SOCIEDAD
Un estudio demuestra que comprar juegos físicos sigue siendo más económico que hacerlo en las tiendas digitales – Nintenderos

Nos llegan nuevos detalles sobre el caso de PlayStation, que recientemente ha revolucionado la industria. Nos llegan tras la subida de precios de PlayStation 5 que conocimos hace poco y la noticia que ha dejado en shock a toda la industria: Sony Interactive Entertainment dejará de producir discos físicos para los nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028.
Tras esto, nos llegó un análisis de cuánto cuestan los discos y cartuchos en físico, y ahora, tras las numerosas reacciones de tiendas y fans y el análisis de si Nintendo podría hacer lo mismo, tenemos más reacciones al respecto, esta vez de analistas. Un nuevo informe concluye que, en la mayoría de los casos, los videojuegos son más baratos en formato físico en las tiendas que en la PlayStation Store.
- El análisis fue realizado por el medio neerlandés Tweakers, que comparó durante cuatro años los precios de 16 juegos de PS5 tanto en tiendas como en la PlayStation Store.
- Los datos proceden del comparador Pricewatch y de PSprices, e incluyen tanto títulos de PlayStation Studios como de terceros.
- El informe muestra que:
- Los juegos físicos suelen bajar de precio de forma progresiva con el paso del tiempo.
- En la PlayStation Store, muchos títulos mantienen su precio de lanzamiento durante años.
- Las ofertas digitales son temporales y, una vez finalizan, el precio vuelve al original.
- En las tiendas, los precios fluctúan con mayor frecuencia y suelen seguir bajando.
- En el caso de los juegos de PlayStation Studios:
- Casi nunca son más baratos en la PlayStation Store que en formato físico.
- Sony rara vez reduce permanentemente el precio oficial de sus exclusivos.
- Horizon Forbidden West es la única excepción destacada, al pasar de 80 a 60 euros.
- Juegos como Ratchet & Clank: Una Dimensión Aparte siguen costando lo mismo que en su lanzamiento.
- Según el informe:
- Es posible encontrar un juego más barato en la PlayStation Store durante promociones concretas.
- Sin embargo, estadísticamente es mucho más probable encontrar mejores precios en tiendas físicas a lo largo del año.
- Además, cuando el precio baja en tiendas, suele seguir descendiendo con el tiempo.
- De acuerdo con cálculos del periodista Jason Schreier:
- Sony podría aumentar significativamente sus ingresos por cada juego vendido.
- En un juego propio de 70 dólares, el beneficio adicional podría alcanzar el 54 %.
- En títulos de terceros, el incremento rondaría el 40 %.
- Los analistas también advierten de que un mercado totalmente digital podría facilitar prácticas como los precios dinámicos, con diferentes precios para distintos usuarios.
- ¿Podría esto extrapolarse a Nintendo con la eShop?
- Los juegos de Nintendo rara vez bajan de precio de forma permanente en la eShop. Títulos como Mario Kart 8 Deluxe, The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Mario Odyssey siguen manteniendo prácticamente su precio de lanzamiento años después.
- Las ofertas son temporales. Cuando un juego entra en promoción, una vez termina la oferta vuelve a su precio habitual.
- Las tiendas físicas suelen ofrecer mejores precios para los juegos propios de Nintendo. Es habitual encontrar un estreno de 59,99 € en la eShop por 45-55 € en comercios, e incluso menos meses después.
- Los juegos de terceros sí suelen recibir rebajas más agresivas y permanentes en la eShop, aunque muchas veces las tiendas también los igualan o mejoran.
¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.
Fuente.
juegos físicos
SOCIEDAD
Un hombre fue baleado tras incumplir una salida transitoria y seguirá la pena en arresto domiciliario

La madrugada de 28 de marzo, ocurrió un violento ataque a balazos en Mar del Plata sobre la calle Fray Luis Beltrán. Allí, un auto frenó de golpe y descendieron entre cuatro a cinco hombres que dispararon más de 20 veces, hiriendo a Lucas Exequiel Figueroa: los tiros impacaton en su abdomen, en el pecho, en un codo, y en ambas manos.
La víctima se trata de un hombre de 32 años con antecedentes vinculados a un homicidio de 2018. Sobre él pesaba una orden de detención ya que había obtenido el beneficio de una salida transitoria de la cárcel y la incumplió. El 9 de febrero, no regresó en el plazo estipulado a la Unidad Penal de Batán y quedó prófugo por orden de Perdichizzi. Según la principal hipótesis de la investigación, el ataque a balazos que sufrió estuvo motivado por un ajuste de cuentas.
La Cámara de Apelación y Garantías resolvió que Figueroa siga detenido en la casa de su madre en Quequén, con monitoreo electrónico. La decisión se tomó teniendo en cuenta las secuelas del ataque y las limitaciones del Servicio Penitenciario, volviendo incompatible su permanencia en una unidad penal.
Según La Capital de Mar del Plata, el último informe de la Dirección de Salud Penitenciaria advirtió que la Unidad Penal N° 37 no cuenta con el tratamiento de inmunización que necesita, una carencia que los profesionales consideraron un riesgo para su vida. El cuadro también incluye demoras en los traslados médicos y dificultades para asegurar la atención especializada que requiere.
Figueroa sufrió heridas de bala que comprometieron el páncreas y por eso debió ser sometido a una esplenectomía. Además, presenta una colostomía que requiere insumos médicos específicos, conserva proyectiles alojados en ambas manos y en el antebrazo izquierdo, perdió movilidad en la mano derecha y es considerado un paciente inmunodeprimido.
La emboscada quedó ligada a una disputa iniciada en 2018
Los investigadores no consideraron el ataque como un hecho aislado. Para esa hipótesis, la emboscada fue un nuevo episodio de un enfrentamiento arrastrado desde 2018 entre Lucas Exequiel Figueroa y la banda conocida como Los Cabitos.

La secuencia original de esa disputa se remonta a la madrugada del 27 de febrero de 2018, cuando Lucas Iván Cabito llegó armado a una vivienda de Mugaburu al 7600, irrumpió tras patear el portón y efectuó disparos. Dentro de la casa se encontraba Figueroa con otras personas y, según la declaración, tomó un revólver calibre .22 para defenderse.
Cabito recibió un disparo, salió gravemente herido del inmueble y avanzó unos 150 metros hasta caer en Sagastizabal al 7600, donde murió pese al auxilio de vecinos. El Suzuki Fun en el que había llegado fue incendiado después del enfrentamiento.
Las pericias determinaron que Cabito había disparado un arma de fuego y que el dermotest practicado sobre sus manos dio positivo. Los testimonios reunidos en la investigación coincidieron, además, en que Figueroa había respondido al ataque para proteger su vida y la de quienes estaban en la vivienda.
“Llegó armado a mi casa y me defendí”, sostuvo Figueroa durante la investigación y luego repitió esa versión en el juicio oral. Aunque el entonces fiscal Fernando Castro pidió su sobreseimiento por considerar acreditada la legítima defensa, la jueza de Garantías Lucrecia Bustos rechazó ese planteo y la causa pasó al fiscal Leandro Arévalo.
Finalmente, en 2022, el Tribunal Oral en lo Criminal N° 3 absolvió a Figueroa al concluir que había actuado en legítima defensa. Después recuperó la libertad, pero más tarde volvió a ser detenido por otras causas y quedó alojado en Batán, donde este año había obtenido el beneficio que luego quebrantó.
SOCIEDAD
Contra los vampiros: el cementerio de hace 400 años que sepultaba a sus muertos con candados

Un cementerio de cuatro siglos de antigüedad, situado cerca de la localidad de Pień en Polonia, revela los métodos que utilizaban los pobladores del siglo XVII para asegurar que sus muertos permanecieran en sus tumbas. Esta necrópolis alberga más de 100 entierros, de los cuales al menos 30 presentan marcas características de rituales.
Cómo eran los rituales antivampiro hallados en Pień, Polonia
Los arqueólogos hallaron numerosos cuerpos enterrados con pesados candados de metal sujetos a los pies, una práctica aplicada principalmente a niños, mujeres jóvenes y personas temidas o marginadas por la comunidad.
El objetivo de este procedimiento, citado por el Daily Mail, simbolizaba el cierre definitivo de una etapa de vida y actuaba como una protección física para impedir que el difunto lograra levantarse de su tumba.
Las tácticas de contención incluían además el uso de hoces colocadas sobre el pecho o cerca del cuello de los fallecidos. Según detalla Popular Mechanics, los aldeanos creían que si el cuerpo revivía e intentaba erguirse, el filo del instrumento le causaría una herida mortal en el cuello para detener su avance.
Por qué el miedo a los vampiros marcó entierros del siglo XVII
El profesor Dariusz Poliński, de la Universidad Nicolás Copérnico, quien dirige las excavaciones desde 2005, sugirió que estas prácticas respondían a un miedo profundo hacia lo desconocido o hacia las muertes repentinas. Poliński declaró a Business Insider que la población sentía un temor irracional ante personas que fallecían en circunstancias extrañas o que padecían alguna discapacidad física o trastorno mental.
El experto añadió que, en esa época, la muerte súbita se consideraba un hecho aterrador y los niños que no recibían el bautismo también generaban pavor entre los vecinos. Otras estrategias documentadas en el sitio incluían enterrar los cuerpos boca abajo para que “mordieran la tierra”, así como cortar cabezas, cercenar piernas o aplicar el peso de piedras sobre los restos.
Qué revela el caso de la mujer del candado triangular en Polonia
La conexión con el vampirismo suele vincularse a la percepción popular de la época sobre las enfermedades contagiosas que diezmaban a las comunidades. Matteo Borrini, antropólogo forense de la Universidad John Moores de Liverpool, explicó a Business Insider que, siglos atrás, se atribuían las pandemias a la presencia de seres no muertos que atacaban primero a la familia y luego al resto del vecindario.

A pesar de estas creencias, la realidad de los enterrados podía ser diversa, como lo sugiere el caso de una mujer hallada con un candado triangular. Según reporta CBS, esa mujer no era una marginada, pues fue sepultada con un valioso tocado de seda tejido con hilo de metal precioso, lo que indica un estatus social elevado.

Este hallazgo sugiere que, más allá de la mitología, las circunstancias específicas de la muerte de un individuo pudieron ser suficientes para que sus allegados optaran por medidas extremas. El miedo era real en el siglo XVII, y aunque hoy respondan a explicaciones supersticiosas, las hoces y los candados encontrados en Pién confirman la intensidad del pánico que dominaba a la sociedad polaca de aquel tiempo.
SOCIEDAD
Hay quien dice que estos gráficos ‘a lo PlayStation 1’ son feos. Vengo a convencerte de que son increíbles

A todos nos gusta el píxel art. Vemos esos cuadraditos de colores y nos fascinan. El estilazo que han llegado a alcanzar pixel artists como Miky Arias o Nerkin provocan que se nos desencaje la mandíbula al ver sus trabajos en Farlands o en Blasphemous. Pero el videojuego no vive solo de píxel art. Es cierto que le tenemos muchísimo cariño, ya que es un estilo que comprendemos como propio de nuestro medio, pero no es el único. Tras los cielos azules y pixelados de Super Nintendo y Mega Drive, llegaron los oscuros polígonos rotos y que se hacían trizas bailando en nuestra pantalla de PSX. Cuando en ese instante se dio el salto de un estilo a otro, los gráficos de la primera PlayStation se tacharon de híper realistas, de maravillosos, de fabulosos. ¿Lo recordáis? Sin embargo, hoy en día están totalmente denostados.
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Nos cuesta horrores regresar a ellos, a diferencia de lo poquito que nos cuesta jugarnos a un nuevo JPRG de Super NES con su esplendor pixelado. Pues bien, esta percepción es un error y vengo a convencerte de por qué. Y también a Alberto Pastor, redactor jefe de esta casa, que no me deja hablar de los juegos que recuperan esta estética, que me dice que no os gustan.
El auge de los juegos Low Poly
«El hecho de hacer low-poly en Discopup surge por la necesidad (…). Al coger la estética low-poly y la aplicamos a Animal Crossing, se da el paradigma de que pilla un punto de terror. El juego te da mala espina y la estética te lleva a momentos raros, a un tono híbrido entre curiosidad, miedo risa…». Esto me lo contó el equipo de desarrollo Discopup, Parry Mechanics, un videojuego que mezcla una estética PS1 con modelados y uso de la cámara más del gusto de PS2. Esto es justo lo que se logra cuando se aplica este estilo visual: un mal rollo único que te sacude como ningún otro, una sensación muy Twin Peaks.
Da tan mala espina esta estética, y a la vez es tan artificial, que hace que esta mezcla sea perfecta y única. Lynch lo aprobaría
Discopup es un título fascinante. Va de una foca que quiere entrar en una discoteca solo para perros. Para lograrlo, tiene que engañar a un portero de que es un perro. Eso lo lleva a una búsqueda alocada contra el tiempo por todo el barrio. El tono del juego está entre Silent Hill, The Secret of Monkey Island y la propia Twin Peaks. Da tan mala espina esta estética, y a la vez es tan artificial, que hace que esta mezcla sea perfecta y única. Lynch lo aprobaría.

Prison of Husks
Paradójicamente, ambos estilos gráficos, el píxel art y el low poly nacieron de una combinación entre limitaciones y necesidades expresivas, pero ambas te llevan a sitios muy diferentes como jugador cuando las disfrutas. Valerie Dusk y Valerie Dawn, autoras de Apolysys me contaron: «crecí jugando con la PS1, y mis primeros recuerdos como jugadora son con la estética de la primera PlayStation. Creo que esas texturas ‘crujientes’ y los modelados de baja carga poligonal le permiten a la mente del jugador rellenar con su imaginación lo que no ve, lo que es muy útil cuando quieres crear cosas surrealistas. No está ahí todo para que lo mires, lo que crea un efecto inquietante». ¿Y a qué género le va esto que ni pintado? No solo al terror, también al Soulslike. Podéis probar ya la demo de Prison of Husks. Este es el primer Soulslike que pruebo con este estilo gráfico. Lo interesante es que se viste con una apariencia que recuerda más a los prototipos originales de ICO para PlayStation que a Dark Souls, lo cual es curioso ya que, sin ICO, Hidetaka Miyazaki jamás habría encontrado el tono ideal para sus aventuras.

Anímate a jugar a Prison of Husks, un ICO hecho Souls
Prison of Husks tiene texturas y aspecto de PSX, pero una cámara más de PlayStation 2. La indefinición ayuda a que sus muñecas protagonistas orbiten entre lo humano y lo monstruoso, y los modelados tan cuadrados favorecen mucho que el escenario tenga más aspecto de máquina, de caja que manipular moviendo manivelas y resortes. El juego es bastante malévolo escondiendo en la suciedad de su imagen muñecas hostiles que nos atacan en las segunda fase del boss, y el toque PlayStation le da una pátina de nostalgia rara que hasta que te sientas raro por tenerla; en plan «¿cómo puedo tener nostalgia por estos gráficos?». Pero luego recuerdas Vagrant Story y, en efecto, sientes nostalgia.
En realidad, lo que impide que este estilo gráfico se haga más popular es su principal valor. Se puede decir que sus gráficos son feos, porque necesitan ser feos y extraños para llevarte emocionalmente a dónde te quieren llevar. Son como ver una paloma muerta. Da asco, pero también te quedas mirándola como un tonto y pensando qué pudo haberla matado.
Esto es lo que más me gusta de esta estética. Cuando alguien recurre a estos gráficos es como que cualquier cosa puede suceder
Hace pocas semanas pude jugar a Dread Delusion. Este es el Skyrim low-poly. Se aprovecha de ese aspecto de PlayStation 1 para hacer algo muy divertido: ser cutre también en sus mecánicas. Es un videojuego increíble porque es sumamente artificial. Te mira un guarda y corre tras de ti como un pollo sin cabeza, sin fantásticas animaciones ni una IA de locos. Corre a por ti con toda la honestidad como lo haría en PSX, y eso te permite engañarlo, solo que a propósito, ya que de eso va el juego. Eso es lo que aporta la capa de lo feo. Tiene que serlo para meterte en un sueño imposible, para que aceptes que aquí rigen las reglas propias de un videojuego de antes. Y a mí esto es lo que más me gusta de esta estética. Cuando alguien recurre a estos gráficos es como que cualquier cosa puede suceder. Una foca puede entrar en una discoteca para perros, previo paso por el cielo con beef incluido de San Pedro. Puedo jugar a un Souls protagonizado por muñecas psicóticas en un demake de ICO o jugar a un Skyrim en el que los bugs sí son parte esencial de la experiencia, no casualidades de la vida.

Prison of Husks
La estética lowpoly entre PS1 y PS2 no es la única que está regresando. Mina the Hollower nos ha demostrado que la de Game Boy merece muchísimo la pena, y hay títulos muy interesantes que regresan a los amarillos y verdes de la portátil original. Videojuegos como Fugaz regresan a los píxeles mínimos de Atari o Tormenture reexamina el mítico Adventure de una forma única. A mí esto es lo que más me fascina. Son estilos artísticos que nacieron a partir de las limitaciones, pero no dejan nunca de romperlas para ofrecernos experiencias muy nuevas y frescas. Este es el camino que más interesante me parece de la industria a día de hoy. Estéticas baratas y sostenibles, con voz y potentes. Ojalá más gente se acerque a ellas y dejen de hacer falta máquinas que, a día de hoy, nadie puede pagar o equipos de desarrollo que se arriesgan tanto que si no venden cien millones de copias de sus juegos se van a la calle. Ahora llenad la sección de comentarios pidiendo más juegos de estos para que Alberto Pastor me deje hablar más de ellos. Ya no por mí. Por la industria y por los niños, que nadie piensa nunca en los niños.
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La noticia
Hay quien dice que estos gráficos ‘a lo PlayStation 1’ son feos. Vengo a convencerte de que son increíbles
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Suárez
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