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SOCIEDAD

Ni videojuegos ni redes sociales: la práctica digital que preocupa cada vez más a las familias de adolescentes

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El avance de las apuestas digitales entre adolescentes configura un escenario de creciente preocupación. Según datos de UNICEF, el 80% de los jóvenes ya tuvo algún tipo de exposición a estas prácticas, que se desarrollan en entornos virtuales y afectan la toma de decisiones en una etapa clave del desarrollo. La problemática, de expansión silenciosa, comienza a ser abordada desde campañas de concientización que buscan instalar el tema en la agenda pública y promover herramientas de prevención.

En el marco de su campaña de concientización sobre apuestas digitales en adolescentes, el Consejo Publicitario Argentino puso el foco en el rol de las familias y en la importancia de recuperar la conversación cotidiana entre padres e hijos frente a una problemática que crece de manera silenciosa y cada vez más temprana.

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Más protección: en la campaña del Consejo Publicitario Argentino se promueve la concientización para enfrentar la ludopatía. (Foto: CPA).

Una de las características que complejiza su abordaje es el entorno en el que se desarrollan. La gran mayoría de las apuestas se realizan mediante el teléfono celular. Al ser este un dispositivo personal, de uso cotidiano y sin supervisión permanente, la práctica puede sostenerse durante largos períodos sin intervención adulta. Este formato favorece experiencias individuales, inmediatas y continuas, que tienden a aislar a los adolescentes y dificultan la detección temprana.

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Especialistas en salud mental advierten sobre los efectos de estas dinámicas cuando no son abordadas a tiempo. Débora Blanca, psicóloga especializada en ludopatía, señala que las apuestas “debilitan, fragilizan, desamparan y aíslan a los niños con sus decisiones. En definitiva, terminan desplazando a los niños de su mundo y entorno infantil, exponiéndolos a un ámbito inapropiado para su desarrollo”.

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Más protección: en la campaña del Consejo Publicitario Argentino se promueve la concientización para enfrentar la ludopatía. (Foto: CPA).
Más protección: en la campaña del Consejo Publicitario Argentino se promueve la concientización para enfrentar la ludopatía. (Foto: CPA).

En este contexto, el rol de las familias adquiere centralidad. La promoción de conversaciones sostenidas, sin dramatización y con información clara se presenta como una herramienta clave para acompañar a los adolescentes en un entorno digital atravesado por estímulos constantes y de difícil regulación.

Uso y acceso

El acceso a plataformas de apuestas se produce principalmente a través de dispositivos móviles. La disponibilidad permanente del teléfono celular habilita una participación continua y sin mediaciones, lo que dificulta el control adulto. Esta modalidad desplaza la práctica hacia el ámbito privado y reduce las instancias de supervisión directa.

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La falta de información específica agrava la situación. Datos del Observatorio de Cruz Roja indican que el 66% de los menores no logra diferenciar entre plataformas legales, ilegales o posibles estafas. A esto se suma una percepción difusa del dinero en entornos digitales, donde el uso de billeteras virtuales y transacciones electrónicas reduce la noción de pérdida.

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Campaña y articulación

La problemática forma parte de una campaña impulsada por el Consejo Publicitario Argentino junto a organizaciones sociales como UNICEF, Cruz Roja, Chicos.net, Fundación Padres, Faro Digital y Fundación Convivir. La iniciativa busca generar conciencia, promover el diálogo familiar y fortalecer estrategias de prevención frente al crecimiento de las apuestas online en niños, niñas y adolescentes.

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SOCIEDAD

Steam se renueva una vez más. Valve lanza su cuarta actualización en menos de un mes y llega justo a tiempo a su próxima gran cita

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Valve ha estado particularmente activa a lo largo de las últimas semanas y para demostrarlo basta con un dato: en solo 24 días han llegado cuatro actualizaciones importantes para Steam. La compañía nos sorprendió mejorando el mercado de la comunidad, la ‘workshop’ y renovando su sistema de etiquetas. Un proceso para mejorar tanto la navegación como la posibilidad de descubrir nuevos contenidos en la plataforma que ahora trae cambios muy importantes en la página principal de la tienda. La idea es que veas juegos y contenidos descargables más acorde a tus gustos y que entiendas por qué se te muestran.

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Renovación general a la tienda de Steam

Los cambios que sufre la tienda son de esos que generan buenas sensaciones. Al abrir Steam notarás que algo ha cambiado, pero no te sentirás abrumado por una nueva interfaz que no eres capaz de entender. Ahora verás, por ejemplo, que en la sección de destacados se explica el motivo por el que el juego aparece ahí. Por ejemplo, yo me encontré una recomendación de Sons of the Forest que estaba acompañado de un texto en verde en el que se me notificaba que era el decimoquinto juego más vendido en mi región. Así, esta sección también servirá para estar al día de las tendencias actuales sin tener que revisar permanentemente servicios externos. 

La sección de eventos y ofertas ahora es más notable y se añade un nuevo espacio que compartirán los contenidos descargables para juegos que ya tengamos en nuestra biblioteca y aquellos títulos que estén en nuestra lista de deseados. Esto último es particularmente interesante. Las ‘wishlists’ habían perdido importancia para los desarrolladores en los últimos años ya que cada vez era más difícil convertir un “deseado” en una venta, pero que ahora aparezcan en un lugar tan destacado de la tienda puede hacer que recuperen mucho valor. 

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Quizá lo más destacado, sin embargo, es que se ha añadido un calendario de lanzamientos semanales visible desde la propia página principal de la tienda y personalizado con nuestros gustos. Además, navegando por la tienda podremos encontrar un listado de «próximos lanzamientos populares» que nos muestran los juegos más deseados que llegarán a lo largo del próximo mes. Otras mejoras incluyen más facilidades para navegar con mando, imágenes a mayor resolución para promocionar los juegos y una opción de ‘scroll infinito’ para descubrir videojuegos como si esto fuera TikTok.

La actualización llega a tiempo para los dos grandes momentos de Valve este verano. Por un lado, la campaña de rebajas estival que tendrá lugar entre los días 25 de junio y 9 de julio. Por el otro, la llegada de Steam Machine. Aunque todavía no ha concretado fecha ni revelado precio, la compañía ha confirmado que su nueva máquina llegará antes de que acabe la época estival. De hecho, parece que muchos de los cambios están pensados para hacer que utilizar el dispositivo sea todavía más cómodo.

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Steam se renueva una vez más. Valve lanza su cuarta actualización en menos de un mes y llega justo a tiempo a su próxima gran cita

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Bruno Ouviña

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Video: un subcomisario de la Bonaerense mató a dos ladrones que intentaron robarle frente a su familia en La Matanza

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Un subcomisario de la Policía Bonaerense mató a dos delincuentes que intentaron robarle su camioneta frente a su familia mientras salía de su domicilio en La Matanza; un tercero resultó herido. El hecho ocurrió en la mañana de hoy viernes en La Tablada, cuando Walter Pacheco se disponía a llevar a sus hijos al colegio en su Volkswagen Amarok.

Allí, su pareja fue rodeada por cuatro ladrones armados, según puede verse en el video del hecho, que ilustra esta nota. De inmediato, Pacheco descendió del vehículo y comenzó a disparar con su arma reglamentaria. Uno de los delincuentes fallecidos fue identificado como Tobías Robles, con antecedentes por homicidio en ocasión de robo: había salido de prisión hace dos meses. Robles fue trasladado al hospital Ballestrini todavía con vida, donde finalmente murió.

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El segundo delincuente muerto -cuya identidad se desconoce- fue hallado a poca distancia del lugar del hecho, en la esquina de Rincón y Gaboto. Tras su fuga, el cómplice que sobrevivió intentó incendiar el auto en el que se trasladaba la banda en un complejo habitacional de la zona; sin embargo, el personal de la Comisaría de La Tablada lo encontró a tiempo y logró apagar las llamas. El auto será peritado en busca de prueba forense.

La Policía Bonaerense y el fiscal Adrián Arribas, de la UFI de Homicidios de La Matanza, trabajan para esclarecer el hecho.

Noticia en desarrollo

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SOCIEDAD

Cuántos litros de agua consume un solo video creado con IA, según un informe de la ONU

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La expansión de la inteligencia artificial (IA) está generando preocupación entre especialistas y organismos internacionales por su impacto sobre los recursos naturales. Un reciente informe elaborado por el Instituto de Agua, Medio Ambiente y Salud de la Universidad de las Naciones Unidas (UNU-INWEH) advierte que el crecimiento acelerado de esta tecnología podría generar una presión sin precedentes sobre el consumo de agua, energía y suelo durante los próximos años.

Uno de los datos más llamativos del estudio es que generar un solo video mediante inteligencia artificial puede requerir hasta 4,1 litros de agua, una cifra que refleja el costo oculto detrás de herramientas cada vez más utilizadas por millones de personas.

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Por qué la IA consume tanta agua

Aunque muchas personas asocian la inteligencia artificial únicamente con computadoras y software, detrás de cada consulta o generación de contenido existen enormes centros de datos que procesan la información.

Estos complejos necesitan sistemas de refrigeración para evitar el sobrecalentamiento de miles de servidores funcionando de manera simultánea. Para ello utilizan grandes volúmenes de agua, además de una enorme cantidad de electricidad.

Según el informe, el impacto ambiental no se limita a las emisiones de carbono. También incluye la utilización de recursos hídricos, la ocupación de tierras para infraestructura tecnológica y la extracción de minerales necesarios para fabricar equipos y componentes.

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Los centros de datos que impulsan la inteligencia artificial requieren grandes cantidades de agua y energía para funcionar (Imagen creada con IA).

La advertencia para 2030

Los investigadores proyectan que para el año 2030 los centros de datos vinculados a la inteligencia artificial podrían consumir cerca de 945 teravatios por hora de electricidad al año.

Esa cifra equivale a casi tres veces el consumo eléctrico anual combinado de países como Pakistán, Bangladesh y Nigeria, donde viven más de 650 millones de personas.

En paralelo, la huella hídrica asociada a esta industria podría alcanzar los 9,3 billones de litros de agua, mientras que la superficie ocupada por la infraestructura tecnológica superaría los 14.500 kilómetros cuadrados.

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Leé también: “Desarmar la IA”: el pedido del papa León XIV para evitar que la tecnología domine al ser humano

El informe también destaca que el consumo de recursos no termina cuando un modelo de IA es desarrollado.

De acuerdo con los investigadores, entre el 80% y el 90% de la energía total utilizada por estos sistemas se consume durante su uso cotidiano por parte de los usuarios.

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Actualmente, plataformas como Chat GPT procesan miles de millones de interacciones por día, lo que incrementa de manera constante la demanda energética y de refrigeración de los centros de datos.

Inteligencia artificial, ONU, Agua, TNS

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