SOCIEDAD
Colesterol: los seis alimentos que ayudan a prevenirlo y en qué cantidades hay que consumirlos

“Cazan una enzima, la aplastan y no se fabrica tanto colesterol”. Así describió el cardiólogo Jorge Tartaglione en su paso por LN+ al trabajo de las estatinas, un medicamento que contribuye a regular los niveles de colesterol y reduce el riesgo de infarto, ACV y enfermedades neurodegenerativas, como Alzheimer y demencia.
Por otro lado, el cardiólogo remarcó que la actividad física y una dieta saludable contribuyen a controlar los niveles de colesterol, pero que en muchos casos no son suficientes y es necesario un tratamiento con medicación.
“Un 30% viene de la dieta y mucha gente lo fabrica genéticamente en el hígado”, precisó Tartaglione, en alusión a los pacientes vegetarianos que tienen el colesterol alto.
Medicina y fake news
“Es muy preocupante la gran cantidad de noticias falsas que circulan. Prácticamente el 50% de las noticias médicas son falsas. No hay duda de que los medicamentos para el colesterol son buenos y salvan vidas”, sostuvo el especialista en los estudios de LN+.

“Vos entrás en las redes y dicen que si tomás estatina, te va a matar, te va a doler la pierna. Eso genera muchas dudas. Me preocupa que muchos de estos posteos son de médicos. ¿Por qué lo hacen?”, lamentó.
El colesterol malo y sus valores
Tartaglione también hizo referencia a los números estimados respecto al valor del LDL que ciertas personas deberían tener para evitar afecciones cardíacas.
- Una persona sana: menos de 116
- Fumador, hipertenso o diabético: menos de 100 o 70
- Paciente con antecedentes de enfermedades cardíacas: menos de 50

Antes de despedirse, el doctor aclaró que, como todos los medicamentos, las estatinas tienen efectos adversos. “En el 1% de los casos da dolores musculares”, concluyó.
Alimentos para prevenir el colesterol
De acuerdo a los especialistas, los mejores alimentos son aquellos de origen vegetal, ya que presentan altos niveles de fibra, un macronutriente que elimina las toxinas del cuerpo. Un informe de la Universidad de Harvard, resalta que las guías alimentarias americanas aconsejan un consumo de fibra diaria de entre 20 a 30 gramos.
Se recomienda el consumo de: granos integrales, verduras de hojas verdes, crucíferas, legumbres, frutos secos y frutas.
Colesterol alto en la mitad de los argentinos
Según la 4ª Encuesta Nacional de Factores de Riesgo, en la Argentina cerca del 40 % de las personas mayores de 18 años tiene colesterol total elevado. La doctora Analía Aquieri, médica cardióloga del Hospital de Clínicas de la Universidad de Buenos Aires (UBA) sostuvo que: “Dado que generalmente no hay síntomas inmediatos por tener el colesterol elevado, distintas guías del mundo sugieren tener un primer control entre los 6 y 11 años de edad y luego entre los 17 y 21″.

“De todas maneras es importante remarcar que la presencia de antecedentes familiares de enfermedades del colesterol hereditarias, o enfermedad cardiovascular a edades tempranas, hacen necesario el control de los niveles de esta sustancia a intervalos menores. Se debe tener en cuenta el riesgo cardiovascular de cada paciente, en aquellos con riesgo bajo se recomienda reevaluar cada tres años hasta la cuarta década de la vida y luego anualmente”, detalló.
Riesgos de tener el colesterol LDL alto
- Aterosclerosis: este componente se acumula en las paredes de las arterias y puede llegar a obstruirlas, así como generar enfermedades cardíacas o accidentes cerebrovasculares.
- Enfermedad en las arterias coronarias: se puede producir un dolor fuerte en el pecho, conocido como angina, que deriva en la dificultad para respirar.
- Accidente cerebrovascular: se puede detectar a raíz del dolor o sensación de entumecimiento en el brazo o lado del cuerpo, así como en mareos o dificultad para comunicarse.
- Enfermedad arterial periférica: presenta un dolor constante en las piernas cuando se camina.
- Xantomas: pueden aparecer manchas de tono amarillo en las inmediaciones de los ojos.
SOCIEDAD
Análisis de la ventana de lanzamiento de Super Smash Bros. para Nintendo Switch 2: ¿Cuándo llegará realmente? – Nintenderos

El mundo ha cambiado. Lo siento en el agua. Lo siento en la tierra. Lo huelo en el aire. Mucho de lo que una vez fue se ha perdido, pero ya no vive nadie ahora para recordarlo… con Nintendo Switch 2 ya asentada en el mercado, repasar habitualmente los mejores juegos de Nintendo Switch 2 por género nos deja claro que la lucha todavía espera a su rey indiscutible. Hoy analizamos de forma detallada las posibilidades, la estrategia histórica de la gran N y los indicios técnicos para descifrar la ventana de lanzamiento de Super Smash Bros para Nintendo Switch 2.
El punto de partida: Los rumores apuntan a 2027
Los primeros tambores de guerra ya han empezado a sonar en la industria. Recientemente, un fuerte rumor asegura que un nuevo juego de Super Smash Bros llegará en 2027. Esta ventana encaja a la perfección con los ciclos habituales de desarrollo de grandes proyectos de la compañía, especialmente si tenemos en cuenta el titánico esfuerzo de producción que requiere coordinar licencias de terceros, equilibrar el plantel de luchadores y diseñar mecánicas de combate que logren sorprender a la comunidad.
La fórmula del éxito: El precedente de Super Smash Bros. Ultimate
Para entender si la fecha de 2027 es sólida, debemos mirar necesariamente hacia atrás y recordar cómo gestionó Nintendo el lanzamiento de su predecesor inmediato. Super Smash Bros. Ultimate se lanzó originalmente a nivel mundial el 7 de diciembre de 2018, exactamente un año y nueve meses después de que la Nintendo Switch original llegara a las tiendas en marzo de 2017.
Esta estrategia no fue casualidad. Lanzar un vendeconsolas de este calibre de cara a la campaña navideña del «segundo año de vida» de una plataforma permite exprimir una base de usuarios ya establecida y disparar las ventas de hardware en su campaña más crucial. Si aplicamos exactamente este mismo patrón temporal al ciclo actual de la sucesora, la ventana idónea para replicar el fenómeno comercial nos sitúa firmemente en el año 2027, respaldando de forma directo las últimas filtraciones.

¿Un anuncio en el Nintendo Direct de septiembre? La estrategia de presentación
Si el objetivo es un lanzamiento de cara a 2027, la maquinaria de promoción de Nintendo debe arrancar con suficiente antelación, y es aquí donde entra en juego el emblemático Nintendo Direct de septiembre. Si miramos el historial de la marca, los paralelismos temporales apoyan firmemente que este mes sea el elegido para grandes movimientos.
Con Ultimate, tras un primer vistazo rápido a principios de año, septiembre de 2018 fue el momento elegido por Nintendo para dar un golpe de autoridad estratégico antes del lanzamiento: confirmaron bundles de hardware dedicados, desvelaron nuevos luchadores como Canela y consolidaron la campaña navideña. Para la nueva entrega en Switch 2, un Nintendo Direct en septiembre se perfila como el escenario idóneo para un segundo gran tráiler centrado en gameplay real. Serviría para mantener al público expectante a medio plazo, mostrando por primera vez el avance de sus físicas y sus nuevos modelados gráficos.

Evolución técnica y el futuro competitivo en la nueva generación
El salto generacional no solo implicará gráficos más definidos o escenarios interactivos más complejos; afectará de lleno a la jugabilidad pura. La comunidad profesional lleva tiempo debatiendo sobre el fin de los 6 frames de latencia y por qué el nuevo Smash Bros en Switch 2 cambiará las reglas del competitivo. El nuevo hardware permite reducir drásticamente el retraso de entrada de los comandos (input lag), logrando combates mucho más fluidos, precisos y justos tanto de forma local como en sus modalidades en línea.
Planificar esta evolución requiere paciencia. Por ello, al reflexionar sobre el futuro de Super Smash Bros en Nintendo Switch 2, queda claro que el equipo de desarrollo prefiere tomarse el tiempo necesario para pulir la infraestructura online y las nuevas mecánicas antes que precipitarse.

¿Cuál es la mejor ventana de lanzamiento?
Cruzando los datos históricos con los movimientos técnicos y las filtraciones del sector, la conclusión es bastante sólida: la ventana de lanzamiento perfecta para el nuevo Super Smash Bros se sitúa a finales de 2027.
Replicar el movimiento estratégico de las «Navidades del segundo año completo en el mercado» daría a Nintendo el margen de desarrollo ideal para pulir la latencia competitiva, expandir el plantel de personajes y entregar un producto que, al igual que hizo Ultimate en su día, vuelva a hacer historia en la industria del videojuego.
- Guía completa de Super Smash Bros Ultimate
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Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake

Gothic Remake es un videojuego raro. Sí, empiezo así este texto no solo porque soy yo quien lo firma y obviamente va hilado a mi visión del proyecto, sino porque es la pura verdad: es un RPG que, por norma general, no debería dejar buen sabor de boca cuando llegas a sus créditos. Sí, es un mítico eurojanks de PC, con mucho valor detrás, y aun así, responde a una filosofía que creíamos perdida a día de hoy. Ya lo sabéis, Gothic Remake es duro e implacable, incluso visualmente menos apetecible que los demás —y es algo hasta deliberado si lo pienso, ideado para que no endulce la experiencia— y, aun así, funciona a muchos niveles, y eso que he tomado la decisión de no volver a tocarlo más porque creo que ya ha cumplido conmigo: me ha usado y tirado, pero he conseguido domarlo y me ha enseñado que es un tipo de juego extinto a día de hoy.
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Gothic Remake no gira a tu alrededor
Lo lógico sería empezar hablando de la dificultad, porque sí: Gothic Remake no es afable con ninguno, ni siquiera con el que viene de jugar al original, pero hay varios momentos de cambio de perspectiva. La Colonia es un entorno inherentemente hostil que te rechaza de forma sistemática, generando una fricción que fácil y erróneamente puede pasar por un diseño anticuado o tosco. Sin embargo, esa sensación de agobio inicial se acaba transformando en un sentimiento, digamos, de pertenencia. Empiezas a entender las rutinas de los NPC, la lógica de los campamentos, la economía interna de la colonia y cómo todo está conectado.
Ahí es donde Gothic Remake empieza a despegar de verdad, aunque para ello debes pasar más de 20 horas. No cuando te da poder, sino cuando te da contexto. Y esa diferencia es crucial. Es precisamente al superar esa barrera de horas cuando el juego decide dejar de castigarte, no tanto porque reduzca su dificultad para ser más afable contigo, sino porque te reconoce como un superviviente, alguien que ha trabajado para no morir.

Y ahí es donde entra la historia. La trama principal sigue siendo relativamente sencilla, olvidable y secundaria en estructura: un prisionero anónimo atrapado en una colonia penal mágica donde distintas facciones luchan por el control, mientras una amenaza mayor empieza a emerger. Pero lo importante nunca fue el gran argumento central, sino cómo se construye alrededor, reforzando su puesta en escena gracias a un mejor trabajo en las animaciones, las conversaciones y la dirección corporal. Con todo, donde más brilla es en su capacidad para hacerte sentir pequeño; el protagonista sigue siendo irrelevante y el mundo se encarga de recordártelo constantemente. Nadie confía en ti, nadie te respeta y casi todo el mundo quiere algo de ti antes de darte nada —incluso pueden racanear la recompensa o hacer oídos sordos cuando toca pagar—, colándose en todos los sistemas en una cruda historia de supervivencia donde el universo no gira a tu alrededor.

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También es importante cómo los NPC reaccionan a ti, no en el sentido superficial de un medidor de karma, sino a través de un sistema de memoria social donde tus robos, palizas y humillaciones corren de boca en boca y afectan relaciones futuras. El juego te manipula y te arrastra a relaciones de dependencia con ciertos grupos para blindarte, dejándotes claro que casi nadie te ayuda porque seas especial. El propio Diego te echa una mano al principio, sí, pero condicionado por intereses concretos; es duro, es un asesino —aunque ahora se parezca incluso más a Sean Connery y su Juan Sánchez-Villalobos Ramírez de Los Inmortales—, pero ve utilidad en ti. En la Colonia debes demostrar tu valía para que te abran los brazos porque, a fin de cuentas, no estás aquí para hacer amigos, sino para aprender a subirte a la rueda y usar a la gente de forma lícita o rastrera para salir adelante.

Y es que así funciona la Colonia. Gothic Remake saca pecho de una jerarquía social bien definida para construir su mundo, una que no se queda en lo visual. Ver soldados o esclavos no se limita solo a su ropa, sino a su forma de hablar o lo que pueden hacer por ti. Hay una lógica social constante donde no todos los NPCs van a querer hablar contigo a cualquier hora del día; hay otros que ni siquiera te mirarán, y donde los de abajo de la pirámide te van a tratar como escoria, mientras que los de arriba también, pero al menos estos te lo dirán a la cara.
Es un juego, como ya dije en las impresiones tras 10 horas, de sufrir, de masoquismo implícito. Hay que pasarlo mal para «pasarlo bien», y hay veces que lo vas a pasar mal solo jugando porque hay un problema de rigidez evidente en lo que se cuenta y en sus personajes. Gothic carece casi en su totalidad de «momentos pico», es decir, secciones donde acelera la acción y la narración para mantener al jugador atrapado; es un título que abraza un costumbrismo carcelario deliberadamente monótono. Además, aunque la simulación es fuerte, muchos NPC clave siguen teniendo diálogos bastante limitados fuera de sus funciones principales. Eso hace que parte de la ilusión de profundidad se rompa cuando intentas rascar más allá de la superficie, ya que en un remake en 2026 se esperaba más naturalidad.
El combate era mi mayor decepción al principio, y es mi mayor sorpresa final
De hecho, creo que el punto en el que entendí el valor de Gothic fue cómo la experiencia rolera canaliza a través del combate la profundidad del proyecto. Porque sí, es cierto que es un RPG con muchos diálogos, muchas ramificaciones y un sistema por el que los NPCs recuerdan lo que has hecho; y aunque funciona como un reloj suizo, es parte de la «magia de antes». Quiero decir, antes se hacían las cosas diferente. No quiero meter todos los juegos en el mismo saco, los hay buenos y horribles en todas las generaciones, pero es lógico mencionar que el valor que se le daba a lo que había bajo el capó sobrepasaba con creces la estética o el llamado game feel. Es decir, ya esperaba que fuese un proyecto profundo en opciones y posibilidades.

Por eso, ver cómo su combate inicial es un toma y daca sin sazón, duro contigo por el propio concepto jugable de Gothic, lo vi como una oportunidad perdida, pero pasadas 20 horas se vuelve evidente que hay mucho más. Esa sensación de «pesadez» en los controles al comienzo se transforma en el hilo de la inmersión: sientes el peso de tu armadura, el coste del espadazo y la fragilidad real de tu vida en un entorno que no perdona ni el más mínimo despiste. Y dejarlo ahí sería no ver el conjunto. En aquel primer texto mencioné cómo la progresión era natural: tú subes la fuerza y la vida del personaje, pero no está basada únicamente en números, lo que aprendas debes hacerlo por tu cuenta. Sí, subir estadísticas importa, pero lo verdaderamente importante es el conocimiento.

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Saber qué caminos evitar, qué facciones te convienen, qué personajes tienen información útil o cuándo una pelea simplemente no merece la pena. Esa progresión lógica no deja indiferente a nadie. Hay NPCs como Drax o Fingers que te permiten aprender habilidades adicionales. Es decir, pelear, saltar, correr y parar golpes es algo que ya sabes de por sí, pero forzar cerraduras, usar nuevas armas o usar la caza como un recurso valioso implica gastar mineral y vagar por el mundo abierto buscando quién te puede enseñar qué oficio.

Pero el verdadero cénit de la evolución de tu personaje se alcanza al cruzar el umbral de la magia, un sistema sagrado, jerárquico y denso que divide la experiencia. No es obligatorio, por cierto, puedes simplemente limitarte al duro golpe de las espadas para salir adelante. De hecho, entrar en los llamados «Círculos de magia» implica aliarte con una facción en particular, y aunque es cierto que gran parte de la aventura te permite jugar a varias bandas y hacer misiones de uno y otro Campamento, llegará un punto en el que tendrás que fijar tu camino. Pero es una verdadera revolución dentro de lo que esperaba que fuera un aspecto totalmente secundario, os lo aseguro. Implica cambiar el acero por el maná —aunque jamás vas a dejar de tener una espada a mano, pues su uso depende de tu fuerza y esta evoluciona con tu personaje— y el uso de runas, pero es de los juegos donde la experiencia mágica mejores sensaciones deja.
Si bien no podrás ser el mago más destructivo del lugar si apuestas por un enfoque híbrido, pues Gothic Remake es bastante estricto en ese sentido, sí puedes tener lo que me gusta llamar «una herramienta para cada situación». Pero no hace falta que te cases con Adanos o «El Durmiente». El uso de magia per se implica usar runas que ocupan ranuras de acceso rápido exactamente igual que una espada o un arco, permitiendo incluso transformarte en un mordedor; también puedes usar pergaminos. Si bien es lo más «a mano» que tienes durante las primeras horas y actúan como una solución de emergencia, permitiendo a cualquiera invocar un hechizo puntual (aunque el pergamino se desintegra tras su ejecución), son habilidades de menor calado y poder.
Por ello, considero que en la ruta mágica está la verdadera alma de Gothic pasada la sorpresa inicial. Incluso su sistema de consumo de maná —por ejemplo, las habilidades de transformación consumen un volumen de maná inicial, no continuado— es un baile de números con requisitos de nivel adicionales, pero la experiencia mejora sobremanera.
El paso del tiempo y el peso del rendimiento
Y, aun con ello, no es oro todo lo que reluce. A veces Gothic Remake confunde fidelidad al pasado con poco interés por solucionar los problemas añejos a través de mecánicas viejas que no se han modernizado lo suficiente, objetivos mal señalizados a propósito o una lógica de misiones demasiado críptica que el jugador actual tolera peor. Este desajuste afecta también a un equilibrio con altibajos importantes y picos de dificultad mal distribuidos que castigan de forma desproporcionada. Aunque parte de esto es intencional —la Colonia debe mantener su lógica peligrosa—, hay momentos donde la experiencia no transmite peligro real, sino un desequilibrio injusto, especialmente cuando el combate todavía arrastra problemas de hitbox o bugs, muchos bugs, que no hacen sino afear el momento.

Misma suerte corre el rendimiento. Con una RTX 5070, 64 GB de memoria RAM DDR5 y un Core 9 Ultra, todo ello ejecutado en un monitor 1440p en Alto, la experiencia con Gothic Remake es áspera, con bajadas de FPS en los campamentos —y eso que no son los enclaves «urbanos» más poblados que hayamos visto en un videojuego—, pasando de los poco elevados (para mi configuración) 80 FPS con DLSS a menos de 60 imágenes por segundo. Asimismo, en las impresiones me quejé de su acabado visual con Unreal Engine 5 y lo mantengo, con salvedades. Gothic no es fantasía heroica, sino fantasía sucia, y aunque el motor de Epic Games tiene importantes carencias con este mundo, es único como ninguno.
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Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.
Aquellos maravillosos 2000


Gothic Remake
Por:
Alberto Lloria

Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.
- Es un remake que rescata más del 90% del juego de 2001.
- No debes entrar a Gothic pensando en una buena historia, lo que hay son vivencias.
- El combate es duro pero gratificante pasadas muchas horas.
- Sigue teniendo flecos del original, bienvenidos si eres fan, algo duros si eres novato.
- Su rendimiento y estado podría mejorar.

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Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake
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3DJuegos
por
Alberto Lloria
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Pidieron 10 años de prisión para los acusados de violar en grupo a una menor en Bahía Blanca

En medio del juicio contra los siete hombres acusados de haber violado en grupo a una adolescente de 17 años en la localidad de Médanos, ubicada en la provincia de Buenos Aires, el fiscal de Delitos Sexuales, Marcelo Romero Jardín, solicitó que sean condenados a 10 años de prisión.
Según reconstruyó la investigación, el ataque sexual ocurrió en la madrugada del 30 de noviembre de 2017. Esa noche, la víctima y los imputados habían concurrido a un cumpleaños, que había sido celebrado en una quinta situada en el partido de Villarino.
Por este hecho, llegaron en calidad de acusados A. E. A., F. F. A., E. D. R., K. D. R., F. N. Q. H., Alexis G. R. y E. G. T. Algunos de ellos enfrentan cargos de abuso sexual con acceso carnal o, de forma subsidiaria, abuso sexual gravemente ultrajante, en calidad de “coautores funcionales”.
De acuerdo con la información obtenida por La Nueva, el fiscal sostuvo que solo dos de los procesados habrían accedido carnalmente a la víctima, pero consideró que todos los imputados contribuyeron de manera activa para que el abuso se concretara.

Por este motivo, el representante del Ministerio Público Fiscal apuntó que los sospechosos actuaron con “violencia o mediante intimidación”, tras haber encerrado a la joven en una habitación oscura, en donde procedieron a rodearla y amenazarla.
“Todos los imputados eran conscientes de lo que sucedía en ese cuarto y pretendían el resultado buscado y planificado antes”, afirmó en su exposición. De la misma manera, remarcó que el ataque fue interrumpido cuando otra chica golpeó la puerta y advirtió que llamaría a la Policía.
Frente a esto, el fiscal explicó que no pudo determinar con precisión quiénes accedieron carnalmente a la menor, ya que los agresores apagaron la luz de la habitación durante el ataque. Por esa razón, postuló la figura de coautoría funcional, que contemplaría penas de entre 6 y 15 años de cárcel. Asimismo, descartó la complicidad.
Según explicó Romero Jardín, tomó el concepto de coautoría funcional, basándose en el texto “Derecho Penal. El delito imprudente. Autoría y participación criminal” del jurista Edgardo Donna. De acuerdo con esta doctrina, la coautoría se configuraría cuando varias personas participan en la ejecución de un delito, cada una con un rol o función específica, de forma tal que sus aportes resultan indispensables para la consumación del hecho.

“Si pensamos en el sujeto que amenaza a la víctima con un arma mientras su compañero le sustrae la cartera, o en el que sostiene a la mujer por la fuerza mientras otro la accede sexualmente, veremos que hay casos en que varias personas correalizan la ejecución del hecho en distintos papeles o funciones, de forma que sus aportes al hecho completan la total realización del tipo”, profundizó.
En este sentido, la comisión del hecho no residiría en la ejecución personal, sino que también tendría en cuenta la división del trabajo planificada y consciente. No obstante, señaló que la posibilidad de la coautoría se restringe a delitos dolosos, es decir, aquellos cometidos de manera intencional y con voluntad de participar en la acción delictiva.
Durante el turno del abogado Mauro de Mira, representante de la víctima, se requirieron penas de 12 años de cárcel para los acusados, mientras que los defensores Álvaro Coleffi y Marcelo Ciccola pujaron por la absolución de sus clientes. A lo largo del juicio oral, también declararon testigos presentados por todas las partes implicadas.
De esta manera, el Tribunal en lo Criminal N° 1 de Bahía Blanca confirmó que dará a conocer el fallo el próximo martes. No obstante, cabe recordar que todavía queda pendiente de celebrarse un segundo juicio por el hecho, debido a que también estuvieron involucrados tres menores de edad, quienes serán juzgados por el Fuero de Responsabilidad Penal Juvenil.
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