SOCIEDAD
Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike

Si piensas en el primer Grand Theft Auto, piensas en una aventura de vista aérea que sentó las bases de su secuela y terminó dando pie al auge de la saga durante su tercera generación: GTA III, Vice City y San Andreas. En su momento, se catalogó como un juego de acción y aventuras de mundo abierto, pero la historia habría sido diferente si hubiera debutado hoy. ¿El motivo? Sin el peso histórico de la marca y sin todo lo que vino después, más de uno diría que es un roguelite de mundo abierto.
Sorprendentemente, no es una idea descabellada. Si piensas en GTA, piensas en libertad, caos, persecuciones, misiones criminales, coches robados y, por encima de todo, una ciudad abierta para hacer lo que te dé la gana. Sin embargo, esa imagen pertenece a la evolución de la saga, ya que el primer título de la serie (desarrollado por DMA Design) era bastante más áspero.
De hecho, solo tienes que consultar el manual original de Grand Theft Auto para comprobarlo, ya que en él se explica que superabas cada fase de la ciudad al alcanzar una cantidad concreta de puntos y, si querías conseguirlos, tenías que completar encargos para la mafia. Además, también se detalla que existía una lógica de castigo constante si no medías las consecuencias de tus acciones. De esta forma, no era solo el comienzo de la fantasía criminal de Rockstar, sino también una máquina de presión disfrazada de sandbox.

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¿Un arcade con puntuación?
Justo aquí aparece la clave del argumento que acerca al GTA original al status de roguelite: no basta con «hacer el cafre» y dejar que el mundo reaccione, tienes que medir el riesgo para obtener más puntuación mientras conservas tu progreso. En el mismo manual se detalla que, al morir, perdías todas las armas, pero conservabas el multiplicador; si te arrestaban, también perdías las armas, pero tu multiplicador se reducía a la mitad, un palo durísimo si tenemos en cuenta que esa cifra determina cuánto valen tus acciones.
Por si este sistema no fuera lo bastante «cruel», el propio juego incluía objetos como un comodín para salir de la cárcel (sí, muy al estilo Monopoly). Su valor era puramente estratégico, ya que te permitía abandonar la prisión conservando tanto las armas como el multiplicador. Visto con los ojos de hoy, todas estas mecánicas y castigos cambian el prisma y la visión que tenemos sobre el Grand Theft Auto original.
Si piensas en GTA, piensas en una serie que te invita a improvisar, piensas en el caos absoluto y piensas en la libertad extrema de su mundo abierto. En 1997, en cambio, la franquicia te empujaba en la dirección opuesta: debías memorizar rutas, cuidar tus herramientas y tratar cada error como una pérdida tangible. Sí, la ciudad era abierta, pero una parte de esa dimensión no estaba planeada para regalarte comodidad, sino más bien para que la improvisación tuviera un coste. Para mí, eso hace que pensar en GTA como un roguelite tenga «sentido», ya que no se trata de estética o ritmo, sino de la sensación de perder tu progreso por una mala decisión.

Grand Theft Auto
Libertad, herramientas y caos sistemático
Un aspecto interesante es la visión que tienen algunos creadores originales del juego. Años después, Mike Dailly explicó en una charla con The Guardian que el origen de todo se remonta a un prototipo llamado Race and Chase, uno en el que podías jugar como un policía o como un criminal. Aquí, Dailly explicó que Dave Jones (otro miembro vital de los comienzos de Rockstar Games) estaba fascinado con la idea de dar al jugador todo tipo de herramientas, así que pensaron en un título que les permitiera hacer todo lo que quisieran.
En sus primeros meses de vida, GTA fue una pesadilla jugable
Paul Farley, por su parte, comentó en esa misma charla que el primer GTA parecía «un juego cutre 2D de coches» durante sus primeras etapas de desarrollo. Sin embargo, la clave fue incorporar misiones por teléfono, momento en el que el título creció y no solo se volvió más amplio, sino también más libre. De hecho, Farley reveló que una parte del equipo técnico aún tenía pesadillas con los primeros pasos de GTA, ya que una de las tareas más difíciles fue jugar durante cinco minutos sin que el título se rompiera.
Recordando el pulso con BMG en Estados Unidos, una pieza histórica escrita por GamesRadar+ detalla que Dave Jones explicó que GTA no podía competir con otros juegos en lo gráfico, un aspecto sorprendente si echamos un vistazo a los adelantes de Grand Theft Auto VI. Por ello, se vieron obligados a apostar por mecánicas jugables radicales, así que Jones siempre defendió que la fuerza de la licencia estaba en la diversión y la originalidad.
Así, la propia pieza remata esa misma idea con una observación que sirve como tesis de apoyo para aquellos que defienden que el primer GTA podría ser un roguelite. Sí, la franquicia suele ser vista como la inventora del sandbox, pero en realidad se trataba de una obra que tenía relación directa con el arcade y las propuestas libres. De esta forma, su ADN original no fue tanto el gran simulador criminal que la serie terminaría siendo, sino más bien el experimento abierto, sistémico y algo injusto con cualquiera que quisiera disfrutar de la propuesta.

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¿GTA es un roguelite o un roguelike?
Sé que he escrito «roguelite» en lugar de «roguelike» durante todo el texto, pero lo he hecho de forma consciente. Llegado a este punto, creo que es necesaria una pequeña pausa para distinguir un término de otro y ver por qué, para mí, «roguelite» es mucho más acertado que su otra vertiente. Si hablamos de roguelike, hablamos de juegos con factores determinantes como la generación aleatoria del entorno, permadeath, turnos, exploración y gestión severa de recursos.
¿GTA tiene algunos de estos elementos? Sí, comparte una parte de esa tensión, sobre todo en términos de pérdida, castigo y necesidad de aprender sistemas. Sin embargo, falla en los rasgos centrales de lo que consideramos roguelike: sus ciudades son fijas, su acción sucede en tiempo real, no está organizado en casillas y no responde a la lógica de mazmorra procedural ligada al roguelike de vieja escuela. Visto así, creo que etiquetarlo como «roguelike» sería forzar demasiado la etiqueta.

GTA: Vice City
Si voy a la otra cara de la moneda, «roguelite» podría verse como una categoría más lógica. Hoy, suele aplicarse esta denominación a juegos que toman algunos elementos de ese linaje: la aleatoriedad, la muerte permanente o una estructura de runs con aprendizaje acumulado. Incluso desde ese punto, el primer GTA tampoco encaja al cien por cien, ya que no tiene mapas procedurales ni está pensado como un juego para encadenar runs.
No obstante, sí comparte una idea de fondo que hoy asociados de forma instantánea a muchos roguelites: el fracaso no lleva a través de una pantalla de muerte, sino como una forma de reordenar la partida, una manera de castigarte con pérdidas concretas y de obligarte a entender mejor el sistema en el siguiente intento. Dicho de otro modo: si piensas en GTA como un roguelike, la palabra menos inexacta es «roguelite», pero ninguna de las dos es perfecta.
Con toda la industria pendiente del lanzamiento de GTA VI, no hace falta demostrar que la franquicia de Rockstar Games inventó la rueda. Así, basta con reconocer que, en sus inicios, era una licencia más cercana al arcade que castiga y al progreso precario que a la locura y la libertad que tiene hoy. En este escenario, la comparación con el roguelite sirve porque no obliga a mirar al GTA original como una versión diminuta de GTA V, sino más bien como otra clase de bestia, una en la que la libertad tenía que negociar con el castigo.
Antes de convertirse en la fantasía criminal definitiva, una que inspiró a series como Saints Row, Grand Theft Auto entendió algo fundamental: la libertad solo tiene sentido si existe la posibilidad de perderla. No era un roguelike, tampoco un roguelite en el sentido más estricto de la palabra, pero sí un juego duro, sistémico y, por encima de todo, obsesionado con las consecuencias. Si saliera hoy, mucha gente intentaría explicarlo con términos que relacionamos con roguelike o roguelite, así que: ¿fue el primer GTA un juego que encaja en esos géneros? Sí… y no, y eso es lo maravilloso de esto.
Y tú, ¿jugaste al primer GTA? ¿Te parece un roguelite o crees que encaja bien en su denominación original? Sea cual sea tu opinión, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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La noticia
Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike
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3DJuegos
por
Abelardo González
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Alfredo Rodríguez Muñoz, psicólogo: “El negocio de algunas tecnológicas radica en que tú duermas menos; el sueño es el enemigo”

“El sueño sigue siendo nuestro sistema más sofisticado de reparación. Negárselo al organismo es como pedirle a un motor que funcione sin apagarlo jamás: puede hacerlo un tiempo, pero acabará fallando”, escribe Alfredo Rodríguez-Muñoz (Madrid, 46 años), catedrático de Psicología en la Universidad Complutense de Madrid. Lo hace en las páginas de su libro Dormir para vivir (Kailas, 2026), un ensayo divulgativo en el que el experto en sueño, bienestar y salud laboral reivindica el sueño y el descanso. Señala que la cultura actual empuja a la hiperconexión y la hiperproductividad y decir que uno está cansado ―a modo de distopía del agotamiento― se ha convertido en una especie de símbolo de estatus, de “nueva medalla” que lucir en el pecho con orgullo.
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Square Enix exsplica por qué va a lanzar Final Fantasy XIV en Nintendo Switch 2 – Nintenderos

¡Parece que hay novedades tras Final Fantasy VII Remake Intergrade, que ya ha llegado a Nintendo Switch 2! Square Enix ha anunciado Final Fantasy XIV para Nintendo Switch 2. Llegará este mes de agosto, aún sin fecha concreta y ahora tenemos declaraciones al respecto.
Naoki Yoshida (Yoshi-P) ha destacado que el CEO de Square Enix, Takashi Kiryu, apoyó firmemente la llegada de Final Fantasy XIV a Nintendo Switch 2, en un contexto donde la compañía ha reforzado su apuesta por la consola con más de diez juegos anunciados en menos de un año. Además, el propio Yoshida ya había mostrado anteriormente su intención de llevar tanto Final Fantasy XIV como Final Fantasy XVI a más jugadores, dejando abierta la posibilidad de futuros anuncios.
Estas fueron las palabras de Yoshi-P en el anuncio del juego:
Para mí, mi objetivo es ofrecer Final Fantasy XIV y XVI al mayor número posible de jugadores, y espero que la mayor cantidad de gente pueda disfrutar de ambos juegos. Estamos poniendo todo nuestro esfuerzo para que esto ocurra, así que podéis transmitir a vuestros lectores que considero estas posibilidades de forma muy positiva. Solo pido un poco más de tiempo, pero espero que los jugadores estén atentos a lo que pueda venir en el futuro.
¿Qué pensáis vosotros de estas novedades confirmadas? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Para terminar, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Final Fantasy aquí.
Vía.
Final Fantasy XIV
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El chico brillante de La Plata: tiene 15 años y representará al país en Shanghái en la Olimpiada Internacional de Matemática

El camino hacia la excelencia académica y la alta competencia matemática tiene, en la Argentina, un nuevo protagonista. Antonio Strejilevich, un joven estudiante de 15 años del histórico Colegio Nacional de La Plata, logró consolidarse como una de las mentes más brillantes de su generación al ser seleccionado para representar al país en la 67° Olimpiada Internacional de Matemática (IMO), que se celebrará próximamente en Shanghái, China. Tras un exigente proceso de selección que incluyó múltiples etapas de evaluación, Antonio logró posicionarse entre los seis mejores estudiantes del territorio nacional y aseguró su lugar en la delegación que viajará al continente asiático del 13 al 21 de julio.
La trayectoria de Strejilevich no es producto de la improvisación. Desde sus años en la escuela primaria, el joven demostró una constancia inusual en el mundo de las ciencias exactas. Su formación comenzó en cuarto grado con el certamen Canguro, para luego integrarse a la competencia Ñandú, pilar fundamental de la Olimpiada Matemática Argentina (OMA). Este desempeño sostenido fue el cimiento necesario para acceder a los selectivos internacionales.
El salto hacia la titularidad en el equipo argentino llegó después de superar una instancia rigurosa. “El año pasado quedé suplente y este año tuve la suerte de quedar titular”, explicó el joven a LA NACION. Consultado por los motivos que le permitieron dar ese paso, Strejilevich reconoció la importancia de los entrenamientos complementarios ofrecidos por la OMA y un campamento intensivo en Uruguay. En sus palabras: “Yo no siento que haya cambiado nada en mi preparación, pero seguí practicando. Creo que ese entrenamiento extra hizo que subiera el escalón de pasar de suplente a ser titular”.
Contrario a la idea de que la matemática es una disciplina rígida, Antonio encuentra en ella un espacio para el despliegue creativo. Al describir su proceso de resolución frente a problemas complejos, señaló: “Usualmente veo otro problema que haya resuelto en algún otro momento y eso me da una idea inicial. Después sí se trata de creatividad porque muchas veces esa idea no funciona o solo me sirve para una parte y tengo que pensar qué de las cosas que sé me sirve para resolver lo que me falta”.

El entorno familiar de Strejilevich, según relata su madre, María Paula Badenes en la misma entrevista con LA NACION, fue un catalizador importante. Con padres vinculados a la programación y la química, el hogar de los Strejilevich-Badenes siempre fomentó el pensamiento lógico. “En casa hay mucha matemática. Antonio tiene facilidad, pero lo que lo distingue es que es muy aplicado, muy estudioso, siempre está tratando de aprender cosas nuevas. Siempre lee algún problema y se lo queda ahí como en segundo plano pensando”, explicó. Pese a este enfoque en las ciencias, la familia asegura que Antonio es un chico con intereses diversos, como el teatro, los idiomas francés e inglés, el piano y los encuentros cotidianos con amigos y primos.
La aventura de cruzar el mundo y viajar a China
Respecto a la logística del viaje a Shanghái, el escenario presenta incertidumbres presupuestarias. Tanto el estudiante como su familia manifestaron que el financiamiento estatal para los pasajes es cuesta arriba, una situación que ya obligó a la OMA a organizar colectas en años anteriores. María Paula clarificó que, aunque las gestiones ante el Senado continúan, la Fundación Olimpiada Matemática Argentina garantiza la participación de los jóvenes. “Lo que sí me aseguraron es que van a viajar, que de alguna forma la OMA se va a asegurar de conseguir los pasajes”, detalló. Además, advirtió que el viaje se realiza con personal de la Olimpiada Matemática Argentina, es decir, sin familiares.

Para Antonio, el viaje representa no solo un reto competitivo, sino una inmersión cultural profunda. Con una curiosidad que trasciende las ecuaciones, el joven comenzó a estudiar chino mandarín por cuenta propia. “Me gustaría saber si me pueden entender y si yo los puedo entender a gente que hable chino de verdad”, expresó entusiasmado. Para sus padres, aunque la distancia y la inmensidad de una cultura como la china generan una cuota natural de preocupación, la oportunidad es vista como una experiencia de crecimiento personal invaluable. “Por más que nos dé un poquito más de temor, todo es positivo”, concluyó Badenes.
El tiempo para las amistades
El vínculo entre el joven y su profesor, Yerimen Arias, es otro de los pilares del éxito platense, ya que Strejilevich mantiene con su mentor una relación de amistad que trasciende lo académico. “Lo conozco hace ocho años, es un amigo que me enseña de matemática. Incluso hay veces en las que a ninguno de los dos nos está saliendo un problema y lo pensamos juntos”, sostuvo el alumno. Además, afirmó creer que Arias seguirá en su vida una vez que termine el colegio y su participación en la Olimpiada.

En cuanto a su vida fuera de las aulas, Antonio aseguró que siente que no sacrificó nada en su vida. “Lo veo como una gran experiencia. Es cierto que le dedico mucho tiempo al estudio, pero no descuido el colegio”, detalló sobre sus tiempos. Por otro lado, explicó que lo une un vínculo muy cercano con los compañeros que viajará a China, donde todos son amigos y se conocen hace mucho tiempo: “Después de rendir nos juntamos y vamos a comer a algún lado. Eso es lo bueno que tiene la Olimpiada, conoces gente que tiene tus mismos gustos y es fácil volverse amigo”.
El Colegio Nacional de La Plata, a través de sus canales oficiales, destacó el logro de su alumno y subrayó que su esfuerzo y talento son un orgullo para toda la comunidad educativa. Con la mente puesta en Shanghái, Antonio Strejilevich continúa su preparación técnica sin descuidar sus responsabilidades académicas. El joven, que hoy se perfila como un referente de las matemáticas a nivel nacional, afronta este desafío internacional con la serenidad de quien construyó su camino paso a paso, respaldado por una red de contención familiar y pedagógica que confía plenamente en su potencial para representar a la Argentina en el escenario global de la disciplina.
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