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¡La nueva actualización de Crimson Desert revoluciona su mundo abierto! Ahora ninguno de los 69 jefes está a salvo y ningún territorio es eterno

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Todos estamos de acuerdo en que Crimson Desert no se lanzó al mercado en las condiciones que debía. Arrastraba errores que inquietaban a la comunidad, pero detrás de todo eso había un gran juego de acción/aventura en mundo abierto, y los desarrolladores se tomaron en serio el feedback de su comunidad con actualizaciones que resolvían problemas importantes. Hace unas horas, Pearl Abyss ha lanzado un nuevo parche de Crimson Desert que revoluciona su mundo abierto

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Caos en el mundo abierto de Crimson Desert

Crimson Desert tenía un problema específico que afectaba a los jugadores que habían liberado prácticamente todo el continente de Pywel, y era precisamente que reducía la oportunidad de repetir combates significativos. Eso ha cambiado con el parche 1.05.00: «Para compensar la falta de combate a medida que se logra la liberación del continente, hemos añadido los contenidos de Revancha y Reconquistas, permitiéndoles enfrentar desafíos constantes».

El sistema de Revancha permite enfrentarse de nuevo a cualquiera de los 69 jefes ya derrotados en cualquier momento: Al encender tu lámpara en el lugar donde se produjo el primer combate, «puedes leer el Fragmento de Memoria para iniciar tu revancha». Hay dos modos disponibles para las revanchas: Recuerdo, que hace que el jefe se comporte exactamente igual que en el primer combate, y Resonancia, que ajusta sus estadísticas al nivel actual del jugador para que el duelo siga siendo exigente

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Estar un fin de semana jugando a Crimson Desert me ha reabierto una herida que tengo con El Señor de los Anillos

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Estar un fin de semana jugando a Crimson Desert me ha reabierto una herida que tengo con El Señor de los Anillos

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Hay que tener en cuenta que las revanchas no otorgan botín adicional, aunque sí devuelven todos los consumibles utilizados durante el combate y se pueden jugar con cualquiera de los tres personajes: Kliff, Oongka o Damiane. Por otro lado, la otra gran característica que es la Reconquista, que ofrece un gran componente de rejugabilidad al permitir que 13 facciones distintas conquisten hasta 23 fuertes y canteras que ya has liberado, y te ofrece hasta 3 niveles configurables según tus preferencias.

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Puedes seleccionar la opción de ‘Estable‘ para quienes prefieran la paz y seguir explorando el mundo abierto y continuar la narrativa sin que te lleguen alertas de que un fuerte liberado ha sido reconquistado. Luego está ‘Conflicto‘ como una opción por defecto y equilibrada que mostrará asaltos de forma intermitente, pero la de ‘Guerra‘ es solo digna de los más valientes y de aquellos que tienen un gran equipo. Si quieres un mapa caótico y en permanente estado de conflicto, elígelo.

Todo esto que os mencionamos es opcional, y proporciona la capacidad de disfrutar el combate desde un enfoque mucho más desafiante. «Tenemos previsto aumentar gradualmente el número de facciones participantes y de bastiones objetivo en un futuro próximo. También planeamos ajustar a los enemigos que aparece durante los nuevos bloqueos para que representen una amenaza mucho mayor y mejorar el sistema general de Revancha y Reconquista», indica (vía Vida Extra).

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Para empezar Crimson Desert con buen pie, tenemos 23 consejos clave que os ayudarán en el gran mundo abierto de Pywell

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Además de estos dos sistemas principales, el parche incluye nuevas criaturas legendarias que pueden adoptarse como mascotas: el Águila de Hierro y la Guacamaya Jacinto. Pearl Abyss también ha aprovechado la actualización para corregir el fallo que impedía invocar a las monturas legendarias, uno de los errores más molestos de las últimas semanas. Junto a un extenso listado de correcciones de combate, interfaz y estabilidad en todas las plataformas, el estudio ha aprovechado para realizar ajustes de rendimiento y para añadir la opción de ‘Nitidez’ en PS5

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Hay que reconocer que el ritmo al que Pearl Abyss está lanzando actualizaciones tiene mucho mérito. Desde marzo, el juego ha recibido un selector de dificultad, nuevas habilidades para todos los personajes, correcciones de rendimiento y ahora un sistema que devuelve caos a un mundo ya liberado. Lo más significativo es que muchas de estas novedades estaban previstas para más adelante, pero el equipo ha ido adelantando contenido. Aun así, Crimson Desert todavía tiene mucho por cambiar a medio plazo, pero al menos Pearl Abyss está haciendo lo más útil en esta industria: escuchar, aplicar y actualizar.

En 3DJuegos | La paradoja de Crimson Desert 

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En 3DJuegos | Ahora lo tengo más claro. Esperar a jugar a Crimson Desert ha sido, sin duda, la decisión más acertada

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¡La nueva actualización de Crimson Desert revoluciona su mundo abierto! Ahora ninguno de los 69 jefes está a salvo y ningún territorio es eterno

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3DJuegos

por

Adrián Mira

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Dragon Quest confirma nueva colaboración con Reebok – Nintenderos

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Interesantes novedades  de Dragon Quest. Hablamos de lo siguiente tras Dragon Quest III HD-2D Remake. Sí, nos llegan novedades después de conocer hace unos meses el anuncio del remake de I y II y Dragon Quest VII Reimagined.

Ahora Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age ha sido clasificado para Nintendo Switch 2 en Taiwán, aunque no se ha anunciado oficialmente esa versión. Mientras epseramos su anuncio oficial, Yuji Horii parece haber insinuado que la saga Dragon Quest tendrá una transmisión especial el próximo 27 de mayo y ahora tenemos una noticia extra para amenizar la espera: Square Enix continúa celebrando el 40º aniversario de Dragon Quest con una nueva colaboración junto a Reebok, que lanzará una colección de productos exclusivos inspirados en la saga.

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La iniciativa incluye 11 modelos de zapatillas INSTAPUMP FURY 94, cada uno dedicado a una entrega principal de la franquicia, además de 11 camisetas vintage con diseños temáticos. Las reservas en Japón comenzarán el 27 de mayo de 2026, y por ahora no se ha confirmado si estos productos llegarán a otros países, aunque se espera una alta demanda debido a su carácter limitado.

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Fuente

Dragon Quest

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Megatemplo mormón: “No quiero ni imaginarme lo que puede generar otra edificación”, alerta monseñor García Cuerva

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La presencia de monseñor Jorge Ignacio García Cuerva en la misa diaria de las 13 en la iglesia Santa Catalina de Siena no es casual. Desde el jueves pasado, las autoridades del templo, situado en pleno microcentro porteño, denuncian la aparición de decenas de grietas en el interior del edificio, que data de 1745, y que atribuyen a las obras de peatonalización de la calle Viamonte.

Desde entonces, en las puertas del templo cuelgan dos fotocopias que advierten “riesgo estructural” y “cerrado momentáneamente”, y las misas se celebran al aire libre, en el atrio ubicado en la intersección de San Martín y Viamonte.

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Allí mismo, hoy al mediodía, García Cuerva presidió la Eucaristía. Durante la homilía se refirió a los daños visibles, que vinculan con las obras del gobierno porteño iniciadas el miércoles pasado. Luego, al ser consultado por la prensa, aludió también al histórico reclamo del Arzobispado contra la construcción del megatemplo de la Iglesia de Jesucristo de los Últimos Días, conocida como mormones.

“Mi postura ha sido siempre la misma: si bien el terreno de al lado es un terreno privado, vendido a un privado, creo que en una manzana colonial no es bueno ningún tipo de construcción. Si fuese una iglesia católica, tendría la misma opinión. Insisto: si el peatonalizar la calle Viamonte ha generado este tipo de rajaduras, no quiero ni imaginarme lo que puede generar otra edificación importante en la misma manzana”, afirmó García Cuerva al salir de la misa.

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Y agregó: “Hay que tener en cuenta que estos edificios coloniales no tienen cimientos y, por lo tanto, requieren una preservación mucho más cuidadosa que cualquier otro tipo de construcción”.

El arzobispo también hizo referencia a las políticas de preservación en otras ciudades: “Creo que lo importante es mirar cómo cuidan sus monumentos históricos y su patrimonio cultural. No es habitual encontrar edificios modernos pegados a construcciones coloniales. Entonces, tenemos que pensar en esa misma línea, porque no se trata solo de una cuestión del pasado, sino de nuestras raíces porteñas”.

El arzobispo García Cuerva celebró la misa frente al templo y advirtió sobre el impacto de las obras en la zona

Las discusiones alrededor del proyecto del megatemplo mormón se reavivaron la semana pasada, cuando la Cámara de Apelaciones revocó la medida cautelar que impedía avanzar con la construcción del edificio de 36,5 metros de altura, a pocos metros del monasterio más antiguo de la ciudad, hoy convertido en museo, y de la iglesia de Santa Catalina de Siena. Con esa decisión, quedó sin efecto la restricción dictada en primera instancia y la iniciativa podrá continuar su tramitación administrativa.

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Tras la misa, García Cuerva también destacó el valor patrimonial y arqueológico del predio donde se proyecta el templo: “En el terreno lindero hay dos cementerios registrados: uno colonial de las hermanas religiosas y otro de familias afroamericanas, con lo cual también merece respeto”. En un comunicado emitido en 2023, tras el anuncio inicial del proyecto, el Arzobispado ya había advertido al gobierno porteño sobre la existencia de esos cementerios.

Las rajaduras detectadas en el interior del templo reavivaron el debate por nuevas construcciones en la manzana

Frente a la aparición de las nuevas rajaduras, las obras del gobierno porteño fueron suspendidas de forma provisoria, a la espera de estudios técnicos. “Hablé con el Jefe de Gobierno el lunes y hoy seguramente reciba al secretario del área. Nuestra postura es clara: queremos preservar este monumento histórico nacional, un templo de 1745. Las obras en la calle Viamonte nos están alertando con estas grietas. Tenemos registro de que antes no estaban, incluso contamos con fotos de 2024. Creemos que es necesario sentarnos, analizar la situación y que los técnicos, también del lado del Arzobispado, nos ayuden a encontrar una solución”, concluyó el arzobispo.

Noticia en desarrollo

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Warren Spector sobre el regreso de System Shock 3: "Podría pasar, pero las probabilidades son escasas"

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Desafortunadamente, a veces la industria de los videojuegos nos atiza con toda clase de desilusiones: proyectos que se lanzan en mal estado, o más a menudo aún, que ni siquiera llegan a las estanterías debido a mil posibles imprevistos durante los (cada vez más largos y caros) desarrollos. Tal fue el caso de SystemShock 3, secuela de uno de los ya de por sí reverenciados ‘immersive sims’ más importantes en la historia del medio. Y recientemente he tenido ocasión de hablar al respecto con Warren Spector, cofundador de OtherSide Entertainment —y leyenda viva del mundillo.

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«Lo de SystemShock 3 es una historia muy simple» reconoce el creativo. «Estaba trabajando en él, tenía un equipo. Tenía una mecánica principal que todavía me encanta. Tenía una historia, sabía lo que quería que transmitiera. Los detalles no estaban definidos porque me obsesioné con la narrativa y no estaba saliendo a mi gusto» —Spector paraba un instante para reflexionar— «debería haber buscado ayuda, pero no lo hice porque soy estúpido». 

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El estadounidense continúa: «Todo iba muy bien hasta que Starbreeze, nuestro distribuidor y socio financiero, entró en… bueno, no lo llaman bancarrota, pero en Suecia existe el equivalente (*). Cancelaron todos sus proyectos externos. Y hasta ahí llegamos. El proyecto se esfumó. No pudimos hacer nada porque no éramos dueños de la propiedad intelectual. Esa es la historia. Simplemente, dejaron de financiarnos y no pudimos continuar, por un montón de problemas empresariales complicados».

SystemShock 2 Remaster

El año pasado, se remasterizó SS2 con motivo del 25º aniversario.

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A modo de recordatorio, OtherSide habría tenido el control de SystemShock 3 durante unos cinco años; periodo en el que llegamos a ver múltiples tráilers ‘teaser’ antes de que los problemas en Starbreeze congelasen el desarrollo en 2020. Después de esto, el gigante chino NetEase se hizo con los derechos de la IP y sus desarrolladores originales se vieron obligados a abandonar el proyecto. Si actualmente existe algún plan de acción en Hangzhou, es un misterio.

No tuve más remedio que responder a la historia con un simple «espero que eventualmente [SS3] regrese de alguna manera», a lo que Spector contestaba: «diría que las probabilidades de que eso ocurra son bajas, pero podría pasar«.

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Y el desarrollo era prometedor

De inmediato, el creativo evocaba el trabajo que llegó a hacer en el juego antes de que ocurriese todo esto. «Una de las cosas que hice en el pasado, y la hice en System Shock, fue crear un nivel» me contaba, de manera anecdótica. «Ya sabes, una ametralladora por aquí, y hay un láser por allá, y un muro ahí; y tienes que subir por la pared y tal». 

SystemShock 3

«Dividí al equipo… Tenía 17 personas» continúa Spector, «dividí al equipo en grupos pequeños, de dos o tres, y les dije: ‘id a resolver esto, llegad al punto’. Y bueno, ninguno de ellos dio la misma solución. Que es precisamente lo que se busca en un simulador inmersivo. Buscamos que los jugadores se expresen y resuelvan los problemas a su manera, no como lo dictaminaría un programador. Así que… teníamos el simulador en marcha. El juego tenía un aspecto fantástico. Y me estoy repitiendo, pero la financiación se esfumó. Así de simple».

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O lo que es lo mismo: antes de perderse en un limbo, SystemShock 3 iba bien encaminado. El nuevo juego de OtherSide Entertainment, Thick as Thieves, es la prueba viviente de que incluso en un proyecto modesto y con un desarrollo que más o menos podríamos etiquetar como turbulento, la creatividad de sus autores aún se mantiene fuerte —no todos los grandes estudios de hace 30 años pueden decir eso.

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(*) Aparentemente, en Suecia este fenómeno administrativo se llama Konkurs, y funciona como te puedes imaginar: un administrador local toma el control legal, resuelve toda la deuda posible y cierra el negocio de forma permanente.

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Warren Spector sobre el regreso de System Shock 3: «Podría pasar, pero las probabilidades son escasas»

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por

Mario Gómez

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