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«Parece improbable que Nintendo abandone el formato físico», asegura este análisis de Mat Piscatella de Circana

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Tenemos otro interesante análisis tras las noticias recientes de PlayStation. Nos llegan tras la subida de precios de PlayStation 5 que conocimos hace poco y la noticia que ha dejado en shock a toda la industria: Sony Interactive Entertainment dejará de producir discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028.

Tras esto, nos llegó un análisis de cuánto cuestan los discos y cartuchos en físico, y ahora, tras las numerosas reacciones de tiendas y fans y el análisis de si Nintendo podría hacer lo mismo, tenemos más declaraciones de expertos sobre el tema. Tras el anuncio de que PlayStation dejará de lanzar juegos físicos a partir de enero de 2028 y los rumores de que la próxima Xbox (Project Helix) también prescindirá del formato físico, han surgido dudas sobre cuál será la estrategia de Nintendo.

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El director sénior de Circana y analista de la industria, Mat Piscatella, considera que era inevitable que Sony y, previsiblemente, Microsoft abandonaran el formato físico. Piscatella explica que las ventas de videojuegos físicos nuevos llevan disminuyendo cada año desde finales de la década de 2000. Aunque el mercado físico en Estados Unidos ha experimentado un ligero crecimiento recientemente gracias al lanzamiento de Nintendo Switch 2, cree que ese impulso será temporal.

Respecto a Nintendo, afirma que la situación es diferente y que la compañía suele seguir su propio camino sin dejarse influir por las decisiones de Sony o Microsoft. Añade estos datos:

  • Según el analista, Nintendo continuará haciendo lo que considere adecuado para su estrategia, independientemente de lo que hagan sus competidores.
  • También destaca que Nintendo mantiene una cuota muy fuerte de ventas de hardware y software en formato físico, especialmente desde el lanzamiento de Nintendo Switch 2.
  • Además, señala que las tiendas han reforzado su apoyo a Nintendo durante los últimos años, dando cada vez más importancia a sus productos físicos.
  • Por ello, Piscatella considera que no espera que Nintendo abandone el formato físico en un futuro próximo, e incluso cree que la presencia de sus juegos en tiendas podría seguir aumentando.

¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.

Fuente.

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Nintendo

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Pokémon anuncia colaboración con Starbucks en Japón – Nintenderos

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¿Buscas nuevos productos de Pokémon? Pues aquí te traemos un anuncio oficial que te encantará, sobre todo si también te gusta el café. Starbucks Coffee Japan lanzará una colaboración con Pokémon el 30 de septiembre de 2026, bajo el concepto «Connection Over Coffee Adventures», centrado en descubrir nuevas posibilidades del café junto a Pokémon.

Estos son los detalles:

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  • Pokémon + Starbucks Barista Battle: más de 700 recetas de bebidas fueron presentadas por baristas de todo Japón. Seis participantes llegaron a la fase final y la propuesta ganadora se ha convertido en una bebida comercial.
  • Pikachu Honey Cream Latte: la creación de Junko Nitta, de la tienda Starbucks Coffee Koriyama Asaka, fue elegida ganadora.
  • Características de la bebida: combina espresso con miel y caramelo, además de nata montada con sabor a miel y un adorno en forma de corazón inspirado en las mejillas de Pikachu. Está pensada también para quienes no están acostumbrados al café.
  • Pegatina exclusiva: quienes compren un Pikachu Honey Cream Latte recibirán una pegatina original de la colaboración, con una ilustración creada específicamente para la ocasión.
  • Periodo de venta: del 30 de septiembre al 8 de octubre de 2026.
  • Productos de la colaboración: habrá un total de 41 artículos con diseños originales de la ilustradora Hikaru Ichijo.
  • Ilustraciones: Ichijo ha creado 12 ilustraciones centradas en las conexiones entre Pokémon, los baristas y los clientes, utilizando su característico estilo sin representar rostros humanos.
  • Historias especiales: también se han creado ocho historias sobre las aventuras que viven los baristas y Pokémon a través del café.

Habrá que estar atentos para ver si esta colaboración llega a Occidente.

¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. También puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.

Vía.

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Pokémon,Starbucks

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Gabriel Rolón, psicoanalista sobre los vínculos: “La peor de las condenas posibles es que te olviden; no hay otra muerte que el olvido”

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En una entrevista exclusiva para LN+, el reconocido psicoanalista Gabriel Rolón sostuvo que la felicidad no es un estado permanente, sino una construcción que debe abrazar la falta y la finitud. Para Rolón, la noción de una plenitud absoluta es una ilusión que conduce al fracaso, por lo que propone el concepto de “faltacidad” como alternativa para integrar las ausencias y los dolores en la experiencia vital.

Durante la charla, Rolón profundizó en el peso de los mandatos y las expectativas ajenas, aquello que en psicoanálisis se identifica con el superyó, y que actúa como un obstáculo para la realización del deseo genuino. “La peor de las condenas posibles es que te olviden; no hay otra muerte que el olvido”, enfatizó el autor, destacando que el legado de una persona reside en los vínculos y en la huella que deja en quienes la amaron.

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Esta perspectiva sobre la mortalidad y la trascendencia atraviesa el eje central de su libro: La Felicidad, donde el psicólogo insiste en que, si bien el ser humano nace marcado por una carencia, es en el presente, en la eternidad del aquí y ahora, donde se juega la verdadera capacidad de construir momentos significativos.

“Ser feliz implica una responsabilidad muy grande”

El autor también cuestionó la obsesión cultural por la esperanza y la fe como mecanismos que a veces funcionan para evadir la responsabilidad individual. Según sus palabras, “ser feliz implica una responsabilidad muy grande”, ya que consiste en aceptar la propia mortalidad y las heridas del pasado sin caer en la melancolía ni en la idealización del porvenir.

Asimismo, advirtió sobre la trampa de intentar tapar las ausencias —como la pérdida de un progenitor— con nuevos vínculos y argumento que las personas que llegan a la vida de un individuo aportan desafíos, pero no reemplazan lo perdido.

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En este marco, el amor es definido por el escritor como “ese invento maravilloso para engañar por un rato a la muerte”, subrayando la importancia de la ética en los vínculos: amar implica otorgar un poder sobre uno mismo, y la sanidad radica en la renuncia consciente a utilizar ese poder para dañar al otro.

La terapia y el psicoanálisis

En cuanto a la terapia y el rol del psicoanalista, Rolón explicó que su labor consiste en ayudar al paciente a torcer su destino para que no sea esclavo de las expectativas de terceros.

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La felicidad, según su visión, es también un acto de valentía que requiere la capacidad de mirar hacia adentro sin sentir vergüenza. “Yo soy alguien que no está dispuesto a quedarse un solo día al lado de alguien que ya no ame”, ejemplificó al reflexionar sobre sus propias decisiones y su búsqueda constante por develar su enigma personal.

En su rol de analista, Rolón invita a abandonar la comodidad de los lugares comunes y enfrentarse a la perturbación que conlleva pensar sobre el propio deseo y la propia finitud, para aceptar que la felicidad es un instante efímero que merece ser vivido plenamente en el presente.

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Vin Diesel sobre su juego soñado: "un MMO realista para jugar como un soldado cartaginés de Aníbal Barca en las Guerras Púnicas"

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Aunque el mítico Dom Toretto o Riddick lleva 35 años en la industria del cine, Vin Diesel también tiene otras aficiones más allá del séptimo arte. Aquel actor californiano cuyo primer gran papel fue bajo el paraguas de Steven Spielberg en Salvar al soldado Ryan lleva toda su vida con un mando en las manos y, ya en 2009, cuando se había hecho un nombre en la industria del cine, Diesel aprovechó para lanzar una idea al aire sobre cuál sería su videojuego soñado. Y no, no es ARK 2, aunque sí participará en el survival de Studio Wildcard, sino que mezclará sus dos pasiones: la historia y los videojuegos en Barca B.C.

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Corría el final de la primera década del milenio cuando Vin Diesel se sentó a hablar con Destructoid, en plena promoción de Fast & Furious: Aún más rápido, tercera cinta cronológica de la saga, sobre videojuegos, en especial sobre su proyecto soñado, uno que incluso había comenzado a desarrollar. Para aquel entonces, Diesel ya había participado en varios juegos dando voz a sus personajes, como The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay o The Wheelman, aquel mundo abierto que lo llevó a Barcelona.

Mariusz Kozik Hannibal E 04

Total War: ROME II: Hannibal at the Gates

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De hecho, este último tiene mucha importancia en la historia que contó. Tigon Studios, el equipo de The Wheelman, fue fundado por el propio Diesel en 2002 como un estudio de videojuegos dedicado principalmente a trabajar en los proyectos asociados al actor, desde Las Crónicas de Riddick hasta Fast & Furious. Sin embargo, durante los últimos coletazos del desarrollo de The Wheelman, el estudio empezó a trabajar en un proyecto muchísimo más ambicioso y alejado de los papeles en los que hemos visto al actor: un MMO ambientado en la época de Aníbal Barca y las Guerras Púnicas.

Un MMO inspirado por World of Warcraft pero cambiando fantasía por historia

La idea tenía nombre, Barca B.C., y aunque el actor calculó que necesitaría alrededor de cuatro años para acabar el desarrollo (en el estado en el que se encontraba el proyecto en aquel entonces), Diesel ya tenía muy claras sus ambiciones. Para empezar, se ambientaría en la Segunda Guerra Púnica, más concretamente en la campaña del 211 a. C., cuando se acuñó la famosa frase Hannibal ad portas. Eso sí, lejos de interpretar a Aníbal, algo extraño en un MMO, los jugadores podrían dar vida a uno de sus soldados cartagineses.

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Gage Skidmore

Imagen | Gage Skidmore

Al más puro estilo World of Warcraft, una de las conocidas aficiones del actor, los jugadores podrían crear su propio avatar y vivir conflictos como la Segunda batalla de Capua o la Batalla de Zama, todo ello con una lógica y estudiada ambientación histórica. Diesel incluso comparaba su idea con el MMO de Blizzard: quería construir un mundo masivo que funcionara como el «Azeroth» de su proyecto, pero sustituyendo la fantasía por una recreación histórica.

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De hecho, la idea iba más allá de simplemente recrear batallas históricas. El californiano imaginaba la posibilidad de navegar por el Mediterráneo y participar en acontecimientos inspirados en hechos históricos que no necesariamente tuvieran que ver con las batallas de Barca. «Me encantaría jugar como un soldado cartaginés 200 años antes de Cristo», explicó entonces el actor, que consideraba que añadir elementos históricos haría que aquella experiencia fuese todavía más única para los jugadores en un contexto donde la fantasía imperaba en el género.

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Sin embargo, aquel MMO terminó siendo una de esas ideas que nunca llegaron a buen puerto. Si bien Tigon Studios sigue vivo a día de hoy, la cancelación de Barca B.C. llevó a que el estudio pasase un periodo de inactividad hasta que volvió a operar en 2013. Aun así, la idea siguió adelante, pero con cambios notorios. Diesel decidió convertir su juego en uno de estrategia y acción, similar a un Mount & Blade, aunque la idea tampoco cuajó, pero no fue arrojada a la basura. Quién sabe, quizá, si termina ARK 2, Diesel podría sorprendernos con un juego históricamente real sobre las Guerras Púnicas, tenga multijugador o no.

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La noticia

Vin Diesel sobre su juego soñado: «un MMO realista para jugar como un soldado cartaginés de Aníbal Barca en las Guerras Púnicas»

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por

Alberto Lloria

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