SOCIEDAD
Llevamos años escuchando a los médicos que tenemos que dar 10.000 pasos. Ha tenido que llegar un videojuego para que mucha gente lo haga

El 1 de enero siempre trae consigo uno de esos propósitos estrella que casi nadie termina cumpliendo: «Este año sí voy a moverme más». Los médicos insisten en los 10.000 pasos como una de las bases que no podemos ignorar, las campañas de salud pública dan fuerza a ese número mágico y cualquiera que haya pagado una cuota de gimnasio para pisarlo tres semanas sabe que esa sería una buena forma de empezar. Así, sabemos que caminar, subir escaleras o hacer algo de fuerza nos vendría bien, pero lo que no sabíamos —o no queríamos saber— es que un videojuego sería capaz de ayudarnos en nuestro principal obstáculo: la constancia.
Durante años hemos escuchado que los videojuegos son justo lo contrario del ejercicio, ya que suelen estar asociados al consumo de salón con un mando en la mano durante horas. Esa imagen no es del todo falsa, pero se ha quedado vieja. Ahora, existe una categoría de juegos pensados para levantarte del asiento, una serie de propuestas llamadas «exergames» o, en español, videojuegos activos. Estos no te piden que te muevas un poco entre partida y partida, sino que el propio movimiento es la partida. Gracias a eso, están consiguiendo que personas que llevaban años sin hacer deporte acaben sudando en el salón de su casa casi sin darse cuenta.
Cuando el ejercicio se disfraza de videojuego
La idea no es nueva, pero la evidencia que la respalda sí ha ido creciendo. Un estudio publicado en Frontiers of Psichology comparó a un grupo de estudiantes haciendo una clase de baile tradicional con otro jugando un videojuego de baile. El resultado fue revelador: el gasto de energía de ambos grupos fue parecido, pero quienes jugaban se lo pasaban mejor. Dicho de otro modo, quemaban prácticamente lo mismo que en una clase tradicional sin la sensación de cumplir una obligación. Al quitar esa capa, la diversión pasa a ser el ingrediente que cambia la experiencia entera.
El ejemplo más comentado de los últimos años es un juego que convierte el ejercicio en una aventura, uno que tiene un mando en forma de anillo que mide la fuerza que haces al apretarlo: Ring Fit Adventure. Lo que empezó como una curiosidad se ha colado en estudios serios a través de investigadores que analizaron su uso en adultos. Así, midieron con precisión cuántas calorías se gastaban realmente al jugar y lo compararon con el equipo que se utiliza en un laboratorio. ¿La conclusión? No se trataba de un pasatiempo simbólico: el cuerpo trabaja de verdad con un esfuerzo equiparable al de un entrenamiento al uso.

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El dato más interesante de ese trabajo no tiene que ver con las calorías, sino con algo mucho más difícil de lograr: evitar que la gente abandone. En ese estudio, la adherencia al ejercicio con el videojuego rondó el 89%, lo curioso son los datos que obtuvieron el entrenamiento por intervalos de alta intensidad y el ejercicio continuo moderado: 63% y 61%. Esto significa que solo 1 de cada 10 personas tira la toalla con videojuegos, pero la cifra con el deporte convencional se eleva a 4 de cada 10.
¿Por qué funciona algo tan aparentemente tonto como perseguir enemigos a base de sentadillas? La clave está en que el juego desvía la atención del esfuerzo. Si tu cabeza está pendiente de superar un nivel, batir un récord o avanzar en la historia, el cansancio pasa a un segundo plano. Así, lo que en un gimnasio sería una serie aburrida de repeticiones, aquí se convierte en un reto con recompensa inmediata. No significa que el cuerpo trabaje menos, significa que la mente registra el esfuerzo de otra manera y se asemeja más al ocio que al sacrificio.
Una ayuda real, pero no una varita mágica
Que estos juegos ayuden a moverse no significa que sustituyan a un plan de entrenamiento serio ni al criterio de un profesional. La intensidad varía según el juego, el modo elegido y las ganas que le pongas, así que puedes sudar de verdad o quedarte en un paseo simbólico. Además, tampoco son aptos para cualquier condición física sin más, ya que debes informarte de posibles consecuencias si tienes problemas de salud o lesiones. De esta forma, son una puerta de entrada al movimiento y cumplen como tal, pero no deberían servir como promesa de transformación total.
Existe otro detalle que las campañas entusiastas suelen pasar por alto: cuestan mucho dinero. La mayoría de estas experiencias exigen una consola, accesorios específicos y, a veces, suscripciones. No es una barrera menor, ya que salir a caminar es gratis y no requiere nada, pero montar un sistema de videojuegos activos supone una inversión que no todo el mundo puede —o quiere— asumir. A eso, además, se suma el espacio: necesitas una habitación en la que moverte sin tropezar con los muebles, así que conviene tenerlo claro antes de comprar si no quieres un aparato que acabe criando polvo.

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Entonces, ¿para quién tiene sentido? Lo tiene, por encima de todo, para quienes saben que deberían hacer más ejercicio, pero no consiguen conectar con salir a caminar, correr o ir a un gimnasio. Si el deporte tradicional te resulta tan aburrido que abandonas a las dos semanas, esta es una buena puerta de entrada. De hecho, algunos estudios revelan que son una buena opción para personas mayores o en rehabilitación, un factor en el que entra en juego el componente lúdico para mantener la motivación. No es la mejor opción para todos, pero ese perfil concreto puede ser la diferencia entre moverse algo… o nada.
Al final, la lección trata más sobre psicología que sobre tecnología. Llevamos años escuchando que debemos caminar 10.000 pasos, pero fallamos en la motivación. Si un videojuego consigue que alguien que odiaba el ejercicio acabe haciéndolo tres veces por semana, eso significa que habrá logrado algo que ninguna recomendación médica garantiza. No son productos mágicos, pero sí han entendido algo simple que el discurso popular suele olvidar: la mejor actividad física no es la más eficiente, es la que esperas repetir mañana.
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La noticia
Llevamos años escuchando a los médicos que tenemos que dar 10.000 pasos. Ha tenido que llegar un videojuego para que mucha gente lo haga
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abel Hernández
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Los arquitectos no lo pueden creer: crean una ventana inteligente que reduce hasta un 52,3% el gasto de calefacción

Durante el invierno, uno de los mayores desafíos dentro del hogar es mantener los ambientes cálidos sin gastar demasiado en estufas o radiadores. Ante esta situación, un grupo de investigadores creó una ventana inteligente que disminuye considerablemente el consumo de calefacción.
Estas ventanas consisten en un sistema termocrómico que modifica sus propiedades según la temperatura del ambiente. De acuerdo con las simulaciones realizadas por sus creadores, este modelo podría reducir un 52,3% la energía utilizada para calefaccionar los ambientes, en comparación con las ventanas de vidrio tradicionales.
El desarrollo de las ventanas estuvo a cargo de investigadores de la Universidad Tecnológica de Guangdong, en China, y el estudio fue publicado en la revista científica ACS Applied Materials & Interfaces. El modelo fue denominado ventana SFDA y está diseñado para adaptarse a distintas condiciones climáticas.
Cómo funciona la ventana que ayuda a conservar el calor
A diferencia de una ventana convencional, este diseño incorpora una solución termocrómica entre una capa de vidrio y otra de baja emisividad, conocida como Low-E. Este líquido contiene acetal de alcohol polivinílico y cloruro de litio, por lo que responde a los distintos cambios de temperatura.
Durante los días fríos, el sistema conserva una transparencia que permite dejar pasar la luz y aprovechar la radiación solar. A su vez, la capa de baja emisividad limita el intercambio de energía con el exterior, por lo que disminuye la pérdida del calor acumulado dentro de la vivienda.
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De acuerdo con los investigadores, a una temperatura de 20 °C, la ventana mantiene una transmisión de luz de aproximadamente el 84% y permite el paso del 70,7% de la radiación solar. Así, conserva la luminosidad natural sin perder su capacidad de aislamiento.
Como si fuera poco, el cloruro de litio presente en la ventana mejora la resistencia a las bajas temperaturas y evita que la solución se congele fácilmente. Los expertos señalaron que este sistema fue diseñado para ser más duradero y adaptarse a distintos climas, tanto fríos como calurosos.
Cuánto podría ahorrar en calefacción
Según las simulaciones realizadas en interiores, estas ventanas redujeron hasta un 52,3% el consumo de calefacción durante el invierno, en comparación con un vidrio tradicional. Además, fueron evaluadas mediante modelos que recrean las condiciones de 33 ciudades de distintas partes del mundo, con climas muy variados.
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De todas maneras, este porcentaje surge de simulaciones energéticas y no de una instalación prolongada en viviendas habitadas. Hasta el momento, se trata de un desarrollo experimental que todavía no está disponible de manera masiva en el mercado.
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Choque múltiple fatal en San Andrés de Giles: tres muertos y un herido en estado crítico

Un choque entre tres vehículos en la Autovía 7, a la altura del kilómetro 121, en el partido bonaerense de San Andrés de Giles, dejó el saldo de tres personas muertas y varios heridos este viernes por la tarde. Las víctimas fatales viajaban en un Chevrolet Corsa que terminó volcado, con las cuatro ruedas hacia arriba, tras una colisión en cadena que involucró también a un Renault Sandero y a una camioneta Fiat Strada.
Según una fuente vinculada al operativo que dialogó con Infobae, la conductora del Sandero habría manifestado que se quedó dormida al volante, lo que habría desencadenado la tragedia.
Los tres fallecidos fueron identificados como un menor de 12 años, un joven de 19 y un hombre de 43 años, todos oriundos de Rafael Castillo, en el partido de La Matanza. Los cuatro ocupaban el Corsa, que tras el impacto cruzó el cantero central, invadió el carril contrario y colisionó de frente con la Strada, que circulaba en sentido opuesto. “El auto Corsa terminó con las cuatro ruedas para arriba y cuando nosotros llegamos teníamos tres personas apretadas adentro, que eran las tres fallecidas”, relató a este medio la fuente consultada.
La cuarta pasajera del Corsa —una mujer— fue rescatada por vecinos que se encontraban en el lugar antes de la llegada de los servicios de emergencia. Tras haber sido trasladada al Hospital Municipal de San Andrés de Giles, permanece internada con lesiones de consideración. El conductor de la Fiat Strada, quien recibió “un golpe fuerte en la cabeza”, según la misma fuente, fue derivado a terapia intensiva del mismo nosocomio y es quien presenta el estado más crítico. Las dos personas que viajaban en el Renault Sandero fueron asistidas y trasladadas al Hospital Municipal de Carmen de Areco.
La secuencia del accidente, de acuerdo con lo reconstruido por la fuente consultada, comenzó cuando el Sandero —que circulaba en el mismo sentido que el Corsa— impactó por detrás al sedán. El golpe hizo que el Chevrolet cambiara de carril, cruzara el centro de la autovía e invadiera el carril contrario, donde fue embestido de frente por la Strada.
“La chica que manejaba, manifiestan que dijo que se había dormido, le pegó de atrás al Corsa y lo hizo cambiar de carril. Cruzó el centro de la autovía, invadió la mano contraria y terminó impactando de lleno a la Fiat Strada que venía en el sentido Carmen-Giles”, describió la fuente del operativo a Infobae.
Sobre el número exacto de ocupantes de la Strada persiste una incertidumbre que las autoridades aún no lograron despejar, ya que la policía y los testigos difieren en cuanto a la cantidad de ocupantes de la Strada. Mientras unos dicen que solo viajaba el conductor, otros agregan una persona más en el vehículo. Lo cierto es que solo está hospitalizado el hombre que permanece en estado crítico. En el Sandero, en tanto, viajaban dos personas.

En el lugar del siniestro trabajaron efectivos de la Policía, personal de la Policía Científica y de la Policía Vial, con el objetivo de establecer la mecánica exacta del choque y determinar las responsabilidades. También participaron del operativo los Bomberos Voluntarios de San Andrés de Giles, a cargo del Comandante Mayor Darío Boveri.
Sobre la Autovía 7, el tránsito se mantuvo asistido mientras se llevaban adelante las pericias.
Murió un policía bonaerense retirado en un accidente sobre la Ruta 36, cerca de La Plata

Un choque frontal en la Ruta 36 del partido bonaerense de La Plata dejó un muerto y tres heridos en la madrugada de este viernes. El accidente ocurrió en un tramo recto sin iluminación artificial del kilómetro 45, dentro de la Zona Vial I de La Plata, correspondiente al Distrito Vial Samborondón. La víctima fatal era un policía bonaerense retirado.
El siniestro involucró dos vehículos: un Citroën C4 y un Chevrolet Agile. De acuerdo con la información oficial, el primero de los vehículos circulaba en sentido ascendente cuando, por razones que aún se tratan de establecer, colisionó de frente con el otro coche. La calzada se encontraba reducida a un solo carril en ese punto.
Al volante del Citroën viajaban un hombre identificado como A.V., de 30 años, y su acompañante, una mujer identificada como K.S., de 37 años. Ambos sufrieron lesiones graves y fueron derivados, respectivamente, al Hospital de Romero y al Hospital de Gonnet, en dos ambulancias distintas.
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Las 15 habilidades Pokémon menos usadas y más inútiles en combate – Nintenderos

En los combates de Game Freak, una habilidad pasiva puede transformar por completo la viabilidad de una criatura. Efectos como Intimidación o Potencia Dinámica definen los mejores equipos del circuito competitivo. Sin embargo, el diseño de la Pokédex también cuenta con una lista negra de rasgos que actúan como un verdadero freno de mano para el usuario. Aunque en la red ya se debatió cuando repasamos estas son las 10 habilidades de Pokémon más criticadas según los comentarios de Reddit, un análisis técnico en profundidad revela que existen efectos capaces de volver inservible a cualquier criatura, independientemente de sus estadísticas base.
Cuando una mala pasiva se solapa con una de las 15 peores combinaciones de tipos elementales en la historia de Pokémon, el resultado es catastrófico, obligando a los entrenadores a dejarlos permanentemente en las cajas del PC de almacenamiento. De hecho, muchas de estas taras mecánicas son el motivo principal por el que ciertas criaturas forman parte de la lista de los 15 Pokémon más útiles que debes ignorar en cualquier aventura.
Cruzando los datos mecánicos de los videojuegos y las tasas de uso en el entorno competitivo, estas son las 15 habilidades Pokémon menos usadas e inútiles en combate:
- 1. Inicio Lento (Slow Start): La peor habilidad de la historia sin discusión. Durante los primeros 5 turnos del Pokémon en combate, su Ataque y su Velocidad se reducen a la mitad. Diseñada exclusivamente para hundir las espectaculares estadísticas legendarias de Regigigas.
- 2. Flaqueza (Defeatist):Otro lastre injustificable. Cuando los PS de Archeops caen por debajo de la mitad, sus estadísticas de Ataque y Ataque Especial se reducen un 50%. Castiga al jugador precisamente en el momento en que más necesita remontar la partida.
- 3. Iluminación (Illuminate): Fuera del mapa aumentaba la probabilidad de encontrar Pokémon salvajes, pero en el plano del combate real su efecto es un 0%. No aporta absolutamente ninguna ventaja, resistencia ni alteración estadística en batalla.
- 4. Rezagado (Stall): Provoca que el Pokémon que la posee se mueva siempre en el último lugar de su prioridad, ignorando por completo su estadística de Velocidad. Convierte a Sableye en una diana fija antes de poder ejecutar cualquier ataque ordinario.
- 5. Recogida (Pickup): Aunque es excelente para conseguir objetos raros mientras caminas por la región, en combates oficiales o competitivos carece de utilidad real, ya que depender de que el rival consuma un objeto para robárselo de forma aleatoria no es una estrategia viable.
- 6. Normalizar (Normalize): Transforma todos los movimientos del Pokémon al tipo Normal. Esto anula por completo la cobertura elemental de la criatura y provoca que sea totalmente incapaz de hacer daño a los Pokémon de tipo Fantasma o infligir daño superefectivo.
- 7. Ausente (Truant): El Pokémon solo puede actuar cada dos turnos, pasando el turno intermedio «holgazaneando». Es la pesadilla que arruina el tremendo potencial físico de Slaking, volviéndolo predecible y fácil de contrarrestar con un simple movimiento de Protección.
- 8. Zoquete (Klutz): Impide que el Pokémon utilice o se beneficie del objeto que lleva equipado (como Vidasfera o Pañuelo Elección). La única utilidad residual es usar el movimiento Truco para pasarle un objeto perjudicial al rival, pero su uso general es nulo.
- 9. Rivalidad (Rivalry): Aumenta el daño un 25% si el rival es del mismo sexo, pero lo reduce otro 25% si es del sexo opuesto. En el plano competitivo introduce un factor de azar incontrolable que la comunidad evita por completo para no perder potencia de fuego de forma aleatoria.
- 10. Imán (Magnet Pull): Aunque sobre el papel sirve para atrapar a los Pokémon de tipo Acero, la realidad es que el ecosistema competitivo actual cuenta con tantas herramientas de escape (como Ida y Vuelta o Voltiocambio) que su efectividad real ha caído a niveles mínimos de uso.
- 11. Alerta (Anticipation): Avisa al jugador si el rival tiene un movimiento fulminante (K.O. directo) o superefectivo. Sin embargo, en la era de internet y con las guías de sets de movimientos accesibles, cualquier jugador experimentado ya sabe qué ataques tiene el rival, volviendo el aviso totalmente redundante.
- 12. Humo Blanco (White Smoke): Impide que los rivales bajen las estadísticas de la criatura. Aunque suena decente, existen habilidades idénticas y mucho más integradas en mejores Pokémon (como Cuerpo Puro), lo que deja a los usuarios de Humo Blanco en el olvido absoluto de las estrategias.
- 13. Fuga (Run Away): Garantiza la huida de combates contra Pokémon salvajes en la aventura. En un combate contra otro entrenador o en torneos oficiales su tasa de utilidad es del cero absoluto, ya que no permite retirar al Pokémon si está atrapado por efectos del rival.
- 14. Flexibilidad (Limber): Evita que el Pokémon quede paralizado. El problema no es el efecto en sí, sino que las criaturas que la poseen tienen acceso a otras habilidades pasivas infinitamente mejores en sus respectivos sets, relegándola a un uso residual.
- 15. Telepatía (Telepathy): Evita el daño de los ataques de los aliados en combates dobles (como Terremoto o Surf). En combates individuales (Singles) es completamente inútil, y en Dobles la comunidad prefiere usar el movimiento Protección o tipos inmunes antes que gastar la ranura de habilidad en esto.
El impacto técnico en el diseño de juego de Pokémon
El desuso de estas habilidades no responde a una moda pasajera dentro de la comunidad, sino a un desequilibrio de diseño mecánico. Mientras que las habilidades modernas ofrecen ventajas automáticas nada más entrar al terreno de juego (como activar climas o mejorar estadísticas de forma gratuita), los rasgos inútiles o perjudiciales obligan al jugador a competir en una clara situación de desventaja numérica y estratégica. Eliminar estas taras mecánicas es, a menudo, la única vía real para que muchas criaturas salgan del pozo de la exclusión competitiva.
Competitivo,Estrategia,Pokémon
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