SOCIEDAD
Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike

Si piensas en el primer Grand Theft Auto, piensas en una aventura de vista aérea que sentó las bases de su secuela y terminó dando pie al auge de la saga durante su tercera generación: GTA III, Vice City y San Andreas. En su momento, se catalogó como un juego de acción y aventuras de mundo abierto, pero la historia habría sido diferente si hubiera debutado hoy. ¿El motivo? Sin el peso histórico de la marca y sin todo lo que vino después, más de uno diría que es un roguelite de mundo abierto.
Sorprendentemente, no es una idea descabellada. Si piensas en GTA, piensas en libertad, caos, persecuciones, misiones criminales, coches robados y, por encima de todo, una ciudad abierta para hacer lo que te dé la gana. Sin embargo, esa imagen pertenece a la evolución de la saga, ya que el primer título de la serie (desarrollado por DMA Design) era bastante más áspero.
De hecho, solo tienes que consultar el manual original de Grand Theft Auto para comprobarlo, ya que en él se explica que superabas cada fase de la ciudad al alcanzar una cantidad concreta de puntos y, si querías conseguirlos, tenías que completar encargos para la mafia. Además, también se detalla que existía una lógica de castigo constante si no medías las consecuencias de tus acciones. De esta forma, no era solo el comienzo de la fantasía criminal de Rockstar, sino también una máquina de presión disfrazada de sandbox.

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¿Un arcade con puntuación?
Justo aquí aparece la clave del argumento que acerca al GTA original al status de roguelite: no basta con «hacer el cafre» y dejar que el mundo reaccione, tienes que medir el riesgo para obtener más puntuación mientras conservas tu progreso. En el mismo manual se detalla que, al morir, perdías todas las armas, pero conservabas el multiplicador; si te arrestaban, también perdías las armas, pero tu multiplicador se reducía a la mitad, un palo durísimo si tenemos en cuenta que esa cifra determina cuánto valen tus acciones.
Por si este sistema no fuera lo bastante «cruel», el propio juego incluía objetos como un comodín para salir de la cárcel (sí, muy al estilo Monopoly). Su valor era puramente estratégico, ya que te permitía abandonar la prisión conservando tanto las armas como el multiplicador. Visto con los ojos de hoy, todas estas mecánicas y castigos cambian el prisma y la visión que tenemos sobre el Grand Theft Auto original.
Si piensas en GTA, piensas en una serie que te invita a improvisar, piensas en el caos absoluto y piensas en la libertad extrema de su mundo abierto. En 1997, en cambio, la franquicia te empujaba en la dirección opuesta: debías memorizar rutas, cuidar tus herramientas y tratar cada error como una pérdida tangible. Sí, la ciudad era abierta, pero una parte de esa dimensión no estaba planeada para regalarte comodidad, sino más bien para que la improvisación tuviera un coste. Para mí, eso hace que pensar en GTA como un roguelite tenga «sentido», ya que no se trata de estética o ritmo, sino de la sensación de perder tu progreso por una mala decisión.

Grand Theft Auto
Libertad, herramientas y caos sistemático
Un aspecto interesante es la visión que tienen algunos creadores originales del juego. Años después, Mike Dailly explicó en una charla con The Guardian que el origen de todo se remonta a un prototipo llamado Race and Chase, uno en el que podías jugar como un policía o como un criminal. Aquí, Dailly explicó que Dave Jones (otro miembro vital de los comienzos de Rockstar Games) estaba fascinado con la idea de dar al jugador todo tipo de herramientas, así que pensaron en un título que les permitiera hacer todo lo que quisieran.
En sus primeros meses de vida, GTA fue una pesadilla jugable
Paul Farley, por su parte, comentó en esa misma charla que el primer GTA parecía «un juego cutre 2D de coches» durante sus primeras etapas de desarrollo. Sin embargo, la clave fue incorporar misiones por teléfono, momento en el que el título creció y no solo se volvió más amplio, sino también más libre. De hecho, Farley reveló que una parte del equipo técnico aún tenía pesadillas con los primeros pasos de GTA, ya que una de las tareas más difíciles fue jugar durante cinco minutos sin que el título se rompiera.
Recordando el pulso con BMG en Estados Unidos, una pieza histórica escrita por GamesRadar+ detalla que Dave Jones explicó que GTA no podía competir con otros juegos en lo gráfico, un aspecto sorprendente si echamos un vistazo a los adelantes de Grand Theft Auto VI. Por ello, se vieron obligados a apostar por mecánicas jugables radicales, así que Jones siempre defendió que la fuerza de la licencia estaba en la diversión y la originalidad.
Así, la propia pieza remata esa misma idea con una observación que sirve como tesis de apoyo para aquellos que defienden que el primer GTA podría ser un roguelite. Sí, la franquicia suele ser vista como la inventora del sandbox, pero en realidad se trataba de una obra que tenía relación directa con el arcade y las propuestas libres. De esta forma, su ADN original no fue tanto el gran simulador criminal que la serie terminaría siendo, sino más bien el experimento abierto, sistémico y algo injusto con cualquiera que quisiera disfrutar de la propuesta.

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¿GTA es un roguelite o un roguelike?
Sé que he escrito «roguelite» en lugar de «roguelike» durante todo el texto, pero lo he hecho de forma consciente. Llegado a este punto, creo que es necesaria una pequeña pausa para distinguir un término de otro y ver por qué, para mí, «roguelite» es mucho más acertado que su otra vertiente. Si hablamos de roguelike, hablamos de juegos con factores determinantes como la generación aleatoria del entorno, permadeath, turnos, exploración y gestión severa de recursos.
¿GTA tiene algunos de estos elementos? Sí, comparte una parte de esa tensión, sobre todo en términos de pérdida, castigo y necesidad de aprender sistemas. Sin embargo, falla en los rasgos centrales de lo que consideramos roguelike: sus ciudades son fijas, su acción sucede en tiempo real, no está organizado en casillas y no responde a la lógica de mazmorra procedural ligada al roguelike de vieja escuela. Visto así, creo que etiquetarlo como «roguelike» sería forzar demasiado la etiqueta.

GTA: Vice City
Si voy a la otra cara de la moneda, «roguelite» podría verse como una categoría más lógica. Hoy, suele aplicarse esta denominación a juegos que toman algunos elementos de ese linaje: la aleatoriedad, la muerte permanente o una estructura de runs con aprendizaje acumulado. Incluso desde ese punto, el primer GTA tampoco encaja al cien por cien, ya que no tiene mapas procedurales ni está pensado como un juego para encadenar runs.
No obstante, sí comparte una idea de fondo que hoy asociados de forma instantánea a muchos roguelites: el fracaso no lleva a través de una pantalla de muerte, sino como una forma de reordenar la partida, una manera de castigarte con pérdidas concretas y de obligarte a entender mejor el sistema en el siguiente intento. Dicho de otro modo: si piensas en GTA como un roguelike, la palabra menos inexacta es «roguelite», pero ninguna de las dos es perfecta.
Con toda la industria pendiente del lanzamiento de GTA VI, no hace falta demostrar que la franquicia de Rockstar Games inventó la rueda. Así, basta con reconocer que, en sus inicios, era una licencia más cercana al arcade que castiga y al progreso precario que a la locura y la libertad que tiene hoy. En este escenario, la comparación con el roguelite sirve porque no obliga a mirar al GTA original como una versión diminuta de GTA V, sino más bien como otra clase de bestia, una en la que la libertad tenía que negociar con el castigo.
Antes de convertirse en la fantasía criminal definitiva, una que inspiró a series como Saints Row, Grand Theft Auto entendió algo fundamental: la libertad solo tiene sentido si existe la posibilidad de perderla. No era un roguelike, tampoco un roguelite en el sentido más estricto de la palabra, pero sí un juego duro, sistémico y, por encima de todo, obsesionado con las consecuencias. Si saliera hoy, mucha gente intentaría explicarlo con términos que relacionamos con roguelike o roguelite, así que: ¿fue el primer GTA un juego que encaja en esos géneros? Sí… y no, y eso es lo maravilloso de esto.
Y tú, ¿jugaste al primer GTA? ¿Te parece un roguelite o crees que encaja bien en su denominación original? Sea cual sea tu opinión, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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La noticia
Si el Grand Theft Auto original saliera hoy, lo llamaríamos roguelike
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
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Detuvieron a un joven de 18 años sospechoso por el crimen de Nehemías José Altamirano

La Policía de Investigaciones (PDI) detuvo a Lautaro G., de 18 años, como sospechoso de haber participado en el asesinato de Nehemías José Altamirano, quien perdió la vida tras recibir varios disparos el 13 de mayo en Villa Gobernador Gálvez. Esta detención se concretó luego de dos allanamientos ordenados por el fiscal Franco Miatello, en una causa que ya contaba con otro arresto y el secuestro de armas, municiones, teléfonos celulares y prendas vinculadas al expediente.
Los procedimientos que derivaron en la última detención se llevaron a cabo en dos domicilios de José Ingenieros al 0, con apoyo de grupos de irrupción de la Unidad Regional II. En uno de los allanamientos se secuestró una escopeta recortada calibre 12, un cartucho del mismo calibre, un revólver calibre 32 largo, municiones, teléfonos celulares y un chip telefónico. Además, se incautaron prendas de vestir relevantes para la causa.
El joven quedó a disposición de la Justicia, bajo la órbita del fiscal Miatello. La medida se enmarca en la investigación por el homicidio de Altamirano, quien fue encontrado herido en la vía pública y falleció antes de poder ser asistido por los médicos del Sistema Integrado de Emergencias Sanitarias (SIES). El informe médico confirmó que presentaba heridas de arma de fuego en el tórax y en uno de los brazos, lesiones que resultaron mortales.
Por otro lado, la investigación ya había avanzado el 18 de mayo con la captura de un hombre de 47 años, también relacionado con el caso. En ese operativo, la Unidad de Violencia Altamente Lesiva (UVAL) incautó: una pistola calibre 380 con cargador y municiones, dos escopetas, tres rifles de aire comprimido, más de 130 cartuchos, cuatro teléfonos celulares, 1.820 dólares y una suma superior a 13 millones de pesos. Todos estos elementos fueron incorporados a la causa como pruebas fundamentales para esclarecer el crimen de Altamirano.
Las pericias realizadas en la escena del crimen determinaron que en el ataque se utilizaron varias armas de fuego, ya que se hallaron restos de proyectiles de distintos calibres. Ese dato orientó las hipótesis iniciales del hecho y definió el rumbo de la investigación, ya que permitió deducir la participación de más de un agresor o la utilización de diferentes tipos de armas en el ataque.
El crimen de Altamirano
La noche del 13 de mayo, poco después de las 21, varios llamados al 911 alertaron sobre detonaciones de arma de fuego en un pasillo de Comandante Espora al 100 bis. Personal policial halló a Nehemías Altamirano, de 19 años, tirado en el suelo con múltiples heridas de bala. El personal médico confirmó el fallecimiento del joven en el lugar.
Las tareas de la Unidad Especial en Violencias Altamente Lesivas y la Policía de Investigaciones incluyeron el relevamiento del sitio, la toma de fotografías, la búsqueda de imágenes de cámaras de seguridad y la recolección de testimonios de vecinos. Cerca del cuerpo se hallaron alrededor de 20 vainas servidas de distinto calibre, dos plomos y un cartucho intacto.
Las pericias confirmaron el uso de varias armas y reforzaron la hipótesis de un ataque directo, perpetrado por al menos dos personas. El ataque se produjo en un pasillo, lo que sugiere que los agresores se acercaron a la víctima con la intención de ejecutarlo. La autopsia, ordenada por la fiscal Agustina Eiris, determinó que la muerte fue instantánea debido a la gravedad de las heridas en el tórax.
El crimen de Altamirano fue el segundo homicidio registrado en Villa Gobernador Gálvez en lo que va del año y el segundo en el departamento Rosario durante el mes de mayo. La magnitud del ataque, la cantidad de proyectiles y el uso simultáneo de diferentes armas reforzaron la gravedad del caso e impulsaron una investigación con múltiples allanamientos en busca de los responsables materiales.
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Sin obras ni albañiles: la casa británica de 37 metros cuadrados que se abre sola en menos de 1 hora

Al hablar de construcción, la mayoría de las personas piensa en meses de trabajo, materiales pesados y mano de obra. Sin embargo, eso empezó a cambiar: una empresa desarrolló una casa plegable que se despliega sobre un terreno en menos de una hora.
Es la vivienda desplegable TF-20, creada por Ten Fold Engineering. Esta casa se transporta como un módulo compacto y, una vez ubicada en el terreno elegido, se despliega hasta convertirse en un espacio habitable de aproximadamente 37 metros cuadrados.
Cómo funciona la casa plegable que se abre sola
Estas estructuras destacan por su particular mecanismo de despliegue. En vez de levantarse ladrillo por ladrillo, se abren en menos de una hora mediante un sistema automático que extiende sus partes laterales.
Como si fuera poco, otro de sus puntos a favor es que fue pensada para transportarse en camión y volver a instalarse en otra ubicación. Por este motivo, puede utilizarse como vivienda, oficina o hasta alojamiento turístico.
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Si bien aún no hay un precio oficial, la compañía calcula que podría costar entre 275 mil y 300 mil dólares. De todas formas, el valor dependerá del equipamiento y las terminaciones.
Cuáles son las principales características de la TF-20
Entre sus principales características se destacan:
- Tiene una superficie desplegada de aproximadamente 37 metros cuadrados.
- Se transporta como un módulo compacto.
- Puede abrirse en menos de una hora.
- Usa un sistema automático de despliegue.
- Puede adaptarse a distintos usos, desde vivienda hasta oficina.
- Está pensada para instalarse sobre terreno firme.

Sin embargo, aunque reduce significativamente los tiempos de construcción, esta vivienda no puede colocarse en cualquier lugar sin preparación previa. Para utilizarla, es necesario desplegarla en un terreno apto y con conexiones básicas, como electricidad y agua.
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Así, la TF-20 aparece como una solución para reducir los tiempos y costos de los métodos tradicionales de construcción. Aunque no reemplaza por completo a una vivienda convencional, es una clara muestra de cómo la construcción modular empieza a ganar terreno.
CONSTRUCCIÓN, casas, TNS
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Caminó más de 300 km a Salta para pedir justicia por las muertes de su hija y nieta: logró un avance clave en el caso

Luego de que Mariana Aranda caminara más de 300 kilómetros desde General Enrique Mosconi hasta Salta capital para pedir que investiguen las muertes de su hija, Valentina Cabana, y su nieta, Isabelle Evangeline Cabana, ante la falta de avances en la causa, el procurador general de Salta, Pedro García Castiella, dispuso la reasignación del caso.
Por medio de la publicación de la Resolución N° 1739/26, García Castiella anunció que el expediente quedará en manos de la Unidad de Graves Atentados contra las Personas (UGAP) Nº 1 del Distrito Judicial Centro, a cargo del fiscal penal Santiago López Soto.
El cambio en la Fiscalía interviniente luego de que el viernes pasado la madre y abuela de las víctimas fuera recibida en la sede de la Procuración General. En esa oportunidad, Aranda estuvo acompañada por sus abogados, quienes expusieron las inquietudes sobre el avance de la investigación y solicitó medidas para el esclarecimiento de los hechos denunciados.
Según confirmó el Ministerio Público Fiscal de Salta, antes de la audiencia con el procurador, Aranda había sido recibida el 16 de junio por el coordinador general de fiscales del Ministerio Público Fiscal, Pablo Rivero, tras llegar a la ciudad capital. En ambas instancias, se abordaron inquietudes respecto al proceso y las acciones ya adoptadas en la investigación.

El pedido de justicia por las muertes de Valentina y Evangeline Cabana lleva vigente ocho meses, cuando ambas murieron poco después de que les realizaran una cesárea en la clínica San Antonio de Tartagal. «El 26 de septiembre entró caminando y a los 9 días fue llevada a la muerte, y por infecciones de un quirófano insalubre y, a consecuencia de la infección de la madre, perdí a mi nieta“, denunció.
Tanto la salud de Valentina como la de la recién nacida eran buenas antes del procedimiento, por lo que Aranda descartó las versiones sobre enfermedades preexistentes. “No tenía ninguna enfermedad, todos los estudios daban un buen estado de salud; mi hija entró caminando y la saqué en un cajón», lamentó.
Según relató en un diálogo con Informate Salta, la mujer acusó que los fiscales se negaron a tomar la causa en Tartagal, pese a que la muerte ocurrió en esa jurisdicción. De la misma manera, cuestionó la derivación del caso a Embarcación por supuestos vínculos con uno de los profesionales implicados.
Respecto a la investigación, indicó que fue calificada como homicidio culposo agravado contra el médico S. O. Sin embargo, criticó la actuación fiscal que se encontraba a cargo de la causa, debido a que había solicitado la historia clínica que tenían en la Clínica Virgen de Urkupiña, pero no había solicitado la medida correspondiente y tuvieron que solicitarla los familiares.

“Las pruebas originales se tomaron en su momento; nos dijeron que no era un secuestro, pero no nos las han regresado”, señaló la mujer al contar que también decidieron revocarle el poder de la representación a su anterior abogado, debido a que no le brindaba respuestas.
Bajo su punto de vista, las muertes de su hija y nieta fueron producto de una “cadena de errores y de horror”, tras contar: “Pasé por el frente del consultorio, confié en él; el padre de este médico me trajo a mi hija al mundo y su hijo me la termina matando”.
“Una enfermera que no registró un cuadro febril, un médico que hizo caso omiso a las pérdidas de líquidos marrones y con olor”, enumeró, para luego cuestionar la decisión de haberle dado el alta médica. Y completó: “Me la volvieron a internar, la entraron al quirófano y la lavaron”.
A raíz de la gravedad de su cuadro, Aranda relató que su hija tuvo que ser trasladada hacia la capital, en donde fue sometida a cuatro operaciones en menos de nueve días hasta que murió en terapia intensiva sin alcanzar a ser trasladada al quirófano, pese a la proximidad de este dentro del hospital.
“Ella no murió por ser mamá, sino por negligencia médica, por quirófanos insalubres y clínicas que, mientras aumentan sus cuentas, se nos van nuestros hijos”, denunció la mujer. Asimismo, expresó que el dolor persiste, pese al paso del tiempo, especialmente por la juventud de Valentina, quien tenía quince años y esperaba a Evangeline con ilusión.
Finalmente, la madre y abuela de las víctimas subrayó que, aunque tiene cinco hijos, el amor y el dolor por la pérdida de Valentina y su nieta no pueden ser reemplazados. “Es un derecho el que ella tenía, el de vivir, y siento que no se ha respetado”, concluyó.
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