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Si hubiera un premio a juego más especial del año, se lo llevaría esta locura nacida entre Talavera de la Reina y Barcelona. Análisis de Future Knight

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De una extraña conexión entre Talavera de la Reina y Barcelona ha salido uno de los mejores juegos de todo 2026. Future Knight es un videojuego difícil de explicar del que no sabía muy bien qué decir primero. Se supone que lo más llamativo es un apartado artístico inspirado en las consolas Game & Watch que hasta se deja notar con un ‘overlay’ en los bordes de la pantalla que trata de emular a una carcasa. Sin embargo, creo que hablar solo de eso es casi una falta de respeto. Este no solo es un título especial por su toque retro, sino por un combate tan bueno como los mejores y un tono que nos recuerda por qué molan tanto los videojuegos.

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Y es que Future Knight es un shoot’em up de primerísimo nivel, pero sobre todo es una comedia. El dúo protagonista está formado por el propio Future Knight, un actor de telenovelas resucitado en forma de robot, y Two More, un tumor que lo mató en primer lugar y que ahora se ha convertido en una fuente de superpoderes. Es una tontería gigantesca, y más si tenemos en cuenta que la misión consiste en frenar los planes de La Señora del Pasado, una octogenaria que ha lavado el cerebro a la humanidad después de que su telenovela favorita se acabara por la muerte del actor.

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Lo que hace que todo funcione es que el juego se agarra al ridículo y duplica —o triplica— su apuesta por él. Es algo que se ve reflejado, por ejemplo, en el diseño de los enemigos. Durante los veinticuatro niveles que componen el juego nos enfrentaremos a cocineros escondidos dentro de piezas de sushi o señoras que lanzan un carro lleno de niños misil. Aunque hay algunos mensajes interesantes y el juego te recuerda que llevas demasiado tiempo sin llamar a tu abuela, cada poco tiempo hay algún chascarrillo que evita que te tomes las cosas demasiado en serio. Y esto sin siquiera mencionar una banda sonora completamente histriónica que encaja de perlas en el conjunto.

Future Knight Enemigos

¿Alguna vez habías visto un juego con este apartado visual?

Future Knight es un juego que ganaría cualquier batalla de ‘farmear aura’, porque con una identidad tan marcada lo que derrocha es seguridad en sí mismo. El humor es lo más difícil de hacer en un videojuego. Un momento emotivo que no emociona pasa directamente al olvido, pero un chiste que no entra puede sacar al jugador completamente de la experiencia. Aeternum y Studio Koba se la juegan constantemente durante las tres horas que se tarda aproximadamente en completar por primera vez la campaña. Es como si pensaran que los reembolsos de Steam son, simplemente, algo que le pasa a los demás.

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Una jugabilidad brillante

Si tenía tantas dudas sobre por dónde empezar es porque también se puede argumentar que lo mejor del título es su jugabilidad. Cuando decimos que hay dos personajes jugables, lo decimos de verdad. Future Knight es un robot humanoide que ataca con su pistola y tiene la opción de ejecutar un poderoso golpe cuerpo a cuerpo. Tiene un alcance bastante elevado y aguanta hasta tres golpes. Two More, por su parte, es un tumor pequeño, ágil, muere al instante si recibe un golpe y tiene un daño descomunal. Aquí entran en juego mecánicas interesantes como que el robot se cura si controlamos el tumor y el tumor recupera energía —necesaria para hacer ataques— cuando controlamos al robot.

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Esto le da al combate una capa de profundidad y riesgo-recompensa muy interesante. De hecho, es muy probable que hacia la mitad de la campaña te des cuenta de que tu forma de pelear ha cambiado radicalmente conforme has aprendido a sacarle provecho a los relevos. Aquí viene quizá una de mis mayores quejas con el juego: la dificultad. Creo que Future Knight sería incluso mejor si fuera un poco más exigente. Es satisfactorio en su versión actual y a mí no me ha venido nada mal ahora que acabo de pasarme el juego más difícil que conozco, pero apretarnos más las tuercas haría que su excelente sistema de combate fuera todavía mejor.

Comunicacion Future Knight

Future Knight utiliza su apartado artístico para crear contrastes y comunicarse claramente con el jugador.

Los jefes finales, todos con un diseño tanto jugable como artístico sublime, son otra muestra de las virtudes —y el problema— de la jugabilidad. Es emocionante lanzarse a pelear como Two More sabiendo que identificar mal una ventana de oportunidad supone volver a comenzar desde el principio, pero es que estas son demasiado generosas y evidentes en la mayoría de ocasiones. Se pierde parte del riesgo y, al mismo tiempo, Future Knight es demasiado resistente como para que los enemigos supongan una amenaza real. Si lo hacemos mal generalmente debilitarán al robot en el último golpe de un combo, dándonos tiempo más que suficiente para curarnos controlando al tumor. Nunca pensé que echaría de menos los golpes que quitan dos corazones de vida de Hollow Knight: Silksong.

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Dejando de lado este asunto, la sensación general es divertida. Sorprende que en un juego con una estética tan clásica se dé pie a una cantidad de acciones por minuto tan exagerada. Constantemente estamos cambiando entre un personaje y otro para esquivar, hacer más daño o salvar el pellejo en el último segundo. Esto le da rejugabilidad y, a base de desafíos de ‘speedrun’ o de supervivencia, sí podemos apretar un poco más y sacarle partido al diseño jugable del título. No le viene nada mal teniendo en cuenta que —aunque también el precio es muy reducido— se trata de una experiencia muy corta.

Y, el elefante en la habitación, el apartado visual es maravilloso. No solo se trata de que sea bonito, sino de que se utiliza la paleta de colores para comunicar con maestría algunos mensajes al jugador. Siempre sabes con qué puertas puedes interactuar, cuáles son los puntos débiles de los jefes con mecánicas especiales o qué tipo de enemigos son los más peligrosos. También el plataformeo queda claro instantáneamente con un solo vistazo a la pantalla, lo que junto a la mecánica de cambio de personaje —que puede utilizarse para extender los saltos— hace que este tipo de fases sean tremendamente satisfactorias.

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Con permiso de algún bug que me hizo reiniciar un par de niveles, Future Knight es un juego redondo. Uno de esos que sabes que no es perfecto pero del que tampoco se te ocurre nada particularmente malo que señalar. Es una experiencia contenida que aprovecha al máximo sus posibilidades. Una nueva demostración de que la industria del videojuego española puede tener miles de problemas, pero también de que entre ellos no está la falta de talento. Y quizá juegues algo mejor en lo que queda de 2026, pero me apuesto lo que quieras a que no vas a jugar nada más único.

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Más que un juego bonito

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Future Knight análisis

Future Knight

Por:
Bruno Ouviña

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Future Knight es un shoot em' up maravilloso con un apartado artístico único. Su tono cómico es constante a lo largo de las tres horas que dura la campaña, en las que nos enfrentaremos a enemigos surrealistas y a zonas de plataformeo muy interesantes. Su mecánica de doble personaje dota de identidad mecánica al conjunto, haciendo que los combates tengan cambios de ritmo constantes y situaciones muy marcadas de riesgo-recompensa. Es la prueba de que en España no falta talento para crear videojuegos.

5 cosas que debes saber
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  • Pese a su apartado artístico retro, es un juego muy moderno en cuanto a diseño.
  • Le falta dificultad, pero el combate siempre es divertido y exige una gran cantidad de acciones.
  • Gracias al sistema de doble personaje, tanto las peleas como el plataformeo se sienten muy originales.
  • Es uno de los juegos más originales y redondos que se ha estrenado este 2026.
  • La campaña apenas dura tres horas, pero hay motivos para completar el juego al menos dos o tres veces.
Jugadores: 1
Idioma: Español
Duración: 3 horas
Future Knight

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Si hubiera un premio a juego más especial del año, se lo llevaría esta locura nacida entre Talavera de la Reina y Barcelona. Análisis de Future Knight

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Bruno Ouviña

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Arthur C. Brooks, catedrático de Harvard, 62 años: “Si querés ser un buen padre y que tus hijos sean buenos, honestos y felices, sé un ejemplo de lo que querés ver”

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Los primeros años de vida son esenciales en el desarollo de una persona, es por ello que los padres y las madres deben hacer especial hincapié en esta etapa. Arthur Brooks, profesor de Harvard abarcó en uno de sus videos de YouTube, sostuvo que una de las principales preocupaciones de los padres es cómo hacer para ofrecerle a sus hijos la mayor posibilidad de ser mejores personas.

“No importa lo que digas. Lo único que importa es lo que haces. Si quieres ser un buen padre o una buena madre y quieres que tus hijos sean buenos, virtuosos, amables, honestos, íntegros y felices, o tan felices como puedan serlo, sé un ejemplo de lo que quieres ver. En realidad, eso es todo lo que importa. Las palabras son menos importantes que las acciones”, afirmó.

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Y es por esto que el experto insistió: “Sé admirable tanto en público como en privado. Si eres verdaderamente admirable en todos los aspectos morales y tus hijos los ven, eso importa más que cualquier palabra que puedas decir delante de tus hijos. Podría cambiarles la vida”.

Por qué aprender está vinculado con la felicidad

Por otro lado, cómo uno de los especialistas más reconocidos en el estudio de la felicidad, Brooks sostuvo que existe un hábito mucho más simple que puede marcar una diferencia significativa en el bienestar cotidiano.

A través de un video publicado en su cuenta de Instagram, el académico sostuvo que las personas más felices tienen una característica en común: nunca dejan de aprender. Pero no lo hacen por obligación o necesidad, sino impulsadas por una curiosidad genuina por comprender mejor el mundo que las rodea.

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El profesional explicó que el aprendizaje y la felicidad mantienen una relación mucho más estrecha de lo que muchas personas imaginan. “Las personas más felices son las que nunca dejan de aprender. Lo hacen no por obligación, sino por curiosidad”, afirmó.

Según el experto, cuando alguien alimenta esa curiosidad a través de la lectura, la exploración o el descubrimiento de nuevas ideas, activa una emoción fundamental: el interés.

Lejos de ser un sentimiento menor, considera que el interés constituye uno de los estados emocionales positivos más básicos y relevantes para el bienestar humano.

La curiosidad como motor del bienestar

Para Brooks, la curiosidad funciona como una puerta de entrada hacia experiencias emocionales más satisfactorias. Cuando una persona mantiene el deseo de aprender algo nuevo, comprender un tema desconocido o descubrir perspectivas diferentes, genera una sensación de entusiasmo que ayuda a combatir la rutina y la apatía.

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De acuerdo con su explicación, de ese interés surgen niveles más altos de alegría, una mayor sensación de satisfacción y, finalmente, una percepción más profunda de felicidad.

Leer, explorar y descubrir

El profesor de Harvard destacó que no se trata necesariamente de realizar estudios formales o acumular títulos académicos. La clave está en mantener una actitud de apertura intelectual y conservar el deseo de seguir descubriendo cosas nuevas a cualquier edad.

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Leer libros, escuchar podcasts, aprender una habilidad, visitar lugares desconocidos o profundizar en temas que despierten interés personal son algunas de las formas de estimular esa curiosidad que, según Brooks, contribuye directamente al bienestar emocional.

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El próximo gran soulslike de fantasía oscura, con toques de BioShock, será más barato de lo que muchos pensaban y todo es por GTA 6

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El estudio One More Level, que ya se ha hecho un hueco en la industria de los videojuegos con Ghostrunner, ha dado una alegría a cientos de jugadores anunciando que Valor Mortis no tendrá un precio similar al de las grandes producciones actuales. En su lugar, el equipo se ha decantado por ofrecer su soulslike de fantasía oscura por 39,99 euros en su versión estándar; lo que, para muchos, se establece como un coste muy atractivo y a la par de su interesante premisa. Pero lo más curioso de todo es el motivo que ha llevado a One More Level a seleccionar dicha cifra, pues la decisión se ha tomado pensando principalmente en Grand Theft Auto VI.

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Así lo sugiere la desarrolladora en una publicación de X que sirve tanto para anunciar el coste de Valor Mortis como las razones que han conducido al equipo a vender su título por 39,99 euros. «Hemos tenido muchas conversaciones durante el último año sobre el precio de Valor Mortis. Creemos que el juego tiene la calidad, fidelidad y tiempo de juego en su historia de 20 horas para enfrentarse cara a cara con muchos títulos de ‘precio completo’«, reflexiona el grupo en el mensaje. «Aun así, este otoño está cargado y hay una elevada demanda por vuestro tiempo y dinero«. A su vez, los jugadores que deseen la Deluxe Edition con el juego base, un DLC de historia (que se lanzará en 2027) y varios packs de cosméticos tendrán que desembolsar 59,99 euros.

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Desde luego, el otoño de 2026 se ha establecido como uno de los periodos más saturados en lo que respecta a lanzamiento de videojuegos por culpa de Grand Theft Auto VI. El temor por coincidir con el gran título de Rockstar en el calendario, que protagonizará miles de conversaciones tras su lanzamiento el 19 de noviembre, ha provocado que múltiples editoras sitúen sus proyectos para los meses de septiembre y octubre. De este modo, los jugadores recibirán títulos como Control: Resonant, Silent Hill: Townfall, Gears of War: E-Day, Castlevania: Belmont’s Curse, Phantom Blade Zero y más experiencias en cuestión de días.

Los responsables de Valor Mortis han dudado mucho con su precio

De este modo, One More Level confía en que vender Valor Mortis a 39,99 euros hará que más de un usuario valore seriamente su compra en un periodo tan sobrecargado de grandes producciones a precios elevados. Y dar este paso no ha sido sencillo para los desarrolladores: «Esto es algo que realmente nos ha hecho dudar mucho«, reconoce Blake Rochkind, jefe de Lyrical Games (distribuidora de Valor Mortis), en una conversación con The Game Business. «Mi mayor preocupación era que enviara el mensaje equivocado sobre el juego. Pero esta decisión nace de la confianza«.

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«Confiamos bastante en Valor Mortis. Pero, en última instancia, lo peor que podríamos hacer es no apostar fuerte y decir: ‘Queremos que este sea un juego que puedas comprar junto a esos otros grandes títulos‘», continúa. De forma paralela, One More Level y Lyrical Games también se beneficiarán de colocar su soulslike con toques de BioShock en XBOX Game Pass: «Ha alcanzado un punto de madurez en este negocio en el que existen los ‘jugadores de Game Pass’: personas que juegan a juegos en Game Pass y que, de todos modos, difícilmente habrían comprado el juego en el día de su lanzamiento», indica Rochkind. «Nos alegra estar en Game Pass y no me preocupa realmente la canibalización. Por cada juego que resulta ‘canibalizado’ por Game Pass, otro obtiene una difusión boca a boca increíble gracias a él».

Valor Mortis tiene previsto su lanzamiento para el 13 de octubre y ya ha estado elevando las expectativas de miles de jugadores con una promesa de mezclar elementos soulslike y de fantasía en un contexto de guerras napoleónicas. Y lo mejor, como se sabe ahora, es que el título será más barato que otras grandes producciones previstas para el gran ‘atasco’ de 2026.

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por

Brenda Giacconi

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Un hombre abusó sexualmente de cuatro hermanas en Río Negro y pedirán 20 años de prisión

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Un hombre admitió haber abusado sexualmente de cuatro hermanas cuando eran menores de edad y ahora el tribunal deberá resolver qué pena le corresponde. Durante la audiencia de cesura realizada este viernes en Viedma, provincia de Río Negro, la Fiscalía y la Defensoría de Niños, Niñas y Adolescentes solicitaron 20 años de prisión efectiva, mientras que la defensa pidió el mínimo legal de ocho años.

El pasado 28 de abril, el hombre aceptó su responsabilidad en cuatro hechos. La audiencia estuvo destinada a debatir las circunstancias que deben considerarse para fijar la condena. Dos de las víctimas, hoy mayores de edad, estuvieron presentes en la jornada y una de ellas habló antes del cierre.

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También se expresaron el imputado y las partes, luego de la declaración de cinco testigos convocados para aportar elementos vinculados con la determinación de la pena. Entre los testimonios se escuchó al psicólogo forense, al padre de las dos niñas más pequeñas y a personas que aportaron información sobre la situación personal y el contexto del acusado.

Luego se escucharon los alegatos de la acusación. La fiscal Maricel Viotti Zilli, acompañada por el fiscal adjunto Tomás García Ansola, abrió la exposición de la Fiscalía y centró parte de su intervención en las secuelas que atraviesan las víctimas. Según expuso, el informe del psicólogo forense indicó que las cuatro presentan síntomas compatibles con estrés postraumático.

Representantes del Ministerio Público Fiscal de Río Negro expusieron los argumentos de la acusación ante el tribunal

De esta manera, se describió que las víctimas sufren trastornos del sueño, problemas de memoria, dificultades en el desempeño cotidiano, recuerdos fragmentados o ausentes sobre períodos previos a los hechos y pesadillas. Una de las jóvenes, según se explicó en la audiencia, sueña de manera recurrente con una de sus hermanas y con la imposibilidad de auxiliarla.

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El profesional también mencionó dispersión, angustia psicológica, evitación de recuerdos, temblores, taquicardia y temor persistente. Parte de esas consecuencias fue ratificada por el padre de las dos niñas más pequeñas, quien declaró durante la audiencia.

Además, se reprodujeron fragmentos de las entrevistas realizadas en cámara Gesell, en las que las niñas relataron y confirmaron lo ocurrido.

Viotti Zilli sostuvo que, al definir la sanción, debían ponderarse la cantidad de víctimas, la diferencia de poder entre el acusado y las niñas y la relación de confianza que habría facilitado los ataques.

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La fiscal remarcó que se acreditó una lesión a la integridad física y psíquica de las hermanas. También retomó una expresión pronunciada por el padre de las menores, quien afirmó que los hechos “destruyeron a la familia”.

Por su parte, el defensor de Niños, Niñas y Adolescentes, Juan José Alvarez Costa, coincidió con el pedido de una pena de 20 años de prisión. El funcionario describió la modalidad atribuida al imputado y destacó el vínculo afectivo y de familiaridad que mantenía con las víctimas.

Alvarez Costa subrayó que el caso incluyó hechos de distinta gravedad y que dos de las hermanas fueron víctimas de abuso sexual con acceso carnal. “Con el paso del tiempo fue escalando la violencia sexual”, señaló el defensor durante su exposición. En ese sentido, pidió que el tribunal considere de manera individual el impacto de los hechos en la salud y en la vida de cada una de las niñas.

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La Fiscalía y la Defensoría de Niños, Niñas y Adolescentes coincidieron en que debían considerarse solo dos atenuantes: la situación personal del acusado y la ausencia de antecedentes penales. Ambas partes solicitaron una pena de 20 años de prisión efectiva.

La defensa, integrada por las defensoras adjuntas Belén Blanchet y Graciela Carriqueo, reconoció los hechos y sostuvo que su gravedad no impedía analizar las circunstancias personales del imputado al momento de fijar la pena. En ese sentido, solicitó el mínimo legal de ocho años de prisión efectiva.

Blanchet describió una infancia y adolescencia atravesadas por la vulnerabilidad. Señaló que el hombre abandonó la escuela a los 12 años, quedó solo y comenzó a trabajar en el mercado informal. También aludió a la pericia del equipo forense, que informó un rendimiento intelectual menor al esperado para su edad cronológica. Para la defensa, esas condiciones, sumadas al reconocimiento de los hechos y al aislamiento carcelario, justificaban una pena inferior a la solicitada por la acusación.

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Los jueces Ignacio Gandolfi, Carlos Reussi y Marcelo Chironi anticiparon que darán a conocer la sentencia en los próximos días.

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