SOCIEDAD
¡La nueva actualización de Crimson Desert revoluciona su mundo abierto! Ahora ninguno de los 69 jefes está a salvo y ningún territorio es eterno

Todos estamos de acuerdo en que Crimson Desert no se lanzó al mercado en las condiciones que debía. Arrastraba errores que inquietaban a la comunidad, pero detrás de todo eso había un gran juego de acción/aventura en mundo abierto, y los desarrolladores se tomaron en serio el feedback de su comunidad con actualizaciones que resolvían problemas importantes. Hace unas horas, Pearl Abyss ha lanzado un nuevo parche de Crimson Desert que revoluciona su mundo abierto.
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Caos en el mundo abierto de Crimson Desert
Crimson Desert tenía un problema específico que afectaba a los jugadores que habían liberado prácticamente todo el continente de Pywel, y era precisamente que reducía la oportunidad de repetir combates significativos. Eso ha cambiado con el parche 1.05.00: «Para compensar la falta de combate a medida que se logra la liberación del continente, hemos añadido los contenidos de Revancha y Reconquistas, permitiéndoles enfrentar desafíos constantes».
El sistema de Revancha permite enfrentarse de nuevo a cualquiera de los 69 jefes ya derrotados en cualquier momento: Al encender tu lámpara en el lugar donde se produjo el primer combate, «puedes leer el Fragmento de Memoria para iniciar tu revancha». Hay dos modos disponibles para las revanchas: Recuerdo, que hace que el jefe se comporte exactamente igual que en el primer combate, y Resonancia, que ajusta sus estadísticas al nivel actual del jugador para que el duelo siga siendo exigente

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Hay que tener en cuenta que las revanchas no otorgan botín adicional, aunque sí devuelven todos los consumibles utilizados durante el combate y se pueden jugar con cualquiera de los tres personajes: Kliff, Oongka o Damiane. Por otro lado, la otra gran característica que es la Reconquista, que ofrece un gran componente de rejugabilidad al permitir que 13 facciones distintas conquisten hasta 23 fuertes y canteras que ya has liberado, y te ofrece hasta 3 niveles configurables según tus preferencias.
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Puedes seleccionar la opción de ‘Estable‘ para quienes prefieran la paz y seguir explorando el mundo abierto y continuar la narrativa sin que te lleguen alertas de que un fuerte liberado ha sido reconquistado. Luego está ‘Conflicto‘ como una opción por defecto y equilibrada que mostrará asaltos de forma intermitente, pero la de ‘Guerra‘ es solo digna de los más valientes y de aquellos que tienen un gran equipo. Si quieres un mapa caótico y en permanente estado de conflicto, elígelo.
Todo esto que os mencionamos es opcional, y proporciona la capacidad de disfrutar el combate desde un enfoque mucho más desafiante. «Tenemos previsto aumentar gradualmente el número de facciones participantes y de bastiones objetivo en un futuro próximo. También planeamos ajustar a los enemigos que aparece durante los nuevos bloqueos para que representen una amenaza mucho mayor y mejorar el sistema general de Revancha y Reconquista», indica (vía Vida Extra).

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Además de estos dos sistemas principales, el parche incluye nuevas criaturas legendarias que pueden adoptarse como mascotas: el Águila de Hierro y la Guacamaya Jacinto. Pearl Abyss también ha aprovechado la actualización para corregir el fallo que impedía invocar a las monturas legendarias, uno de los errores más molestos de las últimas semanas. Junto a un extenso listado de correcciones de combate, interfaz y estabilidad en todas las plataformas, el estudio ha aprovechado para realizar ajustes de rendimiento y para añadir la opción de ‘Nitidez’ en PS5.
Hay que reconocer que el ritmo al que Pearl Abyss está lanzando actualizaciones tiene mucho mérito. Desde marzo, el juego ha recibido un selector de dificultad, nuevas habilidades para todos los personajes, correcciones de rendimiento y ahora un sistema que devuelve caos a un mundo ya liberado. Lo más significativo es que muchas de estas novedades estaban previstas para más adelante, pero el equipo ha ido adelantando contenido. Aun así, Crimson Desert todavía tiene mucho por cambiar a medio plazo, pero al menos Pearl Abyss está haciendo lo más útil en esta industria: escuchar, aplicar y actualizar.
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La noticia
¡La nueva actualización de Crimson Desert revoluciona su mundo abierto! Ahora ninguno de los 69 jefes está a salvo y ningún territorio es eterno
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Mira
.
SOCIEDAD
De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado ‘por no ser un videojuego’

Parece ser que hay mucha gente enfadada con la mera existencia de un videojuego como Mixtape. El título de Beethoven & Dinosaur tiene una personalidad muy concreta que no resuena con todo el mundo, pero sí lo ha hecho con algunos medios muy concretos. En líneas generales, ha gustado, pero con un Metacritic de 86 no se puede hablar de unanimidad a lo largo y ancho de la crítica, por mucho que algunos medios grandes se hayan visto deslumbrados por su propuesta. Sin embargo, el título ha concentrado toda suerte de vituperios por su sencillez jugable. Se le ha tildado de película interactiva y se le ha intentado negar la categoría de videojuego por no tener pantallas de game over o estados fallidos, por no aplicar consecuencias negativas a la hora de fracasar en sus aparentes desafíos. En definitiva, ha provocado uno de los fenómenos de gatekeeping más exacerbados de los últimos tiempos.
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Elitismo implícito
¿Qué es el gatekeeping? No voy a intentar dar una definición académica y bucear en los orígenes del término y las causas socioeconómicas que lo hacen posible, pero sí hacer una explicación somera de cómo lo entiendo yo para que sepamos de qué estamos hablando aquí. El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca, discriminando quién puede entrar o no en el recinto, quién es digno y quién no lo es. Vigilar la puerta de entrada. Erigirse en juez último sobre la idoneidad de un candidato. Y ese candidato pueden ser personas o, como en el caso de Mixtape, obras concretas que osan hacerse pasar por un videojuego. El objetivo de todo es reafirmarse en las opiniones propias, establecer un territorio donde imponer una supuesta autoridad y, sobre todo, atacar a lo que se considera indigno o impropio. Elitismo puro y duro.
El gatekeeping es el impulso que lleva a la gente a comportarse como un portero de discoteca
No es un fenómeno nuevo, ni mucho menos. Lamentablemente, es un dolor de estómago recurrente, que va y viene dependiendo de las estaciones del año, con nuevas afrentas asomando el hocico cada cierto tiempo. Lo encontraría más tolerable si al menos los que se encargan de distribuir las antorchas para participar en el linchamiento fueran coherentes en sus pensamientos, pero rara vez lo son. Una de las consideraciones que se han esgrimido contra el título de Beethoven & Dinosaur es que no requiere mucho input por parte del jugador y sobre todo, que no se puede fracasar. Que el personaje jugable evita de forma automática los obstáculos y que por lo tanto, no se arriesga nada, que no hay tensión ni emoción alguna en juego. No existen unos condicionantes que nos lleven a una pantalla de Game Over si no cumplimos con unos mínimos. Y que por lo tanto, no puede entenderse como un videojuego porque esto es lo que define realmente al medio.

El problema con estas aseveraciones tan atrevidas es que no aguantan una mirada al pasado. Journey es uno de los mejores juegos que he jugado nunca y no recuerdo que tuviera tampoco estados fallidos. La complejidad mecánica era mínima y la experiencia dura poco más de 90 minutos. Hace ya 14 años que se lanzó, pero nadie discutió su pertenencia al medio por estas características, más bien al contrario. Tanto la crítica como la audiencia fueron unánimes a la hora de dispensar alabanzas, reconociendo su rol en avanzar la consideración artística de los videojuegos. Era un juego muy sencillo, que no musitaba ni una palabra, pero que hacía gala de una sensibilidad exquisita, capaz de hacernos contemplar verdades existenciales con una profundidad que ningún otro título verboso podría hacer en su lugar.

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Si vamos más atrás en el tiempo, a principios de los 90, nos encontramos con un caso aún más paradigmático. En la época dorada de las aventuras gráficas, una de las principales innovaciones que permitieron a LucasArts despuntar por encima de su principal competidora Sierra fue precisamente eliminar las muertes intempestivas y los dead ends o callejones sin salida. Fue una decisión arriesgada y un tanto polémica en su momento, pero rápidamente se entendió como acertada y una evolución natural del género, eliminando frustraciones innecesarias que aportaban poco a los juegos, facilitando a los jugadores explorar y experimentar sin miedo y animándoles a interactuar con los escenarios sin el estrés asociado. El cambio en la filosofía de diseño nos granjeó algunos de los referentes indiscutibles del medio, títulos que han soportado con vigor el paso de los años y que todavía se pueden disfrutar hoy en día. Y nadie osa considerarlos menos juegos por ello.

Toxicidad ineludible
Desde que compré de importación mi copia de Demon’s Souls hace más de 15 años, he disfrutado intensamente de la propuesta mecánica de Hidetaka Miyazaki, tanto en sus propios títulos como en muchos de la competencia, desde los títulos más celebrados a los más indies e imperfectos. Por alguna razón, es un fenotipo que encaja con mi personalidad, con mi sensibilidad y mis capacidades. Pero una de las consecuencias más deplorables de su éxito desmedido es precisamente esta obsesión por la dificultad y el gatekeeping que conlleva. No me atrevo a decir si es el culpable del fenómeno que nos ocupa, pero intuyo que hay algún tipo de relación. Si expulsamos la propuesta jugable de Mixtape por su sencillez mecánica y la ausencia de desafío, en consecuencia también deberíamos expulsar géneros enteros, desde los cozy games, a las novelas visuales, pasando por los de puzles, que quizá son difíciles conceptualmente, pero amigo, tampoco tienen estados fallidos o mucha complejidad mecánica.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos
Quizá ahora es un buen momento para aclarar que no comparto las alabanzas más desaforadas hacia Mixtape, pero por otras razones que no tienen nada que ver con estas. Tampoco con su linealidad o falta de decisiones interesantes. No tengo ningún problema con la propuesta mecánica en sí o su estructura de viñetas breves. Mis problemas con el juego radican en cuestiones de contenido, en el abuso torticero de una nostalgia que se antoja impostada y en unos personajes demasiado encantados de haberse conocido. Mixtape es una experiencia estética antes que nada, pero al igual que el anterior título del estudio, The Artful Escape, me dejó bastante vacío cuando asomaron los títulos de crédito. Reconozco y respeto todos sus méritos. No es fácil hacer algo así y está claro que exhibe sin ambages la visión particular de Johnny Galvatron, su director creativo. Pero, en última instancia, no consiguió conectar conmigo.

La cuestión es que tampoco se lo exijo. El universo de los videojuegos es inabarcable y entiendo perfectamente que no todo tiene que estar orientado a satisfacer mis preferencias personales, que hay más gente ahí fuera que tienen otros gustos y otras prioridades y que también tienen derecho a acercarse a este medio y encontrar algo que les interpele directamente. Hay géneros enteros que no me llaman para nada y a los que no me acerco más que para satisfacer una mínima curiosidad profesional. No le veo ningún sentido a establecer tests de pureza o definir una serie de condiciones arbitrarias para permitir la entrada en la discoteca. Podemos dar nuestra opinión, decir si algo nos parece acertado o no, interesante o no, pero cuando entramos a discriminar o cuestionar la naturaleza de un título estamos intentando censurar, y creo que eso no es de recibo.
Los videojuegos son una realidad muy compleja de definir, y eso es lo que los hace maravillosos pero también lo que los hace tan abstractos. Los límites se están constantemente expandiendo, los términos se están constantemente cuestionando. Las innovaciones llegan por cualquier lado y el abanico de habilidades requeridas cambia drásticamente. Hay experiencias extremadamente complejas que requieren mucho del usuario y requieren una inversión sustancial de tiempo, y otras muy sencillas, que piden lo mínimo y se acaban rápidamente. Hay un proceso de mestizaje evidente con otras artes mucho más pasivas y experimentos extraños, difíciles de clasificar. En última instancia, el único condicionante que cuenta en realidad es que exista una audiencia suficiente y que el título en cuestión pueda encontrarla. Todo lo demás es accesorio.
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La noticia
De haber salido hoy, es muy posible que algunos fans lo hubieran criticado ‘por no ser un videojuego’
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Un camión se cruzó de carril, chocó contra un puente en Escobar y lo derrumbó: la Panamericana continúa cortada

Un impactante choque provocó el derrumbe de un puente y el corte total de la Ruta 9 a la altura de Escobar, en el kilómetro 50.
Según las primeras informaciones, ocurrió a las 4.30, cuando un camión que transportaba arena y circulaba mano a Capital Federal perdió el control, se cruzó de carril y chocó contra la estructura de un puente, que terminó desplomándose sobre la calzada.
Leé también: Video: así fue el violento choque del camión que derrumbó un puente en Escobar
De acuerdo con el conductor, lo que desencadenó el accidente habría sido el estallido de uno de los neumáticos. El hombre fue trasladado a un hospital de Escobar para ser atendido por politraumatismos.
Como consecuencia del derrumbe, otro camión que circulaba en sentido hacia Escobar también impactó contra los restos de la estructura caída. “Vi una columna de humo y volanteé”, dijo Gastón, el conductor, a TN.
Por el accidente, las autoridades dispusieron el corte total en ambas manos de la Ruta 9 mientras trabajan los equipos de emergencia y se realizan las tareas para remover los vehículos y los escombros.
El tránsito presenta importantes demoras en la zona desde el momento del accidente. La empresa Autopistas del Sol, encargada de la concesión, bloqueó la parte afectada y, a las 22, detalló que continuaban los trabajos a la altura del kilómetro 48,850 del ramal Campana.
Leé también: Un auto chocó con otro, arrancó un poste de luz y quedó incrustado contra un local en Belgrano
“En el lugar trabajan equipos técnicos, eléctricos, de iluminación, Mantenimiento y Seguridad Vial para avanzar con las tareas de remoción. Se mantiene el corte total en ambos sentidos, con desvíos hacia colectora. Se recomienda evitar Ramal Campana y, en sentido al norte, optar por Ramal Pilar», publicó la compañía en X.
Escobar, Choque
SOCIEDAD
Un camión chocó contra un puente peatonal en la Panamericana y lo derrumbó

El fin de semana largo comenzó con un violento accidente en la autopista Panamericana, a la altura de la localidad bonaerense de Escobar, donde un camión de carga se cruzó de carril, chocó contra un puente peatonal y lo derrumbó. Segundos después, otro vehículo similar impactó contra parte de la estructura que caída. Ambos choferes están fuera de peligro. Hacia la noche de este sábado, continuaban las tareas de remoción de escombros y la traza permanecía cortada completamente.
El hecho ocurrió esta madrugada, hacia las 4.30, a la altura del kilómetro 50. De acuerdo con las primeras informaciones, el camión, que transportaba arena y circulaba mano a Capital Federal, perdió el control e impactó contra la estructura.
El conductor del camión, según trascendió, tuvo traumatismos leves y fue trasladado por el personal del SAME a un hospital de Escobar. El motivo que llevó al chofer a perder el control de su vehículo todavía no fue esclarecido.
Segundos después, el otro camión, que iba mano a Rosario, chocó contra los restos de la estructura caída en la ruta. Gracias a la maniobra de este conductor, el impacto no trajo consecuencias peores.
Las imágenes son impactantes y se llega a ver cómo uno de los vehículos quedó como soporte de la estructura, por lo que prevén que el operativo para removerlo puede llevar varias horas.
Las autoridades dispusieron el corte total en ambos sentidos del Ramal Campana. Luego del trabajo de los equipos de emergencia, personal de Gendarmería Nacional realizó pericias que se extendieron hasta la tarde. Tras ello, las grúas que esperaban su turno, empezaron las tareas para remover los vehículos y los escombros.
A lo largo del día, la empresa concesionaria Autopistas del Sol (AUSOL) fue informando el avance del operativo y las medidas de tránsito. Explicaron que los trabajos de remoción se extendieron debido a la carga de arena de uno de los camiones.
Como primera medida, fue retirada parte de la estructura en sentido al norte. Pasadas las 20, los trabajos seguían y aún restaba remover el tramo de la pasarela en sentido a Capital Federal, así como el camión arenero que permanecía en el cantero central. Se estimaban “varias horas más de tareas antes de habilitar la calzada”.
En el marco del procedimiento, además, desde las primeras horas se dispusieron desvíos hacia las colectoras. Para quienes circulaban sentido al norte se recomendó tomar el Ramal Pilar, mientras que para los que viajaban hacia Capital Federal, la salida sugerida fue a la altura de Loma Verde.
En coordinación con el área de Tránsito del municipio de Escobar, también se dispuso un corte a la altura de la Ruta Provincial 26, para derivar el tránsito hacia el Ramal Pilar.
Violento choque en Belgrano
La intersección de las calles Arcos y Mendoza, en el barrio porteño porteño de Belgrano, fue escenario de otro violento choque en el que dos autos chocaron e impactaron contra el frente de varios negocios.
Según indicaron fuentes policiales a Infobae, todo ocurrió alrededor de las 5.25, cuando un Toyota Yaris y un Volkswagen Voyage chocaron violentamente e hizo que uno de los vehículos perdiera el control e impactara contra el frente de los los comercios ubicados en la esquina.
Según se informó, el conductor y la acompañante del VW Voyage resultaron con politraumatismos y fueron trasladados por una ambulancia del SAME al Hospital Pirovano.
La Unidad de Flagrancia Norte dispuso el inicio de actuaciones por el delito de lesiones. Producto del choque, ambos comercios sufrieron daños materiales. No se detectaron cámaras del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires en la zona, aunque se indicó que uno de los locales posee cámaras privadas que podrían haber registrado el accidente.
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