SOCIEDAD
Un nutricionista detalló cuál es la bebida alcohólica que causa más resaca y cómo influye el color

Al momento de tomar alcohol, muchos son los que piensan en las consecuencias del día después. El nutricionista Diego Sívori dijo presente en los estudios de LN+, donde reveló cuál es la bebida alcohólica que causa más resaca y cómo influye el color. Además, destacó la importancia de consumir frutas y legumbres frías.
El color de la resaca
“Sin lugar a dudas las bebidas alcohólicas que más resacan provocan son aquellas que tienen algún tipo de coloración. Y en esta época del año el mejor ejemplo son los aperitivos“, manifestó el director de la licenciatura en Nutrición de la UADE.
Consultado sobre la fijación de grasas y el consumo de alcohol, respondió: “El ingreso calórico es una autopista. Por ejemplo, si metes mucho exceso con el alcohol, después el cuerpo te va a pedir una demanda muy grande de energía. Y todo lo que sobra se va a tus reservas grasas del abdomen”.
En palabras de Sívori, “un vaso de cerveza o una copa de vino tienen un nivel de calorías muy cercana. La única diferencia está en que la cerveza te hincha más”.
Las frutas del verano
Junto al helado, otra tentación del verano son las frutas de estación. “En esta época, el melón y la sandía son muy buscadas, porque aportan un gran nivel de agua”, explicó el especialista.
“Respecto al nivel de azúcar, en una rodaja de sandía el mismo no equivale ni siquiera a un caramelo”, reveló Sívori. Sobre este fruto, agregó: “Te da saciedad, te hidrata y aporta fibra”.

“Otro tip muy bueno para el verano es congelar uvas: dejarlas unas horas en el freezer nos permite obtener un snack saludable imbatible”, remató el médico.
Cómo traducir las calorías
“Comer caliente no significa comer calórico. Y comer frío no significa comer bajo en calorías”, explicó Sívori. “Y el ejemplo máximo de esto es el helado. Muchos dicen, ‘me compro un heladito para refrescarme’, cuando, en realidad, ese alimento se va a traducir rápidamente en calorías”, agregó.
Para explicar el impacto que ese consumo produce en nuestro organismo, el especialista mencionó: “El cuerpo no puede aprovechar las calorías completas. Es decir, de ese helado, el 70% se va a traducir en calor corporal, y el 30% restante, en energía. Por todo esto, decir que tomar helado refresca, es un mito”.

Los mitos del veranito
Además del característico postre, Sívori completó el podio con otros dos alimentos.
“Los tres grandes mitos del verano son que un helado, una cervecita o un paquete de papas te refrescan. Posiblemente sean las tres cosas que más se consuman en esta época del año y las tres provocan calor”, reveló el nutricionista.

En referencia a las papas fritas, agregó: “Es sin dudas el alimento más adictivo del mundo. Porque combina carbohidratos, grasas y crocancia. Activa en el cerebro los centros hedónicos. Es decir, que busca placer». “Lo más probable es que, al abrir un paquete de papas fritas nos lo comamos entero, cosa que con un paquete de brócoli no pasa”, remató Sívori.
Si hay legumbres, que sean frías
Respecto al proceso digestivo de nuestro organismo, Sívori hizo mención a “un imbatible”. “Muchos dicen que, al ser un carbohidrato, digerirlo es muy difícil, cuando en realidad pasa al revés. No hay nada más fácil de digerir que un plato de arroz”, apuntó el nutricionista.
Aún así, hizo una aclaración: “Para obtener estos resultados, es mejor consumir el arroz blanco que el integral”. “Y con esto que te digo del arroz, también corre para la pasta. Porque en estos dos alimentos, el gran problema son sus amigos. Es decir, el queso, las salsas y los embutidos”, remató Sívori.

Por último, el nutricionista dejó un último consejo. “Para todos aquellos que quieran refrescarse sin desatender la masa muscular, coman legumbres frías”, concluyó Sívori.
SOCIEDAD
Pokémon Champions cuenta con este genial Easter Egg de Charjabug en móviles – Nintenderos

Un curioso detalle sobre Pokémon Champions. Ya sabéis que el juego se ha lanzado gratis en Nintendo Switch y más adelante móviles. Ahora, tras detallarse cómo irá añadiendo nuevos Pokémon, así como su compatibilidad con Pokémon Home, tenemos más noticias.
Después de conocer las primeras imágenes de su versión de móviles, ahora hemos conocido que esta versión ya está disponible junto a una nueva actualización. Ya repasamos todo lo que incluía, y también todos los nuevos Pokémon, objetos y artículos de avatar junto a la nueva temporada, evento mensual y más novedades tras su llegada a móviles. Ahora podemos ver abajo que la versión para móviles de Pokémon Champions incluye un curioso detalle visual relacionado con la interfaz de batería del dispositivo: el nivel de carga se representa dentro de un Charjabug, el Pokémon Batería. A medida que cambia el porcentaje de batería del teléfono, los distintos segmentos del cuerpo de Charjabug modifican su color, simulando el estado de carga de forma integrada en el diseño del juego.
Aquí lo tenéis:
Un curioso detalle de la versión de móviles de Pokémon Champions es que muestra la batería del dispositivo en el interior de un Charjabug, el Pokémon Batería.
Los distintos segmentos de su cuerpo son los puntos en los que cambia de color según el nivel de carga pic.twitter.com/93Nw5F6c5C
— WikiDex – La enciclopedia Pokémon (@WikiDexOficial) June 17, 2026
Tras los eventos y regalos de lanzamiento, hace poco se encontraron otros dos errores que se suman al que hace perder Pokémon al transferirlos desde Pokémon Home y a las críticas de lanzamiento. En respuesta, Pokémon Champions ha reconocido varios errores del juego que serán corregidos en futuras actualizaciones.
¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. Podéis consultar además todos los juegos de Pokémon para Nintendo Switch. También puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.
Fuente.
Pokémon Champions
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Llevas décadas salvando el planeta en videojuegos, pero si juegas en la nube estás haciendo justo lo contrario

Si piensas en Final Fantasy VII, piensas en salvar el mundo. Si vamos a ejemplos locales como Alba: A Wildlife Adventure o Endling, cambian elementos como el escenario o el alcance, pero la conciencia ecológica sigue siendo el eje central de todo. Gestionas recursos para evitar el colapso del sistema, salvas especies o plantas árboles, ya que todos ellos son juegos serios, bien intencionados y genuinamente emocionantes. Sin embargo, también son juegos que necesitan servidores para funcionar, actualizaciones que viajan por la red y centros de datos que consumen electricidad las 24 horas del día, así que la paradoja no es pequeña.
La industria del videojuego contribuye entre el 2% y 3% de las emisiones globales de carbono, casi comparable a la aviación comercial. Ese impacto no viene solo de las consolas encendidas en los salones, viene de la infraestructura invisible que sostiene el juego en línea, las actualizaciones automáticas y el almacenamiento en la nube. Los centros de datos que soportan estos servicios operan de forma ininterrumpida y, aunque Microsoft, Sony y Google se han comprometido a alcanzar emisiones sin impacto entre 2030 y 2040, la realidad dista mucho del compromiso actual.
España está en el centro del problema y la solución
El caso de España añade una capa específica. Los centros de datos en España consumieron más de 6 TWh de electricidad en 2024. Según proyecciones de la consultora DNV, ese consumo se duplicará hasta 12 TWh en 2030 y podría llegar a alcanzar los 26 TWh en 2050. Actualmente representan el 13% de la electricidad usada por equipos comerciales en España, una cifra que podría llegar al 15% de la demanda eléctrica del sector de los edificios en próximas décadas. Así, tras convertirse en uno de los grandes hubs europeos de infraestructura digital, tiene por delante un reto energético de proporciones considerables.
La ironía es que España tiene condiciones excepcionales para resolverlo. El acceso a energía solar y eólica abundante fue uno de los factores que captó la atención de Microsoft, Google y Amazon. Sin embargo, DNV advierte que la cuota de renovables en el mix energético nacional solo pasará del 22% actual al 26% en 2030, muy por debajo del 35% objetivo marcado en el Plan Nacional de Energía y Clima. El ritmo de expansión de los centros de datos, por tanto, está superando al de la transición energética.

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El problema no es que existan títulos con un mensaje ecológico, es que la industria ha encontrado en ese discurso una vía de comunicación con sus jugadores sin resolver su propia contradicción interna. Si un juego te pide salvar un bosque, pero corre en un servidor alimentado con energía no renovable, completas la misión de reforestar un valle digital sin saber que sucede justo lo contrario cuando analizas la situación.
La solución no es dejar de hacer videojuegos con conciencia ecológica, sino exigir que las infraestructuras cumplan el mismo estándar que predican. Mientras los centros de datos españoles se multiplican y el consumo energético crece, el videojuego sostenible sigue siendo, en gran medida, una promesa que no va más allá de la pantalla.
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La noticia
Llevas décadas salvando el planeta en videojuegos, pero si juegas en la nube estás haciendo justo lo contrario
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
.
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Megaoperativo contra la ciberpedofilia en la provincia de Buenos Aires: 121 allanamientos y más de 400 dispositivos secuestrados

Este miércoles 17 de junio se llevó a cabo un megaoperativo contra la explotación sexual infantil en la provincia de Buenos Aires. Bajo el nombre de “Operación Bonaerense Protección de las Infancias VII”, se realizaron 121 allanamientos coordinados y simultáneos en 76 localidades bonaerenses, con el objetivo de desarticular redes de ciberpedofilia, grooming, tenencia, producción y distribución de material de abuso sexual infantil (MASI).
La acción, que constituye la séptima edición de este tipo de operativos, fue coordinada por el Departamento de Delitos Conexos a la Trata de Personas, Ciberpedofilia y Grooming de la Secretaría de Política Criminal de la Procuración General, junto con fiscales especializados en la temática. La investigación se desarrolló bajo la órbita del Procurador General bonaerense, Julio Conte-Grand.
Según indicaron desde el Ministerio Público Fiscal bonaerense, el procedimiento tuvo como objetivo desbaratar redes de agresores sexuales y atacar la proliferación de los abusos sexuales infantiles en línea. En ese marco, se investigaron delitos previstos en los artículos 128 y 131 del Código Penal, que sancionan la distribución, tenencia y posible producción de material de abuso sexual infantil, así como el acoso sexual en línea, conocido como grooming. Además, se buscó desarticular tanto la circulación de contenido ilegal como los contactos directos con menores de edad por parte de los agresores.
La investigación se inició sobre un total de 138 objetivos, lo que derivó finalmente en 121 allanamientos en domicilios ubicados en los departamentos judiciales de Avellaneda-Lanús, Azul, Bahía Blanca, Tres Arroyos, Dolores, Junín, La Matanza, La Plata, Lomas de Zamora, Mar del Plata, Mercedes, Moreno-General Rodríguez, Morón, Necochea, Pergamino, Quilmes, San Isidro, San Martín, San Nicolás, Trenque Lauquen y Zárate-Campana.

Ocho fiscalías especializadas funcionaron como nodos de investigación y detección de los responsables, entre ellas dependencias de General Madariaga, Junín, La Plata, La Matanza, Morón, Pergamino, Berazategui y San Isidro.
Como resultado de la operación, se investigó a 111 personas, de las cuales 106 son hombres y cinco mujeres, con edades que van desde los 15 hasta los 75 años. Entre los investigados se detectó a dos menores de 18 años que compartieron material de abuso sexual infantil. Además, se constató que seis de los involucrados trabajan en contacto directo con niños, niñas o adolescentes.
A su vez, los investigadores identificaron 37 menores de edad que convivían con los sospechosos y detectaron cuatro posibles víctimas directas de abuso sexual infantil. Uno de los domicilios allanados corresponde a una unidad carcelaria, donde los investigados ya se encontraban privados de la libertad por delitos sexuales contra menores.

Entre los objetivos allanados se identificó a una persona con antecedentes por abuso sexual infantil. Además, una de las investigaciones surgió a partir de un operativo previo por tenencia de material de abuso sexual infantil y permitió detectar a una nueva imputada por producción y distribución de ese tipo de contenido.
Durante los procedimientos se secuestraron 80 computadoras, 160 dispositivos de almacenamiento, 165 teléfonos celulares y dos armas de fuego. Además, se realizaron 31 triages o análisis preliminares sobre los dispositivos digitales incautados.
La red de fiscales y ayudantes fiscales que llevó adelante la operación contó con representantes de distintos departamentos judiciales de la provincia. También participaron efectivos especializados de la Dirección de Investigaciones en Cibercrimen de la Policía Bonaerense, la Policía Federal Argentina, la Policía de la Ciudad de Buenos Aires, la Prefectura Naval Argentina y diversas divisiones especializadas en delitos informáticos, ciberpedofilia y delitos contra la integridad sexual.
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