SOCIEDAD
SEGA anuncia nuevo evento del 35º aniversario de Sonic – Nintenderos

Parece que tenemos nuevo evento de la franquicia del erizo, pero esta vez no se centran en su más reciente Sonic x Shadow Generations sino en la franquicia en general. SEGA nos ha sorprendido, pues parece que tenemos novedades de cara al futuro.
Lo ha hecho tras publicar la línea temporal oficial de Sonic. Ahora, tras Sonic Racing: CrossWorlds, tenemos novedades aparte de Sonic Frontiers: tras un registro de una Definitive Edition del juego, así como una posible fecha y lo que parecen las primeras imágenes de una caja real, ahora hemos conocido que Sonic the Hedgehog celebrará su 35º aniversario con un evento especial organizado por SEGA que incluirá juegos, invitados y música, además de una iniciativa solidaria en colaboración con el Hospital de Investigación Infantil St. Jude.
El evento lo presentarán los streamers Jacki Jing, GamesCage y RogersBase, y también servirá para recaudar fondos con fines benéficos. La retransmisión tendrá lugar el 23 de junio a las 9:30 a. m. PT, lo que equivale a las 6:30 p. m. en Europa Central (CEST).
Tune in on June 23rd at 9:30am PDT for a birthday livestream filled with special guests, gameplay, activities, music, and more to celebrate 35 years of Sonic!
Best of all? We’ll be raising money for @StJude. Be sure to come hang out! pic.twitter.com/rpqhFy5Or5
— Sonic the Hedgehog (@sonic_hedgehog) June 16, 2026
Para terminar, podéis echar un vistazo a los juegos de Sonic que hemos recibido hasta ahora. ¿Qué os parece esta noticia? Os leemos en los comentarios.
Fuente
Sega,Sonic
SOCIEDAD
Hay quien dice que estos gráficos ‘a lo PlayStation 1’ son feos. Vengo a convencerte de que son increíbles

A todos nos gusta el píxel art. Vemos esos cuadraditos de colores y nos fascinan. El estilazo que han llegado a alcanzar pixel artists como Miky Arias o Nerkin provocan que se nos desencaje la mandíbula al ver sus trabajos en Farlands o en Blasphemous. Pero el videojuego no vive solo de píxel art. Es cierto que le tenemos muchísimo cariño, ya que es un estilo que comprendemos como propio de nuestro medio, pero no es el único. Tras los cielos azules y pixelados de Super Nintendo y Mega Drive, llegaron los oscuros polígonos rotos y que se hacían trizas bailando en nuestra pantalla de PSX. Cuando en ese instante se dio el salto de un estilo a otro, los gráficos de la primera PlayStation se tacharon de híper realistas, de maravillosos, de fabulosos. ¿Lo recordáis? Sin embargo, hoy en día están totalmente denostados.
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Nos cuesta horrores regresar a ellos, a diferencia de lo poquito que nos cuesta jugarnos a un nuevo JPRG de Super NES con su esplendor pixelado. Pues bien, esta percepción es un error y vengo a convencerte de por qué. Y también a Alberto Pastor, redactor jefe de esta casa, que no me deja hablar de los juegos que recuperan esta estética, que me dice que no os gustan.
El auge de los juegos Low Poly
«El hecho de hacer low-poly en Discopup surge por la necesidad (…). Al coger la estética low-poly y la aplicamos a Animal Crossing, se da el paradigma de que pilla un punto de terror. El juego te da mala espina y la estética te lleva a momentos raros, a un tono híbrido entre curiosidad, miedo risa…». Esto me lo contó el equipo de desarrollo Discopup, Parry Mechanics, un videojuego que mezcla una estética PS1 con modelados y uso de la cámara más del gusto de PS2. Esto es justo lo que se logra cuando se aplica este estilo visual: un mal rollo único que te sacude como ningún otro, una sensación muy Twin Peaks.
Da tan mala espina esta estética, y a la vez es tan artificial, que hace que esta mezcla sea perfecta y única. Lynch lo aprobaría
Discopup es un título fascinante. Va de una foca que quiere entrar en una discoteca solo para perros. Para lograrlo, tiene que engañar a un portero de que es un perro. Eso lo lleva a una búsqueda alocada contra el tiempo por todo el barrio. El tono del juego está entre Silent Hill, The Secret of Monkey Island y la propia Twin Peaks. Da tan mala espina esta estética, y a la vez es tan artificial, que hace que esta mezcla sea perfecta y única. Lynch lo aprobaría.

Prison of Husks
Paradójicamente, ambos estilos gráficos, el píxel art y el low poly nacieron de una combinación entre limitaciones y necesidades expresivas, pero ambas te llevan a sitios muy diferentes como jugador cuando las disfrutas. Valerie Dusk y Valerie Dawn, autoras de Apolysys me contaron: «crecí jugando con la PS1, y mis primeros recuerdos como jugadora son con la estética de la primera PlayStation. Creo que esas texturas ‘crujientes’ y los modelados de baja carga poligonal le permiten a la mente del jugador rellenar con su imaginación lo que no ve, lo que es muy útil cuando quieres crear cosas surrealistas. No está ahí todo para que lo mires, lo que crea un efecto inquietante». ¿Y a qué género le va esto que ni pintado? No solo al terror, también al Soulslike. Podéis probar ya la demo de Prison of Husks. Este es el primer Soulslike que pruebo con este estilo gráfico. Lo interesante es que se viste con una apariencia que recuerda más a los prototipos originales de ICO para PlayStation que a Dark Souls, lo cual es curioso ya que, sin ICO, Hidetaka Miyazaki jamás habría encontrado el tono ideal para sus aventuras.

Anímate a jugar a Prison of Husks, un ICO hecho Souls
Prison of Husks tiene texturas y aspecto de PSX, pero una cámara más de PlayStation 2. La indefinición ayuda a que sus muñecas protagonistas orbiten entre lo humano y lo monstruoso, y los modelados tan cuadrados favorecen mucho que el escenario tenga más aspecto de máquina, de caja que manipular moviendo manivelas y resortes. El juego es bastante malévolo escondiendo en la suciedad de su imagen muñecas hostiles que nos atacan en las segunda fase del boss, y el toque PlayStation le da una pátina de nostalgia rara que hasta que te sientas raro por tenerla; en plan «¿cómo puedo tener nostalgia por estos gráficos?». Pero luego recuerdas Vagrant Story y, en efecto, sientes nostalgia.
En realidad, lo que impide que este estilo gráfico se haga más popular es su principal valor. Se puede decir que sus gráficos son feos, porque necesitan ser feos y extraños para llevarte emocionalmente a dónde te quieren llevar. Son como ver una paloma muerta. Da asco, pero también te quedas mirándola como un tonto y pensando qué pudo haberla matado.
Esto es lo que más me gusta de esta estética. Cuando alguien recurre a estos gráficos es como que cualquier cosa puede suceder
Hace pocas semanas pude jugar a Dread Delusion. Este es el Skyrim low-poly. Se aprovecha de ese aspecto de PlayStation 1 para hacer algo muy divertido: ser cutre también en sus mecánicas. Es un videojuego increíble porque es sumamente artificial. Te mira un guarda y corre tras de ti como un pollo sin cabeza, sin fantásticas animaciones ni una IA de locos. Corre a por ti con toda la honestidad como lo haría en PSX, y eso te permite engañarlo, solo que a propósito, ya que de eso va el juego. Eso es lo que aporta la capa de lo feo. Tiene que serlo para meterte en un sueño imposible, para que aceptes que aquí rigen las reglas propias de un videojuego de antes. Y a mí esto es lo que más me gusta de esta estética. Cuando alguien recurre a estos gráficos es como que cualquier cosa puede suceder. Una foca puede entrar en una discoteca para perros, previo paso por el cielo con beef incluido de San Pedro. Puedo jugar a un Souls protagonizado por muñecas psicóticas en un demake de ICO o jugar a un Skyrim en el que los bugs sí son parte esencial de la experiencia, no casualidades de la vida.

Prison of Husks
La estética lowpoly entre PS1 y PS2 no es la única que está regresando. Mina the Hollower nos ha demostrado que la de Game Boy merece muchísimo la pena, y hay títulos muy interesantes que regresan a los amarillos y verdes de la portátil original. Videojuegos como Fugaz regresan a los píxeles mínimos de Atari o Tormenture reexamina el mítico Adventure de una forma única. A mí esto es lo que más me fascina. Son estilos artísticos que nacieron a partir de las limitaciones, pero no dejan nunca de romperlas para ofrecernos experiencias muy nuevas y frescas. Este es el camino que más interesante me parece de la industria a día de hoy. Estéticas baratas y sostenibles, con voz y potentes. Ojalá más gente se acerque a ellas y dejen de hacer falta máquinas que, a día de hoy, nadie puede pagar o equipos de desarrollo que se arriesgan tanto que si no venden cien millones de copias de sus juegos se van a la calle. Ahora llenad la sección de comentarios pidiendo más juegos de estos para que Alberto Pastor me deje hablar más de ellos. Ya no por mí. Por la industria y por los niños, que nadie piensa nunca en los niños.
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La noticia
Hay quien dice que estos gráficos ‘a lo PlayStation 1’ son feos. Vengo a convencerte de que son increíbles
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Suárez
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Buscan a una joven de 18 años que salió de su casa en Belgrano para ir a clases y no regresó

La Policía de la Ciudad busca a J.B.B., una joven de 18 años cuyo paradero se desconoce desde este martes, cuando salió de su casa en el barrio porteño de Belgrano para asistir a clases al Colegio N° 8 “Julio A. Roca Belgrano” y nunca regresó.
Cerca de las 18.30, al advertir que no había regresado y no lograban contactarla, su madre realizó la denuncia por averiguación de paradero en la Comisaría Vecinal 13C.
A partir de esa presentación, la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N° 4 dispuso una serie de medidas para intentar localizar a la joven y encomendó la investigación a la División Búsqueda de Personas de la Policía de la Ciudad.
Desde entonces, los investigadores trabajan para reconstruir los últimos movimientos de J.B.B. y determinar qué ocurrió desde que salió de su vivienda.
Las autoridades solicitaron que cualquier persona que pueda aportar información sobre su paradero se comunique de inmediato al 911 o se acerque a la comisaría más cercana.

Mientras continúa la búsqueda, familiares y allegados comenzaron a difundir un flyer en redes sociales para intentar localizar a Jessica. Según esa publicación, la última comunicación que la joven mantuvo con su madre fue este martes a las 18.26 y, desde entonces, dejó de responder los mensajes y llamados.
En la misma publicación, la familia solicitó que cualquier persona que tenga información sobre su paradero se comunique al 11-3197-6151, correspondiente a la madre de la joven. En paralelo, las autoridades pidieron que cualquier dato también sea informado al 911 o a la dependencia policial más cercana.

El caso de Jessica se conoce apenas cuatro días después de otra búsqueda que mantuvo en alerta a vecinos del mismo barrio. El viernes pasado, una adolescente de 15 años desapareció cuando regresaba a su casa luego de visitar a una amiga en Belgrano. La menor dejó de responder los mensajes de su familia y fue vista por última vez en la intersección de las calles Cuba y La Pampa, lo que dio inicio a un operativo de búsqueda por averiguación de paradero.
La joven fue localizada al día siguiente en buen estado de salud por personal de la Policía de la Ciudad en un supermercado del barrio porteño de Villa Lugano. Según informó entonces la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N° 4, las primeras medidas de la investigación permitieron establecer que no había sido víctima de ningún delito, por lo que se dio por finalizada la búsqueda.
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Los arquitectos no lo pueden creer: crean una ventana inteligente que reduce hasta un 52,3% el gasto de calefacción

Durante el invierno, uno de los mayores desafíos dentro del hogar es mantener los ambientes cálidos sin gastar demasiado en estufas o radiadores. Ante esta situación, un grupo de investigadores creó una ventana inteligente que disminuye considerablemente el consumo de calefacción.
Estas ventanas consisten en un sistema termocrómico que modifica sus propiedades según la temperatura del ambiente. De acuerdo con las simulaciones realizadas por sus creadores, este modelo podría reducir un 52,3% la energía utilizada para calefaccionar los ambientes, en comparación con las ventanas de vidrio tradicionales.
El desarrollo de las ventanas estuvo a cargo de investigadores de la Universidad Tecnológica de Guangdong, en China, y el estudio fue publicado en la revista científica ACS Applied Materials & Interfaces. El modelo fue denominado ventana SFDA y está diseñado para adaptarse a distintas condiciones climáticas.
Cómo funciona la ventana que ayuda a conservar el calor
A diferencia de una ventana convencional, este diseño incorpora una solución termocrómica entre una capa de vidrio y otra de baja emisividad, conocida como Low-E. Este líquido contiene acetal de alcohol polivinílico y cloruro de litio, por lo que responde a los distintos cambios de temperatura.
Durante los días fríos, el sistema conserva una transparencia que permite dejar pasar la luz y aprovechar la radiación solar. A su vez, la capa de baja emisividad limita el intercambio de energía con el exterior, por lo que disminuye la pérdida del calor acumulado dentro de la vivienda.
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De acuerdo con los investigadores, a una temperatura de 20 °C, la ventana mantiene una transmisión de luz de aproximadamente el 84% y permite el paso del 70,7% de la radiación solar. Así, conserva la luminosidad natural sin perder su capacidad de aislamiento.
Como si fuera poco, el cloruro de litio presente en la ventana mejora la resistencia a las bajas temperaturas y evita que la solución se congele fácilmente. Los expertos señalaron que este sistema fue diseñado para ser más duradero y adaptarse a distintos climas, tanto fríos como calurosos.
Cuánto podría ahorrar en calefacción
Según las simulaciones realizadas en interiores, estas ventanas redujeron hasta un 52,3% el consumo de calefacción durante el invierno, en comparación con un vidrio tradicional. Además, fueron evaluadas mediante modelos que recrean las condiciones de 33 ciudades de distintas partes del mundo, con climas muy variados.
Leé también: Ni calefacción central ni aire acondicionado: el invento que mantiene el calor y gasta 5 veces menos energía
De todas maneras, este porcentaje surge de simulaciones energéticas y no de una instalación prolongada en viviendas habitadas. Hasta el momento, se trata de un desarrollo experimental que todavía no está disponible de manera masiva en el mercado.
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