios reclutando héroes, adquiriendo equipo y subiendo estadísticas, que tomando decisiones sobre nuestro porvenir. Pero entonces, ¿cómo diferenciamos estos de otros géneros como la aventura, la acción o el shooter? ¿Por qué un XCOM, por ejemplo, en el que nuestras unidades pueden ser personalizadas al máximo, y van progresando en combate, no es considerado rol y sí estrategia? ¿Acaso Aloy no va sumando experiencia en Horizon: Forbidden West, al igual que lo hace Geralt de Rivia en la saga The Witcher?

¿Es Nier Automata un RPG? ¿Un JRPG? Quizá vale más preguntarse si el componente RPG es lo más importante de la obra de Yoko Taro.
Se dice que para ser un juego de rol deben cumplirse unos parámetros, centrados en la progresión. El personaje va acumulando experiencia y subiendo de niveles. Quizá, como dice el refrán, el diablo está en los detalles. Una unidad de XCOM puede subir de nivel, al igual que Aloy, que además ganan nuevas habilidades en el proceso, pero su núcleo jugable se encuentra en otras facetas. En un XCOM, aunque el combate sea por turnos, se centran en la estrategia a una escala que lo asemeja más con un juego de mesa. En Horizon: Zero Dawn, prima más la sensación de aventura, las mecánicas de combate centradas en la acción, que el propio progreso del personaje.
La frontera difusa entre acción y rol
Ahora bien, si aceptamos que un juego como Horizon: Zero Dawn pertenece más a la rama de la acción y la aventura, pues su foco de atención no es la progresión: ¿Qué pensaríamos, por ejemplo, de un juego como NieR Automata? Muchos afirman, de hecho, que es un RPG. Es más: un JRPG. Definitivamente, el sistema de progresión de NieR Automata no solo está presente, sino que es muy innovador. Pero apuesto a que muchos estarían de acuerdo en que su faceta de progresión no es tan importante en la obra como su marcado carácter de hack and slash y de acción en líneas generales, por ejemplo. ¿Dónde se encuentra la fina línea que separa un género de otro?

Ubisoft ya ha confirmado que los últimos Assassin’s Creed son más un RPG que un juego de acción y aventura.
Si admitimos que Nier Automata es un RPG o un JRPG, entonces tendríamos que considerar a juegos como los ya no tan recientes Assassin’s Creed Origins y Assassin’s Creed Odyssey juegos de rol también, e incluso más puros, pues cumplen aún con más elementos del género si cabe; progresión de niveles, amplio árbol de habilidades, decisiones y libertad de movimientos. Sería fácil admitir que, a día de hoy, Assassin’s Creed es un juego de rol, aunque el anuncio de Black Flag Resynced se ha preocupado mucho de matizar que esta entrega no lo será. Y es que la saga hasta Origins era tratada como juegos de acción y aventura, coqueteando levemente con el RPG.
Sea cual sea el caso (recordad, aquí no estoy para afirmar ni desacreditar ninguna postura), queda patente que el RPG está de moda. Queda guay ser un RPG. Si no lo fuese, no entraríamos en constantes conflictos sobre cuál es digno de esta consideración y cuál no lo es. En Monster Hunter: World, el cual fue premiado por los The Game Awards 2018 como mejor juego de rol, la progresión y la estructura difieren bastante de lo que tenemos aceptado en el género, aunque tampoco podríamos catalogarlo simplemente como «juego de aventura» o «juego de acción». Y es que quizá Monster Hunter es, simple y llanamente, Monster Hunter. O, para ser más precisos, pertenece al género que él mismo inauguró: el monster hunting.
El RPG como ingrediente universal
Debido a la aceptación, y también las dosis de adicción de este género, muchos videojuegos han acoplado fórmulas y estructuras del RPG a sus propuestas en la actualidad. Las ves hoy día en todas partes, desde juegos «tipo Destiny» hasta los juegos de mundo abierto. Incluso los mundos abiertos no son un género en sí mismo, sino una forma de referirse a su estructura. Durante años hemos mezclado conceptos en la industria. Géneros como la conducción, o los juegos deportivos, que implica el ámbito y la atmósfera del juego, se combinan con otros que indican su mecánica: acción, estrategia, shooter… Es decir, que deberíamos de matizar cada género con más elementos. Por ejemplo: «Juego arcade de conducción» y «Juego de acción y fantasía».

¿Es Monster Hunter World un RPG? Aunque haya dudas razonables, así fue tratado en los TGA para alzarse con el premio al mejor juego de este género.
Por otro lado tenemos los JRPGs, que también han sufrido una evolución a lo largo del tiempo. Si el núcleo del RPG se encontraba en los programas que emulaban los juegos de lápiz y papel, en el JRPG encontramos aventuras centradas en la los combates estratégicos por turnos con una historia y personajes predefinidos. Y de la misma forma que hoy tenemos juegos como Pillars of Eternity o Divinity, siguen existiendo muchos juegos que cumplen esta denominación con los Shin Megami Tensei o la saga The Legend of Heroes.
De nuevo, si buscamos en la etimología de la palabra JRPG, el significado es demasiado vago. Juegos de rol japoneses. ¿Sería entonces un Dark Souls un JRPG? Pese a que la razón nos dijera que sí, el sentido común nos dice lo contrario. De hecho, un Souls puede considerarse casi más como un RPG tradicional porque FromSoftware, pese a ser un estudio japonés, lo creó influenciado en mayor medida por una estructura occidental.
De igual forma, los Action RPGs, tanto de corte occidental como oriental, mezclan estos sistemas de progreso con una acción más marcada, como Nier Automata. Otro subgénero más. Esto es aún más evidente en Sekiro: Shadows Die Twice, el cual rescata la estructura de los juegos tipo Souls, pero la lleva aún más al terreno de la acción, eliminando por el camino los parámetros clásicos de progresión. Y aun así, se siente cierto progreso en el juego mediante la subida de vitalidad y ataque, o las habilidades a desbloquear. ¿Es suficiente, no obstante, para que estas características lo etiqueten como RPG, cuando su componente de acción y sigilo es mucho más representativo?

En el mundo del videojuego llevamos 49 años usando mal la palabra 'aventura'
La necesidad de etiquetas más precisas
¿Cuál sería entonces la conclusión? Los géneros tan amplios, como el RPG, la aventura, la acción… deben ser matizados. Por más que yo catalogue a ciertos juegos según mis gustos, no tiene sentido que imponga mi criterio a los demás, porque cada uno tiene su propia clasificación. Más que intentar englobar o apartar a unos juegos de una determinada categoría tan amplia como el RPG, habría que explicar todas sus vertientes. Tanto en las etiquetas de Steam, por ejemplo, como en las fichas de los juegos que tenemos en 3DJuegos se intenta cada vez más perfilar estos matices, de forma que cada vez que pinches en una o varias etiquetas, puedas encontrar los juegos que más se asemejen entre sí.
RPG, es un concepto cada vez más amplio y más vago
Me gusta que en Steam, en la etiqueta de Nier Automata, ponga «acción» y «rol», pero también «buena trama» y «gran banda sonora», porque son elementos que también definen perfectamente la obra de Yoko Taro. Tanto que me quedo con su banda sonora o su combate por encima de sus elementos roleros. Porque lo importante no es tanto si un juego pertenece a un género u otro, como precisar todos sus elementos y descubrir nuevas obras que nos interesen. Al fin y al cabo, en los últimos años la cantidad de juegos que llegan al mercado son tantos que es imposible conocer y detectar todos los que llegan. De ahí la importancia de ser más precisos en nuestras clasificaciones.

Es extraño catalogar a Dark Souls como JRPG y, sin embargo, es un juego de rol japonés.
Probablemente conozcáis el caso de la palabra bizarro. Ese anglicismo que en lengua española significa «generoso», mientras que se utilizaba erróneamente su vertiente inglesa: «raro». Pese a que muchos defensores de la lengua insistían en matizar la correcta utilización de esta palabra, la RAE terminó aceptando el significado dada la gran mayoría de personas que utilizaban así está palabra, mientras que su uso original era muy poco común. Esto nos deja una lección interesante: lo que importa es que el lenguaje lleva evolucionando y cambiando desde el origen de los tiempos, siempre con el fin de facilitar su comprensión por el mayor número de individuos.
De la misma forma, el uso de la palabra RPG no debe ser tanto motivo de discusión como de matización. Es decir, no importa tanto si un videojuego ES o NO ES un RPG, tanto como si contiene un buen número de mecánicas, más o menos mezcladas, que gustan a los amantes del género, que les lleven a descubrir otras grandes producciones. Y, sobre todo, un juego no es mejor o peor por ser más o menos RPG, dependerá siempre del gusto del jugador. Algo parecido sucedió con el origen de la palabra aventura, de lo que ya te hablé tiempo atrás.
El ser humano, desde sus orígenes, siempre se ha preocupado en demasía por clasificarlo todo, porque racionar y racionalizar todos los conceptos de este mundo en unidades más pequeñas siempre le ha servido para entender mejor lo que le rodea. Tal vez sea hora de dejar de medir las cosas por qué es y qué no es un RPG, un concepto cada vez más amplio y más vago, sino sumar más etiquetas a la ecuación para hacerla más precisa, más comprensible, más enriquecedora y más disfrutable. De igual forma que el lenguaje cambia y se hace cada vez más preciso, los géneros también deberían. Quizá de esa manera nos entendiéramos todos un poco mejor.
¿Y tú qué opinas sobre la evolución de la palabra RPG? Puedes unirte al servidor de Discord de 3DJuegos y compartir tu opinión con otros fans.
En 3DJuegos | Alguien ha decidido juntar Resident Evil y Dino Crisis en un survival horror que parece hecho en los 90. Obviamente, lo tenía que jugar
En 3DJuegos | Ya no se hacen juegos así. Pragmata es pura diversión y diseño que evocan a tiempos del videojuego que ya echo de menos. Análisis
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Hace 50 años inventamos el RPG para saber qué juego comprar. Ahora ya no sabemos ni qué narices significa
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
.
SOCIEDAD
Cáncer de mama: este es el estudio que las mujeres de 40 años con factores de riesgo deberían realizarse

La detección temprana es una de las principales herramientas para enfrentar el cáncer de mama. En su columna en LN+, el médico Jorge Tartaglione explicó cuándo debería realizarse la primera mamografía y por qué las mujeres con antecedentes familiares necesitan consultar al ginecólogo para comenzar los controles a una edad más temprana.
El especialista abordó el tema a partir del testimonio de Carolina Trippar, conocida en las redes sociales como Caro Trippar. La influencer, que cuenta con más de dos millones de seguidores en YouTube y medio millón en Instagram, reveló que fue diagnosticada con cáncer de mama con metástasis.
“Hoy me siento fuerte. Siento que ya llegó el momento de compartírselos. Tengo cáncer”, expresó Trippar. Según relató, necesitó varios meses, numerosos estudios y terapia para procesar el diagnóstico y decidirse a hacerlo público.
Tartaglione destacó su valentía y aprovechó el caso para transmitir un mensaje dirigido especialmente a las mujeres jóvenes: no postergar las consultas ni los estudios preventivos.
Cuál es el estudio recomendado a partir de los 40 años
El estudio al que hizo referencia Tartaglione es la mamografía, una prueba por imágenes que permite detectar lesiones mamarias de tamaño reducido, incluso antes de que puedan identificarse mediante la palpación.
El médico indicó que las mujeres deberían comenzar a realizarse este control a partir de los 40 años y repetirlo anualmente, según las indicaciones de su ginecólogo y los factores de riesgo particulares.
“El dato más importante que te quiero dar es que te tenés que hacer la mamografía. ¿Cuándo? A los 40 años”, sostuvo durante su columna.
El especialista explicó que una de las ventajas de este método es su capacidad para encontrar anomalías que todavía no se manifiestan como un bulto palpable. De acuerdo con su exposición, una mamografía puede advertir lesiones de alrededor de 0,5 centímetros.
Por ese motivo, la palpación no debe considerarse un reemplazo del estudio por imágenes ni de la consulta médica. “La mamografía te detecta lesiones muy pequeñas. Esto es importante”, remarcó antes de invitar a las mujeres a revisar cuándo se realizaron su último control.
Qué deben hacer las mujeres con antecedentes familiares
La edad para comenzar las mamografías podría adelantarse cuando existen antecedentes de cáncer de mama en la familia. Tartaglione mencionó especialmente los diagnósticos registrados en madres, tías o abuelas.
En esos casos, recomendó consultar al profesional para iniciar el seguimiento diez años antes de la edad a la que recibió el diagnóstico la familiar. “Si lo tuvo a los 40, te la tenés que hacer a los 30”, ejemplificó.
La edad y la frecuencia de los estudios deben definirse de manera individual con el ginecólogo, debido a que no todas las pacientes presentan el mismo nivel de riesgo.
Además de los antecedentes genéticos, Tartaglione mencionó otros factores que pueden incidir, como el tabaquismo, la obesidad y la hipertensión. También señaló que la enfermedad es poco frecuente antes de los 30 años y que, cuando se presenta a edades tempranas, puede existir una carga hereditaria relevante.
“9 de cada 10 se pueden curar”
Durante la columna, Tartaglione destacó las posibilidades de curación asociadas al diagnóstico y el abordaje oportunos. “El dato muy positivo es que nueve de cada diez se pueden curar. Y esto es importantísimo”, afirmó.
Como contrapartida, señaló que cada año se diagnostican alrededor de 22.000 casos de cáncer de mama, una cifra que equivale a unos 60 diagnósticos diarios.
SOCIEDAD
Esta saga RPG con más de 20 años de historia ha decidido probar suerte con la acción, y tropieza en lo más básico

Disgaea Mayhem deja atrás la estrategia que ha caracterizado a la franquicia desde siempre y se atreve con el musou. Puede que esto del musou hace tiempo fuera algo que tomarse a broma, pero la verdad es que ahora es un género que ha evolucionado mucho, y aunque a una gran cantidad de jugadores no les acabe de funcionar bien, tanto sus combates masivos como sus sistemas han llegado a un nivel de pulido en el que a los fans ya no les vale cualquier cosa. El principal problema de Disgaea Mayhem es ese, que si has jugado a muchos musou te flojeará muchísimo su jugabilidad y opciones de combate.
{«videoId»:»xaqmm8u»,»autoplay»:true,»title»:»Tráiler de la demo de Disgaea Mayhem», «tag»:»Disgaea Mayhem», «duration»:»32″}
Es un musou que, al combatir, te parecerá que se ha desarollado y lanzado hace una década, tiene muchas vibras a PSVita; y no lo digo como piropo. No hay una gran densidad de enemigos en pantalla, las cámaras fallan y carece de esa flexibilidad y dinamismo a la que ya nos hemos acostumbrado gracias a las últimas iteraciones de The Legend of Zelda en este campo. A cambio, sí aporta algunas ideas que me han encantado.
Del SRPG a la acción musou
Disgaea Mayhem no es un Disgaea tradicional por su género, ya que no es un SJRPG, pero sí lo es por su obsesión por el grindeo, por lo absurdo de su argumento y por darte sistemas jugables originales para que subir de nivel sea chulo y cueste. El juego ha conseguido engancharme por este lado, pero necesita una jugabilidad más fresca, menos rígida y menos previsible.
El juego ha conseguido engancharme, pero necesita una jugabilidad más fresca
La misión del protagonista que manejamos es hacerle caso a la soberana del reino y traerle las ocho partes de un flan todopoderoso que le han robado. No; no esperéis nada atractivo por esta parte, quizás algunos chistes pero la verdad es que son demasiado infantiles y tontorrones incluso para Disgaea. Es una excusa con tono de Dr. Slump para que nos embarquemos en una serie de misiones que, o bien son de machacar a muchos enemigos y acabar con un jefecito, o de machacar muchos enemigos y matar a uno de los que le han robado el dulce a la reina. Cada vez que cumplamos una de nuestras misiones, regresamos a un HUD central, elegimos otra misión y seguimos adelante.
Como os decía, la jugabilidad como tal es muy limitada y, sobre todo, es demasiado rígida. Tenemos ataques normales y cargados, habilidades y movimientos especiales. Podemos hacer un parry si lanzamos una habilidad en el momento adecuado, pero lo más práctico son las esquivas. La gracia del juego es que la dificultad escala a mucha velocidad. Sí que es verdad que la campaña principal del juego no es muy difícil ni tampoco demasiado larga pero hay misiones que sí lo son, e incluso las tareas de la historia nos pedirán que estemos muy pendientes del nivel.
De pronto te dicen que te faltan 10 niveles y toca hacer contenido adicional. Aquí viene la complejidad y la chicha de Disgaea Mayhem. Podemos reclutar a enemigos para que luchen a nuestro lado, y al llevarlos cerca se desbloquea una habilidad especial que podemos usar con ellos. El juego tiene muchos tipos de arma, y cada una de ellas tiene un nivel propio.

Esta idea viene de los Disgaea de estrategia. Cada arma es una mazmorra. Nos metemos en ella y con un sistema de roguelite (más o menos), destrozamos a hordas de enemigos en su interior. Al hacerlo, nosotros subimos de nivel y también el arma. A su vez, contamos con un nivel de especialización para cada una de ellas. A mí esto me ha gustado mucho. Es algo que siempre me ha encantado en los Disgaea, y la verdad es que funciona genial en un musou. Te hace querer tu loot, me ha servido para refrescar mi partida cuando me rayaba de las misiones principales, y los sistemas de rogue, horda tras horda, molan. ¿Prefieres hacer más daño en ese momento o recibir mejores recompensas luego?
Hay otra idea que también me ha parecido perfecta para un musou. Podemos alterar las reglas del juego pagando. Podemos ponerlo más difícil, más fácil, añadir modificadores, ganar más experiencia y hasta desbloquear partes del juego… Pero no solo hay que pagar, tiene que ser sometido a votación por varios PNJ. Podemos sobornar al jurado para convencerlo o acabar peleando con ellos para lograr nuestro objetivo. Lo de modificar las reglas y meter sistemas y niveles secundarios relacionados con las armas me parece formidable para un musou, y ojalá otros del género se inspiren en esto.

Disgaea Mayhem añade ideas muy buenas al género musou
El problema es que la jugabilidad es muy floja pese a todo esto, y el juego tampoco rinde bien. En Nintendo Switch 2 lo he tenido que poner en modo rendimiento porque los frames rascaban una barbaridad, y ni aún así se consigue una buena distancia de dibujado. He acabado teniendo que fijarme mucho en el minimapa para ver dónde estaban los enemigos. Por unos escenarios tan parecidos y un sistema jugable que no me ha emocionado, se me ha hecho muy repetitivo.
Cuando se supera la campaña y se llega al postgame, el título abusa del grindeo. Sí, ya sé que esto es de los Disgaea de siempre, pero es que la jugabilidad de los Disgaea estratégicos es sólida, aquí no tanto. En momentos avanzados, hay grandes diferencias de exigencias de nivel entre una misión y otra, y a mí eso no me ha gustado. Eso sí, estoy seguro que a los fans de grindear sí puede que esto les entré bien. Para superar todas las tareas hay que aprovechar bien los sistemas del juego y explotarlo bien todo pero, de nuevo, es una pena que se apoye tanto en los subsistemas de juego y menos en una jugabilidad sólida.
Tiene ideas guay en sus menús y configuración, pero no puedo recomendarlo porque le falta músculo técnico y jugable
En definitiva, me he llevado una sensación agridulce con Disgaea Mayhem. Tiene ideas guay en sus menús y configuración, pero no puedo recomendarlo porque le falta músculo técnico y jugable. Es cierto que hay ideas que yo quiero que se incorporen a los musou, pero ha habido muchos momentos que no me lo he pasado bien jugando. Por eso, échale un ojo solo si eres híper fan del género y de Disgaea, si no estás en ese barco, te encontrarás un videojuego que a veces te parecerá a medio hacer, o que tiene un potencial tremendo que no se ha sabido aprovechar.
Buenas ideas, pero…


Disgaea Mayhem
Por:
Adrián Suárez

Disgaea Mayhem tiene buenas ideas en su planteamiento. Toma cositas de los Disgaea tradicionales y los incorpora con mucho acierto al género musou. El problema es que se ha olvidado de lo más importante: crear un título con una jugabilidad robusta de base y con un buen rendimiento técnico. Para mí, esas dos faltas son los dos clavos de su ataúd. Una pena porque, como digo, tiene cosillas chulas.
Comprar Disgaea Mayhem
- Si eres muy fan de los musou, este tiene ideas chulas en sus sistemas.
- Elige mejor las versiones de sobremesa por encima de las portátiles. El rendimiento no es muy allá.
- Te tiene que gustar el grindeo duro para sacarle todo el partido.
- A los fans de Disgaea le gustarán los muchos guiños al universo de la franquicia.
- La campaña puede hacerse breve, por eso es bueno ir dosificándola con contenido secundario.
Ver requisitos del sistema

Ver ficha de Disgaea Mayhem
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Esta saga RPG con más de 20 años de historia ha decidido probar suerte con la acción, y tropieza en lo más básico
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Suárez
.
SOCIEDAD
Cómo sigue la causa por el homicidio de la mujer asesinada por su hijo en Catamarca: ordenaron pericias claves y buscan al padre

Norma Beatriz Tula, de 61 años, fue asesinada a puñaladas en la provincia de Catamarca y la Justicia imputó a su hijo. Marcelo Joaquín Tula está detenido por el delito de “homicidio doblemente calificado por el vinculo y por ensañamiento”. El joven de 22 años permanece internado bajo tratamiento psiquiátrico y con custodia policial, mientras la investigación avanza.
El hecho ocurrió el 19 de julio en una vivienda de la calle Carlos de la Vega al 400, en el barrio La Chacarita, donde la víctima fue hallada sin vida. Desde el día del crimen, ningún pariente se ha acercado para informarse sobre su estado judicial ni para ofrecer algún tipo de acompañamiento.
Durante los últimas días, solo un hermano y una sobrina de Norma Varela Tula iniciaron gestiones para constituirse como querellantes en la causa, con la representación del abogado Diego Quinteros Martínez. Sin embargo, el paradero del padre de Marcelo Tula es desconocido por las autoridades.
La autopsia determinó que la causa de muerte fue un shock hipovolémico agudo provocado por múltiples heridas de arma blanca en la región cervical y en el cuerpo. El entorno familiar declaró que el cuerpo presentaba decenas de puñaladas y signos de extrema violencia. Una sobrina de la víctima, Soledad, reveló al medio catamarqueño que la escena resultó impactante por la brutalidad del ataque.
El proceso judicial se encuentra en una etapa clave: la Fiscalía de Violencia Familiar y de Género, a cargo de Alejandra Antonino, tomó intervención formal en el expediente y dispuso la realización de pericias psiquiátricas y psicológicas a Marcelo Tula. El joven de 22 años fue trasladado este martes al Cuerpo Interdisciplinario Forense (CIF) para que se realicen los estudios pendientes.
Su salud se mantiene estable dentro del área de Salud Mental del Hospital San Juan Bautista. Los profesionales que lo asisten informaron que ingresó al hospital con una descompensación psicótica y continúa bajo tratamiento especializado.
La fiscal Antonino también solicitó informes socioambientales tanto sobre la vida de Norma Tula como del propio imputado. Además, dispuso que personal especializado evalúe si el joven puede afrontar una Junta Interdisciplinaria para determinar su estado psicofísico. Por el momento, no existe fecha definida para la audiencia de control de detención, instancia en la que se resolverá si el acusado continúa privado de la libertad mientras se completa la investigación.

Durante la feria judicial, la causa estuvo bajo la responsabilidad de la fiscal Yésica Miranda, quien ordenó la imputación de Marcelo Tula y la producción de los primeros elementos probatorios. Una vez concluido ese periodo, el expediente pasó a la Fiscalía de Violencia Familiar y de Género, donde se mantienen activas las diligencias para recolectar testimonios del entorno de la víctima y del acusado.
Un elemento que incrementó el interés social y mediático en el caso fue la existencia de antecedentes de violencia familiar. De acuerdo con la reconstrucción judicial y los testimonios, la relación entre Norma y su hijo era conflictiva. Soledad, la sobrina, indicó en diálogo con El Ancasti: “Ella todo el tiempo lo echaba de la casa porque era muy agresivo, muy violento”.
Soledad comentó que el día del crimen, Marcelo habría llegado acompañado por un amigo en un automóvil rojo. En ese momento, se produjo una discusión que terminó en el ataque. El joven se dirigió a la vivienda de un amigo en un barrio cercano, donde habría confesado el crimen. Más tarde, una persona de confianza del entorno fue quien notificó a la familia de la víctima sobre lo ocurrido, de acuerdo con la sobrina.
La investigación sigue abierta y siguen intentanto localizar a personas del entorno de ambos para tomar declaracions testimoniales. En este contexto, el paradero del padre de Marcelo Tula adquiere relevancia ya que podría ser clave para comprender la dinámica familiar y el móvil del crimen. Hasta el momento, no ha comparecido ante la Justicia ni ha sido ubicado por las autoridades.
POLITICA2 días agoCrisis entre Milei y Lula: la trama política, personal y geopolítica detrás del mayor choque diplomático entre Argentina y Brasil
SOCIEDAD2 días agoSan Isidro: la ballena que quedó varada en un banco de arena murió pese al operativo de rescate
POLITICA3 días agoMilei cruzó al aire a De Mendiguren, exministro de Duhalde: “Vos, sí, ladrón”











