SOCIEDAD
En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado

Mientras Japón sentaba las bases de los juegos de consola en los 80 y Estados Unidos revolucionó la industria del PC en los 90, Europa siempre ha ido a otro ritmo, un poco a su rollo. Está claro que no se puede generalizar y que la presencia insoslayable de Reino Unido diluye un tanto la premisa sobre la que parto, pero es que Europa en esa época se estaba desperezando después de pasar casi medio siglo bajo el yugo del imperio soviético, que mantuvo en el atraso tecnológico y económico a buena parte del continente. Esto no quiere decir que no tuviéramos videojuegos que salieran de más allá del Telón de Acero. Al fin y al cabo, Tetris se programó en Moscú. Pero los ordenadores personales no estaban a disposición del gran público de la misma manera que en la Europa libre donde regía la economía de mercado.
Videojuegos de proximidad
Estas circunstancias tan especiales generaron un caldo de cultivo donde surgió una sensibilidad especial, una manera de hacer las cosas que difería bastante del fenotipo japonés, muy centrado en experiencias lúdicas pulidas hasta el extremo, y también del americano, con unas sensibilidades que oscilaban hacia el espectáculo más visceral. Los juegos europeos empezaron alrededor del año 2000 a definir una identidad propia. Aventuras gráficas francesas, juegos de rol alemanes, shooters inhóspitos ucranianos… Juegos que se dirigían a una audiencia mucho más adulta y madura, con ideas radicales, dispuestos a romper tabúes, pero con carencias técnicas evidentes y una falta de pulido general que los convertían en un producto de nicho. Juegos, al fin y al cabo, cuya ambición superaba por mucho sus circunstancias presupuestarias, pero que se labraron un espacio precisamente por dirigirse a un público muy concreto: el público local.
La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización
Estos videojuegos de proximidad iban a contracorriente de la inevitable globalización de la industria. Juegos que se vendían principalmente en el país donde se creaban y en los mercados aledaños como mucho, que establecían un sentimiento concreto de comunidad, con canales de comunicación específicos. Es algo que ya casi no existe. Juegos que eran un auténtico bombazo en un país concreto y mil kilómetros más allá apenas movían un puñado de copias. La profesionalización de la industria también ha traído, en muchos aspectos, la homogeneización. Grandes producciones que se hacen en siete u ocho países distintos para sacar el máximo partido a los diferentes husos horarios con el objetivo de crear ciclos de desarrollo perpetuos, sin detenerse para descansar en ningún momento, como si fueran turnos en una fábrica de coches.

The Witcher 1
Veinticinco años después, la tolerancia de los jugadores también ha cambiado drásticamente. Muchas editoras europeas que se hicieron fuertes publicando títulos eurojank han virado ostensiblemente a un formato más convencional, con títulos más pulidos que presentan experiencias más cinematográficas, con un alcance mucho mayor. Esto también ha afectado a muchos estudios europeos, que han conseguido salir del estamento a fuerza de talento y un poco de suerte. Larian ahora se encuentra de manera indiscutible entre las grandes ligas. Se ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank. Lo mismo con CD Projekt. Los que jugamos al primer Witcher durante el lanzamiento, hace ya casi veinte años, sabemos de lo que hablamos. Había algo especial en lo que realmente era un mod del Neverwinter Nights venido a más, y en cuanto le pudieron meter una inyección de dinero considerable, subieron de categoría.
Larian ha convertido en uno de los estudios más punteros del mundo, pero hasta hace una década, todos sus juegos se encuadraban firmemente en el eurojank
Otras compañías corrieron una suerte muy diferente. Piranha Bytes, por ejemplo. El estudio alemán fundado en 1997 tuvo que cerrar definitivamente sus puertas en 2024 tras varios títulos consecutivos que demostraron una incapacidad de mejorar a la par que las expectativas de su público. Piranha Bytes alcanzó el éxito con su primer juego, Gothic. Luego expandieron ampliamente su base de seguidores con una secuela que fue muy bien recibida, así como su muy bien valorada expansión. Sin embargo, cuando quisieron dar el salto definitivo a las grandes ligas, con un juego que pudiera mirarle de tú a tú a Oblivion, se cayeron con todo el equipo. Gothic 3 era un juego muchísimo más ambicioso y más extenso que sus antecesores, pero también un desastre técnico, con numerosos bugs que pusieron a prueba la paciencia de los jugadores alemanes. Más tarde, el estudio se redimiría en parte con Risen, pero de ahí en adelante demostraron una incapacidad manifiesta de evolucionar, lo que les acabó pasando factura, reduciendo con cada título su base de jugadores.

Gothic 3
Con el estudio original finiquitado, no deja de ser curioso que estemos a apenas poco más de un mes del lanzamiento del remake. Producido en Barcelona bajo la batuta de Alkimia, el juego ha atravesado un azaroso desarrollo que se ha prolongado durante más de siete años, un intervalo de tiempo absolutamente desmadrado para un remake que se apoya en una base reconocible. Lo más probable es que hayan tenido que partir desde cero, sin ningún tipo de documentación del original, pero aun así, no deja de ser excesivo. El juego se ha llevado a cabo con Unreal Engine 5, pero todavía transmite esa sensibilidad eurojank en las animaciones y en la propia idiosincrasia de sus mecánicas. El panorama ha cambiado mucho desde que THQ Nordic dio luz verde al proyecto, por lo que todavía está por ver si va a significar una nueva primavera para la saga. Si la base de jugadores alemanes que abandonó a Piranha Bytes sigue ahí.

Cthulhu: The Cosmic Abyss
Futuro en cuestión
Los que sí se encuentran en problemas financieros manifiestos son los franceses de Nacon. He disfrutado muchísimo de cuatro de los juegos que han sacado en los últimos meses: Hell is Us, Styx: Blades of Greed, Greedfall: The Dying World y Cthulhu: The Cosmic Abyss. Los cuatro con notas dispares, pero giraban en torno al 70 en Metacritic. Los cuatro con carencias más que evidentes y que probablemente se merecían esas cifras. Esto no es una impugnación de la crítica, por mucho que piense que ponerle un 2 sobre 10 a Cthulhu: The Cosmic Abyss es un exceso difícil de justificar que no explica nada más allá de que al crítico en cuestión no le gusta leer notas para realizar la investigación. Y no lo es porque estoy convencido de que hay un segmento de la población que está representado en esa calificación tan dura, como hay otros que lo estarán en varios de los 9 sobre 10 que también recibió. Este es el rango de apreciación del mejor eurojank. Juegos con muchísima personalidad, muy suyos, en los que entras o en los que no, pero que no aceptan compromisos.
Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir. No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas
Hell is Us empezaba muy bien y parecía tener algo interesante que decir, pero es evidente que todo su tercer acto fue arrancado sin piedad y que el final abrupto dejó un mal sabor de boca a casi todos los que lo jugamos. Styx: Blades of Greed hacía gala de un diseño de niveles prodigioso, pero su apartado técnico era bastante mejorable y los objetivos coleccionables lo volvían un tanto repetitivo. Greedfall: The Dying World cambió por completo el sistema de combate respecto a la primera parte y a muchos se nos hizo demasiado indigesto, por mucho que la ambientación, los escenarios y la fórmula del Bioware clásico nos hicieran disfrutar. Cthulhu: The Cosmic Abyss tiene un ritmo demasiado pausado y hace que te puedas pasar horas dando vueltas simplemente porque no has reparado en un elemento clave del escenario.

Greedfall: The Dying World
Ninguno se merece notas estratosféricas, pero todos merecen existir. No tienen el objetivo de llegar a un público masivo y por eso pueden experimentar y probar cosas nuevas, siguiendo una visión autoral sin compromisos, sin hacer focus groups sin obedecer las tendencias del mercado. Sus limitaciones presupuestarias y sus idiosincrasias hacen muy difícil que vayan más allá del 7, pero eso no debería ser óbice para darles una oportunidad. En la vorágine de la extrema competencia entre las editoras AAA, hay muchos que han establecido la equivalencia entre un 7 y un fracaso irremediable. Y no es así. Hay juegos muy, muy disfrutables en ese rango. Y eso no quiere decir que no merezcan esas notas, sino que a pesar de sus limitaciones y problemas evidentes, tienen algo especial que consigue trascender.

Que los videojuegos se vean ultra realistas con IA no los hace mejores, y me preocupa que haya gente defendiendo este atropello
La cifras de estos cuatro juegos de Nacon no son muy halagüeñas. No sé cuál va a ser el futuro último de la editora y de estos estudios. La cosa no pinta bien. ¿Existe todavía espacio para el eurojank? ¿Hay un público suficiente para este tipo de experiencias? ¿Un nicho que aprecie proyectos que ni encajan en la concepción indie ni en la AAA de los videojuegos? Se ha hablado mucho del resurgir de los AA, pero los ejemplos más celebrados son experiencias muy pulidas, que lucen un acabado muy profesional. El eurojank no es eso. Son productos contrahechos, feúchos, con pústulas que sobresalen de vez en cuando por falta de presupuesto sí, pero también de pericia o know how. Y sin embargo, son juegos con encanto y con una identidad definida. Un espacio donde crecer como desarrolladores, como creativos. Un espacio donde experimentar y cultivar propuestas. Ojalá me equivoque, pero los recortes efectuados por las principales editoras en el espacio me hacen ser pesimista. Habrá que estar pendiente para ver si el eurojank tiene futuro o pronto será una rémora del pasado, como tantas otras.
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La noticia
En la búsqueda del videojuego perfecto, estamos olvidando el origen de grandes RPG de mundo abierto del pasado
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
.
SOCIEDAD
Tolkien también hizo trampas con la continuidad: cambió la historia de Gollum en El Hobbit y tuvo una idea brillante para justificarlo

El otro día andaba yo leyendo unos artículos sobre La caza de Gollum, la peli que Andy Serkis dirige y protagoniza y que Warner tiene fechada para el 17 de diciembre de 2027, y me di cuenta de un detalle la mar de curioso. Parece una tontería, pero es a la vez una prueba del talento literario de Tolkien y de que era un poco tramposo con su mitología. La historia de la peli transcurre entre la fiesta de cumpleaños de Bilbo y la entrada en Moria de la Comunidad del Anillo, justo los años en los que Gandalf y Aragorn andan detrás de Gollum. Tirando de ese hilo acabé releyendo cómo encontró Bilbo el Anillo, y ahí me topé con algo en lo que no había registrado nunca. El Gollum que yo conocí en El Hobbit no es exactamente el Gollum que Tolkien publicó en 1937. Hubo una primera versión del capítulo de los acertijos en la que la criatura se portaba de otra manera, y el propio autor la cambió años después para que encajara con lo que estaba escribiendo.
Hubo una primera versión del capítulo de los acertijos en la que Gollum se portaba de otra manera
Vamos, que Tolkien nos hizo un retcon, esa palabreja que llevamos algunos años usando sin demasiado cariño cada vez que Marvel reescribe en sus cómics algo que ya había dado por cerrado en su continuidad, por ejemplo. Precisamente hace unos días volvió a los cines Vengadores: Endgame Encore, un reestreno de Endgame con unos minutos de metraje extra que cambia algunos detalles el final para adaptar la continuidad a lo que veremos en Vengadores: Doomsday en navidades. El retcon es algo tan tramposo a nivel narrativo como de moda, porque permite cambiar las reglas del juego sin tener que dar explicaciones a nadie. Pero vamos a hablar de Tolkien.
El Gollum de 1937 era un tipo de palabra, y eso con el Anillo Único no había forma de sostenerlo
En la primera edición de El Hobbit, Gollum ofrecía el anillo como premio si perdía el juego de los acertijos y, cuando perdía, le enseñaba a Bilbo el camino para salir de las montañas, hasta ahí, todos de acuerdos, ¿verdad, Tesoro? Era un Gollum inquietante, sí, pero bastante más civilizado de lo que recordamos, casi un anfitrión raro con su propio código de honor. Para una novela infantil sobre un hobbit que sale de aventuras aquello funcionaba sin problema, porque el anillo era un objeto mágico más, útil para volverse invisible y poco más. El lío llegó cuando Tolkien se puso con la secuela que le pedía su editorial, lo que llegaría a ser El Señor de los Anillos, y aquel anillo se convirtió en el Anillo Único, el del Señor Oscuro, el que corrompe a quien lo lleva. Un Gollum capaz de desprenderse de su tesoro por una apuesta perdida dejaba de tener sentido en ese nuevo contexto.
La versión que casi todos hemos leído es la corregida. En ella, Gollum finge que le mostrará la salida si pierde, pero en realidad planea usar el Anillo para cazar y comerse a Bilbo. Al descubrir que no lo tiene, cae en la cuenta de cuál era la respuesta a la última pregunta del hobbit, la de qué tenía en el bolsillo, y estalla de rabia. Bilbo descubre por accidente el poder de invisibilidad, lo sigue hasta la salida y, cuando podría matarlo, siente lástima y salta por encima de él mientras Gollum le llama ladrón y le jura odio para siempre. Ahora todo encaja, Gollum no cedería nunca el Anilla. Es una escena bastante más oscura, y es la semilla de todo lo que vendrá después, desde la piedad de Bilbo hasta el Monte del Destino. Pero además tiene otro detalle interesante mucho menos evidente.

El cambio más famoso de El Hobbit se debe a un despiste
Lo que más gracia me hace de toda esta historia es cómo llegó el cambio a la imprenta. Tolkien reescribió el capítulo cuando retomó El Señor de los Anillos a finales de los años 40, y en 1947 se lo envió a Allen & Unwin como muestra de los ajustes que harían falta para que las dos novelas encajaran, según detalla Tolkien Gateway. Después pasaron años sin que nadie notara nada raro. Cuando a Tolkien le llegaron las galeradas de una nueva edición, se encontró con que su capítulo de prueba estaba dentro, tal como cuenta Kate Nepveu en su relectura de la novela para Reactor. Esa revisión salió en 1951 como segunda edición, tanto en Reino Unido como en Estados Unidos, y así se ha quedado hasta hoy.
Tal vez sea uno de los retcons más elegantes de la literatura fantástica y es curioso que naciera de un despiste editorial
Nepveu apunta en ese mismo texto que Tolkien seguramente podría haber frenado la nueva edición, y la pregunta interesante es por qué no lo hizo. Mi teoría, y es solo eso, una teoría, es que ya intuía cómo darle la vuelta al tema de la influencia del anillo único sobre gollum y Bilbo, y que esa solución le parecía mucho mejor que fingir que la primera versión nunca había existido. Tal vez sea uno de los retcons más elegantes de la literatura fantástica y es curioso que naciera de un despiste editorial. Y dicho mucho del talento de Tolkien para trabajar su mitología como algo vivo, pero también ser consecuente con sus propias historias.
Tampoco quiero colgarle a Tolkien una medalla que no le corresponde. Arthur Conan Doyle despeñó a Sherlock Holmes por las cataratas de Reichenbach en 1893 y lo resucitó en 1903, en buena medida porque los lectores no se lo perdonaron. Así que Tolkien no inventó el retcon, pero sí lo practicó con muchísima gracia treinta y dos años antes de que tuviera nombre. Y si nos ponemos a buscar precedentes, hay lectores que se remontan todavía más atrás, hasta la Biblia. Lo digo con todo el cariño y el respeto del mundo, pero cualquiera que haya pasado del Yahvé del Antiguo Testamento, el del Diluvio, el sacrificio de primogénitos, la gente convertida en sal y las plagas de Egipto, al Padre amoroso de las parábolas del Nuevo Testamento, puede notar un cambio de tono considerable. Por cierto, en el siglo II Marción de Sinope propuso solucionar este conflicto bíblico, separando al Dios del Antiguo Testamento del Dios de Jesús como si fueran dos personajes distintos. La iglesia de Roma lo excomulgó hacia el año 144, así que poco les esta pasando en Marvel con lo de Robert Downey Jr. Interpretando ahora al Doctor Doom… Bueno, vuelvo a Tolkien.

Tolkien le echó la culpa a Bilbo, y tiene sentido
Aquí es donde la historia pasa de curiosa a admirable. En el prólogo de El Señor de los Anillos, en el apartado dedicado al hallazgo del Anillo, Tolkien explica que lo que leímos en El Hobbit no es lo que Bilbo contó originalmente a sus compañeros de aventuras. Bilbo dejó por escrito en sus memorias la versión del premio prometido, la del Gollum de palabra, y nunca la corrigió, ni siquiera después del Concilio de Elrond. Gandalf no se la creyó desde el primer momento y acabó sacándole la verdad a base de insistir, en un interrogatorio que enfrió su amistad durante una temporada. Y para rematar, muchas copias del Libro Rojo conservan las dos versiones, porque ni Frodo ni Sam quisieron borrar nada de lo que había escrito el viejo hobbit.
Tolkien convirtió el ajuste editorial real de El Hobbit en algo que ocurre dentro de la propia mitología de la Tierra Media. La versión de 1937 no desaparece, sigue existiendo dentro de la propia ficción como el relato falseado de un personaje que tenía motivos para mentir. Bilbo necesitaba justificar ante los enanos y ante Gandalf que el anillo era suyo por derecho, y esa mentira se convierte en el primer síntoma de la influencia del Anillo Único en Bilbo. Así de bueno era Tolkien: el parche de continuidad acaba siendo la mejor prueba del poder del Anillo, y además le cuesta algo a los personajes, una amistad resentida y un hobbit honrado que engaña a sus amigos.

La prueba está en tu estantería
Lo mejor es que no hace falta ninguna edición rara para comprobarlo. Si tienes en casa El Señor de los Anillos de Minotauro, la confesión está ahí, en esas páginas del prólogo que solemos pasar a toda prisa para llegar cuanto antes a la fiesta de cumpleaños, y visto lo visto yo también las leí con demasiada prisa. Si os pica la curiosidad por el Gollum original, la edición anotada de Douglas A. Anderson desglosa las diferencias entre la versión de 1937 y la revisada del capítulo de los acertijos. En castellano la publica Minotauro desde diciembre de 1990, con el texto traducido por Manuel Figueroa y las notas por Rubén Masera, y la edición revisada y ampliada llegó en 2006.

El hobbit. Edición ilustrada por el autor (cantos tintados) (Biblioteca J. R. R. Tolkien)
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Llevo años refunfuñando contra los retcons y resulta que uno de los autores que más admiro ya hizo uno, y encima lo convirtió en una de las mejores ideas de toda su obra. La diferencia es que Tolkien no fingió que no había pasado nada, sino que dejó la versión original y la encajó en la continuidad de manera que tuviera sentido con la trama global de su obra. Cuando en diciembre de 2027 veamos a Gandalf y a Aragorn tras la pista de Gollum, me acordaré de que esa persecución empezó con mi querido Bilbo inventándose una historia para quedarse con el Anillo Único. Porque a veces, para arreglar un relato, no hace falta borrar nada, basta con admitir que alguien lo contó mal a propósito.
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La noticia
Tolkien también hizo trampas con la continuidad: cambió la historia de Gollum en El Hobbit y tuvo una idea brillante para justificarlo
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3DJuegos
por
Chema Mansilla
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SOCIEDAD
La Matanza sangrienta: un custodio de la ministra Monteoliva baleó a delincuentes y recibió un disparo

Otro sangriento intento de robo ocurrió en González Catán, jurisdicción de La Matanza durante la madrugada del martes. Esta vez, la víctima es fue un policía, un suboficial mayor de la Policía Federal, que sufrió un intento de robo a manos de dos delincuentes. El policía, de 61 años, es miembro de la División Seguridad y Custodia, destinado al Ministerio de Seguridad de la Nación y a la protección de la ministra Alejandra Monteoliva.
En el intento de robo, dos motochorros a bordo de una Yamaha lo cruzaron en la calle Gallardo al 800, mientras viajaba en su camioneta Toyota Etios. Sin mediar palabra, los delincuentes comenzaron a dispararle, según la versión de la Policía Bonaerense, que trabaja para esclarecer el hecho. Una de las balas impactó en el vidrio del asiento del conductor.
Así, el suboficial tomó su arma y respondió. El policía terminó con un tiro en el hombro. El primer ladrón terminó con un tiro en la espalda. El segundo delincuente se llevó la peor parte; sus familiares lo llevaron al hospital Simplemente Evita, donde le descubrieron cinco impactos de bala. El policía, fuera de peligro, fue también trasladado a un centro médico.
El fiscal Adrián Arribas, de la UFI Descentralizada N°2, trabaja para esclarecer el hecho con la Comisaría 2° Sur de González Catán.

Policías remiseros en riesgo
Otro policía de la Federal fue atacado a tiros por delincuentes la semana pasada, también en La Matanza. Ocurrió el jueves pasado en las inmediaciones de Villa Palito, San Justo. la víctima fue un subinspector del área de Investigaciones Contra el Narcotráfico de la Policía Federal, un joven de 27 años atravesado por más de $13 millones en deudas según datos del Banco Central.
Al ser asaltado, el policía conducía un auto de alquiler para una aplicación de viajes. El policía, según fuentes del caso, se resistió al asalto y fue baleado: recibió dos disparos en la espalda y otro en una pierna. Los ladrones huyeron. Se recupera hasta hoy en el Hospital Churruca.
Días antes, otro efectivo de la PFA que estaba de franco y trabajaba como chofer de una aplicación de viajes baleó a un joven de 17 años durante un intento de robo que ocurrió en Villa Tranquila, Avellaneda.
SOCIEDAD
🟡 Hay alerta amarilla por tormentas en 7 provincias para hoy, martes 29 de septiembre

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) emitió una alerta amarilla para este martes 29 de septiembre por tormentas que alcanza a siete provincias del norte argentino. El fenómeno puede incluir lluvias intensas en períodos cortos, ráfagas fuertes, actividad eléctrica frecuente y ocasional caída de granizo.
Además, Buenos Aires tiene una alerta amarilla por lluvias para la mañana. En este caso, se prevén precipitaciones persistentes e intensas, con acumulados de entre 30 y 50 milímetros.
TNS
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