SOCIEDAD
Llevo 19 años probando juegos de estrategia y este es el más realista y difícil al que me he enfrentado nunca

Lo bueno de la estrategia es que puede fusionarse con muchos subgéneros e ideas sin perder el norte y siendo capaz de sorprender al más preparado. Pero esto no es nuevo: The Guild lo lleva haciendo desde que yo estaba aprendiendo a multiplicar con decimales, y ahora Ashborne Games nos quiere llevar de la mano con The Guild – Europa 1410 a 2003 en un proyecto de simulación empresarial mezclado con RPG, estrategia isométrica y sandbox histórico
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Hablamos de un batiburrillo de ideas y géneros que puede sonar abrumador desde el primer minuto, y no os engaño, lo es. The Guild – Europa 1410 parte de una premisa muy sencilla de entender: apabullar al jugador con uno de los despliegues técnicos y de gestión más profundos y realistas posibles. Admito, de hecho, que durante la primera media hora del juego no sabía bien qué hacer —también puede ser porque hablamos de una demo como parte del Find Your Next Game, aún en fase de desarrollo temprano, cuyo tutorial está en pañales—, pero esa es la esencia de la vida adulta en un entorno capitalista, donde sentarte a verlas venir no está ni en la lista de opciones.
El Capitalismo aprieta, pero es la base de tu futuro en la Bohemia medieval
Como un miembro de clase baja de la Edad Media en la zona de la antigua Bohemia, nuestro objetivo es ir ascendiendo social y políticamente hasta lo más alto del escalafón, o morir en el intento. Para ello, podremos escoger una serie de profesiones como carpintero, albañil o alquimista, y lanzarnos a lo que, entre nosotros, es la selva. Y es que el proyecto del estudio checo erige su concepto jugable sobre toda la plétora de creencias, miedos y estereotipos sociales del medievo real europeo, por lo que, aunque es cierto que se pasa de frenada en algunas ocasiones, hablamos de un juego muy difícil porque históricamente así lo fue.

Así, una vez elijamos una ciudad en la que establecernos, pudiendo incluso dejarnos caer por la Kutná Hora que vimos en Kingdom Come: Deliverance 2, es hora de quedarnos embobados sin saber qué hacer hasta dar con la solución: toca subirnos a la rueda de la producción empresarial. Como miembros de la población activa, tendremos una casa a nuestro nombre y un local donde realizar las actividades pertinentes, con un trabajador asociado como aprendiz. El problema es que The Guild – Europa 1410 es bastante poco afable con el jugador ajeno a este tipo de juegos, con un menú de actividades, tareas, opciones de personalización y demás complejísimo de entender y de colocar en pantalla.

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The Guild – Europa 1410 recuerda inherentemente a un juego de Paradox, con Crusader Kings quizá como máximo representante en esto de los «juegos de menús». Sin embargo, Ashborne Games trabaja mejor la iteración. Aunque siempre vas a estar aprendiendo algo y es cierto que estás obligado a aprender porque el tiempo corre en tu contra, a la hora de juego entenderás bien cómo funciona todo. Es sencillo: necesitas materias primas para fabricar una serie de elementos —en mi caso, como herrero, anillos, herraduras o espadas en un comienzo— y venderlas, ya sea en tu tienda o en el mercado de la ciudad. Esa es la base misma del juego, sin más, pero el truco está en que el mercado respira: si decides acaparar todo el hierro de la zona para que tus competidores no puedan trabajar, verás cómo el precio se dispara en tiempo real, asfixiando a las otras herrerías o enriqueciéndote si sabes cuándo soltar el stock. No es una economía de cartón piedra; es un ecosistema de oferta y demanda que te obliga a ser tanto artesano como tiburón financiero.

Por ejemplo, todos los que viven en la ciudad tendrán una opinión de nosotros, sea buena o mala. Desde el párroco hasta el alcalde, pasando por nuestra vecina o los hijos de esta. Hablamos de un simulador a varios niveles, tanto comercial como de relaciones, y lo mejor es que todos están deseando vernos caer. Al final, somos alguien que busca alcanzar un grado de estabilidad que pocos consiguen, lo que supone quitarles el hueco a otros. Por ello, podremos proclamar rumores, acusaciones, sean falsas o verificables, amenazar, secuestrar, ayudar económicamente o casarnos. Y ojo, porque estas acusaciones tienen consecuencias tangibles.
El sistema legal de Europa 1410 permite llevar a tus rivales a juicio, donde un juez —que bien podrías ser tú mismo si has ascendido lo suficiente o alguien a quien hayas sobornado previamente— dictará sentencia. Ver cómo la guardia embarga el local de tu competencia porque lograste «convencer» al magistrado de su culpabilidad es, sencillamente, una delicia. The Guild – Europa 1410 es complejo y ninguno de sus mil sistemas, por muy difíciles de entender que parezcan, es menos relevante que otro.
La máxima de The Guild es sobrevivir, pero no tú, tu apellido
Como el tiempo pasa y nuestro personaje va haciéndose mayor, si no tenemos descendencia, cuando muramos se acabará la partida. No es un juego donde nuestro nombre deba hacer historia, sino donde debemos crear un árbol genealógico y sobrevivir a lo que ocurra. Lo mejor es que The Guild – Europa 1410 es tan complejo que solo dejándonos en total libertad es como mejor lo disfrutaremos. Podremos casarnos, aunque para ello tendremos que estar cierto tiempo cortejando a dicha dama para llegar al altar; pero unirnos a otra persona no siempre tiene que ser por el simple hecho de asegurar una descendencia. Si jugamos bien nuestras cartas y esa persona es de clase alta, ganaremos ciertos beneficios, amén de una peor valoración por parte del resto de aldeanos trabajadores, e incluso podremos acceder a su fortuna.

Para toda esta inmensísima lista de opciones que realizar, tendremos que tener dinero, claro está, pero también energía, puntos de acción y, por encima de todo, un buen nivel de aceptación. Los puntos de acción se recargan cada año que pasa y nos permiten, por ejemplo, mejorar nuestra labor profesional con nuevas opciones de fabricación o un mejor pulido de nuestro producto, lo que nos dará más dinero y nos granjeará una mejor fama. La energía también determina qué actividades podremos hacer, como la mejora en nuestra rama laboral, pero también aspectos como la crianza o incluso trabajos adicionales que hagamos —The Guild – Europa 1410 nos permite compaginar nuestro trabajo principal con tareas en la iglesia o como guardia de la ciudad—. Pero siempre tienes que tener en cuenta una cosa: no hagas nada por quedar bien, todo tiene que tener un beneficio. No debemos acabar el año con las manos vacías, pues, al final, nuestra supervivencia depende de ello.
Pero si ya es difícil tratar con la gente —de hecho, llegué a maldecir al hijo de una vecina solo porque esta confabuló en mi contra, todo para acabar multado—, el mundo en sí no es mucho más favorable. Aunque es un juego de estrategia, su enfoque sandbox implica que el entorno tiene mucho que decir en lo que pasa. La lluvia puede afectar a nuestra vivienda y lugar de trabajo, obligándonos a gastar dinero para arreglar humedades o el techo, y enviar nuestro carro al mercado para conseguir recursos puede conllevar que sea asaltado por ladrones, obligándonos a pelear por el botín o dejarlo estar. Y es que, aunque es cierto que el sistema de pelea del juego aún está verde, puedes luchar contra otros. Eso sí, nada de peleas en tiempo real o por turnos, sino en base a estadísticas y equipo. ¿Tienes una espada y un peto pero poca experiencia? Quizá saldrás herido. Puedes incluso contratar un escolta o pedirles a tus trabajadores que escolten el carro armados, pero esto afectará a su confianza en ti, pudiendo exigirte que pagues el tratamiento médico o incluso que confabulen para dañarte.

Y es que debes tener en cuenta una cosa importantísima: The Guild – Europa 1410 es más inteligente que tú. El ciclo jugable, lo que sucede bajo el capó, está tan bien engrasado que jamás sabes por dónde te saldrá la sorpresa. Si mejoras las condiciones de tus trabajadores al mismo tiempo que fabricas y comercia mucho, los vecinos pueden quejarse a las autoridades por «competencia desleal«. Puede que esos asaltantes sean incluso el alcalde y su hijo (me ha ocurrido) y que, cuando los denuncies, el pueblo se ponga en tu contra si no tienen buena relación contigo. Sin olvidarnos de las enfermedades, que pueden diezmar la población y cuyos remedios se encuentran en el mercado a precios desorbitados porque «¡es el mercado, amigo!«.

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Hay una pizca de humor ácido, sin entrar en concienciar ni en discursos planos, y mucho realismo en un proyecto que, desde ya, se ha ganado mi atención. Aún hay aspectos que requieren trabajo, como la edificación, pues podremos tanto cambiar los interiores de nuestros edificios como comprar inmuebles enteros de la ciudad para que el dinero fluya como el agua. Pero sí tengo una cosa clara: The Guild – Europa 1410 es tan complejo como divertido y puñetero, algo que no hace sino darme aún más ganas de jugarlo.
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Llevo 19 años probando juegos de estrategia y este es el más realista y difícil al que me he enfrentado nunca
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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SOCIEDAD
One Piece está lleno de misterios y la madre de Luffy es uno de ellos. Eiichiro Oda ha dejado alguna pista por el camino

Desde que One Piece entró en el Arco de Elbaf, Eiichiro Oda no ha dejado de hacer grandes revelaciones en torno a ciertos personajes. Poco a poco, los misterios que han rodeado a la obra durante años comienzan a revelarse, pero todavía quedan algunos que rondan en la mente de los seguidores. Ese es el caso de la madre de Luffy, quien a día de hoy sigue siendo un misterio, pero del que Eiichiro Oda ha dejado pequeñas pistas al respecto.
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¿Quién es la madre de Luffy?
Preguntarse a estas alturas por la madre de Luffy no es extraño. En Elbaf hemos obtenido respuestas sobre algunas de las progenitoras de personajes como Barbanegra o Shanks. Sin embargo, en lo que respecta a Luffy sigue habiendo un silencio solemne al respecto.
Conociendo a Oda, cuesta pensar que sea un detalle al azar y no una gran revelación que llegará en el momento adecuado. Hasta la fecha, la relación del Mugiwara con su familia es complicada. Recordemos que mantiene un tira y afloja con Garp y que todavía (después de casi 30 años en la vida real) no ha cruzado ni una palabra con Dragon. Tal vez sea, en el momento de su reencuentro, cuando salga a la luz la identidad de su madre.

Si bien este reencuentro podría darse relativamente pronto, Eiichiro Oda ha ido dejando alguna miguita de pan por el camino. En el año 2009, cuando fue preguntado al respecto, tal y como recogen los compañeros de Espinof, nos dejó las siguientes declaraciones:
«Creo que sigue viva. He pensado mucho sobre esto, y si apareciese en la historia sería una mujer fuerte y estricta. ¡Es imposible que sea una madre ‘guapa’! Tendría pelo rizado, típico de una mujer de mediana edad».

Recordemos que, hasta la fecha, hemos sido testigo de toda clase de teorías sobre la identidad del personaje (algunas más locas que otras). Una de las más clásicas (y divertidas) era que Crocodile era la auténtica madre de Luffy y que no peleó con toda su fuerza durante Alabasta. Otra, más actual, señala a Tritoma, antigua emperatriz antes de Boa Hancock, pero no puede ser porque ya está muerta.
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One Piece está lleno de misterios y la madre de Luffy es uno de ellos. Eiichiro Oda ha dejado alguna pista por el camino
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Raquel Cervantes
.
SOCIEDAD
Detuvieron a un joven de 18 años sospechoso por el crimen de Nehemías José Altamirano

La Policía de Investigaciones (PDI) detuvo a Lautaro G., de 18 años, como sospechoso de haber participado en el asesinato de Nehemías José Altamirano, quien perdió la vida tras recibir varios disparos el 13 de mayo en Villa Gobernador Gálvez. Esta detención se concretó luego de dos allanamientos ordenados por el fiscal Franco Miatello, en una causa que ya contaba con otro arresto y el secuestro de armas, municiones, teléfonos celulares y prendas vinculadas al expediente.
Los procedimientos que derivaron en la última detención se llevaron a cabo en dos domicilios de José Ingenieros al 0, con apoyo de grupos de irrupción de la Unidad Regional II. En uno de los allanamientos se secuestró una escopeta recortada calibre 12, un cartucho del mismo calibre, un revólver calibre 32 largo, municiones, teléfonos celulares y un chip telefónico. Además, se incautaron prendas de vestir relevantes para la causa.
El joven quedó a disposición de la Justicia, bajo la órbita del fiscal Miatello. La medida se enmarca en la investigación por el homicidio de Altamirano, quien fue encontrado herido en la vía pública y falleció antes de poder ser asistido por los médicos del Sistema Integrado de Emergencias Sanitarias (SIES). El informe médico confirmó que presentaba heridas de arma de fuego en el tórax y en uno de los brazos, lesiones que resultaron mortales.
Por otro lado, la investigación ya había avanzado el 18 de mayo con la captura de un hombre de 47 años, también relacionado con el caso. En ese operativo, la Unidad de Violencia Altamente Lesiva (UVAL) incautó: una pistola calibre 380 con cargador y municiones, dos escopetas, tres rifles de aire comprimido, más de 130 cartuchos, cuatro teléfonos celulares, 1.820 dólares y una suma superior a 13 millones de pesos. Todos estos elementos fueron incorporados a la causa como pruebas fundamentales para esclarecer el crimen de Altamirano.
Las pericias realizadas en la escena del crimen determinaron que en el ataque se utilizaron varias armas de fuego, ya que se hallaron restos de proyectiles de distintos calibres. Ese dato orientó las hipótesis iniciales del hecho y definió el rumbo de la investigación, ya que permitió deducir la participación de más de un agresor o la utilización de diferentes tipos de armas en el ataque.
El crimen de Altamirano
La noche del 13 de mayo, poco después de las 21, varios llamados al 911 alertaron sobre detonaciones de arma de fuego en un pasillo de Comandante Espora al 100 bis. Personal policial halló a Nehemías Altamirano, de 19 años, tirado en el suelo con múltiples heridas de bala. El personal médico confirmó el fallecimiento del joven en el lugar.
Las tareas de la Unidad Especial en Violencias Altamente Lesivas y la Policía de Investigaciones incluyeron el relevamiento del sitio, la toma de fotografías, la búsqueda de imágenes de cámaras de seguridad y la recolección de testimonios de vecinos. Cerca del cuerpo se hallaron alrededor de 20 vainas servidas de distinto calibre, dos plomos y un cartucho intacto.
Las pericias confirmaron el uso de varias armas y reforzaron la hipótesis de un ataque directo, perpetrado por al menos dos personas. El ataque se produjo en un pasillo, lo que sugiere que los agresores se acercaron a la víctima con la intención de ejecutarlo. La autopsia, ordenada por la fiscal Agustina Eiris, determinó que la muerte fue instantánea debido a la gravedad de las heridas en el tórax.
El crimen de Altamirano fue el segundo homicidio registrado en Villa Gobernador Gálvez en lo que va del año y el segundo en el departamento Rosario durante el mes de mayo. La magnitud del ataque, la cantidad de proyectiles y el uso simultáneo de diferentes armas reforzaron la gravedad del caso e impulsaron una investigación con múltiples allanamientos en busca de los responsables materiales.
SOCIEDAD
Sin obras ni albañiles: la casa británica de 37 metros cuadrados que se abre sola en menos de 1 hora

Al hablar de construcción, la mayoría de las personas piensa en meses de trabajo, materiales pesados y mano de obra. Sin embargo, eso empezó a cambiar: una empresa desarrolló una casa plegable que se despliega sobre un terreno en menos de una hora.
Es la vivienda desplegable TF-20, creada por Ten Fold Engineering. Esta casa se transporta como un módulo compacto y, una vez ubicada en el terreno elegido, se despliega hasta convertirse en un espacio habitable de aproximadamente 37 metros cuadrados.
Cómo funciona la casa plegable que se abre sola
Estas estructuras destacan por su particular mecanismo de despliegue. En vez de levantarse ladrillo por ladrillo, se abren en menos de una hora mediante un sistema automático que extiende sus partes laterales.
Como si fuera poco, otro de sus puntos a favor es que fue pensada para transportarse en camión y volver a instalarse en otra ubicación. Por este motivo, puede utilizarse como vivienda, oficina o hasta alojamiento turístico.
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Si bien aún no hay un precio oficial, la compañía calcula que podría costar entre 275 mil y 300 mil dólares. De todas formas, el valor dependerá del equipamiento y las terminaciones.
Cuáles son las principales características de la TF-20
Entre sus principales características se destacan:
- Tiene una superficie desplegada de aproximadamente 37 metros cuadrados.
- Se transporta como un módulo compacto.
- Puede abrirse en menos de una hora.
- Usa un sistema automático de despliegue.
- Puede adaptarse a distintos usos, desde vivienda hasta oficina.
- Está pensada para instalarse sobre terreno firme.

Sin embargo, aunque reduce significativamente los tiempos de construcción, esta vivienda no puede colocarse en cualquier lugar sin preparación previa. Para utilizarla, es necesario desplegarla en un terreno apto y con conexiones básicas, como electricidad y agua.
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Así, la TF-20 aparece como una solución para reducir los tiempos y costos de los métodos tradicionales de construcción. Aunque no reemplaza por completo a una vivienda convencional, es una clara muestra de cómo la construcción modular empieza a ganar terreno.
CONSTRUCCIÓN, casas, TNS
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