SOCIEDAD
Microsoft no puede seguir así. El último juego de Xbox ha sido un fracaso tan grande que hasta no supera los 200 jugadores en Steam

Double Fine tiene un historial envidiable. El estudio responsable de los juegos de Psychonauts lanzó unos meses Keeper, un título de aventuras en tercera persona que destacaba por un bello apartado artístico y una jugabilidad original. Aunque ese título tiene muy buenas críticas, las ventas no acompañaron en Steam, y parece que la historia se ha vuelto a repetir con el último lanzamiento de Double Fine. Nos referimos a Kiln, un brawler multijugador de cerámica.
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El pobre lanzamiento de Kiln
Quizá no lo recuerdas, pero Kiln fue presentado en el pasado Xbox Developer Direct y tuvo una beta abierta en Steam del 9 al 11 de abril. A pesar de su precio contenido (18 euros), el título multijugador de Double Fine no parece haber funcionado en ventas, al menos en la tienda de Valve. La propuesta es original, pues los jugadores deben moldear sus propias vasijas de cerámica para después combatir en arenas de combate por equipos. Aun así, Kiln no ha conseguido superar la barrera de los 200 jugadores simultáneos, según se ve en SteamDB.
En el momento de redactar el artículo, Kiln cuenta con al menos 77 usuarios en Steam. Afortunadamente, el multijugador cuenta con crossplay, de manera que las decenas de jugadores que están jugando al juego a través de la tienda de Valve pueden encontrarse con usuarios de otras plataformas, como PS5, Xbox Series X|S y, lo más importante que debe mantener vivo el juego, Game Pass. Los cambios del servicio y la reciente bajada de precio podrían haber beneficiado de forma indirecta a Kiln.

Un estudio como Double Fine no puede permitirse estos números. Xbox debería replantearse sus estrategias de marketing.
Kiln, que está disponible en Xbox Game Pass Ultimate y PC Game Pass, puede probarse sin coste adicional y es el típico juego en el que miles de jugadores le dan una oportunidad. En cualquier caso, Microsoft debería reflexionar sobre los errores que comete con este tipo de juegos, unos que son divertidos y entretenidos pero que, en cambio, venden muy poco y hacen que la comunidad se preocupe por si Double Fine puede ser golpeada por despidos o por el cierre del estudio. Ya pasó lo mismo con Keeper, lanzado en octubre de 2025 y llegó apenas a los 200 jugadores simultáneos (ahora tiene 8 usuarios concurrentes).
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Microsoft no puede seguir así. El último juego de Xbox ha sido un fracaso tan grande que hasta no supera los 200 jugadores en Steam
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3DJuegos
por
Adrián Mira
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Dragon Quest confirma nueva colaboración con Reebok – Nintenderos

Interesantes novedades de Dragon Quest. Hablamos de lo siguiente tras Dragon Quest III HD-2D Remake. Sí, nos llegan novedades después de conocer hace unos meses el anuncio del remake de I y II y Dragon Quest VII Reimagined.
Ahora Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age ha sido clasificado para Nintendo Switch 2 en Taiwán, aunque no se ha anunciado oficialmente esa versión. Mientras epseramos su anuncio oficial, Yuji Horii parece haber insinuado que la saga Dragon Quest tendrá una transmisión especial el próximo 27 de mayo y ahora tenemos una noticia extra para amenizar la espera: Square Enix continúa celebrando el 40º aniversario de Dragon Quest con una nueva colaboración junto a Reebok, que lanzará una colección de productos exclusivos inspirados en la saga.
La iniciativa incluye 11 modelos de zapatillas INSTAPUMP FURY 94, cada uno dedicado a una entrega principal de la franquicia, además de 11 camisetas vintage con diseños temáticos. Las reservas en Japón comenzarán el 27 de mayo de 2026, y por ahora no se ha confirmado si estos productos llegarán a otros países, aunque se espera una alta demanda debido a su carácter limitado.

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Fuente
Dragon Quest
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Megatemplo mormón: “No quiero ni imaginarme lo que puede generar otra edificación”, alerta monseñor García Cuerva

La presencia de monseñor Jorge Ignacio García Cuerva en la misa diaria de las 13 en la iglesia Santa Catalina de Siena no es casual. Desde el jueves pasado, las autoridades del templo, situado en pleno microcentro porteño, denuncian la aparición de decenas de grietas en el interior del edificio, que data de 1745, y que atribuyen a las obras de peatonalización de la calle Viamonte.
Desde entonces, en las puertas del templo cuelgan dos fotocopias que advierten “riesgo estructural” y “cerrado momentáneamente”, y las misas se celebran al aire libre, en el atrio ubicado en la intersección de San Martín y Viamonte.
Allí mismo, hoy al mediodía, García Cuerva presidió la Eucaristía. Durante la homilía se refirió a los daños visibles, que vinculan con las obras del gobierno porteño iniciadas el miércoles pasado. Luego, al ser consultado por la prensa, aludió también al histórico reclamo del Arzobispado contra la construcción del megatemplo de la Iglesia de Jesucristo de los Últimos Días, conocida como mormones.
“Mi postura ha sido siempre la misma: si bien el terreno de al lado es un terreno privado, vendido a un privado, creo que en una manzana colonial no es bueno ningún tipo de construcción. Si fuese una iglesia católica, tendría la misma opinión. Insisto: si el peatonalizar la calle Viamonte ha generado este tipo de rajaduras, no quiero ni imaginarme lo que puede generar otra edificación importante en la misma manzana”, afirmó García Cuerva al salir de la misa.
Y agregó: “Hay que tener en cuenta que estos edificios coloniales no tienen cimientos y, por lo tanto, requieren una preservación mucho más cuidadosa que cualquier otro tipo de construcción”.
El arzobispo también hizo referencia a las políticas de preservación en otras ciudades: “Creo que lo importante es mirar cómo cuidan sus monumentos históricos y su patrimonio cultural. No es habitual encontrar edificios modernos pegados a construcciones coloniales. Entonces, tenemos que pensar en esa misma línea, porque no se trata solo de una cuestión del pasado, sino de nuestras raíces porteñas”.

Las discusiones alrededor del proyecto del megatemplo mormón se reavivaron la semana pasada, cuando la Cámara de Apelaciones revocó la medida cautelar que impedía avanzar con la construcción del edificio de 36,5 metros de altura, a pocos metros del monasterio más antiguo de la ciudad, hoy convertido en museo, y de la iglesia de Santa Catalina de Siena. Con esa decisión, quedó sin efecto la restricción dictada en primera instancia y la iniciativa podrá continuar su tramitación administrativa.
Tras la misa, García Cuerva también destacó el valor patrimonial y arqueológico del predio donde se proyecta el templo: “En el terreno lindero hay dos cementerios registrados: uno colonial de las hermanas religiosas y otro de familias afroamericanas, con lo cual también merece respeto”. En un comunicado emitido en 2023, tras el anuncio inicial del proyecto, el Arzobispado ya había advertido al gobierno porteño sobre la existencia de esos cementerios.

Frente a la aparición de las nuevas rajaduras, las obras del gobierno porteño fueron suspendidas de forma provisoria, a la espera de estudios técnicos. “Hablé con el Jefe de Gobierno el lunes y hoy seguramente reciba al secretario del área. Nuestra postura es clara: queremos preservar este monumento histórico nacional, un templo de 1745. Las obras en la calle Viamonte nos están alertando con estas grietas. Tenemos registro de que antes no estaban, incluso contamos con fotos de 2024. Creemos que es necesario sentarnos, analizar la situación y que los técnicos, también del lado del Arzobispado, nos ayuden a encontrar una solución”, concluyó el arzobispo.
Noticia en desarrollo
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Warren Spector sobre el regreso de System Shock 3: "Podría pasar, pero las probabilidades son escasas"

Desafortunadamente, a veces la industria de los videojuegos nos atiza con toda clase de desilusiones: proyectos que se lanzan en mal estado, o más a menudo aún, que ni siquiera llegan a las estanterías debido a mil posibles imprevistos durante los (cada vez más largos y caros) desarrollos. Tal fue el caso de SystemShock 3, secuela de uno de los ya de por sí reverenciados ‘immersive sims’ más importantes en la historia del medio. Y recientemente he tenido ocasión de hablar al respecto con Warren Spector, cofundador de OtherSide Entertainment —y leyenda viva del mundillo.
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«Lo de SystemShock 3 es una historia muy simple» reconoce el creativo. «Estaba trabajando en él, tenía un equipo. Tenía una mecánica principal que todavía me encanta. Tenía una historia, sabía lo que quería que transmitiera. Los detalles no estaban definidos porque me obsesioné con la narrativa y no estaba saliendo a mi gusto» —Spector paraba un instante para reflexionar— «debería haber buscado ayuda, pero no lo hice porque soy estúpido».
El estadounidense continúa: «Todo iba muy bien hasta que Starbreeze, nuestro distribuidor y socio financiero, entró en… bueno, no lo llaman bancarrota, pero en Suecia existe el equivalente (*). Cancelaron todos sus proyectos externos. Y hasta ahí llegamos. El proyecto se esfumó. No pudimos hacer nada porque no éramos dueños de la propiedad intelectual. Esa es la historia. Simplemente, dejaron de financiarnos y no pudimos continuar, por un montón de problemas empresariales complicados».

El año pasado, se remasterizó SS2 con motivo del 25º aniversario.
A modo de recordatorio, OtherSide habría tenido el control de SystemShock 3 durante unos cinco años; periodo en el que llegamos a ver múltiples tráilers ‘teaser’ antes de que los problemas en Starbreeze congelasen el desarrollo en 2020. Después de esto, el gigante chino NetEase se hizo con los derechos de la IP y sus desarrolladores originales se vieron obligados a abandonar el proyecto. Si actualmente existe algún plan de acción en Hangzhou, es un misterio.
No tuve más remedio que responder a la historia con un simple «espero que eventualmente [SS3] regrese de alguna manera», a lo que Spector contestaba: «diría que las probabilidades de que eso ocurra son bajas, pero podría pasar«.
Y el desarrollo era prometedor
De inmediato, el creativo evocaba el trabajo que llegó a hacer en el juego antes de que ocurriese todo esto. «Una de las cosas que hice en el pasado, y la hice en System Shock, fue crear un nivel» me contaba, de manera anecdótica. «Ya sabes, una ametralladora por aquí, y hay un láser por allá, y un muro ahí; y tienes que subir por la pared y tal».

«Dividí al equipo… Tenía 17 personas» continúa Spector, «dividí al equipo en grupos pequeños, de dos o tres, y les dije: ‘id a resolver esto, llegad al punto’. Y bueno, ninguno de ellos dio la misma solución. Que es precisamente lo que se busca en un simulador inmersivo. Buscamos que los jugadores se expresen y resuelvan los problemas a su manera, no como lo dictaminaría un programador. Así que… teníamos el simulador en marcha. El juego tenía un aspecto fantástico. Y me estoy repitiendo, pero la financiación se esfumó. Así de simple».
O lo que es lo mismo: antes de perderse en un limbo, SystemShock 3 iba bien encaminado. El nuevo juego de OtherSide Entertainment, Thick as Thieves, es la prueba viviente de que incluso en un proyecto modesto y con un desarrollo que más o menos podríamos etiquetar como turbulento, la creatividad de sus autores aún se mantiene fuerte —no todos los grandes estudios de hace 30 años pueden decir eso.
(*) Aparentemente, en Suecia este fenómeno administrativo se llama Konkurs, y funciona como te puedes imaginar: un administrador local toma el control legal, resuelve toda la deuda posible y cierra el negocio de forma permanente.
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Warren Spector sobre el regreso de System Shock 3: «Podría pasar, pero las probabilidades son escasas»
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por
Mario Gómez
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