SOCIEDAD
Esta carta de Tyranitar de Pokémon JCC podría llegar para cambiar el meta – Nintenderos
Ayer mismo, fue revelado en Occidente la nueva colección de Pokémon JCC, Juntos de Aventuras. Este set, cuyo nombre es Aventuras Compartidas en español latino, se pondrá a la venta el próximo 28 de marzo.
Una carta que podría revolucionar el formato
Poco a poco, vamos conociendo más detalles sobre las cartas de esta nueva colección, que contará con más de 180 nuevas. Concretamente, hay una que parece que va a cambiar el meta, es decir, las cartas que se van a jugar en el formato competitivo. Estamos hablado de Tyranitar,.
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Cartas de Larvitar y Tyranitar de la colección Battle Partners pic.twitter.com/lCwgBIs6lS
— PokéXperto (@pokexperto) January 9, 2025
Y es que este Pokémon cuenta con una habilidad que impide que el rival pueda utilizar cartas de objeto. Esto es muy importante, ya que la mayoría de mazos necesitan de estos utensilios para buscar Pokémon, obtener energías y eliminar herramientas del rival o estadios en juego, entre otras muchas más cosas. Ademas, hay que destacar que, al contrario de las cartas de Partidario, que solo se puede utilizar una por turno, se pueden jugar todas las cartas de objeto que queramos.
¿Mejor que el Pokémon que está arrasando en Japón?
Actualmente, hay un Pokémon, de la colección Evoluciones Prismáticas, que se esta jugando bastante en tierras niponas. Y es probable que también se utilice en Occidente cuando la colección se lance oficialmente, el próximo 17 de enero. Ese no es otro que el bueno de Budew.
Why Budew is the Best and Worst Designed Card for the Pokémon TCG-and what it means for the Future (a 🧵): pic.twitter.com/vv45MXm0v9
— PikipTCG (2.3K YT SUBS!! 🥳) (@PikipTCG) December 10, 2024
Al contrario de lo que pueda parecer en un principio, pues a priori la preevolución de Roselia se ve débil, cuenta con un ataque de lo más interesante. Y es que, aunque solo quita 10 PS, el golpe de Budew no necesita de energías para golpear y, además, impide que el rival pueda utilizar objetos durante su próximo turno.
Es por este motivo por el que Budew se está jugando en bastantes mazos, ya que puede encajar bastante bien en muchos de ellos y, debido al efecto de su ataque, puede fastidiar a muchos rivales.
Tyranitar podría tener su hueco
Habrá que esperar para ver si, finalmente, Tyranitar encuentra su lugar en el meta de Pokémon JCC. Y es que, al contrario que Budew, no necesita atacar para hacer que el rival no pueda usar objetos.
Eso sí, en su contra tiene que es un Pokémon de Fase 2, lo que quiere decir que, para jugarlo, primero debemos sacar al campo a Larvitar y evolucionarlo. Budew, por su parte, es un Pokémon básico, por lo que puede ser jugado directamente.
¿Qué opinais? ¿Creéis que Tyranitar llegará a jugarse?
Vía.
SOCIEDAD
Super Mario tiene un elemento icónico que existe casi por casualidad. Un detalle minúsculo de Japón hizo que Miyamoto creara las tuberías
Los videojuegos de Super Mario han establecido muchas bases en el género de las plataformas. Pero, más allá de temas relacionados con diseño de videojuegos, la IP de Nintendo también ha dejado huella con elementos reconocibles para cualquier jugador. La gorra de Mario es inconfundible, el champiñón se ha establecido como un power-up mítico y las tuberías ya forman parte de la esencia de la franquicia. Sin embargo, resulta que estas cañerías tan legendarias existen gracias a una curiosa casualidad.
Este dato no se ha dado a conocer recientemente; se trata de una de las anécdotas abordadas por Shigeru Miyamoto, padre de Super Mario, The Legend of Zelda y otras IP reconocidas, en una entrevista concedida al medio japonés Game Maestro allá por el año 2000. Ahora, la web Shmuplations se está dedicando a traducir esta y otras conversaciones de creativos nipones al inglés para presentar charlas que nunca llegaron a Occidente. Y, con este proceso, tenemos la oportunidad de descubrir pequeños detalles que dieron forma a algunos de los juegos más míticos de todos los tiempos.
«En este punto, todavía no habíamos pensado en las tuberías», comenta Miyamoto sobre el origen de la idea. «Debido a la manera en la que funcionaban las pantallas, los enemigos que se movían hasta abajo tenían que reaparecer en la parte de arriba de la pantalla. Y eso nos hizo pensar, ‘OK, necesitamos un camino o una forma para que [los enemigos] vuelvan arriba’. Entonces, un día, estaba caminando por las calles de Kioto y vi un tubo de plástico que sobresalía de una pared«. Y, con este minúsculo detalle, a Miyamoto se le encendió la bombilla.
Para Miyamoto, «la prioridad es el juego»
La anécdota de la tubería también sirve para demostrar una de las máximas de Miyamoto a la hora de diseñar videojuegos: la jugabilidad es lo más importante de un desarrollo. De hecho, el mismo creativo lo señala en la entrevista. «Finalmente, juntamos al equipo para hablar y asegurarnos de que todas estas cosas encajaban. La prioridad, como ves, es el juego – hacer que las cosas sean consistentes se realiza después».
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