SOCIEDAD
"Espero que no tengamos que esperar tanto como por GTA 6". Stop Killing Games avanza y ya hay fecha límite para el próximo paso de la Comisión Europea

Stop Killing Games ha protagonizado dos debates recientes en el Parlamento Europeo y las conversaciones han finalizado con la promesa por parte del Comisionado de presentar un comunicado sobre la iniciativa en pocos días. Dicho desenlace demuestra que el movimiento no se ha quedado en una mera queja generalizada y ya está dando pasos significativos para convertirse en un asunto que podría cambiar las dinámicas a la hora de preservar y distribuir títulos multijugador y basados principalmente en ofrecer experiencias online. Ahora bien, esto no significa que la victoria esté garantizada. De hecho, los responsables de Stop Killing Games prevén una respuesta algo tibia por parte de la Comisión Europea.

Si esta es la primera vez que lees algo sobre Stop Killing Games, déjame resumirte rápidamente su objetivo. Básicamente, la iniciativa quiere evitar casos como el de The Crew 2 y que los videojuegos multijugador se conviertan en productos totalmente inútiles tras el cierre de sus servidores oficiales. Ahora bien, la idea no es obligar a las desarrolladoras a trabajar eternamente en sus títulos online, sino que solicita la implementación de modalidades offline y funciones que permitan a la comunidad tomar el testigo y gestionar servidores privados.

Stop Killing Games está superando los primeros obstáculos legales en Europa, pero en EE.UU la ESA se ha opuesto a algunas de sus propuestas
Gracias a su principal impulsor, Ross Scott, y políticos que han expresado interés por la causa, Stop Killing Games ha avanzado hasta ser objeto de debate en organismos oficiales de la Unión Europea. Y es aquí donde se ha producido el último de sus avances, pues se han llevado a cabo reuniones en el CESE (Comité Económico y Social Europeo) y una sesión en el Parlamento Europeo para escuchar las opiniones a favor y en contra de la iniciativa por parte de sus responsables y de varios miembros parlamentarios. Una conversación que ha finalizado con la promesa de Apostolos Tzitzikostas, Comisario Europeo de Transporte Sostenible y Turismo, de que se emitirá un comunicado sobre las propuestas de Stop Killing Games en cuestión de días.
«Como consumidores europeos, los jugadores deberían tener derecho a disfrutar de los servicios digitales por los que han pagado, según lo estipulado en su contrato y de acuerdo con expectativas razonables. También estamos de acuerdo en que la industria de los videojuegos europea tiene mucho que ganar al innovar y adaptar modelos de negocio que satisfaga las expectativas de los consumidores. Al mismo tiempo, debemos subrayar la complejidad del asunto en cuestión. Como parte de nuestra evaluación, también examinaremos cómo se aplican las normas actuales y si necesitan una mayor clarificación. Por ello, espero que se aborden en este debate varios aspectos de este problema y que se desarrollen algunos de los argumentos presentados en la sesión del Parlamento Europeo el 16 de abril. La Comisión finalizará entonces su respuesta en forma de una comunicación, que se presentará antes del verano«.
Ahora bien, algunos parlamentarios han señalado que la promesa de Tzitzikostas no alude precisamente a una primera propuesta de ley, sino de una simple comunicación. De este modo, hay quien teme que el próximo movimiento de la Comisión Europea sea una respuesta tibia y que el verdadero cambio tarde en llegar; algo que ha indicado Catarina Vieira, miembro de la entidad europea y quien representa a la coalición de izquierda verde neerlandesa GroenLinks-PvdA:
«El comisionado dice que entiende el problema y me alegra oír eso, pero que la Comisión no está preparada para presentar una solución todavía. Está bien. Hemos esperado muchos años por el lanzamiento de muchos videojuegos y, a veces, también hemos esperado muchos años por la publicación de grandes leyes europeas. Sólo espero que no tengamos que esperar tanto como hemos esperado por GTA 6 para ver una propuesta de la Comisión. Y hoy hemos hablado mucho sobre el cariño por los videojuegos. Lo que también adoramos en esta casa es la democracia y que los ciudadanos tengan el derecho de expresar sus necesidades, perspectivas y deseos. Y esto no se trata solamente de 1,3 millones de personas que han firmado una petición. Tras nuestra reunión del comité, recibí docenas de emails de gente diciendo ‘Esta es la primera vez que veo el debate del Parlamento Europeo y estoy de acuerdo con vosotros’. He recibido emails de todo el mundo de gente diciendo ‘Quiero que Europa lidere en esto’. No habremos salido en LeMonde, pero hemos estado en streams de Twitch, en los subreddits. Hemos llegado a los ciudadanos allí donde están y esto es realmente lo que les importa«.

Stop Killing Games saldrá adelante sí o sí
Todo esto ha sido resumido por el usuario Mr_Presidentle en Reddit, quien ha adjuntado asimismo algunas declaraciones interesantes y conclusiones finales sobre los debates alrededor de Stop Killing Games. Porque los responsables de la iniciativa han notado un apoyo casi unánime en la Eurocámara, pero, viendo que Tzitzikostas habla más de la presentación de comunicados que de la modificación real de la legislación, el grupo está preparado para seguir adelante con o sin ayuda de la Comisión.
«El sentimiento se puede resumir de forma neutral de la siguiente manera: sólo dos eurodiputados se mostraron en cierta medida en contra, mientras que otros abogaron por un ‘enfoque equilibrado’. La mayoría se mostró firmemente a favor y directamente pidieron a la Comisión que elaborara una nueva legislación, incluso desde los grupos políticos en el Gobierno», señala el usuario. Sin embargo, también recuerda las palabras de parlamentarios como Markéta Gregorová de que «parece que la Comisión carece de una voluntad real de abordar la cuestión a fondo». Aun así, la idea es seguir adelante y «asegurar que SKG aún puede ser una realidad, con o sin la Comisión«. De este modo, tendremos que esperar a ver cómo es el comunicado que publique el organismo antes del inicio de verano para entender el nivel de implicación que tiene con Stop Killing Games.
Vía | GRY-Online
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«Espero que no tengamos que esperar tanto como por GTA 6». Stop Killing Games avanza y ya hay fecha límite para el próximo paso de la Comisión Europea
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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Tiroteo y gritos en La Plata: un joven con pedido de captura fue detenido por disparar contra una casa

Un tenso episodio tuvo lugar esta madrugada en La Plata, donde un sospechoso de 22 años protagonizó un tiroteo contra el frente de una casa ubicada en la localidad de Ensenada. El hecho, captado por un testigo, fue denunciado al 911 y derivó en un operativo policial en el que el joven resultó detenido. Tras identificarlo, se constató que tenía un pedido de captura vigente.
Según informaron fuentes policiales a Infobae, el operativo se desplegó en las calles 127 entre 40 y 41 de El Dique. A dicha intersección se movilizó personal del Grupo Motorizado Departamental, junto con efectivos de la Comisaría Tercera y el Comando de Patrulla, que localizaron al sospechoso, identificado como R.G.H. Sin embargo, al advertir la presencia policial, el joven intentó huir, motivando un despliegue mayor.
Mientras intentaba escapar, el tirador ingresó por una zona de difícil acceso e intentó esconderse en una casa. Pero los agentes, que lo seguían de cerca, captaron su maniobra, ingresaron a la vivienda y lo interceptaron. Allí el sospechoso quedó reducido por los policías y fue detenido.
Durante el procedimiento, los efectivos incautaron un revólver calibre 22 largo, color gris, con un cartucho intacto. De acuerdo con el reporte policial, el sospechoso ofreció resistencia durante el procedimiento y lesionó levemente a uno de los oficiales, a quien le propinó una patada en la mano derecha.
Fuentes del caso detallaron que el despliegue se desarrolló en un contexto hostil, ya que los móviles policiales también recibieron impactos de piedras por parte de vecinos mientras se concretaba la detención.

En el marco del operativo, las autoridades constataron que el ahora detenido presentaba un pedido de captura activo por evasión, solicitado por el Juzgado de Ejecución Penal N°2 de La Plata desde el 24 de julio de 2025.
Ahora el joven quedó a disposición de la UFIJ N°6 de La Plata, a cargo del fiscal Patricio Barraza, y del Juzgado de Ejecución Penal N°2, mientras se realizan las pericias correspondientes sobre el arma incautada.
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Máximo secretismo: La mayoría de los desarrolladores de Final Fantasy VII Revelation se enteraron de su subtítulo el mismo día que el público – Nintenderos

¡Nos llegan más novedades tras anunciarse la tercera entrega tras Final Fantasy VII Remake Intergrade y Final Fantasy VII Rebirth! Ya sabéris que se llamará Final Fantasy VII Revelation y se lanzará en Switch 2 de lanzamiento en la primavera de 2027.
Tras su anuncio incial y tráilers, así como las primeras capturas de la versión de Nintendo Switch 2 y toneladas de detalles sobre el mundo, el mapa, el combate y más, ahora tenemos nuevas declaraciones. Esta vez, el director Naoki Hamaguchi ha revelado una curiosa anécdota sobre el desarrollo: para evitar filtraciones, el subtítulo “Revelation” se mantuvo en secreto incluso dentro del propio equipo, y solo cuatro o cinco personas conocían el nombre completo del juego.
Como resultado, cientos de desarrolladores descubrieron el título definitivo al mismo tiempo que el público durante su presentación oficial. Así lo ha compartido en una entrevista de Bloomberg:
Tengo una anécdota divertida. Para el título de esta tercera y última entrega, Final Fantasy VII Revelation, tuvimos que tomar muchas precauciones para asegurarnos de que no se filtrara antes de su lanzamiento. Si consideramos al equipo de desarrollo que trabajó incansablemente en la tercera y última entrega de la serie remake, en realidad solo cuatro o cinco personas sabían que la palabra «Revelation» formaba parte del título. Cientos de desarrolladores se enteraron del título completo al mismo tiempo que el público general.
¿Qué pensáis vosotros de estas novedades confirmadas? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Para terminar, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Final Fantasy aquí.
Fuente.
Final Fantasy VII Revelation
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Mundial de prototipo de satélites: estudiantes argentinos, entre los cinco mejores equipos de una competencia tecnológica

Diez estudiantes del Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA) alcanzaron el quinto puesto en la final de la CanSat Competition 2026, una de las competencias universitarias de tecnología satelital más importantes del mundo, auspiciada por la NASA. La instancia decisiva se desarrolló en Virginia, Estados Unidos, y reunió a equipos de 40 universidades que debieron diseñar, construir y operar un prototipo de satélite.
El equipo del ITBA finalizó en la quinta posición, detrás de Daedalus (Tailandia), Vortex, de la Universidad de Alabama en Huntsville (Estados Unidos), Bamantara EEPISAT (Indonesia) y MetalHawk, también de la Universidad de Alabama en Huntsville. El equipo argentino fue el único representante de América Latina en ubicarse dentro del Top 5 de la competencia.
“Cuando se anunció el resultado, estábamos muy contentos y felices por todo lo que había pasado. Nos alegró mucho volver a ser el mejor equipo de Latinoamérica y terminar nuevamente en el quinto puesto. Es un resultado que demuestra que nuestra organización, Students for the Exploration and Development of Space (SEDS) ITBA, así como la ingeniería argentina y nuestra universidad, se destacan de manera consistente. En 2024 obtuvimos el quinto puesto, en 2025 logramos el primer lugar y ahora volvimos a terminar quintos”, explicó Emanuel Agustín Albornoz, de 22 años, líder del equipo, a LA NACION.
La CanSat Competition, que se realiza desde 2004, desafía a estudiantes universitarios a desarrollar un dispositivo capaz de cumplir objetivos específicos durante un lanzamiento, descenso controlado y recuperación de datos. La competencia integra conocimientos de ingeniería, electrónica, mecánica, estructuras, programación, comunicaciones y gestión de proyectos. Los prototipos son evaluados por especialistas de la industria aeroespacial y organismos vinculados al sector espacial, quienes analizan tanto el desempeño técnico como la capacidad de planificación, ejecución y análisis de resultados.
Sin experiencia específica
“Desde el punto de vista técnico, uno de los mayores desafíos fue la elección y el desarrollo del parapente que debía desplegarse durante el descenso. En el ITBA no existe una carrera de Ingeniería Aeroespacial, por lo que ninguno de nosotros tenía experiencia específica en ese tema. Los estudiantes de Ingeniería Mecánica fueron quienes más se involucraron inicialmente, pero todo el equipo terminó investigando, buscando especialistas y analizando alternativas hasta encontrar la solución adecuada”, contó el estudiante desde Estados Unidos.
Y sumó: “También tuvimos el desafío de los tiempos de fabricación y logística. Al estar en la Argentina, los envíos tardan más y los costos e impuestos son elevados. Eso nos obliga a planificar todo con mucha anticipación. Si queríamos fabricar una pieza o encargar componentes en China, debíamos hacerlo con meses de margen porque teníamos una o dos oportunidades como máximo. Después ya no había tiempo para corregir errores. Frente a otros equipos, que tienen procesos más rápidos y flexibles, nosotros contamos con menos margen para iterar y hacer cambios”.
Durante meses, el equipo del ITBA diseñó y construyó íntegramente su satélite, poniendo a prueba sistemas de hardware, software, estructuras, comunicaciones y operaciones en una experiencia que replica metodologías de trabajo propias de proyectos espaciales profesionales. Sin embargo, después de varios meses de trabajo, el equipo todavía debió enfrentar imprevistos en la final.
“Durante el viaje a Virginia, especialmente el jueves previo a la final, comenzamos a conectar todos los sistemas para ensamblar el satélite. Lo habíamos transportado desarmado y, al momento de hacer una prueba, conectamos un servo que no era el correcto. Por un error producto de las apuradas y de no haber chequeado todo una vez más, se terminó quemando el microcontrolador”, relató Albornoz.
Y recordó: “Por suerte estábamos en Estados Unidos y los envíos podían llegar de un día para el otro. Tuvimos que comprar otro microcontrolador, enviarlo al hotel y reemplazar el componente. Justamente uno de los integrantes había comprado una estación de soldadura de aire caliente y gracias a eso pudimos resoldar la placa, volver a probar todo y seguir adelante. Creo que fue el mayor imprevisto que tuvimos. Era una situación riesgosa porque, si no lográbamos solucionarlo, el satélite directamente no iba a funcionar. Fueron momentos muy tensos”.
El equipo que quedó en quinto lugar estuvo conformado por Clara Müller, Ignacio Ferrando Bravo, Federico Agustín Pilotto y Nazareno Germán Pierri, estudiantes de Ingeniería Mecánica; Nicanor Otamendi, Juan Manuel Sambucetti, Emanuel Agustín Albornoz y Matteo Ginhson, de Ingeniería Electrónica; Jaime Nazar Anchorena, de Ingeniería Informática; y Nicolás Eyaralar, de Ingeniería Industrial. A lo largo del proyecto, trabajaron de manera interdisciplinaria en el diseño, integración, validación y puesta a prueba del sistema, replicando dinámicas propias de proyectos aeroespaciales de alta complejidad.

El logro coincidió con la realización del ITBA Future Day, actividad en la que el equipo ganador de la edición 2025 presentó ante futuros estudiantes el prototipo desarrollado el año anterior y compartió su experiencia en la competencia mundial.
“Esta competencia era mucho más difícil porque la misión era considerablemente más compleja. Teníamos que lanzar el satélite a 1.000 metros de altura, lograr el descenso, desplegar un parapente al alcanzar aproximadamente el 80% del recorrido, navegar hacia un punto determinado y, además, proteger un huevo que debía llegar intacto. Todo eso mientras enviábamos telemetría y manteníamos comunicación permanente con la estación terrestre”, explicó.
Y añadío: “Además, este año dimos un salto técnico importante. Dejamos de utilizar módulos comerciales ya armados y empezamos a diseñar y fabricar nuestros propios sistemas. Toda la electrónica fue optimizada al máximo para reducir peso y mejorar el rendimiento. El nivel de detalle y desarrollo propio fue muchísimo mayor que el del año pasado”.
A la vez, los alumnos que representaban al país en Estados Unidos participaron en vivo mediante una videollamada desde la competencia, donde relataron su experiencia, mostraron el detrás de escena de la competencia internacional y recibieron el apoyo de la comunidad del ITBA.
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