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POLITICA

Patricia Bullrich reveló el paradero del gendarme detenido en Venezuela

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La tensión diplomática entre Argentina y Venezuela a raíz del asedio chavista a la embajada recrudeció aún más con la detención del gendarme Nahuel Agustín Gallo por parte de la Policía chavista. En ese marco, mientras Cancillería sigue con sus gestiones para que el catamarqueño sea liberado, la ministra de Seguridad Patricia Bullrich confirmó que se encuentra detenido en una base de inteligencia.

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La funcionaria del Gobierno de Javier Milei dijo que, de momento, Gallo “está en una base de inteligencia en Táchira”. A ello, Bullrich agregó que “la citaron a la madre de su novia pero ella por un tema de seguridad no se acercó” Asimismo, la ministra aseguró que el Estado argentino ya se comunicó tanto con la pareja como con la suegra del gendarme, mientras que la titular de la cartera de Seguridad del Gobierno de Catamarca entró en contacto con la familia sanguínea del detenido, que continúa incomunicado.

Denuncia de Gendarmería

Patricia Bullrich ratificó que “la Gendarmería acaba de presentar una denuncia penal por este secuestro de un miembro”, considerando que “este secuestro es absolutamente ilegal y muestra que no hay respeto por los derechos humanos ni la libertad de las personas”. “Lo han tomado de rehén del régimen. Estamos trabajando con el Canciller y todos los equipos para que cese este secuestro” comunicó en una entrevista brindada a Radio Mitre.

Al ser consultada sobre la versión manejada por el Gobierno de Nicolás Maduro de que el gendarme Gallo realizaba tareas de espionaje, la ministra opinó que se trata de una “acusación estúpida, banal y poco seria” pero que, a partir de la detención “hemos establecido una norma para que todas las fuerzas de seguridad tengan prohibido ir a determinados países e informen a donde van a ir. Nunca nos imaginábamos que esto iba a pasar”.

Por último, se refirió a las versiones que apuntaban a una presunta mediación de Colombia y Brasil para destrabar el conflicto diplomático: “Hasta ahora el canciller no me ha informado eso; me ha dicho que no tiene colaboración con nadie” afirmó, pero dijo que “queremos una colaboración, porque nuestra embajada está invadida: se llevaron a un chofer de la embajada”. “Estamos bajo asedio del régimen de Maduro; necesitamos que un tercer país nos ayude” sentenció.

Cancillería acelera gestiones con Brasil y Colombia por el gendarme detenido en Venezuela

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POLITICA

El inventor de nuevos desafíos para la mente que se convirtieron en virales

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Rodolfo Kurchan divide sus días entre su trabajo en el local de numismática y filatelia de la calle Viamonte al 900, próximo a la 9 de Julio, y su pasión por los juegos de ingenio. Nacido en Buenos Aires, en 1971, de pequeño se sintió atraído por los números. Pero no fue hasta que tuvo doce años cuando un regalo le significó una revelación.

Recibió, entonces, un libro de Martin Gardner, a quien él mismo define como “un matemático y mago, considerado el mayor divulgador de los juegos de ingenio y matemática recreativa del mundo”. Kurchan confiesa que, de alguna manera, ese hallazgo marcó su recorrido posterior, sus páginas lo llevaron por un mundo que no le era ajeno y pronto se dio cuenta de que no solo era hábil para resolver este tipo de acertijos, sino también para crearlos.

Lleva escritos seis libros y más de diez mil acertijos resueltos, además organiza en forma anual el Festival del Ingenio, un encuentro que este año tuvo cita el 9 y 10 del mes último en Recoleta y que cada vez tiene más adeptos. Es una invitación para todas las personas a desplegar el intelecto y la creatividad a partir de acertijos matemáticos, juegos de estrategia, juegos de escape, rompecabezas, cubos mágicos y juegos de mesa.

¿Qué recordás de esa atracción por las matemáticas en tu infancia?

–Empecé con esto de los números desde muy chiquito. Siempre me gustaron los números, los juegos con ellos, las cuentas, no tanto los crucigramas. Recuerdo cuando me regalaron el libro de Martin Gardner, quien en ese momento tenía una columna sobre matemática recreativa en la revista Scientific American, una publicación muy prestigiosa en la que planteaba estos desafíos que la gente resolvía. Cuando leí los acertijos y todo lo que proponía Gardner en su libro dije: “Esto me encanta, esto va a ser lo mío”.

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¿Cómo llegaste a dedicarte a los juegos de ingenio?

–Mi padre tenía un negocio de filatelia y numismática y yo lo ayudaba. De adolescente estaba indeciso, no sabía si estudiar matemática o sistemas y, finalmente, me decidí y me recibí de analista de sistemas, lo que me ayudó a programar y resolver los acertijos. Hice algunos programas que le vendía a Ediciones De Mente, por ejemplo, recuerdo especialmente uno que apretando un botón se obtenía un acertijo para publicar. Pero después me quedé con el trabajo en el negocio familiar y me alejé de la programación que había estudiado, pero no de los acertijos y los juegos de ingenio.

Lo que más te gustaba.

–Claro, en un momento, Jaime Poniachik, quien estaba al frente de la revista Juegos para Gente De Mente empezó a publicar mis acertijos y recuerdo que, por esos años, me mostró una publicación que era el Journal of Recreational Mathematics, una edición bastante prestigiosa que también tenía una sección de matemática recreativa. Empecé a mandar a esta publicación acertijos y cosas que se me ocurrían que me empezaron a publicar, entre ellas, las resoluciones de algunos juegos. Una en particular fue muy importante.

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¿Por qué?

–En esta revista, cuando no tenían solución para algún acertijo ponían un asterisco, lo que significaba que nadie había podido resolverlo y que no sabían si existía o no una solución. Esto había pasado con un cuadrado mágico que pedían construir con números y suma pandigital, es decir, donde cada dígito del 0 al 9 tenía que aparecer en cada número. Además, la suma de todas las filas, columnas y diagonales también tenía que ser un número pandigital. El cuadrado mágico más conocido es el de 3 x 3, en el que hay que colocar en cada casilla uno de los números del 1 al 9, estos sin repetir y en cada fila, columna y diagonal tienen que sumar 15.

¿Y qué pedían en este caso?

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–Ellos proponían encontrar un cuadrado mágico, ya sea de 3 x 3 o de 4 x 4, en el que cada número, en lugar de ser de una cifra, tenía que tener 10 cifras, con los números del 0 al 9, y que también el resultado fuera un número de 10 cifras que tuviera dicha numeración sin repeticiones.

Nadie había encontrado la solución.

–Nadie. En ese momento tenía 18, estaba en la colimba, en el Servicio Militar Obligatorio, en 1989. Me acuerdo que estaba de guardia y empecé a probar soluciones para este problema. Probé, probé hasta que la encontré y la mandé. Después, la resolución salió publicada con mi nombre en la Recreational Mathematics Magazine y después en el libro Wonders of Numbers the Clifford Pickover, donde mencionaban mi apellido junto a la solución.

Todo un éxito.

–Sí, es algo para lo que tengo facilidad y además me gustaban mucho ese tipo de juegos.

One Up, creación de Kurchan, en abril comenzó a publicarse en The New York Times y se hizo viral rápidamente

¿Cómo llegaste a The New York Times?

–Es una historia larga. En 1992 participé del Primer Campeonato Mundial de Juegos de Ingenio organizado por Will Shortz, el editor de los crucigramas de The New York Times. Esa era su primera edición y Shortz pedía a las editoriales que armaran un equipo para asistir a Nueva York para participar. Poniachik armó el equipo de la Argentina y me llamó para que me sumara, en esa edición participaron 13 países. Ahí conocí a Shortz y recuerdo que nos fue muy bien, como equipo salimos subcampeones y yo salí en el quinto lugar a nivel mundial. Me quedó el contacto de Shortz y cada tanto le mandaba algunas de mis invenciones para tener su opinión. Siempre muy amablemente me contestaba “muchas gracias”, hasta que le mandé una variante del Sudoku, el Kriss Kross Sodoku, que es una combinación de este juego y un crucigrama, y le encantó. Finalmente, salió en la revista de The New York Times de los domingos, durante catorce semanas, unos tres meses aproximadamente, en la sección de acertijos. Esto fue el año pasado, realmen te algo increíble.

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El hit viral

Los juegos de Kurchan también se publican en la revista norteamericana Games World Puzzles, que se vende por suscripción en forma mensual y tiene todo tipo de acertijos de lógica, de palabras y de crucigramas. Pero este año, el experto en ingenio creó un juego que se convirtió en un verdadero boom a nivel mundial. Se trata del One Up que, en abril, comenzó a publicarse también en The New York Times y se hizo viral rápidamente.

¿De qué se trata One Up?

–Es un juego en el que tenés que ejercitar mucho la mente de forma divertida, cosa que no se hace hoy en día. Está libre para que todo el mundo pueda hacerlo. Es para cualquier edad, desde chicos hasta personas mayores.

¿También se publicó en The New York Times?

–Sí, cuando se lo mandé a Shortz quedó fascinado, le mandé uno a principios de este año y enseguida quería publicarlo. Le mandé uno, lo hizo y me pidió otro. Eso es lo que tiene este juego, es un desafío que al resolverlo te genera una sensación placentera que hace que enseguida quieras hacer más. Se publicó desde abril en la revista dominical, como siempre es uno por semana a lo largo de 14 semanas. Pero también está disponible online y se publica uno al día en www.oneuppuzzle.com.

¿Cuál fue la repercusión?

–Hoy es el hit, el One Up se hizo viral porque un especialista en Sudoku, Rangsk, que tiene cuenta de YouTube y de TikTok, los resuelve para sus seguidores. Empezó a resolver el One Up y se hizo fanático, los juega online en tiempo récord y la gente le hace comentarios. Uno de esos videos donde explica una de estas jugadas tiene más de medio millón de visitas, es una verdadera locura. Y no es que hice algún tipo de publicidad, sino que simplemente se viralizó.

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¿Por qué creés que se viralizó?

–Creo que, en estos tiempos, la gente invierte mucho tiempo en mirar reels en sus teléfonos y este tipo de juegos, por lo menos te ponen a pensar, desafían tu mente, además de que resolverlos te genera una gran satisfacción. Personalmente, siempre sentí que éramos pocos a los que realmente nos gustaban los juegos de este tipo, siempre pensé que lo mío, lo que me gustaba hacer, era para poquitos, incluso los crucigramas siempre fueron más populares que los acertijos, estos siempre tuvieron menos lugar en este tipo de publicaciones. Después me di cuenta de que no era tan así, por ejemplo, con los libros de matemática de Adrián Paenza, que fueron un éxito porque explicaban de forma didáctica y divertida. Él tomó acertijos divertidos para llegar al público y se volvió viral. Entonces pensé que no estaba tan errado, también tomé el ejemplo del Sudoku que, si bien a mí me parecía aburrido y le hice variantes, aparece en los diarios de todo el mundo y millones de personas lo resuelven a diario. Estas fueron señales que me hicieron pensar que lo que yo hacía podía llegar a ser popular.

Y eso vino con el One Up.

–Sí, se produjo un verdadero boom. De hecho, la gente me dice que es divertido, fácil de jugar y que se engancha más que con otros juegos.

¿Te resulta curioso que en esta época se viralice un juego que nos pone a pensar?

–En esta época de pantallas y de reels, los juegos de ingenio te hacen mover las neuronas. Y es importante agilizar la mente, de hecho, leí muchos artículos periodísticos que destacan los beneficios de actividades como hacer rompecabezas y todo este tipo de acertijos. Dicen que hace bien para nuestra mente, para la memoria, además de que llegar a una resolución provoca un bienestar. Estos juegos se convierten en un desafío y creo que por eso se vuelven un poco adictivos. La persona se plantea: “Tengo que hacer este desafío, ¿puedo o no puedo?”. Y cuando lo resolviste te provoca felicidad. Tiene un punto de comparación con el fútbol, es como cuando un jugador de fútbol hace un gol. En cambio, si no lo podés resolver te genera frustración e intentás una y otra vez hasta que lo sacás.

Y te invade la alegría.

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–Sí, es una sensación muy linda y lo que más me gusta es que no tenés que ser un físico o tener un master en Matemática para jugar al One Up, cualquier persona lo puede resolver. Me pasó de presenciar que quizás a alguien que tenía un título en matemática no le salía, pero venía un nene de ocho años y lo resolvía. Además, es muy simple de aprender, es desafío para las mentes de todas las edades.

¿Cómo surgió el Festival del Ingenio?

–Es un festival que creó Poniachik en 2010 y que yo continué en 2011, luego de que él falleciera. El encuentro tuvo su 15° edición el mes pasado. Se trata de un festival que pone a prueba la mente y la creatividad para resolver problemas de lógica, acertijos matemáticos, juegos de escape, siempre desde lo lúdico. Además, se realizan charlas con distintos referentes que son muy concurridas. Es un espacio que tiene cada año más seguidores y un espíritu de comunidad: es una invitación para todas las personas, para que desafíen a sus mentes.

One up, un juego viral que requiere concentración

En la edición de este mes de Puzzle Mania de The New York Times se publicó el One Up y otros juegos creados por Kurchan. ¿Cómo se juega? Es un reto que requiere llenar las celdas vacías del tablero con un número.

  • El tablero está compuesto por grupos de celdas horizontales y verticales delimitados con líneas gruesas.
  • En cada grupo hay que colocar los números desde el 1 hasta la cantidad de celdas, asegurándose de que no se repitan dentro del mismo.
  • Si un grupo tiene una sola celda hay que colocar el número 1; si tiene dos celdas, los números 1 y 2 en algún orden; si tiene tres celdas, los números 1, 2 y 3, en algún orden.
  • Se continúa ingresando números hasta completar el tablero.

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